리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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파이크, 핏빛 항구의 학살자
Pyke, the Bloodharbor Ripper
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OP.GG 통계에도 잡히는 졸렬 미드 벨튀 파이크

- Ricky리키(2018-11-18, 조회수: 21473)

벨튀는 무엇인가?

벨튀는 '벨' 누르고 '튀'기 의 약자로 문앞 초인종을 누르고 튀는 초딩들이 하던 장난질이다.

현재는 거의 없는 장난이지만 여전히 이딴 장난질을 하는 인간이 협곡에 있으니..

그 작자의 이름은 파이크. 무시무시하게 생겼지만 벨튀같은 장난이나 하는 동심가득한 어른이다.




...하지만 벨튀에 적응한 집주인들은 파이크를 귀신같이 잡아내서 참교육을 한다.

이에 파이크는 맷집을 길러 맞는 한이 있더라도 벨튀를 하고야 만다.

그나저나 본인들의 의도와는 다르게 맷집만 늘어나는 파이크를 창조주인 라이엇은 꽤나 답답하게 보고있다..

결국 라이엇파이크를 완전히 뜯어고치기에 이른다!


파이크, 핏빛 항구의 학살자
소환사 주문 점멸 점화
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 670 (+110) 2540 마나 415 (+50) 1265
공격력 62 (+2) 96 공격 속도 0.667 (+2.5%) 0.95
5초당 체력회복 6 (+0.5) 14.5 5초당 마나회복 8 (+1) 25
방어력 47 (+4.7) 126.9 마법 저항력 32 (+2.05) 66.85
이동 속도 330 330 사정 거리 150 150
프리시즌 변경사항 반영 (확정 안됨)

뼈 방패가 파이크와 별 관련이 없는 특성으로 변경된다는 소식에 따라 뼈 방패번데기 자리로 들어감에 따라 재생의 바람뼈 방패를 같이 쓸 수 없게 되면서 결의가 아닌 다른 룬을 찾을 필요가 있다는 생각이 들었다.

또한 이번 프리시즌 부터는 룬 조합에 따라 추가 능력치가 고정 (ex. 지배 + 영감의 경우는 적응형 공격력 or 주문력)되는 것이 아닌

성장쿨감, 방어력-마저, 체력 등의 능력치를 본인 입맛대로 고를 수 있다고 한다.

특히 정밀의 경우 쓸데없이 공속이 올라가는 능력치때문에 들기에는 좀 꺼려지는 경향이 있었는데 프리시즌 패치로 어느정도 완화될듯하다.

물론 그런다고 정밀이 특출나게 좋은건 또 아닌것 같다.


정밀:

승전보, 최후의 일격

킬 관여를 쉽게 할 수 있는 파이크에게 승전보최후의 일격의 킬 관여시 발동되는 효과는 꽤 마음에 든다.


마법:

빛의 망토, 기민함, 물 위을 걷는 자

결의를 못쓰는 상황이 지금 왔다고 가정하고 내가 현재 주시하고 있는 룬.

빛의 망토의 경우 궁극기를 활용해서 다이브킬을 내는 경우가 잦고

대상 위치로 순간이동하는 궁극기 특성상 한타에서 첫 궁극기를 쓰고 난 후 포지셔닝을 하기 꽤 까다로운 편인데 (특히 딜 파이크의 경우 일점사당해서 죽을 확률이 좀 더 높기 때문에 더욱 까다로움)

이 점을 보완할 수 있다는 생각을 해봤음.

기민함의 경우 전술한 빛의 망토와 후술할 물 위를 걷는 자와 시너지도 있고 추가적으로 얻는 이동속도가 많은 파이크와도 잘 어울림.

(*참고. 기민함은 프리시즌 업데이트에서 '가 이동 속도가 8% 증가한다'는 효과로 변경되어있음. 신발에는 적용이 안되는 효과라고 하며 포식자빛의 망토는 모르겠음. 일단 나와보면알듯)


물 위를 걷는 자는 로밍, 초반 정글 교전에 도움이 되는 룬임. 현재 메타에서 쓸만한 룬.

아마도 기민함은 일단 넣고 나머지 하나를 상황에 따라 빛의 망토, 물 위를 걷는 자 중 하나를 고르게 될 것같음.


영감:

미니언 해체분석기, 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약

결의를 못쓰는 상황이 지금 왔다고 가정하고 내가 현재 주시하고 있는 룬 2.

미니언 해체분석기는 사실상 파이크가 단독으로 처리하기 힘든 대포 미니언을 빼먹는 용도로 쓰게 될것같음.

