리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 41명
92.7% (38표)
0% (0표)
7.3% (3표)
말파이트, 거석의 파편
Malphite, The Shard of the Monolith
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09.08] 말파 카운터 알려드림 (bgm)

- 웰빙(2015-09-11, 조회수: 327143)




 15/04/14 일자로 업데이트가 중지됐습니다

근데 이거 하나 알려드리러 왔음

말파 카운터.



 ■ 룬, 특성 파트 설명 추가 및 수정

 ■ 5.5 패치에 따라 아이템 파트 수정

 ■ 크롬 최적화 및 모바일 글자, 배경색 깨짐 현상 수정

 ■ 04/09 BGM 등록

 ■ 04/14 챔프별 상대법 블라디까지 재작성 완료. 진행중

 ■ 왜 뜬지 모르는 말파 카운터 공개



▽ BGM 재생 및 정지 





 챔프별 상대법 업데이트 한다면서 쥐도새도 모르게 접어버려서

한동안 공략에 관심이 없었는데, 요즘 말파가 핫하다고 대회에서 밴까지 먹는다고 하더군요

씹구란줄 알았는데 진짜였습니다. 패치내역 보니까 버프도 안먹었던데 왜죠

거두절미하고 블라디 모데 라이즈 얘네로 말파 우주끝까지 씹어먹을 수 있으니까

상대탑에 말파나오면 오또케오또케 하지마시고 저걸로 지구 저편까지 찢어주세요

주의할 점은 말파가 아무리 좆밥이라도 방심하지말고 타워다이브는 마나/와딩 충분한 상태에서 할 것.

아래는 4월에 썼던 공략 그대로입니다. w패치 미적용. 그래도 개념 자체는 같을것임



-----



 체력관리의 가장 기본적인 챔프

스킬이 단조로워 간파당하기 쉽지만

그만큼 굳히기 쉬운 챔프가 말파이트입니다



 룬과 특성의 뼈대를 설명드리면서

효율적인 스킬 사용과 딜교환을 중심으로 공략을 다루려고 합니다

모든 근접챔프의 기본적인 운용법이기 때문에

굳이 말파를 하지 않으셔도 충분히 얻고 가시는 게 있을겁니다
 
말파이트, 거석의 파편
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 644.2 (+104) 2412.2 마나 282.2 (+40.0) 962.2
공격력 62 (+4) 130 공격 속도 0.638 (+3.4%) 1.007
5초당 체력회복 7 (+0.55) 16.35 5초당 마나회복 7.32 (+0.55) 16.67
방어력 37 (+4.95) 121.15 마법 저항력 28 (+2.05) 62.85
이동 속도 335.0 335 사정 거리 125.0 125.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격력 +2.25
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +15.3
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
총 가격 : 4,290 IP

서론


 라인 상대 유형별 룬세팅을 소개해드리면서

표식의 공격력, 쌍관 룬 효율을 설명하겠습니다

현재 픽창에서 말파를 락인하셨다면 공용 AD 15 룬을 사용하시면 됩니다




공용룬




 만렙유저가 웬만하면 소지하고 있는 공용 AD룬입니다

고정 방어, 마저 스탯으로 모든 챔프 상대가 가능하며

평타딜교 및 원활한 미니언 수급에 도움이 됩니다

말파 전용 룬을 따로 만들기 힘드신 분들은 공용 AD룬을 사용합니다



 아래는 라인 상대 유형별 룬세팅입니다

필자는 전용룬을 세 개를 보유중인데

필자가 사용하는 룬의 가격이 전체적으로 고가입니다

알아만 두시고 구매여부는 추후에 판단하시길 바랍니다




AD 상대




표식 : 고정 공격력 x 9

인장 : 고정 체력 x 9

문양 : 고정 방어 x 3, 고정 쿨감 x 6

정수 : 고정 방어 x 3



 말파는 대부분의 게임을 플라스크로 시작하기 때문에

초반 딜교 시 체력면에서 불리한 모습이 자주 보였습니다

이를 고정 체력으로 커버, 고정 방어 스탯을 구비하고

쿨감 5%당 1렙 궁쿨 6.5초, 이게 체감이 상당해서

특성과 더불어 쿨감 10%를 확보했습니다



 시즌4 공략이 장기적인 미니언 딜교 및 라인전 체력관리에 중점을 뒀다면

시즌5 공략은 불시에 발생하는 맞다이에서의 이득을 노립니다




AP 상대




표식 : 고정 쌍관 x 9

인장 : 고정 체력 x 9

문양 : 성장 마저 x 3, 고정 쿨감 x 6

정수 : 고정 마저 x 3



 이전에는 정수에 고정 방어를 1개 섞었습니다만

특성을 바꾸면서 룬도 고정 마저 3개로 변경하게 되었습니다

이는 특성 파트에서 재언급하겠습니다




공격력, 쌍관 효율 비교


 아래 실험은 1레벨 기준입니다




 특성에 AD없이, 룬 표식만 AD로 했을 경우 평타딜입니다

48이 들어가는 게 확인됩니다






 같은 조건으로 룬 표식만 쌍관으로 했을 때 평타딜입니다

44가 들어가는 게 확인됩니다



 표식만으로 봤을 때 4 차이입니다

스킬딜을 함께 본다면 쌍관이 더 유리하겠죠

탑으로 오는 AP 챔프는 대부분 근접하기 힘든 견제 스타일입니다

그렇기 때문에 종종 있을 평타 딜교까지 생각해서 쌍관 들어주고

AD 상대는 지속적인 평타딜교로 공격력이 좋다는 결론입니다




라인 상대에게 치중한 룬세팅


 갱상황에 필요한 건 이속이고, 당시에 얼마나 잘 빠졌나. 얼마나 아군 정글러와

임기응변을 능숙하게 했나에 따라서 생사가 갈리면서 손해를 이득으로 바꿀 수 있습니다
적 라이너가 Lee Sin(리 신)이고 적 정글러가 Fiddlesticks(피들스틱)이라고 해서 룬에 마저를 맞출 필요는 없다는겁니다

