리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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갱플랭크, 바다의 무법자
Gangplank, The Saltwater Scourge
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답은 환희 갱플랭크다.

- 오키도키맨(2017-10-02, 조회수: 4863)

현재 매타는 라인전에서 굴린 눈덩이를 굳힌 다음, 그 주도권을 바탕으로 게임까지 굳히는 형식입니다.


즉, 챔피언 자체의 성능이 좋고 나쁘고를 떠나서 초반 ~ 중반부터 적 라이너를 강하게 밀어붙일 수 있는 챔피언이 탑 라인의 주류로 각광받고 있습니다.


Jayce(제이스) 제이스처럼 압도적인 딜량으로 탑을 터트리거나


Maokai(마오카이) 마오카이처럼 사기적인 CC와 탱킹으로 갱 호응을 하거나 아래를 터트리거나



이런 식으로 초중반 스노우볼을 굴릴 수 있는 챔피언들이 의심할 여지없는 좋은 픽인 셈입니다.


제 기준으로 현재 갱플랭크는 3 티어 정도의 픽입니다.


13렙부터 1인분을 할 수 있도록 설계되었기에 이미 굴려진 다른 라인의 스노우볼을 풀 수 있는 능력도 없고(갱플랭크가 크는 시간보다 눈덩이가 굴러가는 속도가 훨씬 빠르기 때문에)


아이템과 레벨 두 가지 조건이 갖춰져야만 제 힘을 발휘할 수 있기 때문에 킬 보다는 파밍에 특화된 챔피언입니다.


이 말이 무슨 뜻이냐면, 스노우볼을 굴리기 위해 무리하게 포탑을 철거 했을 때 오히려 손해를 본다는 뜻입니다.


라인전을 오래 끌수록 이득인 탑 챔피언은 가장 대표적으로 Nasus(나서스) 나서스가 있습니다.


그런데 최근 들어 나서스는 궁극기 버프를 받고 변수를 만들 수 있는 여지가 생겼습니다.    


리메이크 이후 갱플랭크는 너프 이외에는 아무것도 없었습니다.


왕귀형 탑솔러이지만, 힘을 발휘할 수 있는 제약 조건이 까다롭고, 그 힘의 원천이 딜템으로부터 나오므로 여타 탱커류 챔피언보다 죽고 나서의 복구가 어렵습니다. 그렇다고 기본적으로 주어진 깡 스텟이 좋은 것도 아닙니다.


정리하자면 이렇습니다.


갱플랭크가 강해지기 위한 조건의 첫 번째는 최하 13 레벨이며, 두 번째는 코어템, 세 번째는 이 두 가지 조건을 충족시킬 동안 터지지 않는 아랫 라인입니다.


하지만 세 번째 조건은 저희의 힘으로는 어쩔 수 없는 것이기 때문에(궁극기 지원만으로 게임이 터졌다면 너도 나도 갱플랭크를 했을 겁니다.) 넘어갑니다.


여기서 우리가 주목해야 할 점은 바로 첫 번째 조건입니다.  


레벨링은 어떤 식으로 이루어지는가?


간단합니다. 파밍과 킬로 이뤄지는 경험치 획득입니다. 하지만 Fizz(피즈)Zed(제드) 킬 캐치에 능한 이런 친구들도 근본적으로는 CS를 기반으로  하며, 부가적인 킬로써 적 라이너와 성장 차이를 벌리는 것입니다.


즉, 라인에 가능한 오래 머물러 있는 것이 빠르게 성장할 수 있는 밑거름이 되는 셈입니다.


하지만 체력도 많이 빠졌고, 마나도 별로 없는 상태에서 라인에 머물러 있다는 사실은 그 자체로도 상대방에게 주도권을 주고 있다는 뜻입니다. 다이브 위험도 커집니다.


앞으로 설명할 룬과 특성은 갱플랭크의 이러한 면모를 상당히 보충해 줄 수 있도록 하게 합니다.


장점에 치중하기 보다는 단점을 보완하면서 안정적으로 라인전을 운영하는 데 특화된 룬 특성으로서,


이는 이미 엄마가 죽어 버린 갱플랭크에게 마지막으로 남은 할머니와 같은 존재라고도 볼 수 있습니다.