포식자를 들었을 경우 미니언 해체분석기는 대포에, 스킬들은 나머지 미니언에 질러주고 포식자를 켜서 로밍을 가는 식으로 연계할 수 있음.

시간 왜곡 물약은 요즘 부패 물약 스타트를 꽤 자주하는데 마침 연계되는 좋은 룬인 시간 왜곡 물약을 가서 여러 이점을 받을 수 있어 좋다고 생각함.

비스킷 배달은 시간 왜곡 물약 효과도 적용되고 라인전 유지력도 늘리는 버티기용 룬. 마나가 조금 늘어나는것도 나름 쏠쏠한듯.

일단 나는 미니언 해체분석기시간 왜곡 물약트리가 좋다고 생각함.



11월 7일 기준 시간 왜곡 물약의 효과가 변경되었음.

결론부터 말하면 못쓸 룬 아님. 반은 메이플물약마냥 한번에 채워주고 반은 기존처럼 점점 차는 느낌인데

파이크가 선템으로 부패물약을 드는게 유지력이 마냥 딸려서가 아님.

체력보다는 마나가 차는게 더 눈이 가고 무엇보다 먹었을때 추가로 딸려오는 이속이랑 추뎀이 너무 좋았음.

다만 시간 왜곡 물약 효과가 변경되면서 파이크의 스킬들 또한 마나 소모량이 줄어드는 버프를 받아서..

뼈 방패가 사라지면 다시 한번 생각해보겠음.

11월 10일 기준, 이번에는 뼈 방패가 아닌 번데기가 사라진다고함.

번데기는 없어져도 파이크에게 신경쓰이지 않지만 문제는 그 번데기 자리에 뼈 방패가 들어간다고 함.

재생의 바람과 같이 쓸수 없다는게 문제.


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머리말 항목은 컨셉이며 본 공략은 머리말보다 진지하다.

하지만 '졸렬함'은 확실하게 파이크의 핵심적인 요소이다. 벨 누르고 튀는 콤보 또한 그 요소중 하나.

룬 설명:

감전을 든다.



감전 외에 들만한 룬은 포식자 정도가 있겠다. 이 경우는 끈질긴 사냥꾼, 궁극의 사냥꾼 중 택1을 하게 된다.



W,E에 돌발 일격이 발동된다. 거의 상시라고 봐도 될정도로 쉽게 발동시킬 수 있다.

2가지 CC, 좋은 킬 결정력을 가진 파이크에게 시야 수집은 좋은 룬이다. 드락사르 효과로 채우는 스택은 덤이다.

모든 스킬이 좋은 성능을 가졌지만 결국 좋은 킬 결정력은 궁극기에서 나온다. 이는 곧 궁극기의 의존도가 꽤 높다는 말이 된다. 따라서 궁극의 사냥꾼을 쓴다.

끈질긴 사냥꾼은 비전투시 이속을 늘려주는 좋은 룬이다. 다만 적을 어느정도 잡아야 눈에 보일만한 효과가 나오기 때문에 오히려 라인전이 끝나고서야 효과를 제대로 볼 수도 있다.

로밍이 포식자 하나로 충분하다고 생각된다면 궁극의 사냥꾼을 들도록 하자.


부 룬은 마법, 결의, 영감 중 하나를 고른다.

마법: 기민함, 물 위를 걷는 자, 빛의 망토 (빛의 망토를 들었을 경우 기민함을 같이 든다.)

결의: 뼈 방패, 재생의 바람

영감: 미니언 해체 분석기, 시간 왜곡 물약

마법결의는 무난하게 쓸 수 있는 룬이다.

마법의 경우는 상대가 로밍이 뛰어나지 않거나, 바위게 싸움이 약할 경우 더욱 좋다.

빛의 망토를 들었을 경우는 첫 궁을 쓰고 바로 녹아버릴것 같을때 든다. 이 경우 로밍력, 정글 합류 싸움 능력은 물을 걷는 자보다는 덜하다.

결의의 경우는 상대가 맞딜이 강력하거나 견제가 강력할 경우 더욱 좋다.

맞딜을 좀 더 편하게 할 수 있고 재생의 바람을 통한 유지력 또한 좋아 견제가 크게 고통스럽지 않다.

영감의 경우는 특수한 경우. Twisted Fate(트위스티드 페이트)Aurelion Sol(아우렐리온 솔)같은 라인을 빠르게 밀어버리고 다른 라인으로 지원을 가는 상대에게 좋다.

