리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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라이즈, 방랑 마법사
Ryze, The Rogue Mage
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[플론즈 설명충] 중반운영극대화 유통기한형 정당한 영광 라이즈

- 킴치제국(2015-03-06, 조회수: 2883)

시즌5는 라이즈에게 있어 그야말로 암흑의 시대라 해도 과언이 아닙니다.

시즌2이래 꾸준한 신챔프 등장과 너프로 인해 사거리싸움에서의 입지를 크게 잃은 라이즈는

본디 가진 딜탱형 특성과 원거리 챔프의 이점, 왕귀력을 살려 미드에서 탑으로 그 활용 용도의 변화를 보였으나

최근 잇따른 데미지 너프와 더불어 도란방패의 상향으로 인한 간접너프의 최대 피해자로 등극함으로써

탑에서조차 라인전의 승리를 장담할 수 없는, 그야말로 준고인챔프의 반열에 오르게 되었습니다.



이 공략은 그런 라이즈의 활용 방법을 다양하게 고민해 본 결과의 하나로써

극후반의 하드캐리를 포기하고 중반 운영상의 이득을 최대한 확보하기 위해

로아(영겁의 지팡이)를 정당한 영광으로 대체하는 공략입니다.

아마 대부분의 라이즈 유저분들이 생각하시는 하드캐리형 라이즈 공략과는 사못 다른 방식의 운영을 취하게 될 가능성이 높고

후반의 딜/탱킹 부분에서 기존 라이즈에 비해 많이 뒤떨어지는 모습을 보이기 때문에

다소 생소한 공략이 될 수 있고, 사실 너프된 챔프의 다른 활용방안의 일환이므로 그 한계가 명확한 점을 감안하고 읽어주시면 감사하겠습니다.
라이즈, 방랑 마법사
소환사 주문 점멸 순간이동
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 645 (+124) 2753 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 58 (+3) 109 공격 속도 0.658 (+2.11%) 0.894
5초당 체력회복 8 (+0.8) 21.6 5초당 마나회복 8 (+1) 25
방어력 22 (+4.2) 93.4 마법 저항력 32 (+1.3) 54.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 550.0 550.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x1
  • 마법 관통력 +0.87
    x1
  • 방어 +1
    x1
  • 레벨당 체력 +1.34
    x1
  • 마나 +11.25
    x1
  • 레벨당 마나 +1.42
    x1
  • 이동 속도 +1.5%
    x1
  • 마나 +37.5
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +1.13
  • 마법 관통력
    +1.49
  • 방어
    +1
  • 체력
    +24.12
  • 마나
    +74.31
  • 이동 속도
    +1.5%
총 가격 : 5,432 IP
룬은 사실…취향이라고 말씀드리고 싶은 부분이 좀 강한 부분입니다.

그래도 각 상황별로 효율적인 룬을 정리해보자면


ap 상대로는

빨강 마관 > 쌍관
노랑 성장체력 > 고정방어

나 근접챔프/ad상대의 

빨강 마관 < 쌍관 (평타견제 빈도가 높음)
노랑 성장체력 < 고정방어 (상대가 ad일 경우)

같은, 확실한 효율성의 차이를 보이는 룬은 존재하나

파랑/보라(정수룬)의 경우에는 그 선택폭이 다소 넓은 편입니다.




예를 들면, 파랑룬의 경우 근접/ad상대로는 거의 마나룬으로 고정되는 면이 있긴 할 것이나

초반 Q의 대대적인 깡뎀 너프로 인해 1~2레벨의 q스킬 데미지가 쌍관룬 평타보다 약해지면서

고정마방룬을 확보한 상대 라이너에게는 외려 상대가 입는 데미지보다 이 쪽이 입는 마나소모가 더 크게 다가올 수 있기 때문입니다.

때문에 효율적이지 못한 초반의 견제 비중을 줄이는 대신

9레벨에 고정룬과 동일 효율을 보이고, 18레벨에 고정룬의 두배의 효율을 가지게 되는 성장마나룬을 채택하는것도 하나의 방법이 될 수 있으며

특히나 본 공략의 영광 라이즈의 경우 라인전의 강점보다는 운영의 강점을 취하는 면이 있고, 정당한 영광이라는 템의 특성상 영겁의 지팡이(로아)에 비해 후반 딜량에서 크게 뒤떨어지는 면이 있으므로 이 점을 조금이나마 보충하는 선택이 될 수도 있습니다.

