리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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탑 탱 카르마에 대한 고찰

- 너잡는폭폭(2018-03-15, 조회수: 20782)

반갑습니다. 
만년 골드에 서식중인 한 유저입니다.

탑 탱커 카르마에 대해서
시즌5부터 게임을 해 왔는데
다른 분들의 생각이 어떠한지 궁금하기도 하고,
 제가 생각하는
탑 카르마의 장점, 단점 등을 서술해보려고 합니다.

태클은 환영이지만 비난은 자제부탁드립니다 ^^


카르마, 깨우친 자
소환사 주문 점멸 순간이동
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0

착취의 손아귀 - 뼈 방패 - 강철피부 - 소생 : 상대 탑 라이너가 AD일 때, 강철피부를 들어줍니다.
착취의 손아귀 - 뼈 방패 - 거울갑옷 - 소생 : 상대 탑 라이너가 AP일 때, 거울갑옷을 들어줍니다.


보조룬은 마법 or 영감인데

영감룬에서 완벽한 타이밍을 가는 것은 만트라(r) - 굳은 결의(w) 콤보를 사용 할 때, 매우 낮은 체력이어서
굳은 결의 두번째 체력회복까지 상대 데미지가 많이 들어오거나, 너무 많은 CC가 날아올 때, 사용해줍니다.

카르마는 기본적으로 탱커 컨셉이 아니기때문에, R W콤보로 인한 좀비같은 체력회복으로 버티는 것입니다.
그렇기 때문에 상대방의 하드CC타이밍을 초시계로 넘겨주는게 중요합니다.

우주적 통찰력보다 좋은 하위룬은 없습니다.


보조룬에서 마법을 선택 시 1티어 -> 마나순환 팔찌 or 궁극의 모자 2티어 -> 깨달음 or 기민함 or 주문작열
여기서 골라주시면 됩니다.

라인전이 어려울 것 같고, 견제를 더 많이 해야겠다 싶으면 마나순환팔찌 - 주문 작열 을 들어주시면 되고,
내가 한타에서 어그로를 더 잘 끌거나 소규모 교전에서 이득을 볼거다 라고 하면 궁극의 모자 - 깨달음 or 기민함을
가주시면 됩니다.




필자는 핵심룬을 마법으로 들고 콩콩이도 가보고 착취도 가보았는데,
콩콩이로 글을 적어주신 분이 자세히 잘 적어놓았기 때문에, 생략하겠습니다.

간단히나마 의견을 적어보자면 콩콩이를 들어서 견제력을 더 세게 가져가야 하는 챔피언 ex)티모 같은 경우는 
저는 탱카르마 보다는 콩콩이 -> 딜 카르마로 가서 만트라 q 를 이용한 빠른 푸쉬로 타워에 미니언을 빠르게
박게하고 정글러를 불러서 다이브를 해야한다고 생각하기 때문에, 탱카르마와는 착취가 더 잘 어울린다고 생각합니다.


이견이 있겠습니까

진리입니다.
열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
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  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 2레벨에 갱호응이 필요하거나, 상대견제로 인하여 체력이 많이 빠졌다면 W를 추천

스킬 콤보

 만트라를 활용한 콤보가 중요합니다


1레벨부터 R Q를 원거리 미니언에 적중시키고 근거리 미니언들을 평타 때리며 다음 q쿨에 원거리 미니언을 정리합니다.

빠르게 2렙을 찍은 뒤, E의 이속으로 인한, 착취의 손아귀로 상대체력을 쪽쪽 빨아먹습니다.


스킬 활용 팁

 카르마의 스킬만큼 직관적인 스킬들이 없습니다.

 가장 중요한건 만트라! 또 만트라 입니다.

 딜템을 갔다면 만트라 - 내면의 열정(q) 콤보가 매섭겠지만

 우리 탱카르마는 R-W나 R-E콤보가 더 매섭습니다. 물론 상황에 따라서 씁니다. 