Twisted Fate(트위스티드 페이트)의 경우는 궁을 눈앞에서 써서 끊을수 있는 경우를 제외하면 로밍을 막기 힘들기 때문에,

미해분을 적극적으로 쓰고 압박 또한 적극적으로 해서 Twisted Fate(트위스티드 페이트)가 궁로밍을 가기 힘들게 한다.

Aurelion Sol(아우렐리온 솔)미해분으로도 못막는 빠른 라인클리어를 하고 로밍을 간다. 하지만 Twisted Fate(트위스티드 페이트)궁보다는 따라가서 막는 난이도가 덜하다.

Aurelion Sol(아우렐리온 솔)이 로밍을 시도할때 밀리는 라인은 그냥 버리고 대포에 미해분만 쓰고 강을 타면서 따라간다.
이전에는 텔레포트를 자주 썼는데 현재는 거의 점화만 들게 된다.

점화의 쿨이 짧기도 하고 합류전(특히 바위게 싸움) 에서는 이것보다 도움되는 스킬이 없기도 하다.

점화는 궁극기 즉사각을 억지로 만들어낼수도 있기도 하다.


파이크는 CC하나정도는 맞아도 안죽는 바퀴벌레같은 생존력을 가졌지만 상대 CC가 너무 많이 심하면 Cleanse(정화)까지는 들만하다.

이경우는 상대가 밥이 아니라면 솔킬은 포기하자.
가라앉은 자들의 축복 (Gift of the Drowned Ones)
파이크는 적 챔피언에게 받는 피해량의 9 (+0.2 방어구 관통력)%, 주변에 적이 둘 이상 있을 때는 최대 40 (+0.4 방어구 관통력)%만큼을 체력으로 비축합니다. 최대 80 (+8.0 추가AD)까지 비축되며 적에게 보이지 않는 상태가 되면 비축한 만큼 체력을 빠르게 회복합니다.

또한 파이크가 최대 체력을 모두 공격력으로 전환합니다. 전환 비율은 체력 14당 공격력 1입니다.

회색 체력 상한은 최대 체력의 55%
뼈 작살 (Bone Skewer)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
짧게 누를 때: 파이크가 지정 방향을 공격해 가장 가까운 적에게 100/150/200/250/300 (+0.75 AD)의 물리 피해를 입힙니다. (챔피언 우선) 적중한 적은 1초 동안 90% 둔화됩니다.

길게 누를 때: 파이크가 작살을 던저 처음 적중한 적에게 100/150/200/250/300 (+0.6 AD)의 물리 피해를 입히고 자신 앞으로 끌어당깁니다. 적중한 적은 1초 동안 90% 둔화됩니다.

정신 집중이 성공적으로 끝나지 않거나 스킬이 적 챔피언에게 적중하면 소모한 마나의 75%를 돌려받습니다. (사정거리: 400)
유령 잠수 (Ghostwater Dive)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
파이크가 위장 상태에 돌입합니다. 이때 이동 속도가 45% (+물리 관통력 1당 2%)증가했다가 5초에 걸쳐 감소합니다.

은신-위장: 파이크는 적 챔피언이 감지 가능한 범위 안에 들어오지 않는 한 시야에서 보이지 않습니다. 기본 공격이나 스킬을 사용하면 위장이 해제됩니다.
망자의 물살 (Phantom Undertow)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초
파이크가 돌진하며, 돌진을 시작했던 지점에 유령이 생성됩니다. 잠시후 유령은 파이크에게 돌아오면서 맞닥뜨리는 적 챔피언을 공격하며 100/150/200/250/300 (+1.0 AD)의 물리 피해를 입히고 1.25초 (모든 스킬 레벨에서) + 물리 관통력 10당 0.1초 동안 기절시킵니다. (사정거리: 550)
깊은 바다의 처형 (Death from Below)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
파이크가 X 모양의 영역 내에 있는 모든 적 챔피언에게 피해를 주며, 체력이 250~550 (+0.8 AD)(+방어구 관통력 150%) 미만인 적에게 순간이동하여 처형합니다. 체력이 기준 이상인 챔피언과 챔피언이 아닌 대상의 경우, 해당 수치의 50%에 해당하는 물리 피해를 입습니다.

적 챔피언이 X 구역 안에서 처치되면 20초 안에 이 스킬을 다시 사용할 수 있습니다. 해당 챔피언을 파이크가 처치했다면 마지막으로 처치를 도운 아군에게도 챔피언 처치 골드가 주어집니다. 파이크가 아니라 아군이 처치했어도 파이크에게 챔피언 처치 골드가 주어집니다. (사정거리: 750)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
변경사항 반영 (본섭 넘어옴)

파이크가 엄청난 수준의 변경을 받았다.

패치 이전 예측 글은 지우고 새로 다시 보자.