다만 성장룬 중 18레벨 효율이 고정룬의 3배 미만인 경우 그 효율이 낮게 책정되는 것이 일반적이고

어쨌건 라인전의 이득을 바탕으로 운영의 이점을 살리는 AOS라는 장르의 특성상 성장룬은 초/중반 리스크를 껴안고 가는 면이 있기 때문에 쉬이 성장룬을 권장하기는 어려운 면이 있는것이 사실입니다.



파랑 마방룬의 경우에는 탑에 오는 안티메이지 챔프들(룰루, 카사딘[고인], 리산드라)의 특징을 감안했을때

대부분 라이즈보다 사거리/유틸성이 우위에 있어 라이즈가 수세에 몰릴 수밖에 없다는 점을 생각해보면 버티기로써 하나의 선택이 될 수도 있습니다.

사실, 저런 챔프들을 상대로는 라이즈를 픽하지 않는 것이 정신건강에 매우 이롭긴 합니다.



안티메이지 챔프들을 제외하고 생각했을때 개인적으로 추천드리고 싶은 파랑/보라 룬 조합은 두가지로

첫째, 파랑 고정마나/왕룬 이동속도
둘째, 파랑 성장마나/왕룬 고정마나입니다.

전자의 경우 기존의 라이즈가 사용하는 무난한 룬특성이고
후자의 경우 영광의 추가적인 이동속도 유틸리티와 부족한 딜량이라는 중후반의 장/단점을 룬과 서로 보완하는 형태로 가져가게 되며, 라인전에서도 근접/ad를 상대로 비교적 강한 딜교환 양상을 확보할 수 있게 됩니다.




요약하자면

빨강/노랑 룬은 
-상대 라이너가 원거리/안티메이지형 챔프면 빨강 마관 노랑 성장체력룬
-상대 라이너가 근거리/탱, 딜탱형 챔프면 빨강 쌍관 성장 고정방어

파랑/보라룬은
-일반적인 플레이를 원한다면 파랑 고정마나/왕룬 이속
-이속을 희생해 초반/후반의 딜부족을 모두 해결하고 싶다면 파랑 성장마나/왕룬 고정마나를 선택하시면 되겠습니다.
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
개인적으로는 이 마스터리를 거의 고정으로 사용합니다.

특히 정당한 영광+텔레포트를 활용할 경우 유틸리티 위주의 특성이 운영상의 이점을 가장 크게 가져올 수 있습니다.
거듭된 너프로 인해 점화를 통한 라인전 강화보다는 손해를 메꾸거나 운영에 힘을 실어주는 텔레포트를 선호합니다만,

경우에 따라 하드ad챔프(리븐이라던가 리븐이라던가 리븐)등을 상대로는 탈진을 들 때도 있습니다.


비전 연마 (Arcane Mastery)
라이즈의 스킬이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고, 최대 마나가 주문력 100당 10%씩 증가합니다.
과부하 (Overload)
마나 소모: 40/38/36/34/32
재사용 대기시간: 4초
기본 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전되며, 과부하 사용 시 룬을 전부 방출합니다. 룬을 2개 방출하면 2초 동안 이동 속도가 28/32/36/40/44% 상승합니다.

사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 70/90/110/130/150(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
룬 감옥 (Rune Prison)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
즉시 80/110/140/170/200 (+0.7AP)(+ 추가 마나의 4%)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 50% 둔화시킵니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 전이 표식을 소모하여 대상을 속박합니다. (사정거리: 615)
주문 전이 (Spell Flux)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
구체를 발사해 60/80/100/120/140(+0.5AP)(+ 추가 마나의 2%) 의 마법 피해를 입히며 대상과 주변의 모든 적에게 4초 동안 전이 표식을 퍼뜨립니다.

이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
공간 왜곡 (Realm Warp)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 210/180/150초
기본 지속 효과: 과부하가 전이 표식이 있는 적에게 40/70/100%의 추가 피해를 입힙니다.

사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.

라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

개인적으로는 거의 고정적으로 qew선마를 선택합니다. 너프 이후 w선마를 하면 딜부족이 너무 눈에 확 보여서


qew와 qwe선마는 지극히 취향적인 부분이지만 고민된다면 아군의 전반적인 딜량을 살펴보도록 합시다.


