리그오브레전드 인벤

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  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 94명
66% (62표)
4.3% (4표)
29.8% (28표)
진, 잔혹극의 거장
Jhin, the Virtuoso
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미입력
62/94
진 : 연구메모 / 연구 (개인문제로 정지된 공략)

- 로텐덤(2016-04-24, 조회수: 836560)

이 글은 챔피언 공략이라기 보다는 연구글에 가깝습니다.

 

현재 얻는 정보, 연구를 통해 수정하고 있습니다. 글에 있지 않은 정보를 아시는 분은 댓글을 달아주시면 확인 후 글에 올리겠습니다.

 

 

2016.02.04 엑셀확인했습니다.

연구글이라서 안주셔도 되는 엑셀 주셔서 감사합니다.

 

 

2016.02.04 1차 추가(아이템에 대한 개인적인 분석, 평가/ 몇가지 룬에 대한 평가)

2016.02.05 2차 추가(E선마, 북미, 유럽, 한국 템트리에서 본 결과, 흡혈룬)

2016.02.14 가독성 향상을 위한 편집

2016.02.26 6.4패치로 인한 아이템 연구(무라마나)

2016.03.20 어긋나는 양식 수정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

진, 잔혹극의 거장
소환사 주문 회복 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 655 (+107) 2474 마나 300 (+50) 1150
공격력 59 (+4.7) 138.9 공격 속도 0.625 (+3%) 0.944
5초당 체력회복 3.75 (+0.55) 13.1 5초당 마나회복 6 (+0.8) 19.6
방어력 24 (+4.7) 103.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330 330 사정 거리 550 550

기본적인 룬 베이스

 

공격력9 방어9 마저9 공격력3(현재 최대승률)

여기서 확장해 나가는것을 추천

 

 

 

 

 

방어구 관통룬에 대해

 

방어구 관통룬을 가게되면 챔피언들에게 상대적으로 더 많은 딜을 줄 수 있음. 허나 미니언의 방어력이 0인것을 생각해 보았을 때 방어구 관통룬을 착용하게되면 '4번의 총알+장전'이라는 패널티를 가지고 있는 진이 공격력룬을 착용 했을 때보다 CS수급이 상대적으로 어려워 질 수 있다고 생각됨.

 

 

 

 

이즈리얼처럼 마나재생룬은 어떤가요?

 

생각보다 스킬 사용 비중이 큰 진. 이즈리얼 역시 Q와 E의 사용비중이 커서 마나 사용량이 큰 편이지만, 각 챔피언이 Q를 사용하는 빈도, E를 사용할 때 필요한 마나를 비교해 보면 마나 사용량은 적어도 이즈리얼>=진 이정도라고 생각됨. 마나 사용량을 커버하기 위해 이즈리얼 사용자들은 파랑이즈 템트리로 여신의 눈물을 가서 지속적인 마나재생을 가능하게 함. 그러나 진은 100%치명타 라는 패시브를 가지고 있으며 이로인해 정수 약탈자의 효율이 매우 높음. 상대에게 잃은체력 비례 추가 피해가 데미지에 도트데미지 처럼 따로 들어가는것이 아닌 치명타로 묶여 들어가기 때문에 정수 약탈자의 효율은 더욱 높아짐. 고로 마나재생 룬을 가는것보다 차라리 그 자리에 쿨감룬을 가는것이 좋다고 생각됨.

 

 

 

 

왕룬에 피흡?

 

현재 가장 흔한 템빌드(피바라기를 가는 템빌드중 그나마 제일 많이 쓰는 템빌드)를 따르면 흡혈아이템은 아무리 빨라도 세번째 코어 아이템으로 나옴. 그렇기에 흡혈이 부족한 진이라고는 하지만 왕룬에 공격,공속,방관등 공격력을 올려주는것이 더 이득이기 때문에 비추천.

 

 

 

 

 

 치명타 피해룬

 

치명타 피해룬 장비시 초반에는 룬이 없는거나 다름없을 정도로 초반이 정말 안좋으나, 중후반 무한의대검 이후에는 빛을 보기 시작하는룬. 초반리스크가 너무 크기때문에 비추천

 

 

 

 

 

 

공격속도룬을 끼는것(연구중).