우선 라이엇 오피셜부터 보자.




패시브 잃은 체력 일부 회복량 딜을 올릴때 훨씬 더 많아짐

W,E 마나 소모량 감소, 기본 능력치 하향, 물리 관통력을 올릴때 능력치 증가

궁극기에 물리 관통력 계수 추가. =기본 딜량 증가

딜 파이크 기준으로 정말 미친 수준의 상향을 먹었다.

반대로 말하면 탱 파이크는 미친 수준의 하향이라는 말이다. 만 이 공략은 탱커와는 거리가 머니 논외다.


챔피언 설계 의도가 애초에 암살자 서포터라는 이전까지의 서포터를 생각하면 많이 모순적인 포지션이었는데,

추가 체력을 올릴 수 없다는 점을 제외하면 기본적으로 스킬스펙이 탄탄하고 능력치도 아주 단단한 챔피언으로 연구가 되어 탱커로 쓰이는게 대부분이 되었다.

언젠가는 변경을 할것이라 생각했는데 그 언젠가는 지금이었다.


왜 미친 수준의 상향인가?

그렇다. 이런 의문을 한번 품어볼 만 하다.

상향만을 받은 궁극기와 변경점이 없는 Q를 제외하면 모든 스킬의 기본적인 성능이 줄었다고 할 수 있다.

그런데 대체 왜? 왜 이것이 미친 수준의 상향이라고 할 수 있을까?

이유는 다음과 같다.

1. W,E의 마나 소모량 감소

W의 마나 소모량은 무려 25가 줄었고, E의 마나 소모량은 10이 줄었다.

후술하겠지만 라인을 서는 파이크는 견제력이 별로 좋지 않고 딜교를 할때마다 적어도 스킬을 두개는 써야 한다.

특히 W는 패시브를 활용할 수 없을때 (미니언과 벽의 거리가 너무 멀 때 등등) 체력을 채우기 위하여 자주 쓰게 되는데

마나 소모량이 조금 부담스러운 편이었다.

패시브로 체력을 유지하기는 쉽겠지만 마나를 유지하는것은 어느 정도 어려울 수가 있다는 말이다.

하지만 마나 소모량이 줄어들면서 이 문제는 꽤 많이 줄었다고 보면 된다.


2. 이전보다 중후반에 더 강력한 모습을 보일 수 있는 스킬들

패시브, W는 딜템을 어느 정도 올린 시점, 즉 중반부터 이전보다 더 좋은 성능을 보이게 된다.

여기에 궁극기는 물관 계수가 추가되는 상향만 받았기 때문에 아예 톱날 단검을 사온 시점부터 더 좋은 성능을 보인다.

사실상 전 구간 데미지 상승. 파이크를 해봤거나 맞아봤다면 알겠지만 이건 아주 큰 상향이다.


3. 단단한 기본 스탯은 그대로

다시 생각해보자. 파이크의 기본 스탯이 까인게 없다.

파이크는 공격 관련 기본 스탯이 낮은 대신 방어 관련 기본 스탯이 엄청나게 높다.

파이크의 기본 체력은 600이고 성장 체력은 100이다.

파이크의 기본 방어력은 45이고 성장 방어력은 5이다.

감이 잘 안오는가?

마오카이의 기본 체력이 540이고 성장 체력이 95,

마오카이의 기본 방어력이 39이, 성장 방어력이 4이다.

아직도 감이 잘 안오는가?

파이크는 13레벨 기준 아무런 방템을 가지 않고 방어력 100을 찍을 수 있다.

그야말로 탱커중에서도 상위권의 기본 방어 스탯을 가지고 있다. 물론, 마법 저항력도 높다.

이런 단단한 기본 스탯은 전혀 까이지 않고 공격적인 능력이 버프되었다.

그야말로 비단 위에 꽃을 더하는 격이다.

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Q-E-R-W 순서 선 마스터. 이견이 없는 마스터 순서다.


우선 스킬을 간단하게 하나씩 알아보자.


Gift of the Drowned Ones(가라앉은 자들의 축복)패시브

적 시야에 안보이면 그동안 적 챔피언에게 받은 피해를 일부 회복하는 스킬.

파이크는 추가 체력을 올릴수 없다. 대신 추가 체력 14당 공격력 1로 치환이 된다.

파이크의 잃은 체력 일부 회복량 (회색으로 표시되는 체력) 은 추가 공격력의 영향을 받는다.



Bone Skewer(뼈 작살)Q

차징 안할시 야스오 Q와 동일한 사거리 내의 적을 전부 공격하고 슬로우. 미니언이 여럿 맞았을 경우 첫번째로 맞은 미니언을 제외한 미니언들은 절반의 피해만 입는다.

