리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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제라스, 초월한 마법사
Xerath, The Magus Ascendant
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골드가 쓰는 제라스에 대한 고찰들.. 피드백 받는 것이 목적입니다!

- 연어초밥(2017-04-25, 조회수: 3518)

안녕하세요.

현재 골드 4티어에 있는 한 제라스 유저입니다. 

골론즈 따위가 무슨 공략이냐구요?

네.. 죄송합니다. 하지만 저는 제라스에 대한 제 나름의

생각들과 연구를 같은 제라스 유저 분들과 공유하고 싶어서

이렇게 글을 씁니다.

일반겜 돌리다가 갑자기 제라스가 꼴려서 인벤에서 공략 찾아보시는

분들은 뒤로가기 눌러서 엑셀 비율 높은 우리 엔마님 공략 봐주시구요

그냥 제라스가 좋은 저같은 분들, 들어와서 여러 아이디어 공유해주셨으면 합니다.



제가 생각하는 제라스의 장점

1. 딜이 X나 세다(잘 맞힌다는 전제하에)

2. 잘만 플레이하면 한타 때 웬만하면 죽지 않는다.(골드기준)

3. 라인클리어가 모든 챔피언중에서 최상급이다.(원거리 미니언 q한방 기준 0.5초 소요)

4. 사거리가 욕나오게 길다

5. 잘만 플레이하면 라인전이 거의 무상성에 가깝다(골드기준)

6. 리스크가 적은 로밍플레이가 가능하다(용까지만 가서 봇에 오줌날리기 등)

7. 컨셉이 멋있다

제가 생각하는 제라스의 단점

1. 가끔 궁을 쐈는데 모두 빗나가면 팀원의 조롱을 들을 가능성이 있다.

단점은 이거 하나 밖에 생각나지 않는군요..


골드 제라스 유저의 시선: 제라스가 좋은 이유

초반에 망한경우: 제라스는 사거리가 매우 길다 - 멀리서 안전하고 빠르게 라인클리어가 가능하다 - 라인주도권이 없어도 상대의 로밍을 저지할 수 있다 - cs만 잘 챙겨도 중후반 한타에서 그 어떤 미드 챔피언보다도 막강한 모습을 보여줄 수 있다

무난하거나 흥한경우: 제라스는 사거리가 매우 길다 - 순식간에 라인클리어를 하고 로밍을 갈 수 있다 - 게임을 터뜨릴 수 있다
제라스, 초월한 마법사
소환사 주문 회복 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 596 (+106) 2398 마나 400 (+22.0) 774
공격력 54.7 (+3) 105.7 공격 속도 0.658 (+1.36%) 0.81
5초당 체력회복 5.5 (+0.55) 14.85 5초당 마나회복 6.85 (+0.8) 20.45
방어력 21.88 (+4.7) 101.78 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 525.0 525.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x1
  • 레벨당 체력 +1.34
    x1
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x1
  • 마법 저항력 +1.34
    x1
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 방어
    +1
  • 체력
    +24.12
  • 주문력
    +17.91
  • 마법 저항력
    +1.34
총 가격 : 4,405 IP
저는 제라스에게 세개의 룬페이지를 할애합니다

세 페이지 모두 빨강에 마관, 왕룬에 주문력인것은 똑같습니다.

1. 상대가 만만한 경우

이런 친구들이 상대인 경우에 저는 노랑에 효율이 좋은 성장 체력룬을 넣어줍니다. 체력룬과 비교했을때 6렙 이후부터 

성장 체력이 앞서게 되는데요 6렙이후부터 상대나 상대 정글러의 궁극기가 생기면서 죽을 위험이 조금이라도 

더 커지므로 만만한 친구들 상대로는 고정 체력보다 성장 체력이 좋다고 생각합니다.

그리고 만만한 만큼 파랑에는 성장 주문력을 박아줍니다. 제라스는 마나가 부족한 극초반에 킬각을 보고 그러는 

챔피언은 아니기 때문에 9렙 때 고정 주문력룬을 따라잡는 성장 주문력 룬을 들어줍니다. 

성장 주문력 룬의 장점이 9렙이 되면 q가 만렙이 되면서 성장주문력까지 있으면 

못커도 원거리 미니언이 q 한방에 사라집니다.