갱플랭크, 바다의 무법자
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 600 (+114) 2538 마나 282.2 (+40.0) 962.2
공격력 64 (+3.7) 126.9 공격 속도 0.69 (+2.75%) 1.013
5초당 체력회복 5.51 (+0.75) 18.26 5초당 마나회복 7.68 (+0.7) 19.58
방어력 31 (+4.5) 107.5 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 345.0 345 사정 거리 125.0 125.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 레벨당 방어 +0.167
    x9
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x9
  • 방어 +4.26
    x1
  • 공격력 +2.25
    x2
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +13.05
  • 방어
    +31.314
  • 마법 저항력
    +27.054
총 가격 : 8,502 IP

머리말에서 말씀 드렸듯 갱플랭크는 기본 스텟이 볼품 없는 챔피언입니다. 성장 스텟도 좋지 않습니다. 그 점을 보완하기 위한 룬 세팅입니다.


표식의 경우는 필수적으로 공격력을 박습니다.


갱플랭크 힘의 원천은 CS에 있습니다. 막타의 질도 틀리고, 광휘의 검이 나왔을 때 가끔 평타 한 대를 맞은 원거리 미니언이 주문검 화약통 한 방에 처치가 안 될 때가 있습니다. 그러면 돈은 돈대로 손해고 시간은 시간대로 손해입니다.


공격력을 박으면 그런 변수가 나오지 않습니다.


방관에 투자하면 중후반 왕귀했을 때 도움이 되긴 하겠지만 방관룬은 그 왕귀를 더 강하게 만들어주는 룬이고, 공격력은 그 왕귀를 만들게 하는 룬입니다.


갱플랭크 같은 챔피언은 그 픽 자체가 리스크를 안고 시작하는 것이므로 우리가 조율할 수 없는 외의 나쁜 변수들은 지양하는 플레이가 옳습니다.


인장은 성장 방어력을 전부 박습니다. 적 탑 라이너와 무난하게 성장할수록 확실하게 이득을 가져올 수 있고, 정수 한 개에 방어를 투자함으로써 성장룬이 고정룬의 효율을 능가할 수 있는 시간을 앞당깁니다.


이를 수치적으로 계산하면 레벨링 두 개만큼의 시간 감축으로, 7 레벨부터의 효율을 5 레벨부터 누릴 수 있습니다. 


갱플랭크는 1 레벨 ~ 2 레벨 구간에 무겁게 견제를 해서 주도권을 가져오는 챔피언이 절대 아닙니다.


협상과 부쉬 플레이를 통해 최대한 미는 라인을 억제하며 경험치와 돈(산적)을 챙깁니다. 라인이 저희 쪽으로 당겨지면 그것은 그것대로 안정적인 성장을 꾀할 수 있어 좋고, 우리 정글러가 윗 동선을 타고 있고 내가 라인을 밀면서 같이 적 챔피언을 압박하고 있다면, 갱만 당하지 않는다는 전제하에 충분히 괜찮은 조건인 셈입니다.


물론, 후자의 경우 Shen(쉔) 이런 만만한 녀석들일 때만 가능합니다.


결론을 말씀드리면, 1 레벨 기준 방어력 증가는 6이며, 4 레벨부터 방어력 증가가 9까지 상승합니다. 5 레벨부터 저희는 계속해서 딱딱해지는 것입니다.


방어력 2 ~ 3 차이는 체감할 수 없을 정도로 미미하지만 초반에 그러한 작은 틈 사이로 어이없는 스노우볼이 발생할 수도 있기에 견제는 적당히 하는 것을 추천 드립니다.(쉔이면 그냥 패도 괜찮습니다.) 


문양 역시 마찬가지로 모두 성장 마법 저항력에 투자합니다.


조잡한 갱플랭크의 탱킹에 조금이라도 도움을 주려는 것이 이 룬 세팅의 핵심이며,


당연히 시간이 흐르면 흐를수록 평소보다 딱딱한 몸을 가진 갱플랭크는 라인에 보다 오래 서서 CS를 음미할 수 있게 되겠지요.


가끔 성장 쿨감 6개를 박는 사람들이 있는데,


나 같으면 성장 쿨감 박을 바에 마관을 박겠습니다.