차징을 할 경우 작살을 던져 맞은 적 하나를 일정 거리 끌어온다.

데미지는 차징을 안한게 더 강하다. (이하 차징을 안한 Q는 찌르기, 차징을 한 Q는 작살)

바텀 서포터 파이크와는 달리 미드 파이크는 작살 활용을 비교적 덜 하게 된다.

그도 그럴것이 미니언먹다 갑자기 차징하고있으면 맞추기도 힘들뿐더러 상대한테 맞기나 하기 때문에..

보통은 딜교하러 온 상대에게 냅다 찌른다. 감전 각이 보이면 더 때려도 되고 내가 더맞겠다 싶으면 바로 런해도 된다.

갱호응은 상대가 점멸이 있는 상황, 상대가 조금 깊이 들어와 있는 상황에서는 찌르고 E를 쓰는게 좋고,

적 포탑으로 상대가 들어가있는 상황이라면 작살을 써서 끄는것을 시도해보자.

찌르는것 또한 1초 90%슬로우를 입히기 때문에 갱호응에 쓸만하다.

W, E가 모두 쿨인 상황에서 작살을 생존기로 쓸 수 있다.



움짤에서 도주 경로가 오른쪽이라는 가정하에 적의 뒤로 돌아 왼쪽으로 넘길 수 있게끔 하는것이다.

적이 CC가 있다면 차징을 최대한 적게 하는게 좋다.


Ghostwater Dive(유령 잠수)W

트위치, 이블린의 은신처럼 상대가 주변에 있으면 발각되는 은신 스킬.

사용 즉시 발동되며 이속이 증가한다. 주변에 있는 적에게는 사운드가 들리고 + 이펙트가 보인다.

상대에게 들리는 사운드는 상대방의 체력에 따라 달라진다. 처형이 가능할 정도로 낮은 체력이라면 처음 듣는사람은 놀랄 정도의 사운드가 들리게 된다.

파이크를 상대하는 적들이 보통 자신들의 체력이 적을때 더욱 조심하게 되는 이유 중 하나라고 볼 수 있다.

발각 된 상태가 아니라면(적이 원 안에 없다면) 패시브 효과를 즉시 발동시킨다.

패시브 효과를 발동시킬수 있는 효과는 부쉬 혹은 벽 뒤로 갈 채비가 안될때 (주로 미니언 경치를 못먹는다거나..)

W로 체력을 회복시켜 주기도 한다.

핑와에 발각된다.

은신 중 스킬을 쓰면 풀리기 때문에 도주 시에는 E를 먼저 쓰고 W를 써서 도망가는 것이 좋다.


교전 중에 체력이 많이 빠졌다면 적 주변 발각되지 않을 거리에서 W를 쓰고 다시 자리를 잡아보자.

체력회복으로 인해 바로 교전에 참여할 수 있다.



Phantom Undertow(망자의 물살)E

돌진 후 유령이 뒤따라오며 마주치는 적 모두를 기절시키고 데미지를 준다. 점멸로 따라오는 유령의 경로를 바꿀 수 있다.

돌진 자체는 즉발이나 유령은 딜레이가 있는걸 이용해서 타겟팅 돌진기가 있는 적들Ekko(에코)Irelia(이렐리아)Talon(탈론)Diana(다이애나)이 돌진할때 타이밍을 맞춰서 E를 쓰면 카운터를 칠 수 있다.


Death from Below(깊은 바다의 처형)R

X자 내의 적에게 큰 피해를 주며 일정 체력 이하의 적은 보호막을 무시하고 즉사시킨다.

파이크가 이 스킬로 킬을 냈을 경우 아군 한명에게 파이크가 얻은 골드와 동일한 양의 골드(수당) 를 지급하며 궁극기를 일정 시간동안 한번 더 쓸 수있다.



시전 완료가 됐고 정확하게 적 챔피언을 조준했지만 내려찍기전에 아군이 킬을 냈다면 파이크 본인이 수당을 가져가며 궁극기 초기화 또한 이루어진다.

챔피언에게 맞춘 경우에는 그 챔피언쪽으로 순간이동한다.

딸피지만 처형이 가능한 상태가 아니고, 꽤 떨어져 있어 못 잡을것같은 상대도 그냥 궁찍고 순간이동해서 잡아낼 수 있다.


최근에 궁극기의 초반 피해량이 버프가 되었는데..

파이크를 자주하는 입장에서도 솔직히 왜 버프했는지는 잘 모르겠다. 너프를 해야되는게 아니었나?