원거리 미니언이 q에 한방이 나느냐 안나느냐가 얼마나 중요한지 제라스 유저분들은 다 아실거라고 생각합니다.

2. 상대가 ad인경우

상대가 ad인 경우는 대부분 라인전이 부담되기 때문에 노랑에 고정 방어력 9개를 박아줍니다.

ad챔피언들은 6렙 전부터 강하게 딜교를 걸어오기 때문에 고정방어력을 박습니다.

역시 마저가 필요하지는 않기 때문에 파랑에는 성장 주문력을 박아줍니다.

3. 상대가 ap이고 위협적인 경우

ap중에서는 만만한 친구들이 많기 때문에 카사딘, 피즈 같이 무서운 친구들 상대로만 쓰는 룬입니다.

노랑에 성장 체력, 파랑에 고정 마법 저항력9개를 박아줍니다. 

제라스는 한타에서 그 어떤 챔피언 보다 안정적으로 딜을 뽑아낼 수 있는 챔피언이라고 생각하고 따라서 라인전에서

딜을 추구하기보다는 죽지 않고 cs를 잘 챙기는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 

그래서 눈물을 머금고 성장 주문력을 포기하고 마저를 들어줍니다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
제가 이 공략글을 작성하는 많은 이유중에 아마 특성이 가장 크지 않나 싶네요.

저는 다른분들과는 다르게 18 0 12를 씁니다. 

지금부터 왜 18 0 12가 좋은지 얘기해보도록 하죠.

보통 챔피언들이 특성을 찍을 때 키스톤을 위주로 생각해서 특성을 찍죠.

그런데 제라스만큼 키스톤이 엇갈리는 챔피언이 또 있을까요..



죽음불꽃 손아귀 천둥군주의 포효..

위 사진은 OP.GG의 통계 자료입니다. 천둥과 죽불 모두 승률이 50밑이지만 죽불이 미미하게 높네요.

둘다 유의미한 표본을 바탕으로한 통계구요.

단도직입적으로 저는 죽음불꽃 손아귀가 좋다고 생각합니다.

1. 라인전에서 세번 스킬이나 공격을 맞힐 일이 적다. 

나중에 스킬에서 또 얘기하겠지만 저는 라인전에서 대부분의 경우 wq 콤보를 쓰고 제라스가 여기서 앞으로 나가서 

평타까지 칠 입장은 아닐뿐더러 e는 미니언에 가려져서 맞아주는 사람이 없습니다(골드기준)

2. 포킹능력 극대화

중후반부터 대치할 때 q포킹할 상황이 자주 나오는데요 이때 죽불을 들어주면 포킹이 강화되죠.. 설명할게 이것밖에..

3. 천둥 밑에 있는 다른 특성들 즉 책략보다 죽불 밑의 특성들 즉 흉포가 더 제라스에게 어울린다.

제가 중요하게 생각하는 대목입니다.

흉포에는 마술(Sorcery)포식타고난 재능(Natural Talent)전투의 환희(Battle Trance)날카로운 정신(Piercing Thoughts) 모두 제라스에게 잘 어울리는, 제라스에게 필요한 것들로 가득합니다.

책략에도 좋은것들 많죠무기 전문가(Weapon Expertise)정확성(Precision).. 많긴 개뿔 두개밖에 없네요. 

방랑자(Wanderer)포악함(Savagery)얘네들, 솔직히 좋습니까? 제라스는 미드에서 벗어날 일이 많지도 않아서 방랑자는 필요없고..

cs먹는건 연습으로 충분히 극복할 수 있는 부분인데.. 메리트가 떨어집니다

처형인영혼의 힘얘네들은 좋지 않냐구요?

제가 무자비 특성이 얼마나 별거 아닌지 알려드릴게요. 이게 그냥 피해량 3% 증가면 아주 좋은 특성이죠.

근데 체력 40프로 이하여야지만 발동되는 특성입니다. 이게 무슨소리냐면, 

예를들어 극후반에 피가 3000인 원딜이 있다고 합시다. 이친구가 체력이 40%가 됬어요, 즉 1200피 인겁니다.

그럼 무자비 특성으로 저희가 얻는 추가 딜은? 1200 x 0.03 = 36..