아군의 딜이 충분하고 상대에 딜탱/탱커가 다수 포진해있는 경우 qwe, 아군이 딜이 부족하고 대신 유틸이 좋다면 qew로 각각 cc/딜량을 조금이나마 보충해주는게 좋습니다.



스킬 콤보

 이니시에이팅 시 상황에 따라 wqer이나 rwqe


 상대가 원콤체력일때는 플래시 wqerq 점화는 덤


 아군딜러 보호시 qwerq나 wqerq


 프리딜 극대화는 qeqwqr 식


 궁이 없으면 저기서 r빼고 넣으시면 되며 사실 라이즈 스킬콤보는 생각하고 쓰는것보다 여러번 해보시고 상황에 따른 활용법을 손에 익히시는걸 더 권장합니다.

스킬 활용 팁

 상대가 근접이고 어차피 도망을 못갈 경우 근접 평타를 안맞고 e는 바운드할수 있는 아슬아슬한 사거리를 유지하면서 e의 마법저항 감소+바운드를 극대화하는것이 좋습니다.


너프 전에는 1레벨 하드견제 후 선2렙 찍자마자 앞플래시 eq평점화(앞플래시로 e 2~3바운드)로 최소 스펠빼고 집보내는 식으로도 많이 활용했는데, 지금은 데미지 너프때문에 이런 경우는 거의 없고 2레벨에도 e보다는 w를 찍는 경우가 더 많아졌습니다.


대부분의 위급한 상황에서는 선q보다는 선 w로 콤보를 시작하는게 더 이롭습니다. 특히 이니시에이팅이나 기습 콤보시 선q는 절대 금물.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
이 공략의 핵심입니다. 영겁의 지팡이(로아)를 포기하고 정당한 영광 + 텔레포트를 최대한 활용하는 것.

사실 영겁의 지팡이를 안간다고 해서 영광을 빠르게 뽑는건 아니고, 여눈>카탈리스크 이후 바로 프로즌하트나 상황에 따라 상대가 2ap, 3ap 이상이면 비사지와 헤르메스를 먼저 빠르게 올리게되는데



이해하시기 쉽게 영겁의 지팡이 트리와 비교해서 이 트리의 장단점을 설명해보겠습니다.


모두 아시다시피 영겁의 지팡이는 시간에 따라 성능이 증가하는 스택아이템이고, 띄운 순간에는 그다지 좋은 가성비를 보이는 아이템이 아닙니다.

특히 주문력 계수가 낮은 라이즈에게 카탈리스크 > 방출의 마법봉 > 영겁의 지팡이로 이어지는 구간은 명백한 딜로스 구간이며

영겁의 지팡이를 뽑더라도 스택이 전부 쌓이기 전에는 가성비가 엄청나게 좋은 템이라고는 빈말로도 말하기 어렵습니다.

사실 카탈리스크 이후 1600원을 추가로 투자해 영겁의 지팡이를 뽑는것보다, 외려 950원으로 빙하의 장막을 뽑는게 훨씬 저렴하면서도 딜은 훨씬 강합니다.

다만 그럼에도 영겁의 지팡이가 라이즈의 코어템인 이유는 마나계수라는 라이즈의 특성 때문에 단일 코어템으로써

다른 챔프가 이용할 때와 비교도 되지 않는 고효율을 보여주기 때문이며, 이는 후반 라이즈 하드캐리의 초석이 되기 때문이죠.



그러나 앞에서도 거듭 말씀드렸다시피 거듭된 너프로 라이즈의 라인전 및 소규모 교전능력 입지는 전과 비교도 되지 않을 정도로 추락했고

이런 상황에서 우직하게 로아 트리를 고집하는 것은, 역으로 라이즈의 숨통을 조이는 결과가 될 수도 있습니다.



정당한 영광 템트리의 가장 큰 장점은 바로 이 점, 중반에 있는데

여눈-카탈리스크 이후 1초라도 빠르게 스택을 쌓기 위해 딜로스를 감안하고도 바로 뽑아야하는 로아와는 다르게

정당한 영광은 스택을 쌓아야 하는 아이템이 아니기 때문에, 당장 중반에 라이즈에게 가장 효율적인 아이템에 우선적으로 투자를 할 수 있습니다.(주로 정령의 형상/얼어붙은 심장)



즉 방출의 마법봉의 딜로스와 10분이라는 시간을 들여 스택을 쌓아야 하는 로아의 딜로스 구간과 왕귀력을

카탈리스크 이후 로아 대신 정령의 형상/얼어붙은 심장 등에 투자함으로써 왕귀 대신 딜로스를 최소화하는 방향으로 운영하는 것이죠.


