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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
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『Kite+ing-Ahri』똑똑한 한타형 아리. [작성중]

- Iyaan(2015-01-30, 조회수: 1528)




Before starting - 시작하기 전에...

해당 공략글은 모바일에 최적화 되어있습니다.
스크롤 압박이 클수있으니 양해부탁드려요!

#368AFF





Prologue - 프롤로그



유틸성을 강조한 한타형.
기존 AP암살자 에서 볼수없던 생존력.
한타가 지속될수록 빛을 발하는 존재감.
적의 스킬을 요리조리 피하는 여우.

+ 5.2 패치로 더욱더 날렵해진 움직임.
패치를 가장 효율적으로 적용한 템트리.

+점화->강타 로 스펠을 바꿀시
2개의 강타로 빠른 오브젝트 사냥.
궁극기+강타 연계로 오브젝트 스틸.


Kite+ing-Ahri 의 모든것!





5.2 Patch ... and?
Q-1. 5.2 패치로 아리가 하향 당한건가요?

A-1. 수치비교상 하향이 맞습니다.
사실 애초에 5.1 과 5.2 패치를 비교하면 안됩니다.
매혹에 20% 추가데미지가 없던시절
3.13 패치와 비교해야 합니다.
Orb of Deception(현혹의 구슬)현혹의 구슬 (Q) ┐
  변화 없음

Fox-Fire(여우불)여우불 (W) ┐ (한 대상 최대데미지)
3.13 이전: 80 /130 /180 /230 /280 +0.80 AP
5.1  이전: 64 /104 /144 /184 /224 +0.64 AP
5.2  이후: 80 /128 /187 /224 /272 +0.64 AP

네... 결국 0.14 AP 만큼 계수가 하향입니다.

Charm(매혹)매혹 (E) ┐
3.13 이전: 60 /90 /120 /150 /180 +0.35 AP
5.1  이전: 위와같음 + 20% 추가 마법데미지
5.2  이후: 65 /95 /130 /165 /200 +0.50 AP
            - 20% 추가 마법데미지

이것도 역시 하향입니다...
매혹은 데미지가 올라갔지만 20% 추가 마법데미지
가 매혹에만 적용되는 것이 아닌 전체적인 마법피해
이기 때문에 매혹데미지만 올라가서는 안되죠...

Spirit Rush(혼령 질주)혼령질주 (R) ┐
3.13 이전: 85 /125 /165 +0.35 AP
5.1  이전: 70 /110 /150 +0.30 AP
5.2  이후: 위와 같음

궁극기 역시 매혹의 20% 데미지 삭제로 상향을 
받았어야 하지만 ...
--------------------------------------------------------
Q-2. 그럼 결과적으로 하향이네요?

A-2. 상향,하향 를 떠나서 클래스가 달라진겁니다.
죽음불꽃손아귀 의 삭제 , 매혹의 증가데미지 삭제로
이전과 같은 폭발적인 데미지와 암살능력은 사라졌습니다.
단, 이부분은 암살자의 측면에서만 봤을때구요.

마법사 측면에서는 상당한 상향에 가깝습니다.
현혹의구슬(이하 구슬) 을 쓰는동안 이동속도가
약 65% 까지 올라갔다가 30%정도로 떨어집니다.
쿨타임감소 30% 기준으로 5초마다 약 1초간
이동속도가 증가 한다는것. (AP계의 칼리스타)

한타시 자유로운 포지셔닝으로 지속딜링!
이것이 마법사 챔피언의 강점이죠! (마치 라이즈 처럼)
--------------------------------------------------------
Q-3. 그래서 하향이냐고요!

A-3. 관점에 따라 다르지만 상향이 맞습니다.
빠르게 한명을 암살후 4:5 한타를 열어 승리하는 방식.
5:5 한타시 적보다 오랬동안 지속딜링으로 이기는 방식.

이 두가지 방식에따라 너프 혹은 버프냐로 결정됩니다.

하지만 말씀 드릴수있는건 한타지속력이 증가한 아리는
정말 강력합니다.

--------------------------------------------------------
Q-4. 폭발적인 데미지도 없는데 왜 강력한거죠?

A-4. 바로 압도적인 유틸성이죠!










아리, 구미호
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+104) 2358 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 2.5 (+0.6) 12.7 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x1
  • 마법 관통력 +0.87
    x1
  • 레벨당 방어 +0.167
    x1
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x1
  • 마법 저항력 +1.34
    x1
  • 주문력 +4.95
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +1.13
  • 마법 관통력
    +1.49
  • 방어
    +3.006
  • 주문력
    +8.01
  • 마법 저항력
    +1.34
총 가격 : 2,459 IP
1.Mark - 표식

마법 관통력 or 방,마 관통력
대표적으로 2가지를 꼽을수 있으며,
평타모션,사용빈도 차이로 선택하시면 됩니다.