네.. 저희는 36의 추가딜을 위해 무자비를 찍는 겁니다. 정말 별거 없죠?

마술이친구와 비교해볼까요? 이친구는 풀피여도 적용되니 3000 x 0.02 = 60

물론 보잘것 없지만 36보다는 낫죠..

저는 제라스를 수도없이 하면서 스킬을 못맞혀서 아쉽게 놓친적은 많아도 스킬을 맞혔는데도 딜이 매우 조금 

부족해서 딸피로 적을 살려보낸적은 거의 없습니다. 여러분도 그러실거에요.

제라스는 한방한방이 강한 챔피언입니다. AP 계수와 깡딜 모두 좋습니다. 우리의 손과 적의 무빙이 적이지

딜은 항상 우리편입니다.

결론: 무자비 따위 버려도 좋다.

영혼의 힘이친구는요? 초반에 마나 부족한 제라스에게 도움이 되지 않을까요?

써보신 분들 아실겁니다. 체감 거의 안됩니다. 

수치상으로 계산해봐도 마나 바닥인 상태에서 1분 지나야 스킬 하나 더 쓸수 있는 정도에요..

패시브를 쿨타임마다 터뜨릴 생각을 합시다.

산적(Bandit)수치상으로 알려드리죠. 

미니언으로 얻는건 1분마다 오는 대략 12마리의 미니언중 8개를 먹는다고 했을 때 4마리에서 1골드씩

20분이 되면 74원입니다..

챔피언 때려서 얻는건 2분부터 wq를 쿨타임돌때마다 맞힌다고 가정해도 20분까지 216골드..

wq를 쿨타임마다 맞힐때라는 것을 명심하세요!!

위험한 게임(Dangerous Game) 위험한 게임.. 탑라이너나 미드로 가는 근접챔피언들, 봇라이너들 

이것 덕분에 점화의 불에 타죽지 않고 살아남는 그림이 많이 나오죠.

하지만 제라스는 이럴일이 없습니다. 제라스를 플레이하신 유저분들이라면 아실겁니다.

위험한게임의 덕을 보는 일은 적다는거. 위험한 게임은 맞다이를 하는 챔피언들이나 드는 특성입니다.

제라스는 포킹 잘맞혀서 어찌어찌 따내거나 거리유지 실패하거나 다이브갱 당해서 죽는게 다입니다.

영혼의 맞다이는 제라스로 하지 않죠.

이렇게 책략에는 제라스에게 쓸모없는 특성들이 너무 많습니다.

그래서 전 죽불을 듭니다.

그리고 책략에 있는 많은 특성들이 제라스와 어울리지 않는다는 것을 깨닫고 저는 결의로 눈을 돌렸습니다.

결의에는 정말 꿀같은 특성들이 포진해있습니다. 오늘의 주인공들, 공성의 대가(Siegemaster) 소환사의 통찰력소개합니다!!

공성의 대가(Siegemaster)공성의 대가. 공성의 대가 딱 들으면 생각나는 챔피언이 뭐죠?

제라스.. 이특성은 제라스를 위해 존재하는 특성입니다. 

제라스 많이 플레이해보신분들은 아실겁니다. 

제라스로 라인전을 하면서 미드라인의 가상의 중앙선을 넘어서 

그 위로 혹은 아래로 가는 경우가 얼마나 적은지..

제라스는 우월한 스킬사거리덕에 밖으로 나갈필요가 없습니다. 

따라서 갱에도 어느정도 면역이 되어있구요. 제라스로 라인전에서 죽는다? 

그건 우리 포탑 밑에서 일어나고 또 일어나야 합니다. 제라스로 우리포탑 밑이 아닌 그 바깥에서 죽으신다면

제라스를 잘못 플레이하시는거라고 생각합니다. 방마저 8..

이 수치는 어마어마한 수치입니다.

아이템과 비교해서 가격을 매기자면 150원짜리 방어력과 150원짜리 마법저항력을 얻는겁니다.

이 특성이 빛을 발하는 순간은 피즈, 제드. 탈론들이 다이브를 시도하거나 

정글러, 서포터등과 다이브갱을 시도할때죠.

이럴 때 말고 제라스는 라인전에서 죽으면 안됩니다.