예시---[표식:공격력+정수:공격력] VS

           [표식:공격속도+정수:공격력]VS

            [표식:공격력+정수:공격속도]VS

           [표식:공격속도+정수:공격속도]. 

 

 

 

 

하위 특성 보다는 최종특성에 대한 연구

 

전쟁광의 환희(★)

패시브에 의해 무조건 발동 가능, 공격속도증가 효과가 공격력 증가 효과로 변함.

 -추가-

 필자의 확인에 의하면(우연일 수 있으나) 대부분의 진 플레이어들은 핵심 아이템을 첫번째 무대or정수, 두번째 고속연사포, 세번째 정수or무대를 감. 즉 세번째 핵심 아이템이 나올 때 까지 흡혈아이템은 도란검밖에 없으므로 흡혈이 없는거나 다름 없음. 고로 진이 체력 수급을 할 수 있는 방법은 포식특성과 전쟁광의 환희가 있음

 

6.4패치로 인해 잃은 체력 비례로 생명력 흡수가 증가함. 여기서 또한 네번째 평타가 잃은 체력 비례로 데미지가 증가함. 고로6.4 패치로 인해 시너지가 상승함

 

 

 

전투의 열광

평타 4번 안에 상대방을 제압한다는것이 모토인 진에게 지속딜을 위한 특성은 어울리지 않는다고 생각됨.

 

 

 

 

죽음불꽃 손길(★)

평타+w, R을 이용하여 스킬을 맞출 수 있으나 맞추는 스킬이 모두 광역이므로 효과가 반토막, 고로 사용하기 꺼려짐

 

6.4패치로 인해 Q,W,R에 효과가 온전히 적용되므로 쓸만한 특성. 그러나 Q를 제외하고 스킬을 맞춰야 발동되므로 스킬을 못맞춘다면...


Q와 죽음불꽃에 대해서

현재 실험해 봤을 때, Q 첫타가 챔피언에게 맞고 그 주위에 튕기지 않을 경우 4초적용. 튕긴것을 맞던지, 맞고 주위에 튕기던지 하면 2초적용.

 

 

 

 

폭풍전사의 포효

순간적인 폭딜을 낼 수 있으므로 발동시키기 쉬운편, 갱킹등의 상황에서 한 챔피언에게 딜을넣고 도망갈 수 있는 상황을 만들수 있음, 추노의 상황은 그 반대로 응용가능.

 

 

 

 

천둥군주의 호령(★)

3번의 딜을 넣는다면 강력한 폭딜을 발생 시킬 수 있음. 평타+W(속박)+평타(4번째)등으로 맞출 수 있는 상황을 만들기 쉬움.

 

속삭임 (Whisper)
죽음의 4막
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.

순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44%(+0.4 치명타 확률)(+0.25 추가 공격 속도) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 10%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.
춤추는 유탄 (Dancing Grenade)
마나 소모: 40/45/50/55/60
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
이 대상 적에게 폭탄을 던져 45/70/95/120/145 (+0.35/0.425/0.5/0.575/0.65 AD) (+0.6AP)의 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.

폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)
살상연희 (Deadly Flourish)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 60/95/130/165/200 (+0.5AD)의 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언은 75%의 피해를 입습니다.

살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
강제 관람 (Captive Audience)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 2초
죽음의 미학: 진이 적 챔피언을 처치하면, 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.

사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.

연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)

진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)
커튼 콜 (Curtain Call)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
진이 자세를 잡고 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다.

이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/154/244(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3

 

마스터 순서 : Curtain Call(커튼 콜)-Dancing Grenade(춤추는 유탄)-Deadly Flourish(살상연희)-Captive Audience(강제 관람)

 

Dancing Grenade(춤추는 유탄) 

스킬5레벨을 찍어도 50이라는 적은 마나 소모량, 라인클리어의 편이성.

 

 

 

Deadly Flourish(살상연희)

빠른 발동시간, 선마스터하는 Q보다 강력한 데미지, 속박시간의 증가.