그 정도로 바보 같은 판단이라고 생각합니다. ㅇㅇ


정수는 방어 하나와 공격력 두 개를 줍니다.


방어력 하나를 통해 성장룬을 채용한 갱플랭크의 초반 안정성을 확실하게 잡아줍니다. 


정수에서 방어력 하나를 투자하기 때문에 결정적으로 성장 방어력을 투자할 기반을 갖추게 되는 것이며 이를 굳이 수치로 환산하면 공격력 2.25 를 포기하는 대신 방어력 23 을 얻는 겁니다. 무엇이 더 이득일지는 침팬지도 알겠지요.


그리고 성장 체력룬이라는 가장 좋은 가성비를 자랑하는 인장도 있는데 그럼에도 왜 방어력을 채용하느냐는 의견이 많을 것 같아서 일목요연하게 이야기하고 끝내겠습니다.


첫째, 갱플랭크는 애초에 체력이 적은 챔피언이다. 그렇다고 방어력이 높은 챔피언도 아니다.


둘째, 갱플랭크는 잃은 체력에 비례해 체력을 회복하는 스킬이 있다.


셋째, 챔피언의 한계 때문에 방어력 보다는 체력 위주의 아이템을 갈 수밖에 없다. (거드라, 스테락  > 망갑, 란두인) 


결론, 체력의 크기 보다는 체력의 질을 높이는 편이 낫다.


회복계 스킬이 딜링계 스킬보다 효율이 좋은 이유도 여기에 있습니다.


딜은 적 방마저에 따라 감면이 되지만,


회복은 내 방마저에 따라 감면을 시킵니다.


쉽죠? Remove Scurvy(괴혈병 치료)Remove Scurvy(괴혈병 치료)


즉, 어차피 유리몸이라면


체력 보다는 방어력이나 마법 저항력을 올리는 편이 그나마 낫습니다.


둘 다 붙은 아이템을 가면 더할 나위 없이 좋겠지만 룬으로만 보았을 때는 이 룬 세팅이 갱플랭크의 딜 잠재성을 해치지 않으면서 탱킹 수치를 최대한 이끌어낼 수 있는 세팅입니다.


더더욱 안정적으로 갱플랭크를 굴릴 수 있을 거라고 믿어 의심치 않습니다.


  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

가장 핵심 특성은 전쟁광의 환희명상 3 포인트입니다.


애초에 갱플랭크의 0순위 목표는 레벨 13을 찍는 것이며,


9개의 6 티어 특성 중 갱플랭크와 엄청난 시너지를 낼 수 있는 특성은 솔직히 말해 없습니다.


그나마 있다면 폭풍전사의 포효(Stormraider's Surge) 화약통 한 방으로도 터트릴 수 있는 폭풍전사의 포효쯤 될 텐데,


갱플랭크는 뒷 라인에서 포지셔닝을 하는 챔피언이므로 높아진 이속을 십분 활용할 기회가 많지 않습니다.


화약통을 터트려 적 딜러를 향해 빠르게 돌진해서 목을 따는 상황을 이 특성 하나로 만들 수 있었다면 만기퇴소 같은 분들도 이 특성을 들었을 겁니다.


그러나 갱플랭크는 화약통을 정확하게 터트리는 것 이상으로 포지셔닝이 중요한 챔피언입니다.


궁극적으로 딜 특성도 아니고 라인전 유지력에 도움을 주는 특성도 아니기 때문에 과감하고 당연스럽게 들지 않습니다.


아주 정석적인 갱플랭크의 키스톤은 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree) 천둥군주의 호령입니다. 드는 이유는 아주 간단합니다. 궁극기 첫 타가 3단 히트여서 천둥군주가 발동된다는 점.


궁극기를 배운 시점에 천둥군주의 깡딜만 마뎀으로 60 정도 되니 적 원딜과 서폿 모두에게 들어간다는 전제하에 최소 120의 데미지를 추가시켜 줍니다. 부패의 물약 도트뎀과 궁 자체의 도트뎀까지 들어가면 직접 갱킹 못지 않은 강력한 간접 로밍이 가능한 셈입니다.


확실히 천둥 군주는 매력적이고 가치 있는 특성입니다.