공성의 대가 제라스가 들 특성, 공성의 대가 말고 뭐가 있겠습니까

아 그리고 공성의 대가가 발동되는 범위가 의심되는 분들이 계실텐데요

제가 직접 실험해봤습니다. 아군 포탑의 공격 사정거리 안에 있으면 발동됩니다.


통찰력(Insight) 점멸과 기타 스펠쿨감. 좋죠. 제라스가 졸렬하게 거리유지를 항시 할 수 있도록 도와줍니다.

따라서 저는 특이하게도 18 0 12를 씁니다. 이부분 많은 피드백과 토론을 기대합니다.

barrier(방어막)Exhaust(탈진)Cleanse(정화) 많이들 쓰시죠..

저는 솔직히 힐이 이 셋보다 우월하다고 생각합니다. 

우선barrier(방어막), 방어막의 상대적인 장점은 힐보다 쿨이 짧다는것, 그리고 쉴드의 양이 힐보다 크다는것이 둘 뿐입니다.

쿨이 짧은 것은 분명한 장점이지만, 방어막의 양이 힐보다 많은건 별거 아니라고 생각합니다. 

방어막을 쓰면 상대는 딜링을 멈추면 끝인겁니다.

2초를 번다고 해서 제라스가 2초동안

뭘 할 수 있는 챔피언도 아닙니다. 카시오페아나 카서스같은경우는 2초동안 버티면서 딜을 더 넣을수 있지만, 

제라스는 아니죠.

힐은 체력자체를 회복 시켜주기 때문에 적의 공격을 상쇄시키는데에 있어서 확실하게 보장된 면이 있습니다.

그리고 무엇보다도 이속증가 효과도 있죠. 사거리가 긴 제라스가 가장 조심해야 할 것, 거리를 내주는 것이죠.

힐을쓰면 순간적인 이속증가로 거리조절에 도움이 됩니다. 거리조절에 도움이 된다는게 제라스에게 얼마나

중요한 것인지는 잘 아실 겁니다.  그리고 저는 이 이속증가 효과가 짧은 쿨타임보다 더 매력적이라고 생각합니다.

Exhaust(탈진)탈진, 폭딜러를 상대할때 매우 좋은 스킬이죠. '잘쓰면'

그런데 탈진으로 낮추는 40%의 피해량이 힐량보다 많을까요?

6렙기준으로 힐은 165을 회복해줍니다. 

탈진으로 165보다 많이 피해량을 줄이려면 상대가 2초동안 412.5 이상의 딜을 넣어야 합니다.

참고로 6렙기준 성장체력룬의 제라스의 체력은 953입니다. 

즉 탈진에 걸린 상대가 2초동안 멍청하게 제라스의 반피를 깎는 딜을 넣어주면 힐보다 좋다는 겁니다.

이는 골드기준으로 잘 일어나지 않는일일 뿐더러 탈진 타이밍을 제라스 입장에서 정확히 맞춰서 넣는다는 것은

매우 어렵습니다.(골드기준)

탈진의 이속감소 효과를 이용해서 탈진을 공격적으로 쓸수 있지 않냐구요?

탈진의 사거리는 대략 580에 불과합니다.. (직접 실험해봤습니다 평타사거리 575인 바루스의 평타사거리보다 정말 미세하게 길더군요)

제라스의 모든 스킬의 반쪽짜리 사거리를 자랑하죠. 

제라스와는 어울리지 않습니다. 상대가 들어와줘야만 쓸수 있는 수동성이 강한 스펠이죠.

Cleanse(정화) 상대에 cc기가 많아도 안드는걸 추천합니다. 제라스는 애초에 cc기에 맞지 않는 플레이를 추구합니다. 

cc기 때문에 고생하신다면 포지셔닝에 문제가 있는 거라고 생각합니다.

Ghost(유체화)유체화는 지속딜러에게 좋은 스펠입니다. 제라스와는 어울리지 않습니다. 이속증가가 좋긴 하겠지만

보장된 체력회복의 힐에는 성능이 미치지 못합니다. 10초간의 이속증가까지 필요하지 않습니다.

Teleport(순간이동)한가지 확실한것은 제라스로 텔포를 들고 운영을 할 생각을 하면 안된다는 것.

대치하면서 포킹할 챔이 스플릿을 할것도 아니 잖습니까?