고정 체력으로 인해 완전히 못버티는 정도도 아닐 뿐더러 라인전의 이득이 더 중요하기 때문에

상시 대면하는 적라이너에게만 스탯을 맞춰서 시작합니다




유지력 챔프 상대





표식 : 고정 방어 x 9

인장 : 고정 체력 x 9

문양 : 고정 쿨감 x 9

정수 : 고정 쿨감 x 3



 AD, AP 상대와는 반대로 라인 상대를 무시하는 룬세팅입니다

말파는 유지력 상대에게 라인 유지의 한계가 현저히 차이나기 때문에

라인전에서의 이득을 일체 포기하고
특성과 함께 시작쿨감 20%, 인게임 7분에 Boots of Mobility(기동력의 장화)과 쿨감30%를 잡아서

탑 1차를 내줄 각오로 다른 라인 개입에 집중합니다

왜 쿨감 30%인지 등은 아이템 파트에서 자세하게 작성하겠습니다



 굳이 유지력 상대로 쿨감룬을 들지 않으셔도

유지력 챔프와 상종하지 않고 다른 라인에 개입하는 게 우선이라는 걸 인지하시면 됩니다


▲ AD 딜러 상대 특성




서론


 위험한 게임과 적절한 디펜스 투자로 라인전 이득에 치중한 특성입니다

왜 위와 같이 분배했는지 중요한 특성들만 간략하게 말씀드리면서

후에 9 21 0을 들지 않는 이유를 자료와 함께 설명하겟습니다




딜러 상대 특성



▲ AP 딜러 상대 특성




오펜스

약점 노출 : 본인에게 적용 안됩니다
포식 : 추가적인 체력 관리
무술 연마 : AD 상대 평타딜교를 위해 고정 공격력, 상대가 AP라면 비전 연마까지 재투자
위험한 게임 : 교전 승리 시 점화로 인한 사망률 감소




디펜스

회복력 : 분당 체력 24 추가 회복
마법의 갑옷 : 투자 대비 효율 핵멸망 특성
억압 : Seismic Shard(지진의 파편) 박으면 받는 데미지 감소
이중 갑옷 : 중후반 AD 캐리의 데미지 감소를 위해 투자
저항력 : 이중갑옷 투자로 인해 부족한 마법저항력 소량 보충


 ●마법의 갑옷은 기본 스탯을 제외한 아이템 방어 부분만 상승해서

   3방어,2마저 체재 풀템 기준으로 방어12, 마저5.5 오릅니다

   극후반 풀템 기준이 저정도입니다. 게임은 초반을 어떻게 버티고

   어떤 이득을 보느냐에 따라서 후반까지 가는겁니다
   기회비용을 따지면 초반 효율 회복력 마법의 갑옷




유틸리티

명상 : 2포인트 투자로 분당회복 24 받았었는데, 지금은 사용하지 않습니다
차원 넘기 : 귀환 중 사망하는 불상사 발생 확률 감소



 ● 라인전 이득 후 개피상태로 밀고 귀환할 때

   적의 개입 없이 드래곤 먹고 그자리에서 귀환할 때 등

   불시에 적 챔프와서 어이없이 따이는 경우가 종종 있습니다

   특히 솔로랭크는 더 그렇습니다

   그런 상황에 이거 찍어서 살면 기분 상당히 좋습니다




부가 설명


 이번 특성은 AP 상대로도 방어를 찍게됩니다
요즘 AD 캐리 추세가 Infinity Edge(무한의 대검)임에 따라
상대가 Infinity Edge(무한의 대검)를 뽑았을 때 제일 탱킹 효율 높은 특성 중 하나가 이중 갑옷

이걸 안찍으면 현무암이었던 게 찍으면 화강암됩니다

그정도로 위 특성 1포인트가 탱킹 효과를 두둑히 봐주고 있기 때문에
적 라이너가 AP여도 특성에서 이중 갑옷을 포기하지 않습니다

룬파트에서도 말씀드렸지만 이 부분 때문에 정수를 고정 마저 3개로 변경하게 됐습니다




유지력 챔프 상대 특성



▲ 스펠쿨타임 감소 위주 특성




디펜스 및 유틸리티

인내심  : 포식과 함께 추가적인 체력관리
재빠른 발놀림 : 기본 이속 5 증가
소환사의 통찰력 : 텔점멸 쿨 30초 감소




부가 설명


 적 탑이 흡혈, 쉴드 혹은 체력재생에 특화된 챔프

다시말해 맞파밍 구도가 나올 경우 들어주는 특성입니다



 대표적인 예로

Nasus(나서스) Dr. Mundo(문도 박사) Vladimir(블라디미르) Shen(쉔) Singed(신지드) Zac(자크) Cho'Gath(초가스) 등이 있습니다



 맞파밍 구도가 나오면 딜교 및 탑 2:2 교전이 무의미합니다

그래서 스펠쿨을 줄이고 기본 이속을 올려

다른 라인 개입 시 이득을 더 확실히 볼 수 있도록 하고
선템이 Malady(금지된 우상)이어서 발생하는 탱로스를

디펜스로 조금이나마 커버하기위해 전체적으로 투자한 특성입니다
왜 선템이 Malady(금지된 우상)인지 등은 아이템 파트에서 자세하게 작성하겠습니다