이렇게 템을 뽑을 경우 중반에 라이즈는 엄연한 '딜탱'이 되기 때문에 라인전이나 용한타 등의 소규모 교전에서

로아 트리보다 훨씬 강한 모습을 보여주게 됩니다.



이는 분명히 후반의 왕귀력을 당겨 쓰는, 부작용이 있는 아이템 트리이긴 하나

중반에 기존의 영겁의 지팡이 트리에 비해 훨씬 강한 교전능력을 확보할 수 있는 것 또한 사실이며, 이득을 보고 이를 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 것이 LOL의 기본 전략임을 감안했을 때 확실한 장점이 있는것도 사실입니다.

또한, 최근 프로 대회에서 마오카이가 탑라인에 나올 경우 왜 카탈리스크 이후 로아 트리가 아닌 빙하의 장막/얼어붙은 심장 이후 정당한 영광+민병대를 통한 중반 탱킹능력 강화 및 잘라먹기 운영을 극대화하는지를 감안해본다면

상대 입장에서는 보고도 막을 수 없는 정당한 영광+민병대+라이즈 R의 이속증가의 텔레포트 로밍을 통해 얻을 수 있는 이득에 대해 한번쯤 짚고 넘어가는 것도 나쁘지 않은 선택이 아닐까 생각합니다.


또한 마오카이와 다르게 라이즈는 원거리 메이지이기 때문에 영광의 활용방법은 이동속도 증가를 통한 이니시에이팅에 국한되지 않으며

적 딜러 입장에서는 순간적으로 액티브 아이템을 사용해 파고들어오는 라이즈에게 부담감을 느낄 수 있고, 아군을 지키며 딜링할때는 서포터의 란두인 활용처럼 적의 탱커/딜탱 등에게 슬로우를 추가로 걸어주는 식의 활용이 가능합니다.

혹은 1:1에서도 근접챔프가 상대라면 우월한 카이팅 능력과 슬로우로 적을 농락하거나, 영광+R의 시너지를 통해 스플릿 푸쉬 도중 빠르게 도주하는 데에도 무게를 실어줄 수 있죠.

즉 로아의 탱킹/딜링 대신 기존의 라이즈에게는 불가능했던 유틸적 플레이를 꾀할수 있다는 장점이 생긴다는겁니다.



정리하자면


로아의 후반 하드캐리 왕귀능력을 포기하고

1. 여눈>카탈리스크 이후 빠른 얼어붙은 심장이나 빙하의 장막+정령의 형상 확보를 위한 탱킹증가 및 딜로스 최소화 
2. 정당한 영광의 다양한 활용을 통한 잘라먹기 및 스플릿운영 극대화+한타 유틸증가

의 두가지에 투자한다고 보시면 됩니다.



상대하기 어려운 챔피언 Best 3

자르반 4세
자르반이 깃창을 허공에 다섯번쯤 박지 않는한 못이깁니다.

심지어 초반 데미지 너프로 라이즈 weq랑 자르반 wq 교환하면 딜교환 손해보고

2레벨에 깃창 뜨면 높은 확률로 솔킬 or 스펠 빠지고, 애초에 얘 상대로는 선 2렙이 불가능합니다.

플래시 빠지면 무조건 죽어야되고 6렙 이후에는 자르반이 선궁 w평타>플래시로 대격변 빠져나가면 바로 eq로 에어본 추격당하면 80%이상 필킬이고 무조건 최소 스펠빠집니다.

그리고 저기서 살아도 스펠빠져서 다음번 자르반 궁쿨 = 사망 유예기간

그나마 자르반이 선브루탈 띄우고 깃창 빗나가면 만에 하나의 가능성이라도 있는데

도란방패나 도란검, 헥스드링커 이런거 사고 밀고들어오는얘 만나면 정글러 개입없이는 afk가 답입니다.


