리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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빠른 풀템, 한타의 여왕 탑 카르마

- Bear애니(2018-06-23, 조회수: 7078)

탑 카르마는 이런 챔프입니다

1. 월등한 푸쉬능력+낮은 마나소모량+짧은 쿨타임 (= 무상성)

2. 낮은 난이도

3. E 쉴드와 만트라 W(RW) 회복으로 인한 강력한 생존능력

4. 아테네 기반으로 한 저렴한 코어+고효율, 빠른 풀템 (30분)

5. 현 마타, AD딜탱 메타와의 높은 시너지 효과

가 주된 장점입니다.
카르마, 깨우친 자
소환사 주문 점멸 순간이동
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
사실 무상성을 슬로건으로 하는 탑 카르마인 만큼,

룬은 뭘 들어도 상관이 없습니다. 

취향껏, 제주껏 들어도 됩니다.

다만, 몰아치는 딜교를 할 수록 만트라 쿨타임이 줄어들어 이득을 보는 카르마 특성상

평타 견제와 스킬 딜교에서 이점을 가지는 콩콩이와 시너지 효과가 매우 좋습니다.

E에 쉴드량이 조금 더 붙는 것또한 빼놓을 수 없는 장점이죠.

하위 룬에서는 깨달음을 제외하고는 유동적입니다.

상대방 피가 적으면 주문 작열을, 초반 딜교에서 이득을 볼 만한 게 없다면 폭풍의 결집을 들어줍니다.

폭풍의 결집은라바돈이 아니면 극후반 주문력이 좀 떨어지는 카르마에게 힘을 보태줍니다.

빛의 망토는 궁극기를 자주 쓰고 밀당이 아주 중요한 카르마 특성상 괜찮아서 들어줬습니다.

상대방에 따라서 바꿔 들어도 전혀 상관이 없습니다.

저는 아이템 부분에서도 후술하겠지만 최대한 빠르게 코어를 뽑는 카르마를 지향하기에

영감 부분에서 마법사의 신발과 빠른 푸쉬를 가져올 미니언 해체분석기를 가져왔습니다.

미니언 해체분석기가 dream snatcher로 바뀌면 다른 특성도 충분히 생각해볼 수 있을 듯합니다.

후술하겠지만 라인전이 힘든 챔프들은 봉풀주로 콩콩이를 포기하고 최대한 버티는 형식을 취할 수 있습니다.

봉풀주를 들 경우, 마법의 깨달음과 영감의 마법사의 신발, 미니언 해체분석기만 가져오고

나머지는 자유롭게 찍으면 됩니다.
탑 라이너의 기본은 텔입니다.

소규모 교전에서 강력함을 보여주는 카르마 특성상 텔은 선택이 아닌 필수...지만

유체화 다리우스나 점화 리븐, 점화 이렐리아와 같이

강력한 순간폭딜+빠른 접근기를 가진 챔프들의 경우에는

탈진 정도는 고려대상인 듯합니다. 

탈진으로 오는 디메리트가 너무 싫다면 상술한 봉풀주를 드는 것도 좋은 선택입니다.
열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 순서

스킬은 R-Q-E-R 순입니다. 


예외적으로 이렐리아가 점화까지 들고, 내가 너무 말렸는데, 정글러가 나한테 관심이 전혀 없다?


이런 경우 쉴드를 포기하고 W를 우선으로 찍는 방법도 있습니다. 


나머지는 전부 동일합니다.


스킬 콤보

탑 카르마가 무상성인 이유는 적과 상당히 이기적인 딜교가 가능하고,


빠른 푸쉬로 딜교 자체를 피할 수 있기 때문입니다.


카르마는 6렙을 찍는 순간 RQ로 마법사 미니언을 일격사 시키는게 가능합니다.


또한 후술할 템트리와 겹쳐져 거의 상시 블루를 가지고 있는 느낌이기 떄문에 마나 걱정할 필요 없이


Q Q Q Q Q Q Q로 라인을 쭉쭉 밀어주면 됩니다.


딜교하는 방식은 굉장히 간단합니다.