9 21 0 안쓰는 이유

 디펜스 21을 투자하는 이유는 후반 한타 시 전설의 수호자의 영향력 때문입니다

5:5 한타일 때 추가 방어 20, 마저 10. 굉장히 좋은 특성입니다



 문제는 적용 범위

아래는 범위 실험입니다





 말파를 중심(적색 점)으로 반경 약 5티모미터가 적용범위입니다

정확히 라이즈 평타범위정도 되는 크지 않은 범위

방어 48, 마저37 에서 4, 2씩 오른 모습입니다






 반경 5티모미터에서 뒤로 약간 움직였습니다

라이즈의 발바닥 범위 밖으로 나갔더니

기본스탯으로 돌아온 것을 확인할 수 있습니다



 후반 대치상황에서 누군가 이니시를 했을 때

훌륭하게 저 범위 안으로 5명이 다 들어오긴 어렵습니다

적 탑 및 미드는 아군 딜러 진영으로 들어올거고

말파가 적 원딜쪽으로 궁을 쓰면 주변 정글 혹은 서폿이 커버합니다

그럼 한타 중 전설의 수호자 범위에 적어도 평균 2명, 포지션 잘 잡으면 3명정도 들어옵니다



 ● 탑 2:2 교전만 보더라도 2명은 범위 내로 충분히 들어올 수는 있습니다




결론


 어떤 챔프든 상대적으로 성장했을 때 존재감이 부각됩니다
전설의 수호자찍고 교전에서 버틸 것인지
처형인으로 반피아래 킬각 확실히 잡으면서 위험한 게임으로 살아갈 것인지

플레이 스타일에 따라 다르겠지만
필자는 위험한 게임찍어서 초반부터 확실하게 기세 잡는 것을 추천드립니다



 ● 유지력 챔프 상대로는 아군 정글이 육식이 아닌 이상 킬사이즈가 안나옵니다

   나와도 어차피 아군 정글딜이기 때문에, 유틸로 스펠쿨을 줄여서

   다른 라인 개입에 집중하는 게 맞습니다


서론


 말파는 2% 부족한 딜량을 보여줍니다

스킬을 전부 사용한 직후의 현자타임이 길어서

적당히 딜교하다가 한 번에 끝낼 수 있어야 합니다
Ignite(점화)없는 말파는 솔킬이 굉장히 어렵습니다




점화


 갱킹 및 로밍 호응, 타워허깅 낚시, 후반 AD 캐리 흡혈 반감 등

후반까지도 충분히 사용할 수 있는 스펠입니다

라인전 솔킬이 가능할 경우 들어줍니다




순간이동


 애초에 킬각이 안나오는 챔프들이 있습니다

회복 및 유지력이 탁월한 챔프거나, 적라이너 피지컬이 높을 경우
Teleport(순간이동) 들어서 적당히 상대하다가 로밍으로 승부를 봅니다

라인전에서 체력, 마나관리가 안될 때 귀환 → 타워 텔로 인한

안정적인 라인 관리에도 도움이 되며

초중반 바텀개입으로 이득을 볼 수도 있습니다

후반 스플릿 푸쉬로도 사용 가능합니다




탈진

 수차례 사용해봤지만 Exhaust(탈진)보다 Ignite(점화)가 낫습니다
Exhaust(탈진)걸고 나서 말파가 우월한 딜량을 뽑아내는 것도 아니고

후반 캐리 챔프들은 초반에 씨를 말려놔야 성장이 더뎌지기 때문에
업혀갈 생각이 아니라면 Ignite(점화)드는 게 이득보기 쉽습니다

화강암 방패 (Granite Shield)
재사용 대기시간: 8/7/6초
말파이트는 10초간 공격을 받지 않을 때마다 바위의 방패를 소환합니다. 바위 방패는 최대 체력의 9%의 피해를 흡수합니다.

이 능력은 1/7/13 레벨이 되면 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
지진의 파편 (Seismic Shard)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 8초
대상에게 70/120/170/220/270 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 3초동안 적의 이동 속도를 20/25/30/35/40% 훔칩니다. (사정거리: 625)
천둥소리 (Thunderclap)
마나 소모: 30/35/40/45/50
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
기본 지속 효과: 말파이트가 방어력의 10/15/20/25/30%의 방어력을 얻습니다. 화강암 방패가 발동 중일 경우, 추가 방어력은 세 배가 됩니다.

사용 시: 기본 공격 시 5초 동안 여진을 일으켜 부채꼴 영역에 15/25/35/45/55 (+0.3AP)(+0.15 추가 방어력)만큼의 물리 피해를 입힙니다. 천둥소리를 사용한 후 첫 공격 시 대상에게 30/40/50/60/70 (+0.2AP)(+0.15 추가 방어력)의 추가 물리 피해를 입힙니다.
지면 강타 (Ground Slam)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 7초
말파이트가 바닥을 내려쳐 주변 적에게 70/110/150/190/230 (+0.4방어력) (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 3초 동안 공격 속도를 30/35/40/45/50% 감소시킵니다. (범위: 400)
멈출 수 없는 힘 (Unstoppable Force)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
말파이트가 지정한 지역으로 돌격하여 적들에게 200/300/400 (+0.9AP)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 공중에 띄웁니다. 말파이트는 돌진 중 받는 모든 방해 효과를 무시합니다. (사정거리: 1000, 범위: 325)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

서론

Seismic Shard(지진의 파편) : 상대 이속 감소, 말파 이속 증가
Ground Slam(지면 강타) : 범위딜, 맞은 적 공속 감소


 스킬 파트에서는 딜교 및 교전 시 스킬 사용법을 알려드리고

딜교하는 방법, 챔프별 상대법은 추가 공략에서 언급하도록 하겠습니다




딜교의 기본

Seismic Shard(지진의 파편) 굴리고 근접해서 Ground Slam(지면 강타) 평타 평타 반복
상대가 들어왔을 때 Ground Slam(지면 강타) 평타 Seismic Shard(지진의 파편) 평타 평타 반복

공속감소로 인해 평타딜교에서 이득을 많이 봅니다


 적이 딜교를 걸지 않을 때, 딜교할 마나 생각해서 Seismic Shard(지진의 파편) 굴려줍니다

3레벨 마나가 400. 딜교마나 200잡고 3렙 1분 마나재생 100 생각해서
1분에 Seismic Shard(지진의 파편)견제가 2번까지는 허용됩니다