하지만 저는 과감하게 버렸습니다.


그 이유는 크게 셋을 들 수 있습니다.


하나는, 궁극기를 제외하면 3타를 때려서 안정적으로 천둥 군주를 발동시킬 기회가 적거나 아예 없다는 점.


둘은, 그러므로 천둥군주라는 특성은 그나마 매력적이고 가치가 있을 뿐 갱플랭크와는 잘 맞지 않는 특성이라는 점.


셋은, 흉포의 키스톤은 유지력과 카이팅에 도움을 준다.


결론은, 천둥 군주는 조건부 딜링이지만 환희는 발동 조건도 쉽고 직접적으로 라인전에 도움을 준다.


요즘 같은 험난한 시대에 선택을 안 할래야 안 할 수가 없는 특성이다.


같은 예로 명상에 많은 포인트를 준 것도 그 이유다.


체력 유지력 = 전쟁광의 환희


마나 유지력 = 명상 3포인트


극초반 라인전에서부터 전쟁광의 환희가 깨알 같이 도움을 주며,


착취의 손아귀처럼 챔피언 한정으로만 효력을 발휘하는 특성도 아니므로, 


Parrrley(혀어어어업상) 온힛 효과가 있는 기본 스킬로도 무조건적으로 터트릴 수 있다고 보면 된다.


거리를 안 주는 챔피언이 있을 때는,


Trial By Fire(불의 심판)전쟁광의 환희(Warlord's Bloodlust) 패시브와 환희를 미니언에 긁고 빨라진 두 다리로 거리를 좁혀 협상으로 견제를 해줄 수도 있다. 또한,


거리를 재면서 신중하게 라인전을 해야 하는 Darius(다리우스)Renekton(레넥톤)Olaf(올라프) 이런 친구들과의 라인전도 빨라진 이동속도로 보다 수월하게 이끌어갈 수 있다.


삼위일체 부속템 두 개만 나와도 체력이 20점 이상씩 계속해서 회복이 되며 공격력에 비례해서 체력 회복이 상승하기 때문에 당연히 시간이 흐르면 흐를 수록 더 많은 회복 효과를 기대할 수 있다.


이 모든 룬과 특성을 총 종합하여 한 문장으로 서술하자면,


노코스트 챔피언은 아니지만 그만큼의 유지력을 갖고 있다고 보면 된다.


이런 역할을 수행할 수 있는 결정적인 이유는,


화약통에 코스트가 없기 때문이며,


전쟁광의 환희와 명상에 힘을 실었기 때문이며,


갱플랭크라는 챔피언의 주된 마나 소모는 Q 스킬이 전부이기 때문이다.


착취의 손아귀에 투자하지 않는 이유는 공공연하게 알려져 있지만 굳이 서술하자면,


유지력 측면에서는 오히려 흉포 쪽이 훨씬 유용하다.


1 레벨 ~ 2 레벨 강력한 견제를 기반으로 라인전을 최소 반반으로 만들고자 할 때 착취의 손아귀를 사용하는 것이지만, 아군 정글러가 병신일 때, 적 정글러가 정상일 때, 아니면 둘 다에 해당할 때, 결국 충분히 일어날 수 있는 많은 가정들 속에서 갱플랭크가 손해를 볼 수밖에 없는 구도로 넘어가게 된다.


현 시점의 갱플랭크는 동 실력, 동 티어, 동 팀운일 때 이기는 것이 거의 불가능한 챔피언이다. 근본적인 이유는 정글러 때문이다. 초반부터 라인 밀어서 좋을 것 하나도 없다.


짜져서 돈과 경험치를 챙기다가 성장으로 착용했던 룬이 체감이 되고 내 오른손에 삼위일체가 내 왼손에 요우무가 그리고 내 머리 위에 13이라는 숫자가 뜨기 전까지는,


갱플랭크는 그냥 한 손이 기계팔인 장애 할아버지에 지나지 않는다,


이런 마음으로 플레이를 해야 한다.


그래서 현재 갱플랭크가 답이 없는 것이다.



설명은 하지 않겠다.


설명이 필요하면 당신은 스폰지밥과 친구가 되기에 충분하다.