라인복귀용으로 좋다고 생각할 수 있으나 제라스는 우월한 라인클리어 능력을 가지고 있기 때문에 미니언들이 일렬로

미드에 도착할때 qw로 클리어하고 집갔다오면 cs손실없이 라인전을 이어나갈수 있습니다.

즉 텔의 효과가 미미하다는 것이죠.

Ignite(점화)사거리 550. 더이상 설명하지 않겠습니다.




마지막으로 힐의 사기성을 어필하자면

정글이 개입하는 미드 2:2싸움 혹은 로밍가서 나는 소규모 한타에서 힐은 또한번 빛을 발합니다.

유일하게 아군에게 쓸수 있는 스펠인 힐. 사깁니다.

점멸의 절대성은 따로 언급하지 않겠습니다.


마나 쇄도 (Mana Surge)
재사용 대기시간: 16초
16초마다 챔피언에 대한 기본 공격으로 60~390(레벨에 따라)의 마나를 회복합니다. 미니언이나 정글 몬스터, 구조물을 대상으로는 30~195(레벨에 따라)의 마나를 회복합니다.

제라스가 유닛을 처치하면 이 스킬의 재사용 대기시간이 2.5초 감소합니다.
비전 파동 (Arcanopulse)
마나 소모: 80/90/100/110/120
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
최초 시전 시: 제라스가 1.5초 동안 비전 파동을 충전하며, 이동 속도가 서서히 줄어들면서 스킬 사거리가 점점 증가합니다. 충전한 이후 추가로 1.5초 동안 충전 상태를 유지할 수 있습니다.

두 번째 시전 시: 제라스가 비전 파동을 발사하여, 직선 상의 모든 적에게 70/110/150/190/230 (+0.85AP)의 마법 피해를 입힙니다.

제라스는 비전 파동을 충전하는 동안 기본 공격이나 스킬 공격을 할 수 없습니다. 제라스가 이 스킬을 발사하지 않을 경우, 소모된 마나의 절반이 회복됩니다. (사정거리: 750)
파멸의 눈 (Eye of Destruction)
마나 소모: 80/90/100/110/120
재사용 대기시간: 14/13/12/11/10초
지상을 겨냥해 에너지포를 소환하여 목표 지점의 모든 적에게 60/95/130/165/200 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고 25%씩 둔화시킵니다.

폭발 반경 중심에 있는 적들은 100/158.4/216.7/275/333.3 (+0.9 AP)의 피해를 입고 60/65/70/75/80%씩 둔화됩니다. (사정거리: 1100)
충격 구체 (Shocking Orb)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 13/12.5/12/11.5/11초
제라스가 순수한 마법의 구체를 발사합니다. 첫 번째로 맞은 적은 80/110/140/170/200 (+0.45AP)의 마법 피해를 입고 0.75~2.25초 기절합니다. 기절 지속 시간은 구체가 날아간 이동 거리에 비례합니다. (사정거리: 1050)
비전 의식 (Rite of the Arcane)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/115/100초
제라스가 순수한 모습으로 승화하면서 10초 동안 정신을 집중합니다. 이 동안 스킬을 4/5/6회까지 재사용할 수 있습니다.

재사용 시: 제라스가 비전 폭격을 발사해 180/230/280 (+0.4)의 마법 피해를 입힙니다. 챔피언을 맞힐 때마다 20/25/30 (+0.05)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

제라스가 한 번도 스킬을 재사용하지 않으면 재사용 대기시간이 50% 줄어듭니다. (사정거리: 5000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
스킬콤보
1. WQ:라인전에서 그냥 q만 쓰는 것은 상대가 피할 확률이 높기 때문에 w를 먼저 맞혀서

묻은 슬로우를 이용해서 q를 맞히는 플레이입니다. 라인전에서 유일하게 쓰는 콤보죠.

q만 쓰는 경우는 1레벨 때 처음 미니언이 나올 때 상대에게 안보이는 안쪽에서 차징하면서

상대 라이너에게 첫인사로 q를 먹여주는 것 이외에는 지양하는 것이 좋다고 생각합니다.

2. EWQ: 주로 소규모 전투나 한타에서 쓰게 되는 콤보죠. 블루 먹을 때도 쓰구요.

w를 확실하게 중앙에 맞히는 것이 관건이겠죠.