스킬 마스터 순서 정리

 상대가 AD든 AP든 Seismic Shard(지진의 파편)선마를 기본으로 잡습니다

다만 상대가 쿨이 긴 이동기를 나한테 쓸 확률이 높으면서 평타기반인 AD챔프일 경우
딜교환에서 확실한 이득을 보기 위해 Ground Slam(지면 강타)선마로 갑니다


 아래는 Ground Slam(지면 강타)선마가 필요한 대표적인 챔프들


Master Yi(마스터 이) Xin Zhao(신 짜오) Aatrox(아트록스) Yasuo(야스오) Irelia(이렐리아) Jax(잭스) Tryndamere(트린다미어) Fiora(피오라)

 Tryndamere(트린다미어)의 경우 미니언을 치면서 스택을 쌓기 때문에
   초반부터 Ground Slam(지면 강타)최대한 스택을 방해하는 플레이가 필요합니다



Nidalee(니달리) Renekton(레넥톤) Lee Sin(리 신) Riven(리븐) Vayne(베인)

 이동기는 있으나 Seismic Shard(지진의 파편)선마로 진행해야 하는 챔프들입니다

치고 빠지기가 용이한 챔프들이어서 평타 맞다이를 걸지 않습니다
이들은 살살 체력을 빼면서 한번에 진입하기 때문에 Seismic Shard(지진의 파편)선마가 낫습니다


 ● Vayne(베인)의 경우 Seismic Shard(지진의 파편)빠르게 거리를 좁혀서 Ground Slam(지면 강타)를 통한 평타딜교가 더 효율적입니다



Wukong(오공) Talon(탈론) Pantheon(판테온)


 이동기가 있지만 스킬 의존도가 더 높은 챔프들입니다
이 외에도 평타기반이지만 상대 파일럿이 스킬만 쓰고 빠진다면 Ground Slam(지면 강타)마로 진행합니다




초반 W 안찍는 이유

 Brutal Strikes(난폭한 일격)에 방어계수가 있습니다
Ground Slam(지면 강타)대신 Brutal Strikes(난폭한 일격)를 찍었을 때 감소되는 딜을 커버하려면 방어가 700이 넘어야

방어계수로 딜커버가 가능합니다

근데 게임 끝나기 전에도 방어700은 어렵지 않습니까


 Brutal Strikes(난폭한 일격)의 활용도는 다양하지만
방어가 높아지기 전까진 Ground Slam(지면 강타)를 우선적으로 올리는 게 효율적입니다
12렙 정도가 되면 방어가 어느정도 있기 때문에 Brutal Strikes(난폭한 일격)를 하나 찍어줍니다


 Brutal Strikes(난폭한 일격) 1렙 방어력 20% 증가, 700일 때 140 x 0.3 = 42

   20% 평타딜 증가도 있겠지만, E 딜 증가폭인 40을 따라잡으려면 필요 방어력 700




갱호응 궁각


 적 라이너가 만피일 때 아군 정글러가 갱을 왔을 경우

정글러 및 말파가 적 라이너 플래시 및 이동기를 뺐다면 해당 위치로 궁

말파가 선궁을 썼을 때 상대가 회피기로 살아갈 확률을 배제하는 방법입니다



 다만 적 라이너가 반피 아래일 때

말파와 정글러의 극딜로 바로 잡을 수 있다면 선궁 박는 게 좋습니다
이것도 아군 정글러가 발각됐다면 눈치껏 Flash(점멸)로 빠지니까

와딩이 안돼있고 정글러가 바로 호응 가능한 위치에 있을 경우 사용합니다




초중반 궁각

 라인전 6렙을 찍자마자 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘) 평타 Ground Slam(지면 강타) 평타 Seismic Shard(지진의 파편) Ignite(점화) (평타) 로 킬각이 보인다면
망설이지 않고 사용합니다. 중요한 건 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘) Ground Slam(지면 강타) 이후에 바로 Seismic Shard(지진의 파편)를 쓰면
적이 이동기 쓰고 평타 사거리 안돼서 Ignite(점화)걸고도 못잡는 경우가 종종 있습니다
Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘) Ground Slam(지면 강타) 스킬 사이사이에 평타를 섞어준 다음 Seismic Shard(지진의 파편) Ignite(점화)를 동시에 사용해서 확실하게 잡아야합니다



 혹은 타워딜을 생각해서 솔킬각은 만듭니다

적이 타워 허깅 상황에서 타워앞 견제를 하고있다면

적 라이너 체력을 확인하고 적 법사 미니언 라인만 남았을 때
미니언과 라이너를 궁범위에 두고 Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘) Ground Slam(지면 강타) Seismic Shard(지진의 파편) Ignite(점화)

미니언 라인을 한번에 정리하면서 타워 어그로는 당연하게 라이너에게 가게됩니다

타워 범위 내에 있는 적에게 한정됩니다

이는 중반 이후 타워 주변 교전에서도 활용이 가능합니다

솔킬이 안나온다면 미드 및 바텀 로밍여부를 판단합니다



 궁각은 아래와 같습니다

이해를 돕기 위해 바텀 로밍 상황을 예시로 들겠습니다



 ■ 적 정글러가 이동기로 접근/후퇴 시 적 원딜 및 적 서폿과 붙을 때

 ■ 적 원딜 위치선정 중 적 서폿이 적 원딜쪽으로 백무빙할 때

 ■ 상대 CC에 아군 딜러 라인 묶였을 때, 과감하게 적 딜러 1인궁으로 맞 딜로스 유발 등



 소규모 교전에서 상대가 붙는 각은 어떻게든 나옵니다

적의 이동경로를 예측하고 빠르게 캐치한다면, 2인궁은 어렵지 않습니다




후반 궁각


 적 라이너 중에서 프리딜을 뽑았을 때 제일 위험한 챔프를 지명해서

해당 챔프 +α가 붙는 각이 나올 때 사용합니다



 혹은 적 딜러가 따로 다녔을 때 아군 백업이 된다면

적 딜러에게 선궁박고 잘라서 5:4로 유리한 입장을 가져올 수도 있습니다




궁 사용 팁


 말파가 라인전 이후로는 궁 의존도가 상당히 높아서 궁에 대한 내용이 길었습니다

스킬 파트의 마지막으로 제 경험을 바탕한 궁 사용 팁들을 알려드리겠습니다



 Flash(점멸) Unstoppable Force(멈출 수 없는 힘)을 빠르게 누르면 Flash(점멸)위치로 궁이 나가는 위치 버그가 있습니다
   Flash(점멸)썼는데 궁이 제자리로 박힌다는 겁니다. 너무 빨리 눌러도 손해봅니다