불의 심판 (Trial By Fire)
재사용 대기시간: 15초
갱플랭크의 기본 공격은 2.5초동안 추가 고정피해 50~250(+1.0 추가AD)(+치명타 확률에 따라 0~200)의 피해를 입히고(포탑에는 50%의 피해) 갱플랭크의 이동 속도가 2초간 15~30% 상승합니다.

화약통을 파괴하면 불의 심판이 초기화되며 이동 속도가 상승합니다.
혀어어어업상 (Parrrley)
마나 소모: 55/50/45/40/35
재사용 대기시간: 4.5초
갱플랭크가 총알을 발사해 10/40/70/100/130 (+1.0AD)의 물리 피해를 입힙니다. 이 공격으로 대상을 처치할 경우 3/4/5/6/7 골드와 4/5/6/7/8 바다뱀 은화를 추가로 얻습니다.

상점에서 바다뱀 은화를 써서 포탄 세례 스킬을 업그레이드할 수 있습니다.

이 공격은 적중 시 효과(불의 심판 제외)가 적용되며 치명타가 적용될 수 있습니다. (사정거리: 625)
괴혈병 치료 (Remove Scurvy)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 22/20/18/16/14초
갱플랭크가 귤을 많이 먹습니다. 갱플랭크에게 걸린 방해 효과가 해제되며 체력이 45/70/95/120/145 (+0.9AP)+ 잃은 체력의 13% 만큼 회복됩니다.
화약통 (Powder Keg)
재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
25초 동안 갱플랭크나 적이 공격할 수 있는 화약통을 설치합니다. 적이 파괴하는 통은 사라집니다. 갱플랭크가 파괴하는 통은 폭발하여 2초 동안 적을 30/37.5/45/52.5/60% (+치명타 확률 1%당 0.25%) 둔화시키고 방어력의 40%를 무시하며 기본 공격의 피해량만큼 피해를 입힙니다. 챔피언은 75/105/135/165/195의 물리 피해를 추가로 입습니다.

통의 체력은 2초마다 줄어듭니다. 통이 폭발하면 폭발 지대에 겹쳐 있는 통들이 연쇄 폭발하지만 같은 대상이 여러 번 피해를 입지는 않습니다. 혀어어어업상 스킬로 통을 터뜨리면 대상 처치 시 추가 골드를 얻습니다.

7레벨, 13레벨에는 통이 저절로 사라지는 속도가 빨라집니다.
통의 치명타 효과는 105%로 적용됩니다.
최대 충전량 3/3/4/4/5
포탄 세례 (Cannon Barrage)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 170/150/130초
갱플랭크가 배에 신호를 보내 8초 동안 12번, 1회 대미지: 40/70/100(+0.1AP)의 마법 피해를 입힙니다. 포탄 세례를 맞은 적은 0.5초 동안 이동 속도가 30% 만큼 떨어집니다. 500개의 바다뱀 은화를 통해 배를 업그레이드 하여 포탄 세례에 추가 효과를 부여할 수 있습니다.

죽음의 여신:포탄 세례가 시작할 때 목표 지점 중앙에 300%의 고정 피해를 입히는 거대한 포탄을 발사하여 1초간 범위내 적의 이동속도를 70% 감소시킵니다.

사기진작:범위 안에 있는 아군의 이동 속도를 2초간 40%만큼 증가시킵니다.

가차없는 포격:포탄 세례의 지속 시간 총 6번의 포격이 추가됩니다. (사정거리: 전지역, 범위: 600)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18



스킬 콤보


스킬 활용 팁

EQE 콤보라던가


EE평 콤보라던가


EEQ 콤보라던가


EEQE 콤보라던가


내가 굳이 설명 안 해 줘도 다른 공략에 다 나와 있으니까 그거 보세요.


중요한 것은 Q로 터트리는 것보다 평타로 터트리는 게 훨씬 쉽고 빠르고 정확하다는 것이며,


화약통 3개를 계속해서 가지고 있기 보다는 갱플랭크 뒤나 부쉬 속에 화약통을 하나씩 설치해서 버려지는 쿨타임을 알뜰하게 쓰는 것도 팁이라면 팁일 것이며,


화약통만 터트려도 포식 효과를 누릴 수 있는 것도 팁이라면 팁이라면 팁일 것이며,


광휘의 검이 나온 시점에 포탑까지 당겨진 원거리 미니언을 먹을 때 화약통을 쓰면서 주문검을 묻힌 평타로 깔끔하게 먹을 수 있는 것도 팁이라면 팁입니다.