 

 

 

Captive Audience(강제 관람) 

진의 덫은 케이틀린, 니달리의 덫이 아니라 티모의 덫에 가까움(탐지기를 이용한 제거가능, 덫을 설치할 때 모션 발생), 상대가 밟았을 시 35%의 슬로우를 걸지만 2초후에 폭발하기 때문에 피할 가능성 증가, 상대 챔피언 처치로 인해 나오는 덫도 2초후 폭발이므로 연쇄반응같은 효과를 기대하기 어려움

 

Curtain Call(커튼 콜)

진의 꽃. 잃은체력당 피해 증가로 후반에 괴랄한 데미지. 무한의 대검 고유지속효과에 의해 4번째 총알 데미지가 증가. 장거리에서 한타합류를 가능하게 해줌.

 

스킬 콤보

Whisper(속삭임)-Captive Audience(강제 관람)-Deadly Flourish(살상연희)-Whisper(속삭임)-Dancing Grenade(춤추는 유탄)-Whisper(속삭임)-Whisper(속삭임)-Curtain Call(커튼 콜)

 

Captive Audience(강제 관람)-Whisper(속삭임)-Captive Audience(강제 관람)(폭발)-Deadly Flourish(살상연희)-Whisper(속삭임)-Whisper(속삭임)-Whisper(속삭임)

 

 

서포터의 공격-Deadly Flourish(살상연희)(속박)-Captive Audience(강제 관람)-Whisper(속삭임)-Dancing Grenade(춤추는 유탄)-Whisper(속삭임)-Whisper(속삭임)-Whisper(속삭임)

스킬 활용 팁

 Whisper(속삭임)

공격을 하지않는 상태가 10초 유지되면 장전함. 공격을 하지않고 재장전을 기다릴 때 스킬을 사용하면 재장전 시간 쿨타임 초기화. 즉 스킬을 사용한 그 시간부터 다시 10초 이후에 재장전

 

 포탑에 대해서 진의 4타는 기본 1,2,3타와 같은 데미지로 적용.

 

 4번째 총알에 의한 치명타가 아닌 1,2,3타에 발생하는 치명타에도 이동속도 증가가 됨.

 

 

 

 

Dancing Grenade(춤추는 유탄)로 처치하면 그 다음에 대한 피해량이 35%증가. 그러므로 라인전에서 원거리 미니언 한마리를 Dancing Grenade(춤추는 유탄)로 제거 할 수 있게 만든뒤 Dancing Grenade(춤추는 유탄)를 쓰면 옆의 두마리 원거리 미니언도 스킬 한번으로 정리됨

 

 

 

 

 

 

Deadly Flourish(살상연희)아군 챔피언이 공격한 대상도 표식이 생김, 징크스의 Zap!(빠직!)와 비교했을 때 우월한 투사체 속도를 가지고 있음.

 

범위도 상당히 길기 때문에 아군 합류전에 속박을 맞추는 플레이가 가능

 

 

 

 

 

Captive Audience(강제 관람)최대 2개까지 충전가능, 밟았을 시 슬로우 발생(광역CC).

 

겹쳐깔기가 가능함.

 

망원렌즈와드와 비슷한 범위를 확인 가능

 

 

 

 

 

 

Curtain Call(커튼 콜)한타상황 종료후 정리궁 (Rite of the Arcane(비전 의식)),또는 포킹용으로 사용하는것도 가능. 투사체 속도도 빠른 편이라서 침착하게 쏘면 맞추기 쉬운편, 허나 스킬 사용 종료 후 화면 포커싱이 마우스로 움직이므로 space bar로 다시 챔피언에 포커싱해야함. 잃은 체력 비례 데미지 증가는 1,2,3타 모두 증가하므로 피가 적은 적부터 타겟으로 잡는것이 효율이 높음

 

 

 

 

 

먼저 Captive Audience(강제 관람)마스터?

 

많은 분들이 E마스터에 대해서 질문함. 필자는 단호하게 E선마는 별로라고 생각함. 물론 E도 장점이 있음 35%광역슬로우, 괴랄한 AD계수, 시야공유, 처치한 챔프에서 폭발. 허나 E의 설명을 봤을 때 E의 레벨을 올린다고 얻는것은 데미지증가, 충전시간 감소, 사용시 마나 증가. 끝.