3. RRRRR: 한타때 종종 쓰게 되는 궁극기 퍼레이드입니다. 

상대 딜러가 잘큰 경우에 쓰게 되는데요, 

한타가 시작하자마자 최후방에서 잘큰 딜러에게 

궁극기를 퍼부어 저격과도 같은 장거리 암살을 하는 방법입니다. 

상대 딜러 뒤쪽으로 써서 앞무빙을 유도해서 우리팀 브루져쪽으로 가게 할 수도 있구요,

혹시 cc기에 맞았다면 확실하게 잡아줄 수 있습니다.

또 5발을 피하는데만 집중하면 그 딜러에게 딜로스를 강요할 수 있죠. 

즉 제라스보다 RRRRR을 쏠 상대가 더 잘큰 상태여야 합니다.

또 상대팀 진이 커튼콜을 쓸때 써주면 기분이 매우 좋아집니다.


스킬활용

e는 날아가는 거리가 길어질수록 스턴시간이 2초까지 길어지죠. 이걸 기억하고 있는 것이 중요합니다.

골드 제라스가 생각하는 스킬 잘 맞히는 방법
포인트1. 우선 어떻게 쏴야 잘 맞힐 수 있는가를 논하기 전에 

어디에 쏴야 잘 맞힐 수 있는 가를 생각해봐야 합니다.

상대가 서있는 정확한 지점은 상대 챔피언의 '발'을 

봐야 알수 있다는 점을 기억해야 합니다.

롤은 대각선으로 비스듬하게 위에서 챔피언들을 바라보는 시점에서 

게임이 진행됩니다.

모든 플레이어들은 모니터의 위쪽으로 서있는 챔피언들을 보게 됩니다. 

그래서 챔피언의 몸통이 히트박스라고 착각하기 쉽습니다.

하지만 사실은 그게 아니죠.

챔피언이 땅과 닿아있는 지점이 히트박스입니다. 

트위치 같이 땅에 붙어있는 챔피언들은 큰 차이가 없겠지만 

자르반 같이 키 큰 챔피언은 발과 몸통의 중간지점 간의 거리가 상당합니다.

꼭 기억하십시오. 발이 히트박스다.

포인트2. 이제 어떻게 쏴야하는지에 대해 논해보고자 합니다.

저는 예측샷을 하지 않습니다. 

제 생각에 아무런 방해요소나 변수가 없이 

오로지 적의 무빙과 제라스의 스킬샷 대결인 상황에서

가장 높은 확률로 적을 맞히는 방법은 

스킬을 쓰는 순간 상대가 서있는 정확한 그 지점에 스킬을 쓰는것입니다.

골드 기준으로 이미 임의적인 무빙에서 탈피해서

스킬을 눈으로 보고나서 무빙으로 피하시는 분들이 넘쳐납니다.

예측샷 같은거 하다가 터무니 없이 완전 빗나가는 스킬들을 볼 수 있습니다.

제라스의 QWER은 모두 범위 스킬이죠.

상대가 보고 피한다고 해도 

이속이 충분히 빠르지 않으면 스킬 범위안에 있게 되므로

상대의 이속이 빠르지 않은 경우에 한해서

상대에게 정확히 쓰는 것이 좋다고 생각합니다.

포인트 3. 상대의 이속이 보고 피하는 무빙으로 

스킬 범위에서 벗어날 수 있는 수준이면 얘기가 달라집니다. 

제 생각에 이때는 

스킬샷이 떨어질 때 상대가 움직여 도착할 거라고 예상되는 지점과

상대가 현재 서 있는 그 정확한 지점의 정 가운데에 쏴야한다고 봅니다.

즉 예측샷과 정샷을 섞어야 한다는 말입니다.

이속이 충분히 빠르면 예측샷은 비웃으며 피하고 

위치에 맞춰쏘면 이속과 반응으로 피하기 때문에 이런 조치가 필요한 것입니다.

포인트 4. 또 상대가 이동기를 보유하고 있는 경우가 있습니다. 

골드기준으로 쏘지도 않았는데 괜히 쫄아서 이동기 부터 쓰는 경우는 

드뭅니다. 