양심에 찔리긴 하지만 일단 감사히 받아먹자! 더 쉬운 날먹을 하자!

라인전에서, 몸이 약한 Vel'Koz(벨코즈)Lux(럭스) 우리 메이지 친구들은 사실 처형각을 보는것보다 Death from Below(깊은 바다의 처형)선 궁을 찍고 감전을 터뜨려서 순식간에 잡아내는게 더 쉽다.



대놓고 쓰는 콤보인데 당하는 이유?

보통 파이크를 상대할때는 체력이 없을때 조심하지 체력이 많을때 조심하지는 않는다.

애초에 서폿템 하나없이 극딜 감전을 가는 파이크 자체가 희소하기에 당연하다고도 할 수 있다.

최대 체력이 적은 챔피언을 상대로는 풀 체력일 경우에도 잡아낼 수 있다.

Predator(포식자)포식자를 들었다면 선궁찍는 콤보는 자제하자.

딜이 안나와서 못잡을 확률이 커진다. 포식자가 켜진 상태에서야 맞추면 잡을수도 있지만..

포식자를 켰을때는 굳이 이런식으로 선진입 안해도 된다.


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실제로 게임을 해보면 알겠지만 스킬들이 따로놀지 않고 적절히 호환되면서 좋은 성능을 보인다.

또 이런 스킬셋은 아주 졸렬한 플레이를 부르게 되는데..




띵-동


그중 하나가 바로 '벨튀'콤보이다.

움짤에서는 Q평 이후 EW로 튀는 모습을 보인다.

하지만 단순히 저 순서대로 스킬을 쓰는건 아니고 다양한 스킬조합이 가능하다.

평Q평(감전)뒤로 E

평Q 뒤로 E

W로 다가가서 평Q 뒤로 E

등등 고정된 콤보가 아닌 때리고 튀는것이 중점인 콤보이다.

다른 이동기 있는 챔피언도 충분히 할 수 있는건데 파이크만 가능한척 올리는 건가? 라는 의문이 있을 수 있지만



실상은 어떤 스킬보다 패시브가 가장 많은 기여를 하는 콤보이다.

보통 '이기적인 딜교'는 CC를 주로 이용해서 혼자서 팬다는 의미인데

파이크는 '같이 싸웠는데 나만 회복하는 딜교 라는 의미'를 부여한다.

집주인과 맞다이를 치면 벨튀가 아닐수는 있지만 보통 파이크를 상대하는 사람은 찌르기보다 작살을 조심하기때문에 파이크가 가까이 가면 미니언 뒤에 서있는 경향이 있다.

하지만 앞서말했듯이 찌르기가 작살보다 강하며 챔피언에게는 언제나 같은 양의 데미지를 입힌다.

거리를 두는 상대일수록 나만 치고 째기 쉽다는 의미.





라인전 중 양옆 부쉬나 위 사진의 위치 같은 곳에 서서 패시브를 이용해 회복을 종종 해주도록하자. 회복이 안되면 와드가 되있다는 의미.



파이크가 모든 스킬을 쏟아부어 가장 빠르게 딜을 넣을 수 있는 콤보다.

E - 적 뒤에 커서를 두고 궁극기 +Q,평타,점화 등..

킬각이 확실하면 이콤보를 사용해서 킬을 내는것도 나쁘지않다.

다만 이 공략을 쓴 사람은 졸렬함과 안전제일주의의 집합체이기때문에 잘 쓰지 않는다.

호전적인 유저라면 적극적으로 사용해보자.
시작 아이템
블클트리
물관트리
프리시즌 변경사항이 그대로 적용될 경우,

물리 관통력을 가진 아이템은 최대한 많이 가주는게 좋을 것같다.

적용되었다. 물리 관통력을 열심히 올려보자!

Last Whisper(최후의 속삭임)Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사)Mortal Reminder(필멸자의 운명) 최후의 속삭임 계열 아이템 (방어구 관통력, % 관통력) 은 스킬 능력치를 높여주지 않는다.

또한 첫번째 재료 아이템은 콜필드의 전투 망치에서 톱날 단검으로 변경하는 것이 좋을것 같다.

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선템은 도란 방패가 기본적이고 맞딜을 자주 거는 근접 챔피언이 상대면 도란검을 들기도 한다.

미드에 서면 바텀에서처럼 작살 견제를 자주하지는 않다보니 마나는 의외로 부족하지는 않은 편이지만

포탑 앞에서 줏어먹다가 마나가 다는 경우가 있기도 하고 무엇보다 요즘 미드에 시간 왜곡 물약 적용된 부패물약을 가지고 오는 친구들이 많다보니 부패 물약도 들만하다.