 

레벨을 올린다고 슬로우퍼센트가 올라가는것도 아니고 슬로우시간이 길어지는것도 아님. 그렇다고 투척범위가 넓어지는것도 아님. 레벨당 충전시간 차이는 1초 차이. 지뢰의 유지시간이 2분에서 늘어나는것도 아님. 최대 소지 개수가 늘어나는것도 아님. 폭발시간이 빨라지는것도 아님. 지뢰 투척 쿨타임이 줄어드는것도 아님. 뒤의 말은 생략.

 

 

 

 

 

Curtain Call(커튼 콜)?   후Curtain Call(커튼 콜)?

 

먼저 궁을 쓰는것, 뒤에 궁을 쓰는것. 많은 의견이 있는것 같음. 필자는 상황에 따라 다르다고 생각. 상황에서 진이 진영의 뒤쪽에 있고 한타가 시작하고 앞라인끼리 부딪히는 상황에서 진은 선궁을 써서 상대 딜러에게 딜을 넣는것이 좋다고 생각.

그러나 진이 뒤에 있어도 몇몇 브루저(올라프,레넥톤등)이 한타개시후 진을 물러옴. 이럴 때 당연히 궁을 사용하지 않음. 궁 사용은 자신의 판단. 그 판단이 승리를 부를지 패배를 부를지는 알 수 없음.

 

시작아이템

 

도란검, 롱소드, 단검, 싸움꾼의 장갑

 

도란검 : 무난 그 자체

 

롱소드 : 공격력이 제일 높지만 체력, 흡혈등의 효과를 포기

 

단검, 싸움꾼의 장갑 : 1레벨 노룬, 노특성 기준으로 공격력이 1증가 >>> X

 

 

 

 

핵심아이템

 

18레벨 노룬, 노특성 기준 진 공격력 169

 

18레벨 기준 공격력 증가량(단 아이템의 특수 효과는 무시했음 EX. 몰락한 왕의검에 뭍는 추가 데미지, 삼위일체의 주문검 효과등)

 

Infinity Edge(무한의 대검)무한의 대검 +106

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)몰락한 왕의 검 +50

Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)요우무 +91              요우무 발동시 +110

The Bloodthirster(피바라기)피바라기 +105

Trinity Force(삼위일체)삼위일체 +53

(정수 약탈자)정수약탈자 +106

(죽음의 무도)죽음의 무도 + 105

Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)구인수의 격노검 +42            구인수 풀 스택시 +104

 

(루난의 허리케인)루난의 허리케인 +27

Phantom Dancer(유령 무희)유령무희 +26

(고속 연사포)고속 연사포 +24

(스태틱의 단검)스태틱의 단검 +29

 

 

 

템빌드

 

 

      (정수 약탈자)                                                    (무한의 대검)

무한의 대검-고속 연사포-정수 약탈자 (신발은 무한의 대검 이전에 똥신발, 무한의 대검 이후 2단계 신발중 하나 선택)

 

이후 상황에 따라 - 피바라기, 도미닉 경의 인사, 시미터, 스태락, 밴쉬.

 

 

 

 

개별아이템 평가(주관성이 있을 수 있음)

 

 

 

1)몰락한왕의검

 

공격력 증가량이 적은편.

평타당 상대 현재체력비례 추가데미지가 있어서 1,2,3타의 데미지가 증가, 그러나 다른아이템에 비해 효율이 떨어짐

 

 

 

2)피바라기 VS 죽음의 무도

 

 피바라기) 매우높은 흡혈율, 흡혈을 통한 실드

 죽음의무도) 모든 공격(스킬&평타)에 대한 흡혈이 있음, 쿨타임감소, 피해를 출혈로 바꿈

 

 

 

 

3)무한의 대검VS트포

 

 무한의 대검과 삼위일체 데미지 실험(이외의 아이템 없이 각각 1개만 장비했을 때)

 

실험전 조건 : 진 18레벨, 18/1/0 특성(전쟁광의 환희) 노룬.

피실험 대상 : 정글독두꺼비(체력 2560, 방어력45).

4타는 독두꺼비가 풀피일 때 맞은 데미지.