드물지만 그런 경우가 가끔은 있고 

스킬을 보고나서 이동기를 써서 맞아주는 재밌는 경우는 더 드물기 때문에 

이동기가 있는 경우에는 궁극기 지속시간 10초를 활용하여 

쫄아서 쓰기를 최대한 기다려보고 이동기를 쓰지 않으면 

어쩔수 없이 이속에 따라 쏴야한다는 것이 제 생각입니다.

포인트 5. 게임안에서는 다양한 상황들이 펼쳐지고 단순히 적의 무빙과 

제라스의 스킬샷 대결만 펼쳐지는 것이 아닙니다. 

위에서 설명한 상황에서 적의 목적은 

오로지 제라스의 스킬샷을 피하는 것이엇다면, 

이번에는 적의 목적이 스킬샷을 피하는 것 외에도 추가된 것이 있는 상황에서

어떻게 스킬샷을 쏠 것이냐에대해 말해보고자 합니다.


일단 이 동영상을 봐주십쇼.

롤에 대한 이해도가 많이 떨어지는 분들은

"와 케틀이 무빙을 전혀 안하네" 라고 반응하실수도 있습니다.

상황을 잘 보면 케틀은 신짜오에게도 쫒기는 상황이고 점멸이랑 e도 모두 빠져

짜오에게 e거리를 주는 순간 죽는건 자명한 사실입니다.

이 상황에서 케틀이 조금이라도 뒷무빙을 치게 된다면 

짜오에게 잡히게 되니 짜오에게 잡히느니 제라스 딜을 일단 견뎌보겠다는 것이

케틀의 판단이었을 것입니다. (보면 마지막 발은 맞으면 죽는다는 것을 직감하고 피하려고 뒷무빙을 치다가 짜오에게 e거리를 주죠)

이렇게 상대에게 정확히 맞춰서 쏘는 것보다 

예측샷을 쏘는 것이 좋을 때가 있습니다. 

케틀의 궁극적인 목적은 죽지 않는 것이고, 케틀이 뒷무빙을 치게 되면 

짜오에게 죽는 다는 것을 알아차리고 상대가 있는 곳에 쏘는 것이 아닌 

예측샷을 하는 것입니다. 

이 경우에는 적의 목적이 오로지 스킬샷 회피인 경우와는 다르게 

짜오와의 거리유지라는 목적이 있기 때문에 무빙이 예측 가능하기 때문입니다.

여기서 케틀이 제라스 궁을 피한다는 판단을 하게 되면 짜오에게 죽었겠죠.

또 제라스 궁은 한발이 아니니 삼조격으로 떳을때 맞혀주면 무조건 맞구요.

이렇게 적의 목적이 피하는 것 외에도 존재하는 경우에는 

그 목적을 빠르게 파악하여 그에 맞는 예측샷을 해주는 것이 좋다고 생각합니다.

포인트 6. 또 맞을 수 밖에 없을 때 쏘는 방법도 존재 합니다.

당연하게도 상대가 cc기에 걸렸을 때 쏴주면 확실하게 맞힐수 있습니다

또한 RRRRR콤보에서 특히 더 중요한 점인데, 

모든 챔피언은 전투과정에서 스스로에게 cc를 수도 없이 겁니다.

이게 무슨 말이냐면 챔피언이 스킬을 쓰거나 평타를 날리는 

그 짧은 캐스팅 시간이나 평타 모션시간에는 멈춰있을 수밖에 없다는 것입니다.

매우 짧은 시간이지만 이 순간을 잘 노린다면 더 잘 맞힐수 있습니다.




시작 아이템
코어
상황에 따라
기본적으로 (모렐로 - 라바돈 - 공허의 지팡이)가 가장 이상적인 템트리 입니다.

하지만 여러가지 상황들은 이것에 다른 아이템들을 추가하게 하죠.

라인전단계의 아이템트리

1. 상대 미드라이너가 위협적인 AD인 경우
Doran's Ring(도란의 반지)Doran's Ring(도란의 반지)Seeker's Armguard(추적자의 팔목 보호대) - Morellonomicon(모렐로노미콘)

이런 경우 투도란으로 마나부족을 해결하며 추적자의 팔목보호대를 가줍니다.