가장 중요한 것은 역시 13 레벨을 빠르게 찍어서 딜 사이클을 최대한 촘촘하게 해 줘야 하는 것입니다.


거짓말 조금 쳐서 내가 13 레벨 갱플랭크고 만기퇴소가 12 레벨 갱플이면,


맞다이 시 어떻게 될 지 모릅니다.


고작 1레벨 차이지만 13 렙 갱플과 그렇지 않은 갱플랭크는 아예 다른 챔피언이라고 봐도 무방합니다.


그러므로 유지력 확장을 통한 안정성을 꾀해 최단 시간 내에 적정 레벨에 도달하게 하는 것이죠.


그것이 바로 이 공략의 최대 목표입니다.  

시작 아이템
치명타형 갱플랭크
방관형 갱플랭크

아이템 빌드는 크게 두 가지가 있습니다.


방관형 갱플랭크와 치명타형 갱플랭크입니다.


치명타형은 트포에 붙어 있던 크리 20%가 삭제된 이후로 사장되었고,


그 이후 대체제로 방관형이 창시된 것입니다.


둘 다 일장양단이 있습니다만 결론부터 말씀하자면,


현재 갱플랭크가 방관 위주의 아이템 세팅을 할 경우


왕귀를 성공적으로 끝낸 다음 집니다.


이게 무슨 뜻이냐면 딜은 강력하지만 치명타가 없는 안정성을 추구하는 빌드이므로,


폭발적인 딜 포텐셜을 기대할 수 없습니다.


다시 말하면 변수를 일궈서 역전을 꾀하기가 상당히 까다롭다는 이야기입니다.


그렇다고 치명타형 갱플랭크를 써야 한다? 그것도 아닙니다.


롱소드 하위템이 상당히 많은 방관형 빌드의 최대 강점은 딜로스 구간이 적다, 입니다.


더욱이 1100원으로 구할 수 있는 톱날단검과 콜필드의 전투 망치도 충분히 제 값 이상을 톡톡히 하는 친구들입니다.


그렇다고 2코어로 무작정 인피를 뽑는다고 바로 효율을 볼 수 있는 것도 아닙니다.


평타형 원딜을 생각해 보면 이해가 빠를 겁니다.


인피와 피바라기는 DPS가 비슷합니다만 똑같은 조건하에 유령무희를 달고 다시 계산을 하면 전자의 조합이 압도적으로 DPS가 높아집니다.


치명타 확률과 그 치명타 확률을 증가시켜 주는 공격속도 때문입니다.  


갱플랭크의 화약통은 단타성 딜링으로 짧고 굵고 넓게 데미지를 주는 형식으로,


사실 치명타와의 효율이 최악인 챔피언입니다.


다만 그 한 방을 우겨넣었을 때의 치명타가 가져오는 파급력이 워낙 강해서 그럴 뿐입니다.


하지만 이제 갱플랭크는 그 "운"이 없으면 게임을 이기기 힘들어요.


그러니 가능한 치명타형으로 아이템을 빌드하되,


요우무의 유령검과 닌자의 신발은 최소한 갖추고 나서의 일이라고 생각합니다.


하지만 정말 드문 일이지만 우리 봇이 캐리하고 있고, 향로 조합이라면,


Trinity Force(삼위일체)Ninja Tabi(닌자의 신발)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검) 이거 이후로,


Titanic Hydra(거대한 히드라)Sterak's Gage(스테락의 도전)Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀) 이런 식으로 달아 "딜탱" 갱플랭크로 운영합니다.


버스를 타는 입장에서 기사가 두 명이면 교통 사고 납니다.


확실하고 영특하게 승객으로서 최선을 다해 줍시다.


말이 길어졌고 전반적으로 갱플랭크에게 어울리는 아이템과 가지 말아야 하는 아이템, 빌드에 대해 설명을 드리겠습니다.