 

결과

I)          무한의 대검        1,2,3타 : 204

                                         4타 : 382

II-1)삼위일체 착용시        1,2,3타 : 164

                                         4타 : 246

II-2)삼위일체 주문검.       1,2,3타 : 334

                                         4타 : 417

 

기본상태로는 무대>삼위일체

주문검 발동시 무대

 

 

 

 

 

필자의 생각(주관성이 짙습니다. 안 읽어도 됩니다. 자기가 좋다고 생각하는 아이템 가세요.)

  삼위일체는 스킬을 사용해야한다는 조건이 붙음. 쿨감이 없다고 가정할 때 진의 스킬중 E스킬이 2초, Q스킬이 5초로 쿨타임이 짧은 편. Q스킬의 범위가 550(진 평타와 같음), E스킬의 범위가 750이므로 상대에게 충분히 스킬을 맞출 수 있는 범위내에서 주문검이 사용가능. 그러나 무한의 대검과 비교했을 때 평상시 기본 데미지가 약하고, 궁4타의 데미지 증가의 효율을 볼 수 없음. 물론 삼위일체의 체력, 마나, 이동속도, 쿨타임 감소도 무시하면 안되지만 뽑아내는 딜이 가장 중요한 딜러로서 평상시의 딜은 삼위일체가 무한의 대검보다 적은 딜을 낸다는것은 사실. 고로 필자는 무한의 대검이 삼위일체보다 중요하다고 생각함.

 

 

 

 

4)구인수의 격노검

 

8스택시 공격력은 피바라기, 죽음의 무도에 버금가나 스택쌓기, 필요없는 주문력(E에 계수가 있지만 무시)이 존재. 고로 비추천

 

 

 

 공격속도 아이템류

 

1)루난의 허리케인

 

 루난의 허리케인 총알과 진 패시브 4타의 관계실험결과

 루난의 허리케인 총알은 4타(잃은 체력 비례 추가데미지)가 발동되지 않음. -> 스태틱, 고속연사포와 가격이 같으므로 효율이 떨어짐

 

 

 

2)유령무희

 

 높은 치명타 확률, 패시브 범위가 500으로 진의 평타범위와 비슷하여 진의 카이팅에 힘을 실어 줄 수 있음. 또한 1:1 대인전을 강화시켜줌(데미지 감소 패시브)

 

 

 

3)고속연사포

 

 사정거리 증가라는 꿀같은 패시브, 레벨비례 추가피해 이므로 다른 수치에 영향을 잘 받지 않음. 대치구도에서 힘을 실어줌.

 

 

 

 

4)스태틱의 단검

 

 고속연사포 보다 5%높은 공격속도로 인해 장비시 가장 높은 공격력 추가량. 쏟아지는 번개 패시브로 라인클리어가 쉬워짐.

3월 초 기준 현재 챌린저에서 제일 많이 이용.

 

 

 

 

 

 

2016.02.05 진 아이템 선호도(출처 FOW)

 무한의 대검 67.02%

 정수 약탈자 52.14%

 고속연사포 52.07%

 도미닉경의 인사 13.58%

 피바라기 11.65%

 

 위의 통계와 OP.GG, 해외 전적 사이트에서 아이템빌드 순서를 알아보면 대부분의 플레이어들은

 1.정수 약탈자 > 고속 연사포 > 무한의 대검(1순위)

 2.무한의 대검 > 고속 연사포 > 정수 약탈자(2순위)

 둘중 하나의 빌드를 타게 됨.(심하게 말려서 맬모셔스, 스태락을 먼저 올리는 빌드가 아닐 경우)

 또한, 현재 FOW에서 확인된것도 그렇고 북미, 유럽서버역시 흡혈템의 기본인 피바라기의 선호도는 타 핵심아이템에 비해 매우 떨어짐.

 

 

6.4패치-무라마나

 

6.4패치로 W,R이 챔피언 적중시 단일 대상 공격판정으로 바뀜. 그리고 또 하나의 패치가 있었음

 

 

무라마나의 패치가 있었음. 필자는 보고 생각함

'진이 무라마나를 가면?'