11월 10일 기준

패시브가 공격력에 영향을 더 많이 받기 때문에, 공격력을 올려주는 도란 방패와 도란 검의 가치가 더욱 높아졌다.


패치 이후 2코어 요우무Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검) 트리와 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)블클 트리를 나눠서 쓰고 있다.

2코어 요우무 트리(물관 트리) 의 장점은 물관을 빠르게 가져가서 시원시원한 플레이를 할 수 있고, 스킬 능력치도 좋아진다는 것이다.

블클 트리의 장점은 높은 쿨감과 높은 공격력으로 인한 안정성이다.

일단 지금 라이엇은 물관을 밀어주고 있기에 요우무 트리가 좋은것같다.



1코어는 Duskblade of Draktharr(드락사르의 황혼검)드락사르. 먼저 올리는 하위템은 Serrated Dirk(톱날 단검)톱날 단검이다. 11월 7일 패치 이후 물리 관통력 계수가 붙으면서 물리 관통력 능력치는 파이크의 핵심으로 자리잡았다.

드락사르는 평타 강화 효과로 평타 이후 Q의 적중률을 올려주고 시야 수집 룬에도 도움이 되는 등 좋은 템이다.


2코어는 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)칠흑의 양날도끼. 먼저 올리는 하위템은 자유지만 Phage(탐식의 망치)일단은 (또다른) 망치를 추천한다.

양날도끼는 높은 쿨감과 체력을 전부 공격력으로 치환하는 파이크에게 높은 공격력을 부여해 역시 잘 어울리는 아이템이다.

공격력 딜로스 없이 화려한 추가 효과(공격력 약 70, 쿨감 20%, 격분, 방깎)를 다 가져갈수 있다는것이 너무나 매력적이다.

높은 쿨감, 높은 데미지, 격분 효과 등등 쏠쏠한 효과들을 좋아한다면 2코어로 양날도끼를 가자.


또 다른 2코어 아이템은 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)요우무의 유령검이다.

패치 이후 물리 관통력 계수가 생기면서 물리 관통력을 빠르게 올리는 빌드가 좋아졌다.

사실 W의 기본 능력치 하향이 꽤 답답한것은 사실이다. 느리다.

하지만 2코어로 요우무를 가게되면 이 답답한점이 상당히 사라지게 된다.

물관이 늘어나기 때문에 W의 이속 증가, 액티브 이동속도 증가 효과, 패시브 전투중이 아닐시 이동속도 증가 효과..

패치를 하면서 생긴 초반 W 이동속도의 답답함을 빨리 해소하고 싶다면 요우무를 2코어로 가자.


3코어는 2코어에 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)를 갔다면 셋중 하나를 고른다.

Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)요우무: 일반적인 상황에서 대부분의 상황에서

Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀)맬모셔스: 상대 AP쎔

Death's Dance(죽음의 무도)죽음의 무도: 상대 순간딜 쎔, 교전 시간이 길어질것같음. (Dr. Mundo(문도 박사)Fiora(피오라)이런 적들이 많을때..)

셋의 공통점이 있다면 Caulfield's Warhammer(콜필드의 전투 망치)이 하위템으로 있는 +10% 쿨감이 달려있는 공템이라는것이다.


2코어에 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)를 갔다면 무조건 Edge of Night(밤의 끝자락)밤의 끝자락을 가자.

쿨감이 없는건 아쉽지만 일단 물관이 달린 아이템이고 액티브 효과도 꽤 좋은편이다.


4코어는 2코어에 어떤 템을 가도 Guardian Angel(수호 천사)수호 천사가 좋다.

4코어가 나올 타이밍은 파이크의 생존성에도 조금 위협이 되는 타이밍이다.

적도 충분히 강해지는 타이밍이기 때문에 어느정도 안정성을 올려주자.

파이크는 이동기도 있고 은신도 있기때문에 부활 효과 이후 살아나갈 확률이 다른 챔피언보다 높다.


5코어는 2코어 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)트리를 탔으면 부족한 쿨감을 채우기 위해 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼),

2코어 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)트리를 탔으면 Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)헤르메스의 시미터, Dead Man's Plate(망자의 갑옷)망자의 갑옷 중 하나를 가는것을 추천한다.





11월 7일 패치 이후부터, 4코어 부터는 조금 고민을 해볼 필요가 있겠다.

4코어로 갈만한 아이템은 Guardian Angel(수호 천사)Edge of Night(밤의 끝자락)가 있다.