 ● 궁범위의 가운데에 적을 두지 말고, 상대 2명이 간격을 유지하는데

   해당 간격이 궁범위 끝선에 닿는다면 그 위치로 2인궁 박아줍니다



 ● 궁을 스마트키로 사용할 시 범위 끝선 활용을 못하기 때문에 권장하지 않습니다



 ● 먼 거리에서 궁범위 확인하고 눌렀다가 적이 그동안 이동해서 궁을 이동명령으로 취소했을 때

   이동명령보다 궁사용이 우선시돼서 맨땅에 궁박히는 경우가 간혹 있습니다

   그러니 멀리서 찍지 않고 필히 궁 사용이 가능한 위치에서 궁각을 재야 합니다



 ● 아무도 알려주지 않은 페이크 궁 알려드리겠습니다

   오브젝트를 낀 중요 한타의 대치상황에서
   뜬금없이 적 딜러쪽으로 빠르게 Flash(점멸) Brutal Strikes(난폭한 일격) 쓰면 맞점멸 혹은 이동기가 빠집니다

   소위 페이크 궁이라고 하는 이건 아는 유저도 별로 없고
   보는 적도 Brutal Strikes(난폭한 일격)궁사운드와 흡사함 + 놀람 + 궁 피하고 싶은 욕구로 인해
   Flash(점멸) 쓰는 경우가 있습니다. 그럼 해당 위치로 궁

   대신 적 딜러의 점멸 여부를 확실히 알고 있어야 가능한 플레이입니다
   이것도 한 게임에 막쓰면 되려 Flash(점멸) 쓰자마자 CC폭탄맞고 짤립니다. 그럼 처음 의도와는 상관없이

   던지는 그림으로 보이기 때문에.. 아무래도 심리전이니까 적당히 활용하시길 바랍니다




과감하게 써라


 말파 궁에는 다섯 가지 종류가 있습니다.

이니시 궁 · 아군 보호 궁 · 자르는 궁 · 어그로 궁 · 잘못 누른 궁

어그로 궁은 혼자 궁으로 들어가서 상대 스킬 다빼는 궁입니다

이건 말파가 죽은 후에라도 아군이 백업 가능한 위치라면 잘쓴 궁에 해당합니다

나머지는 눈치껏 사용하면 되는 부분이고, 언급하고 싶은 건 잘못 누른 궁입니다



 필자도 종종 잘못눌러서 아군 어이뺏어먹습니다

잘못눌럿는데 적이 피하려고 그 위치에 점멸써서 맞추는 경우도 있었습니다

그만큼 신중한 것도 좋지만, 과감해야 합니다



 너무 궁각만 재다가 딜러 다죽고 말파만 살아있는 경우가 최악입니다

딜러가 바로 짤리는 각이어서 3초컷 당하지 않는 이상, 궁을 아끼는 건 KDA 관리에 지나지 않습니다

내 궁을 이니시로 쓸지, 아군 보호로 한타를 뒤집을지 생각하면서도

그 부분에 대해서 실수로 인해 욕먹진 않을까 두려워하지 말라는겁니다.

잘못썼으면 다음 궁을 적군 머리통에 제대로 박아주면 되는겁니다. 과감하게 씁시다

시작 아이템
주요 아이템

서론

(수정 플라스크) Health Potion(체력 물약) Health Potion(체력 물약) Health Potion(체력 물약) Mana Potion(마나 물약) : 딜러 상대
Faerie Charm(요정의 부적) Faerie Charm(요정의 부적) Health Potion(체력 물약) Health Potion(체력 물약) Mana Potion(마나 물약) : 유지력 챔프 상대


 말파 스킬이 맞다이하면 손해보는 구조여서

유리한 딜교만 받아주면서 체력 수급에 우위를 점합니다



다만 유지력 챔프 상대로는 딜교하는 모습이 자주 보이지 않기 때문에
빠른 쿨감을 위해 첫템으로 Faerie Charm(요정의 부적) Faerie Charm(요정의 부적)를 챙겨 초중반을 기약합니다
룬 파트에서 간략하게 설명드렸지만, 왜 Faerie Charm(요정의 부적)를 2개씩이나 가는지

유지력 상대 파트에서 자세히 설명드리겠습니다




딜러 상대 공통 시작 아이템

(수정 플라스크) Health Potion(체력 물약) Health Potion(체력 물약) Health Potion(체력 물약) Mana Potion(마나 물약)

 아군 인베상황 봐주다가 1분 20초에 귀환하고

10골드를 더 챙긴 후 포션을 한 개 더 구매해서 출발합니다




AD 상대 첫 귀환

 5.5패치로 Sunfire Cape(태양불꽃 망토) 하위템이 bami's cinder(바미의 불씨)가 됐습니다
1000골드 이상이면 bami's cinder(바미의 불씨) Sight Ward(투명 와드)
이하면 Cloth Armor(천 갑옷) Ruby Crystal(루비 수정) Sight Ward(투명 와드)
어떻게든 선템은 Sunfire Cape(태양불꽃 망토)로 갑니다