 

그래서 오래는 못하고 짧게 연구했을 때 결과

 

Dancing Grenade(춤추는 유탄) 챔피언 한명을 대상으로 할 때 무라마나 발동됨(다수의 챔피언은 연구해 봐야함)-일단 O

 

Deadly Flourish(살상연희) 무라마나 발동됨O

 

Captive Audience(강제 관람) 당연히 발동 안됨

 

Curtain Call(커튼 콜) 무라마나 발동됨O

 

라인전에서 네 발의 평타를 커버 하기위한 잦은 스킬 사용으로 여눈 스택쌓기도 좋은 편, R을 제외한 스킬 중 논타겟이 2개이므로 우물에서 여눈 스택쌓기 가능

 

진이 여눈을 가면 18레벨 기준 마나량은 2250

공격력 70(45+25)증가 + 챔피언 공격시 마나 사용으로 추가 데미지

 

템빌드를 생각해 봤을 때 여눈+트포 이즈리얼과 비슷한 템빌드가 생각남

 

Ex)여눈+무대(트포)+마나무네+연사포+정수+...

 

지금 쓴 글이 당일 쓴 글이므로 완벽한 빌드라고는 할 수 없음.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

판테온
패시브가 진의 평타를 막음=답이 없음

필자가 진 플레이중 진 네번째 총알 막혀서 졌음.
실명

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

문도 박사
대표적인 고기방패가 문도라서 문도를 올려놓음. 다른 고기방패들도 다 똑같이 해당됨.

진이 잃은 체력 비례로 네번째 총알 데미지가 증가하는데 고기방패들의 경우에는 잃은 체력이 백분위 상으로 보이는거지 실제 수치는 매우 큰편. 그래서 문도같은 경우 50%에서 궁을 쓰면 체력 20%를 까게 되는데 까이는 순간 네번째 평타가 들어가면 문도가 죽는경우가 발생하기도 함.
탐 켄치
문도랑 비슷한 원리인데 뭣도 모르고 "실드 마지막에 써야지" 하다가 네번째 평타맞고 끔살당함

솔랭에서 자주 등장하는 챔피언을 꼽겠음.

(티모 같은거 생략한다고)

 

많은게임=정확한 카운터픽

라인전

-오류로 글 확대가 되지 않습니다. 양해 부탁합니다.-


진의 라인전은 이 말을 기본으로 모든 행동이 행해짐


'무리하지말자' 

 

진은 Q,W를 이용한 2렙싸움에 매우 강함.(서포터와 함께 싸웠을 때)


첫라인의 근접미니언의 피를 관리하여 Q로 세마리를 다 먹게 되면 원거리 미니언도 잡히는 경우가 종종 생겨 매우 빠른 라인 푸시가 가능함


2렙싸움 이후에 파밍과 짤짤이 딜교를 하게 되는데 진이 평타를 한대씩 주고 받는 딜교환 과정에서 속삭임4타라는 사기적인 기술을 가지고 있어서 서로 평타를 주고 받으면 이기는 경우가 많음

여기서 첫번째 무리가 행해지게 되는데 4타를 꼭 챔피언에게 맞추는게 아님

진이 딜교환을 하는 방법이 평타,Q 두가지의 경우밖에 없음(W로 딜교를 한다는것은 ...?)

비중도 평타가 70%정도이므로 미니언 웨이브의 양, 상대의 위치, 우리팀 서포터의 위치, 와드상태등 확인할게 매우 많음. 충분히 내가 안전범위를 벗어나지 않는 한에서 4타를 상대챔피언에게 맞추는것이지 4타를 맞추려고 들어가거나 하는건 무리한행동임


같은팀이 갱을 왔을 때 진은 W로 갱 호응을 하게 되는데 섣부르게 W를 쓰는게 아니라 같은팀의 CC연계를 중요시해야함. 물론 진의 속박으로 CC연계가 시작되도 상관없지만. 아무런 군중제어도 없는 상대가 W를 맞아준다는건 실제로 힘듬.


갱을 당했을 때 진은 매우 취약함. 그런만큼 침착해야함. 상대 정글러의 진로에 E를 깔기, 된다면 속삭임4타, W속박으로 이동속도 증가를 이용한 도망을 잘 이용해야함. 취약한 만큼 점멸을 써도 죽는경우가 발생하기 때문에 미리 점멸을 써서 빠르게 탈출하는것도 가능

한타

 -추가예정-

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