면상에 만트라Q(RQ)를 갈겨주고 붙으면 EW로 차단 후, 속박된 적에게 다시 Q를 갈겨주면


쫄래쫄래 뒤로 갈겁니다. 뒤로 안 간다 싶으면 백 무빙을 하면서 평타로 콩콩이를 보내주면 됩니다.


적의 폭딜이 너무 강력하다면 RQ가 아니라 RW로 체력을 채우는 방식으로 딜교를 합니다.


카르마는 물몸이기에 적과의 거리 조절이 생명입니다.


티모, 옛날 사이온을 생각하면서 졸렬 딜교를 하는게 카르마의 핵심입니다.


카르마는 기본적으로 무상성이지만,


궁이 없는 카르마는 굉장히 약합니다.


특정 스펠 조합을 가진, 특정 챔프들에게 궁이 없는 카르마는 특히 취약합니다.


만트라 W로 회복을 할 수 없는 상태에서


점화 리븐, 유체화 다리우스, 점화 이렐리아가 돌격해오면 끔살 당할 수 있습니다.


이런 챔프들은 6렙 직후에 딜교할 경우 거리 조절과 궁각을 재는 것이 필요합니다.



시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
제 카르마는 포션에 의지하지 않는,

귀엽고 깜찍해서 장신구가 많이 필요한

요정 카르마입니다.

당연하게도 요정의 부적 4개로 시작해 단 1원의 낭비도 없이 코어 템트리로 직결합니다.

요정의 부적으로 500원, 마법사의 신발로 300원을 아끼고

주요 코어템의 가격이 평균 2100~2400원이기에

1킬도 안 먹고 cs만 먹어도 평균적으로 30분에 풀템이 나옵니다.

카르마 특성상 극 초반만 신경쓰면 파밍이 굉장히 쉽기에 어렵지 않습니다.

해당 템트리의 핵심은, 아테나의 성배와 마법 룬의 깨달음으로

쿨감+마나재생력을 통해 높은 주문력 시너지를 뽑아내는 겁니다.

막템을 라바돈이 아니라 존야나 정령의 형상을 올리면

쿨감 70퍼에 마나재생력 400퍼가 모입니다.

주문력상으로는 60+80의 추가 주문력을 얻을 수 있기에,

서폿템의 모든 이점을 가져가면서 딜로스를 최소화할 수 있습니다.

선템은 보통 아테나 성배를 먼저 올리지만,

상대가 너무 과하게 빡세서 원콤이 난다 싶으면 구원을 먼저 올려도 됩니다.

구원 간다고 라인 푸쉬가 안 되고 그러지는 않습니다. 

딜로스는 성배를 올리는 시점에서 사라지기에 문제 될 것도 없습니다.

왜 미카엘의 도가니에 대해서

미카엘의 도가니또한 성배와 시너지를 낼 수 있는 템임은 맞습니다.

하지만 잘 버티고, 한타 잘 하기 위해 가는 탑 카르마의 특성상 저는 부적합하다고 판단했습니다.

미카엘을 가지 않는 이유는 다음과 같습니다.

1. 성배를 제외한 다른 템에 비해 능력치가 너무 구리다. (마법 저항력 40)

2. 특정 상황을 제외하고 아이템 사용 효과의 효용성이 떨어진다.

3. 막템으로 올릴 경우 대체재에 비해 딜로스가 너무 심하다. (라바돈)

4. 적이 잘 컸을 경우에도 대체재에 비해 버티기에 적합하지 않다. (정령의 형상, 존야)


예외적으로, 우리팀 핵심 딜러가 한 명이고 적의 확정cc가 너무 많을 경우에는 고려해볼 수 있습니다.

그 외에는 사기적인 슈렐리아, 구원, 요즘 조금은 망설여지기는 하지만 꿀 옵션은 다 붙어있는 (이속, 주문력) 향로를 

버리고 미카엘을 올릴 이유가 없습니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

이렐리아
어머니 f.....
리븐
점화 들면 원콤날 수 있습니다.
다리우스
유체화 든 다리우스에게 잡히면 벗어날 수 없습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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