1-1. 마법관통력

9개 모두 장착시 7.8의 마법관통력을 가집니다.
대부분 미드 챔피언의 마법 저항력이 40 정도로 가정할때
받는데미지 는 0.71% 여기서 마관룬 9개 장착시
상대방 마법저항력은 약 32 이므로 
받는데미지 는 0.75% 약 4%정도 딜을 더넣을수 있습니다.

1-2. 방어구+마법 관통력

9개 모두 장창시 8.1의 방어구관통력 과 5.5의 마법관통력
을 가집니다.
워낙 평타모션이 좋은 아리 이기때문에 스킬 중간중간
평타를 섞어쓰고 평타견제 에도 영향을 줄수있습니다.

그리고 마법관통력 룬에 비해 2.3 정도 떨어지는데
상대방이 받는데미지는 1%정도 차이로 미미합니다.


IP가 허락하는데로 방어구+마법관통력 으로 세팅하는것을
추천드립니다.



2.Seal - 인장

인장은 상대가 극 AP가 아닌 이상 중반이후 한타를 위해
성장 방어룬 을 듭니다.
해당룬은 6레벨이후 고정방어룬 보다 효율을 보이며,
18레벨 에서 고정룬 보다 3배더 높은 수치가 높습니다.

LeBlanc(르블랑)Malzahar(말자하)Veigar(베이가)Syndra(신드라)Kassadin(카사딘)이런 보라보라한 얘들이 오면
무난한 라인전을 위해 마법저항력을 가줘야합니다.



3.Glyph - 문양

중반이후 생길 딜로스 방지를 위한 성장 주문력룬 입니다.
18레벨 30 정도의 주문력을 올려주는데요.

이 공략에서 추천하는 아이템빌드상
주문력 30은 꼭필요한 수치입니다.

혹은 문양 특성상 마법저항력이 효율이 좋기 때문에
선택하셔도 무방하나 유틸성을 강조한 아이템셋팅이라
딜로스가 생길수있습니다.




4.Quintessence - 정수

주문력 룬이 상당히 좋습니다.
성장 주문력은 11레벨 이후로 효율을 보이기 때문에
비추천합니다.

상대가 상대하기 힘든 챔피언일 경우 로밍을 위한
이동속도룬 도 나쁘지않습니다.

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
일반적인 AP챔피언 특성입니다.

조금 다른점이 있다면 주문 연성이 아닌약점 노출에 투자하는것?
약점노출 특성상 한타때 빛을 발하기 때문인데요.

매혹이니시,구슬 포킹을 이용한 한타기여도로 인해
약점노출에 투자합니다.
블루팀 일경우 Smite(강타)를 들어 빠르게 블루를 먹으면서
상대팀의 오브젝트 와 용 시도를 스틸.

라인전에서 빠르게 대포미니언을 사냥하면서
CS를 놓치지 않으며 빠르게 렙업 등등

개인이 아닌 팀을 위한 스펠을 들어줄수 있으며

레드팀 혹은 블루팀이여도 라인전을
압도 혹은 딜교환을 유리하게 하기 위한
Ignite(점화).
    
선택은 여러분의 몫입니다.
정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 50/75/100/125/150 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/110/140/170/200 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.

이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
대부분의 경우 Orb of Deception(현혹의 구슬) ▶ Fox-Fire(여우불) ▶ Charm(매혹) 순으로
마스터하는 경우가 많은데 

1:1 데미지 교환시
Charm(매혹)+Orb of Deception(현혹의 구슬)+Fox-Fire(여우불) 순으로 콤보를 넣게됬을때
압도적인 데미지 교환이 이뤄지게됩니다.

Charm(매혹)의 CC 지속동안 Fox-Fire(여우불)+Orb of Deception(현혹의 구슬) 로 데미지를 넣고
Orb of Deception(현혹의 구슬)의 이동속도 버프로 빠르게 적의 스킬사거리
에서 벗어나는것이죠.

문제는 Charm(매혹)의 CC 지속시간이 짧으면 힘들기에
Fox-Fire(여우불)보다 먼저 마스터합니다.


즉, Fox-Fire(여우불) 데미지 를 포기하고 적의 스킬을 안맞는다.
이게 요점이네요 ㅎ

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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