시작템은 열에 아홉은 부패의 물약 시작합니다. 마나 보석을 사고 충전형 포션을 사면 정말 금전적인 부분에서 상당히 효율적일 수는 있습니다만, 안정성이 많이 떨어집니다.


Shen(쉔) 이 친구라면 마나 보석 사도 됩니다만 그래도 부패의 물약을 가 주세요. 극초반 라인전에서 딜 교환 한 번 잘못하거나 실수라도 한 번 하는 것을 부패의 물약을 첫 템으로 가져오는 안정성이 모든 것을 해결해 줍니다.


빠르게 광휘의 검을 올리는 것도 좋은 선택이 될 수 있지만 제 특성과 룬은 안정성을 기반으로 모든 플레이가 나옵니다. 하이리스크 하이리턴 보다는 로우리스크 미들리턴이 갱플랭크라는 챔피언에게는 더 어울립니다.


그게 싫으시면 그냥 Renekton(레넥톤)Jayce(제이스)Illaoi(일라오이) 이런 거 하러 가세요.


첫 코어는 당연히 삼위일체이지만, 상대하는 챔피언에 따라 도중에 약간 아이템 빌드가 바뀌기도 합니다.


라인전이 조금 힘들면 첫 귀환에서 "도란 방패"를 삽니다. 빠르게 "닌자의 신발"을 올리는 경우도 있습니다. 거리 조절이 무조건적으로 필요한 AD 챔피언 상대로는 사기거든요. 딱딱해 지는 것이 체감이 됩니다.


그 후, 광휘의 검을 우선적으로 구입하고 탐식의 망치, 쐐기검 순으로 빌드합니다. 어떤 공략에서는 쐐기검의 공속으로 타워까지 밀고 오는 원거리 미니언을 효율적으로 먹을 수 있고 쿨감이 꿀이라는 말을 본 적이 있는데,


그거 그냥 약 파는 거니까 믿지 마세요.


쿨감 10%와 공속 30%보다 체력 150 이 더 중요합니다. 체력과 이속 버프가 달려 있다는 것만으로도 탐식의 망치는 쐐기검보다 먼저 빌드할 가치가 있을 수밖에 없습니다.


트포 이후부터는 원거리가 주문검 화약통 한 타에 처리되므로 그때부터 기하급수적으로 돈과 은화를 쓸어담을 수 있습니다.


정석적으로는 그 이후 요우무의 유령검을 달지, 스테락의 도전을 달지 판단합니다. 하지만 2코어와 3코어의 순서만 바뀔 뿐 빌드 자체는 동일합니다. 정말 당연한 이야기지만 탱킹이 강요되면 스테락을 달고 그렇지 않으면 요우무를 답니다.


4코어부터도 또 달라집니다. 딜이 필요하면 드락사르, 또 탱킹이 강요되면 거드라를 갑니다. 상대방의 메이지가 잘 컸다면 망령의 두건을 올리는 것도 좋은 방법입니다. 여기서부터 라위 상위템을 달아도 괜찮은데, 향로 메타가 한창이니 열에 열 판 모두 필멸자의 운명을 빌드합니다.


이게 요즘 많이 애용하는 딜탱 갱플랭크의 템 빌드 방식입니다.


공통점을 보면 알겠지만 체력템을 달아도 최소한의 공격력 보정을 받은 템 선택을 통해서 딜로스를 줄이고자 하는 의도가 보입니다.


딜템을 달면 딜은 강한데 탱이 안 되서 답이 안 나옵니다.


그렇다고 탱템을 가자니 딜이 안 나와서 답이 안 나옵니다.


이것이 갱플랭크의 한계이자,


갱플랭크의 어머니께서 아주 잠깐 미국으로 떠나신 이유입니다.


스탠다드한 갱플랭크 운영법이고,


"스탠다드"이기에 변수를 만들 수 없습니다.


이기고 싶으면 살짝 과감해 집시다.


조금만 미칩시다.


룬과 특성을 안정성(로우리스크)으로 조정해 두었으니,


아이템만큼은 하이리턴으로 돌아오게끔 사치를 부려 봅시다. ^^


아니, 그냥 제이스 하러 가세요.


누누이 말하지만 장애 할아버지는 답이 없습니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

럼블
이렐리아
제이스

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

노틸러스
마오카이

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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