5코어로 갈만한 아이템은 Guardian Angel(수호 천사)를 올렸을 경우 Edge of Night(밤의 끝자락)Edge of Night(밤의 끝자락)를 올렸을 경우 Guardian Angel(수호 천사),

Mercurial Scimitar(헤르메스의 시미터)Dead Man's Plate(망자의 갑옷)정도가 있겠다. 이 부분은 조금 더 연구를 해봐야 할 듯 하다.


신발의 경우

Boots of Speed(속도의 장화)자체는 이른 타이밍에 산다. 대략 망치가 나올때 또는 나오기 전 롱소드가 두개있을때..

2티어로 올리는건 보통 드락사르는 올리고 블클이 나오기 전에 산다. 성장 타이밍이 빨라 블클이 빨리나오게됐다면 나오고나서 사도록하자.

갈만한 2티어 신발은 이정도가 있다. Boots of Mobility(기동력의 장화)Boots of Swiftness(신속의 장화)Ninja Tabi(닌자의 신발)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)



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Tiamat(티아맷) 티아맷

사실 여전히 이 아이템을 좋게는 안보는데.. 몹쓸 템이다 라고 단정짓기에도 좀 그렇긴 하다.

나는 물관을 최대한 빠르게 올려서 스킬성능을 높이는것을 좋아하지만, 이렇게 하면 라인클리어가 딸리는건 사실이다.

라인 클리어가 너무 답답하다 싶으면 가도록하자.

라인 클리어 외에 티아맷의 장점은 감전이 빨리터진다는 것이다.




티아맷을 안 갔을 경우

이 경우는 라인을 먹는것보다 딜교가 조금 더 중심이 된다.

Serrated Dirk(톱날 단검)톱날단검 뽑아온 시점에서 스킬딜이 정말로 강력하기때문에 그냥 무작정 들어가서 딜교하고 나와도 될 정도가 된다.

파이크는 스탯이 좋아 단단한편인데다 자가회복 패시브까지 있으니 문제될게 없다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

르블랑
라인전이 고통스러울 상대야 많을 수 있다.

특히 짜증나는 챔피언들이 있다면 궁을 피하는 챔피언 정도?

나는 르블랑을 밴하고 픽한다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

파이크
라인전이 쉽건 어렵건 갱콜해서 궁으로 날먹킬을 낼 수 있고, 로밍도 좋기 때문에 풀린 상태라면 누구든 쉽다고 할 수 있겠다.
공통적으로 라인전이 어렵고 쉽고를 떠나 파이크의 레벨이, 골드가 늘어날 수록 상대하기는 쉬워진다.

그냥 솔킬을 3번 이상 안내주고 아군정글싸움에 합류만 잘해주면 파이크는 날로먹으면서 큰다.

다만 적 라이너가 궁을 안맞아주는 챔피언이라면 조금 까다로울 수는 있다.



이렇게 상대를 가리지 않고 날로 먹을 수 있지만.. 개인적으로 특히 쉬웠던 상대와 어려웠던 상대는 다음과 같다.

쉬웠던 상대: Irelia(이렐리아)Aatrox(아트록스)Talon(탈론)Kassadin(카사딘)

어려웠던 상대: Yasuo(야스오)LeBlanc(르블랑)
6렙전에는 갱을 부르던 말던 별상관없이 정글쪽에서 나는 싸움만 좀 신경쓰면 되는데 6렙을 찍었다면 반드시 갱을 부르자.

정글러의 캐리력이 강한 지금 미드라이너와 정글러가 6렙타이밍에 둘다 300원을 가져간다는건 생각보다 엄청난 메리트이다.

파이크의 장점과 단점을 나눠보자면:

장점은 좋은 스탯, 패시브를 통한 유지력, 극강의 생존력, 극강의 킬 캐치 능력, 글로벌 골드 정도가 있고

단점은 암살자중에서도 라인 클리어, 지속 딜링이 최하위권, 궁극기 의존도, 졸렬한 간보기로 구경꾼이 되버리기 쉽다 정도가 있다.






졸-렬


미드 파이크를 계속 하면서 느끼는것이 넣은 딜량에 비해서 킬수가 비정상적으로 높다는것인데

게임 끝나고 딜량을 보면 정말 낮은데 킬수는 양팀합쳐 최상위권에 매일 속해있다.

어떻게 보면 딜 거의 안넣으면서 뺏기만 한다고 할 수도 있고

어떻게 보면 가장 효율적으로 킬을 낸다고 할 수도 있다.

뻥딜 잔뜩 넣고 킬못내면 아쉽지않은가?

물론 졸렬한 자기합리화에 지나지 않은 말장난일수도있다..


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