 라인푸시 - R Q

 내 체력 회복 및 역관광 - R W

 한타 시, 빠른 이속이나 광역 실드가 필요할 시, R E

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
고려할 만한 아이템
핵심 아이템은 누가뭐래도 얼건!!!!!!!!!!!!!!!!


얼어붙은 건틀릿입니다.

얼어붙은 건틀릿 vs 얼어붙은 심장이라고 하면
전 얼건을 추천드립니다. 

왜냐하면 나중에 얼어붙은 건틀릿은 얼음 역장을 생성하는데
이 역장이 매우 짜증납니다.

탱카르마는 상대방을 짜증나게하는 것이 주 컨셉이므로
얼어붙은 심장보다 좋습니다.

대신 탑에 럼블이나 스웨인 등, AP챔피언이 올라온다면
망령의 두건 ->(헤르메스) -> 얼건 트리를 타줍니다.

아시다시피 아이템은 유동적입니다.
럼블이나 카시오페아, 아지르 같이 똑같은 스킬로 패는 애라면 과감하게 정령의 형상을 포기하고 적응형 투구를 
가줍니다.

우리편 원딜이 뛰어난 캐리력을 가지고 있다면,
솔라리 대신, 불타는 향로를 추천드립니다.

상대가 모두 AD 일때는,
얼건 - 란두인 - 기사의 맹세 - 가시갑옷 - 불타는 향로 - 닌자의 신발 트리를 추천드립니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

제이스
이거는 상대를 하지마세요.

방템 둘둘 두르고 하면 될거같은데? 라는 생각으로 갔다가

1~2렙이나 저렙단계에 당신의 목숨이 왔다갔다 할 수도 있습니다.

만약에 밴을 못했다면 탈주 ㅎㅎ;

불가능하다면 선닌탑 - 빙하의 장막 올리면서 q파밍하세요. 답 없습니다.
오른
사이온, 오른, 마오카이, 초가스 등 탱커류 상대로는 기본적으로 CC갯수도 밀리고

기본적인 스펙, 상대방 딜러진을 휘젓는 능력, 한타에서의 영향력, 갱 호응


모두 퓨어탱커들에게 밀리고, 저놈들이 망령의 두건, 헤르메스 신발 이렇게만 나와도
탱카르마의 견제는 가렵기만 합니다.

상대가 탱커를 선픽했다면, 다른챔프를 합시다.
나서스
파밍을 막기 어렵습니다. 다른 챔피언을 하여 강아지를 괴롭히세요.

강아지 괴롭히기가 목적이라면 가능하지만 승리를 위한 것이라면 장담할 수 없습니다.





추가로 갱플랭크는 그냥 짜증나서 밴합니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

야스오
뚜벅이들은
클레드
탱카르마의
일라오이
장난감입니다.
-상대 탱커가 나온다면 탑카르마 X

트런들, 일라오이 등 탱카르마보다 더 좋은
안티탱커들이 많다.

-리븐,이렐,잭스,클레드,신 짜오, 트린다미어

등 이동기가 단순한 녀석들은 거리유지를 하면서 
단번에 달라붙지 못하게 Q와 R-Q로 괴롭히고,
상대가 갱호응을 하러 들어오거나 무리하게 돌진기를 
미니언에게 쓰며 들어오면, 차분히 E와 Q로 상대스킬을
흘려주고 상대를 방해하며, 자신의 미니언으로 쓸쓸히
돌아가는 상대의 뒷목에 R-W를 꽂아줍니다.

그렇게되면 상대는 비슷한 체력일텐데, 속박이 되면서
체력이 한 번 더 차기 때문에, 체력우위도 가져갈 수 있고,
Q를 속박이후에 확정으로 거의 맞출 수 있기때문에,
딜교환에서 우위를 가져갈 수 있습니다.

 

 


 

팀파이트시 역할

 상대 딜러 짜증나게하기 + 좀비같은 생명력 + 광역이속

  

 

마치며

 탱카르마 유저분들 화이팅!!!


미숙한 공략 봐주셔서 감사합니다 ㅎㅎ  

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