이후 템트리

기  본 : Sunfire Cape(태양불꽃 망토)  Randuin's Omen(란두인의 예언)  Banshee's Veil(밴시의 장막)  Thornmail(가시 갑옷)  Frozen Heart(얼어붙은 심장)
All AD : Sunfire Cape(태양불꽃 망토)  Frozen Heart(얼어붙은 심장)  Randuin's Omen(란두인의 예언)  Thornmail(가시 갑옷)  Warmog's Armor(워모그의 갑옷)

 Randuin's Omen(란두인의 예언)과 Banshee's Veil(밴시의 장막)의 순서는 바뀌어도 상관없습니다

혹은 Sunfire Cape(태양불꽃 망토) → (망령의 두건) → Randuin's Omen(란두인의 예언) → Banshee's Veil(밴시의 장막) 순서도 괜찮습니다




AP 상대 첫 귀환

 (망령의 두건)만 나와도 마저가 어느정도 확보됩니다
1200골드 이상이면 (망령의 두건) Sight Ward(투명 와드)
이하면 Null-Magic Mantle(마법무효화의 망토) Ruby Crystal(루비 수정) Sight Ward(투명 와드). 첫템 목표는 (망령의 두건)로 하고
이후 라인 관리를 위해 바로 Sunfire Cape(태양불꽃 망토)를 뽑아줍니다
보통은 Sunfire Cape(태양불꽃 망토) 다음으로 Randuin's Omen(란두인의 예언)을 가지만
생각보다 AP딜을 못버티면 Banshee's Veil(밴시의 장막)갑니다




이후 템트리

기본 : (망령의 두건) → Sunfire Cape(태양불꽃 망토) → Randuin's Omen(란두인의 예언) → Banshee's Veil(밴시의 장막) → Thornmail(가시 갑옷) → Spirit Visage(정령의 형상)

4AP : (망령의 두건) → Sunfire Cape(태양불꽃 망토) → Banshee's Veil(밴시의 장막) → Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트) → Randuin's Omen(란두인의 예언) → Spirit Visage(정령의 형상)




태양 불꽃 망토

 Sunfire Cape(태양불꽃 망토) 없는 말파는 극악의 라인 클리어를 보여줍니다

라인클리어, 지속틱뎀, 체력 및 방어

버릴 옵션이 하나도 없기에 필자는 꼭 가는 편이며
중반에 Sunfire Cape(태양불꽃 망토)가 없을 경우 탑 라인 미는 동안 미드에서 게임터지는 불상사가 발생합니다

그만큼 라인 클리어가 상당히 느립니다




성배


 한마디로 정리됩니다

라인전이 끝났을 때 효율이 급격하게 떨어지는 템

예전에야 라인전 길게 끌고 갈 상황에 샀는데

지금은 120골드가 더 올라 1000골드에 육박합니다
마나는 (수정 플라스크)로 충분히 커버가 되는 부분이고
말파 자체가 Seismic Shard(지진의 파편)만 굴리는 딜교방식이 아닙니다

스킬 파트를 제대로 이해하셨다면 질문은 없으리라 생각합니다




정당한 영광


 이 역시 한마디로 정리됩니다

효과는 좋으나 탱로스의 부담이 있는 템
(정당한 영광)를 Randuin's Omen(란두인의 예언)과 비교했을 때
탱킹은 Randuin's Omen(란두인의 예언)이 더 효율적이기 때문에
(정당한 영광)은 아군 서폿 혹은 정글이 가주는 게 현명합니다

심지어 주변에 적이 없으면 이속증가도 적용안됩니다




플라스크 판매 시점

 (수정 플라스크)와드 사야 되는데 인벤토리 부족할 때 판매하시면 됩니다
중반부터는 (수정 플라스크)와 Health Potion(체력 물약)를 같이 들고다닐 일이 없어서

와드 한칸 부족할 때 판매합니다




유지력 상대 시작 아이템

Faerie Charm(요정의 부적) Faerie Charm(요정의 부적) Health Potion(체력 물약) Health Potion(체력 물약) Mana Potion(마나 물약)




첫 귀환


 이 부분 상당히 중요하니 아예 아이템 파트에서 초반 운영법 설명드리겠습니다

유지력 챔프 상대로는 파밍을 우선시해서 1000골드를 목표로 하면
7분에는 1000골드가 모이게 되는데 귀환 후 Malady(금지된 우상)Boots of Mobility(기동력의 장화)을 구매합니다
시작템으로 Faerie Charm(요정의 부적) Faerie Charm(요정의 부적)를 가서 240골드만 더있으면 Malady(금지된 우상)이 나옵니다

그럼 쿨감30%, 이속440. 저렴한 골드로 쿨감과 이속을 빠르게 챙길 수 있습니다



 텔로밍은 맞텔이 다반사고 적이 확실한 이득이 아닌 이상 빠지기 때문에

불시의 기동신 로밍으로 이득본 후, 용을 먹었다면 라인 복귀텔 사용. 아니라면 걸어갑니다

라인전이 끝나기 전까지 탑라인을 후딱 밀고 바쁘게 돌아다닙니다

굳이 로밍을 가지 않더라도 이곳저곳 돌아다니며 시야 장악에 한 몫 해줍니다

용이 없다는 전제하에 정글러에게 탑커버 부탁하고 바텀로밍 시도하면

탑도 안밀리고 이득도 챙길 수 있습니다




이후 템트리

 Sunfire Cape(태양불꽃 망토) → Glacial Shroud(빙하의 장막) → Frozen Heart(얼어붙은 심장) (Malady(금지된 우상) 판매) → Randuin's Omen(란두인의 예언) → Banshee's Veil(밴시의 장막) → Thornmail(가시 갑옷)