2. 상대 미드라이너가 위협적인 AP인 경우
Doran's Ring(도란의 반지)Doran's Ring(도란의 반지)Negatron Cloak(음전자 망토) - Morellonomicon(모렐로노미콘)

AD일때처럼 투도란으로 마나를 해결하고 음전자망토를 올려준 뒤에 모렐로를 갑니다.

한타 단계의 아이템트리

1. 상대팀에 제라스에게 위협이 될만한 챔피언이 없는경우
Morellonomicon(모렐로노미콘)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)Void Staff(공허의 지팡이)바로 모자를 써서 극강의 딜을 퍼부어줍시다.

2. 상대팀에 제라스에게 위협이 될만한 챔피언이 있는경우

Morellonomicon(모렐로노미콘)luden's echo(루덴의 메아리)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)Void Staff(공허의 지팡이)루덴의 메아리의 이속증가 효과로 거리유지에 신경써줍니다.

고려해볼만한 아이템
Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)
상대팀에 잘큰 딜러 한명이 멱살을 잡고 캐리중일 때 

RRRRR콤보에 힘을 실어주는 아이템입니다.

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)
제라스에게 위협이 되는 챔피언에 너무 많을 때 + 존야를 씀으로써 유의미한 효과가 기대될때

무작정 가시면 안됩니다. 존야를 써도 팀의 보호를 받지 못하고 죽는 상황이라면

즉 2.5초 생명연장에 불과한 상황이라면 가지 않는게 좋습니다.

Archangel's Staff(대천사의 지팡이)
상대팀에 제라스에게 위협이 되는 챔피언이 없는경우 바로 모자를 올리지 않고 모렐로 다음으로 가면 좋다.
다만, 여눈을 살 필요 없이 바로 대천사의 지팡이를 살 수 있는 경우에만 가는 것이 좋다. 딜로스를 방지하기 위함이다.
후반에 어마어마한 딜을 볼 수 있다.

추천하지 않는 아이템
Rod of Ages(영겁의 지팡이)
제라스에게는 쓸데없는 스펙인 체력이 너무 과도하게 붙어있다. 
제라스는 거리유지에 성공하면 살고 실패하면 죽는 챔피언이기 때문에 체력은 쓸모없는 스펙이다.

Liandry's Torment(리안드리의 고통)
체력이 붙어있고 고유지속 효과가 제라스에게 어울리지 않는다.

Hextech GLP-800(마법공학 GLP-800)
로아와 같은 이유. 액티브가 매리트로 다가올 수 있지만, 잃는 것이 더 많다고 생각한다.


상대하기 어려운 챔피언 Best 3

카사딘
6렙이후에 궁으로 스킬피하면서 들어오는게 치명적입니다. 정글러를 불러서 6렙전에도 잡고 6렙후에는 궁으로 들어오면 잡고 격차를 벌린다음 카사딘의 쓰레기 같은 라인클리어를 이용해서 로밍은 꿈도 못꾸게 만들어야 합니다.
제드
그림자 딜교를 못하게 피를 미리미리 깎아놔서 표창으로 cs를 먹게 만들어야 합니다.
6렙후에 궁으로 들어오면 표창을 수단과 방법을 가리지 않고 피해야 합니다. 그리고 무조건 궁을 쓰게 하려면 다이브 유도해야 합니다. e꼭 맞혀서 포탑딜로 죽이시구요.
피즈
6렙전엔 호구인데 6렙후에 멀리서 궁던지는거 맞아주면 답이 없습니다.
무조건 미끼 피해야 합니다. 풀피라도 멀리서 궁맞으면 콤나기 때문에 라인전에서 모든 순간마다 피즈가 궁을 던지는지 안던지는지 잘주시해야 합니다. 이 시간을 줄이기 위해 최대한 빨리 라인을 정리하고 맵리딩하면서 핑핑어줍시다.


라인 / 정글 운영법


초반 운영법
포킹을 열심히 해주시고 킬을 먹는 것에 집착하시면 안됩니다.
봇탑에 딸피가 보이면 가서 궁써서 잡아주시면됩니다. 물론 우리쪽 정글을 통해서 가야합니다. 

중반 운영법
포킹 하다가 한타하면됩니다. 거리유지가 관건입니다.


후반 운영법


팀파이트시 역할


챔피언별 대응법


마치며

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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