근데 정글러 개입해도 얘 깃 쿨안빠졌으면 못딸 확률이 훨씬 높습니다. 노답.
이렐리아
원래 힘들었는데 데미지 너프 이후로는 스킬 다쏟아부어도 얘 피 반도 못까고 일분 지나면 마나 바닥난 라이즈 vs 풀피 이렐리아 구도가 됩니다.

갱호응 능력이 엄청나게 좋은데다가 브루저중에 1:1 원거리 킬러로는 거의 최상위권의 성능을 보유한 챔프라 그냥……유지력 맞다이 갱호응의 모든 면에서 밀립니다. 심지어 안그래도 짧은 라이즈의 속박이 이렐리아의 패시브 앞에선……

미니언 타고오는걸 늘 주의해야하며, 이렐리아 입장에서는 6레벨에 생존기가 없는 라이즈는 충분히 원콤을 낼 수 있기 때문에 거리조절이 매우 중요합니다.

방어력보다 깡체력에 약한 모습을 보이므로 빠른 카탈리스크를 추천.

스킬이 대부분 단일타겟 위주라 도란방패를 섞어주면 굉장히 큰 도움이 됩니다.
룰루
라이즈보다 우월한 견제사거리+유틸성+갱호응 능력

노답입니다. 하드 CC가 없는 라이즈 입장에선 기습적인 솔로킬도 불가능.

심지어 지속딜 챔프인 라이즈를 커져라+헥스의 연계로 완전히 바보로 만들고 일방적인 딜을 퍼부을 수 있기 때문에 한타 가서도 굉장히 까다롭습니다.


자매품으로 리산드라.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

케넨
타겟팅 vs 논타겟 스킬의 상성차이상 그나마 ap중엔 할만합니다.

근데 요즘 안보임ㅋ
가렌
그 외 뚜벅이류 etc.

사실 뚜벅이류도 유지력 좋은애들은 이제 디나이 못합니다. 저렙 견제능력이 너무 약해져서 견제로 피를 깎는게 거의 불가능하고, 첫귀환에 망령의 두건만 끼고와도 노답.

다만 대부분의 뚜벅이류 챔프보다 라이즈의 왕귀력이 더 좋다는데에 위안을 가지고 플레이합시다. 뚜벅이류는 대부분 탱커라 타워 철거속도가 느리므로 텔레포트로 최대한 이득을 취하도록 하는게 팁.

 

 

라인 / 정글 운영법

 당기고, 큽니다.


어설픈 딜교환보다 라인운영에 중점을 두고 밀어야 할때는 궁을 아끼지 말고 적극적으로 밉시다.

 

초반 운영법

 더이상 저레벨 견제 강챔프가 아니므로 마나소모에 유의합시다.


쌍관룬 끼면 2레벨 q도 평타보다 약할수도 있는판에 1레벨부터 지나친 견제는 빠른 라인전의 패망을 불러옵니다.

 

중반 운영법

 여눈-카탈리스크 이후 상대 미드탑정글이 2~3ap라면 망령의 두건>정령의 형상>빙하의 장막, ap비중이 그다지 크지 않다면 빙하의 장막 > 얼어붙은 심장 트리를 올리며 운영으로 이득을 보기 위해 맵을 잘 살펴봅시다.


이때를 전후로 해서 신발을 올리는 것을 권장합니다.

 

후반 운영법

 정당한 영광+텔레포트+민병대를 기반으로 스플릿 푸쉬 및 잘라먹기 위주의 운영으로 라인관리와 이득을 극대화합시다.

 

팀파이트시 역할

 케바케. 딜탱형 원거리 메이지기때문에 여러 상황에 대처할 수 있는, 라이즈의 가장 큰 장점중 하나.


다른 라이즈와 차이가 있다면 정당한 영광의 이동속도+슬로우를 적극 활용해 변수를 극대화할 수 있습니다.


다만, 앞서 언급했듯이 영겁의 지팡이 트리에 비해 딜량이 부족하므로 다소 과감한 플레이를 요할 수도 있습니다.

 

챔피언별 대응법

 기본적으로는 탑라인에 가는 만큼 원거리가 가지는 이점을 이용합시다.


 룰루나 리산드라, 혹은 안티메이지 챔프 상대로는 가급적 픽하지 않는게 좋습니다.

 

마치며

 사실 텔레포트 및 중반운영에 대한 이해가 필요한 템트리/운영방식이니 다소 게임에 대한 이해도를 높이고 플레이하는 것이 좋습니다.

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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