Frozen Heart(얼어붙은 심장)가 나왔을 때 Malady(금지된 우상)을 팔아서 쿨감 40% 챙기는게 이득이지만
교전이 빈번히 발생하지 않고 중요한 오브젝트 한타각만 나올 경우 빠른 Randuin's Omen(란두인의 예언)
AP딜러 혹은 이니시 CC기가 많다면 빠른 Banshee's Veil(밴시의 장막)
특이사항이 없을 때 Frozen Heart(얼어붙은 심장)를 갑니다
Sunfire Cape(태양불꽃 망토) 후 Frozen Heart(얼어붙은 심장)를 갔기 때문에 탱로스는 없고, 도중에 마저를 올리고 싶다면

Sunfire Cape(태양불꽃 망토) → (망령의 두건) → Frozen Heart(얼어붙은 심장) → Banshee's Veil(밴시의 장막) → Randuin's Omen(란두인의 예언) → Thornmail(가시 갑옷) 순서로 갑니다




핵극딜트리


 아군 정글과 서폿이 탱커일 경우 AP딜러 역할을 맡아

교전 시 발생하는 아군의 딜로스를 막아줍니다

탱말파는 이니시궁이지만 딜말파는 궁이 주력딜이기 때문에

자르는 각이 아닌 이상 이니시로 쓰지않고

교전 도중 적딜러진에게 사용해야합니다

이 차이 잘 인지하시길 바랍니다



Catalyst the Protector(수호자 카탈리스트) → Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) → Rod of Ages(영겁의 지팡이) → (모렐로노미콘) → Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) → Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) → Void Staff(공허의 지팡이)


 딜말파는 탱말파보다 스킬 쿨타임 의존도가 훨씬 높습니다

탱말파는 스킬 공백기간을 탱킹으로 모면하지만

딜말파는 스킬 다써서 딜러 못녹이면 이후 공백기간에 3초컷 당합니다
때문에 (모렐로노미콘)의 쿨감이 무엇보다 중요하고
동일 사유로 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)의 활용도가 높기 때문에 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)도 구매합니다


 세미탱킹 Rod of Ages(영겁의 지팡이), 쿨감 (모렐로노미콘) 확보하면 마관트리를 가기엔 늦었습니다
이를 핵극딜 Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)로 커버하고 빠르게 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)를 올린 후

막템으로 부족했던 마관을 채우면 풀템 되는 겁니다




중반 장신구

 귀환시마다 Sight Ward(투명 와드)1개 이상 구매
초반에 이득을 봤다면 Vision Ward(투명 감지 와드) 챙겨서 미드 부쉬에 꽂고 라인 복귀합니다
게임이 중반으로 접어들면 장신구를 (탐지용 렌즈 (장신구))로 바꿔줍니다
은신 챔프가 있을 경우 11렙 이후에 (상급 렌즈 (장신구))강화




신발 선택

 Boots of Speed(속도의 장화)은 보통 선템의 하위템이 1개 이상 나온 후, 혹은 선템이 완성된 후 구매합니다

Boots of Mobility(기동력의 장화) : 탑 1차를 먼저 부술 자신이 없는데 스펠이 점화일 경우, 혹은 유지력 챔프 상대
Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) : 2:2 교전에서 탑 라인이 흥했거나 주도권을 잡아왔을 경우
Ninja Tabi(닌자의 신발) : 아군 정글 혹은 서폿이 딜러여서 탱커가 필요한 경우
Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) : 3 AP 이상일 경우


Boots of Mobility(기동력의 장화)를 샀다면 중후반 상황봐서 바꿔주고
Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)을 샀을 때 아군 정글러가 탱커면 Haunting Guise(기괴한 가면)을 올려도 되는지 고려해봅니다


 신발 팁을 드리자면 2 AP 이하일 때 적 미드가 아무리 성장해도 신발은 Ninja Tabi(닌자의 신발)를 가는 게 좋습니다
궁으로 적 미드 짤라서 없앴거나 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)를 썼을 경우

다음으로 있는 벽이 원딜입니다
Ninja Tabi(닌자의 신발)가서 최대한 적 미드보고 적 AD 캐리 딜까지 버텨내는 탱커가 더 바람직합니다


게임 시작


 아군이 인베가는 상황이 아니라면,

바텀 인베방지 와드는 아군에게 맡기고

말파는 정글러의 반대 버프를 확인합니다

적 탑라이너가 부쉬 견제 챔프가 아니라면

1분 전에 버프 부쉬 와딩을 해줍니다




라인전 요약


 적 라이너가 얼마나 평타 견제에 비중을 두느냐에 따라

라인전 난이도가 좌우합니다

말파는 CS를 챙기면서 적이 견제할 의도가 보인다면

아군 미니언 사이로 자리잡아 견제를 맞아줄 위치를 선정합니다





 위치는 사진과 같이 아군 법사 미니언과 전사 미니언 사이가 적당합니다

라이너가 저 멀리서 때린다면 좀 더 법사 미니언 쪽으로 붙는 게 좋습니다
해당 위치에서 평타를 맞았을 때 Seismic Shard(지진의 파편)박고 쫒아가서 평타딜교



 그렇다고 무리하게 적 미니언 뒤쪽까지 갈 필요는 없습니다

평타를 맞은 시점에서 아군 미니언이 충분히 딜교해줍니다

그렇기 때문에 무리해서 적의 견제를 다 맞아줄 필요도 없습니다

평타 때려주고 싶게 살살 빼는 무빙을 해주시는 것도 중요합니다



 ●1렙에 적이 미니언을 계속해서 평타로 친다면 말파도 같이 쳐주는 게 좋습니다

   선 2렙으로 라인은 프리징하고 더 강력한 견제가 올 수 있어서

   말파도 2렙은 확보 해놓고 라인을 당기는 게 안정적입니다




3분 30초


 2차 정글템 가격이 50골드 오르면서, 쌍버프 외 정글링을 돌고

정글러가 3렙을 찍게되는 시점이 3분 30초로 늦어졌습니다

3분 30초 이후에 아랫 부쉬 와딩을 자유롭게 해주시면 됩니다



 ● 탑 주변 버프 섭취 후 2렙갱 오는 상황도 있으니 본인 판단




부쉬 견제 챔프

 Gnar(나르) Nidalee(니달리) Rengar(렝가) Kennen(케넨) 

부쉬를 왔다갔다하며 평타 견제를 넣는 챔프일 경우
해당 부쉬에 (와드 토템 (장신구))를 박아줍니다

적 챔프가 견제 후 부쉬에 들어가면 미니언 어그로가 풀리기 때문

지속적으로 이런 행동을 보일겁니다

해당 부쉬에 와딩해서 시야를 밝히면 미니언 딜교가 가능해집니다

말파가 밀고 있는 라인이라면 적 부쉬 끝쪽에,

중앙라인이라면 가운데 부쉬에 와드해줍니다




미니언 막타


 말파는 대부분의 라인전을 당기면서 지내게 됩니다

이 때 CS수급을 얼마나 잘하느냐가 성장의 밑거름이 되기 때문에

타워허깅 상황에서 CS 챙기는 법을 알려드리겠습니다



 ■ 전사 미니언은 타워 2대, 평타 1대

 ■ 법사 미니언은 타워 1대, 평타 2대



 라인이 완전히 밀렸을 경우

타워가 전사 미니언 1대 치려고 할 때, 뒤에 있는 법사 미니언을 한대 때립니다

타워가 전사 미니언을 마저 1대 칩니다. 말파가 평타로 먹어줍니다

이런 식으로 자투리 시간에 법사 미니언을 건드리면서 CS를 확실하게 챙깁니다

다만 어중간하게 라인이 밀렸을 경우, 법사 미니언을 쳐놨는데

아군 미니언 웨이브가 와서 건드릴 때가 있습니다

이런 상황까지 고려하셔서 파밍하시면 됩니다


 평타를 못쳐놔서 놓치는 CS는 어쩔 수 없이 Ground Slam(지면 강타)를 사용해야 합니다만

이 행동이 잦아지면 마나가 부족합니다

타워 안에서 마나없는 말파는 적에게 다이브각을 줄 수 있다는 걸 명심하시고

딜교보다 신중해야 하는 게 CS 수급임을 인지하시길 바랍니다



 ● 말파가 7렙에 경험치가 반이 약간 넘었을 때부터

   전사 미니언이 타워2대, 평타 2대로 죽습니다

   참고하셔서 적절히 평타 치시면 됩니다




라인 관리


 라인전은 마냥 적 챔프와의 1:1이 아닙니다

소위 미니언op라 하는 것도 라인 관리를 충분히 해뒀기 때문에 가능한겁니다

라인전이 약한 나서스 말파의 경우 라인 관리가 다른 챔프보다 더 중요합니다
라인전에서 라인은 최대한 당기는 게 좋고, Sunfire Cape(태양불꽃 망토)가 나왔을 때는 싹 밀고 합류하는 게 좋습니다

타워 허깅 CS 수급법을 배웠으니 라인 당기는 법을 알아야겠죠



 ■ 적이 아군 미니언을 싹 없애서 적군 법사 미니언이 아군 타워 사거리에 들어온다면 당겨질 라인입니다

 ■ 반대로 말파가 싹 밀고 아군 법사 미니언이 적군 타워 사거리에 들어간다면 밀릴 라인입니다

 ■ 밀었던 당겼던, 해당 라인을 막타만 먹는 것을 프리징이라고 합니다



 본인은 프리징 의도가 있으나 적이 미니언을 쓸어먹는다면 당겨지는 라인이구요

적은 말파 상대로 무조건 밀려고 하는 이 부분 때문에 말파는 프리징이 불가능합니다

하여튼 목적은 최대한 당겨서 CS 챙기는겁니다

어떤 개념인지 대충 감이 오실겁니다



 라인이 당겨진 상태에서 아군의 다음 미니언 웨이브가 왔을 때

타워 앞 적군 법사 미니언이 아직 살아있고

적군의 다음 미니언 웨이브가 왔는데 적이 프리징한다면

그 라인은 점점 쌓여서 크게 밀게 되는 라인이 될겁니다

이 부분만 조심하시면 라인전에서 크게 당할 일은 없습니다



 이상적인 라인전이란, 적 라이너와 비슷하게 2렙을 확보하고

견제를 맞아줄 자리를 선정하면서 라인당기고 CS 챙기는 겁니다



 ● 적 라이너도 밀긴 싫은데 견제는 하고싶으니

   말파를 치면서 어쩔 수 없이 라인을 밀어버립니다

   그렇게 당겨지는 라인전 상황에서 아마 타워 앞 견제를 상당히 받으실 겁니다

   타워 앞 견제는 패시브관리 잘하셔서 원거리 미니언 먹을 때

   패시브 까이고 최대체력 5% 깎이는 것까지만 허용합니다




탑 2:2 교전


 아군과 적 정글의 개입으로 탑 2:2 교전이 발생할 경우

상황이 불리하다면 한명이라도 살아야 하고

교전을 이기거나 솔킬 혹은 갱이 성공했을 경우

정글러에게 라인 푸쉬를 함께 부탁하며 푸쉬 후 귀환합니다



 라인 관리에서도 말씀드렸지만 이렇게 밀게되면

적 라이너의 의도와는 관계없이 라인이 당겨지면서

적 라이너는 밀려서 타워에 죽은 미니언만큼 손해를 보게됩니다




6렙


 궁 사용법은 스킬 파트에서 말씀드렸습니다

솔킬 혹은 로밍을 잘 판단해서 사용합시다

로밍갔을 경우 탑 1차를 내줄 각오로 용 한타를 벌이시면 됩니다

대신 용은 반드시 챙겨야 하며,

중반 이후에 정글러와 함께 탑 1차를 밀어줍니다



 6렙 이후는 시야장악과 대치 및 궁사용이 관건이기 때문에

더 이상 알려드릴 내용이 없습니다. 탑밀고 합류해서 잘라먹고

최대한 이득보도록 노력합니다





긴 글 읽어주셔서 감사합니다

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