리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 16명
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25% (4표)
카서스, 죽음을 노래하는 자
Karthus, The Deathsinger
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칼바람 나락 카서스 공략

- 킴참치(2018-12-01, 조회수: 144681)

안녕하세요. 칼바람을 주로 플레이하는 유저입니다.
op.gg 통계로 칼바람 승률 55%
141개의 챔피언 중 21위를 기록하고있는 카서스 공략을 써보도록 하겠습니다.


카서스, 죽음을 노래하는 자
소환사 주문 표식 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 620 (+110) 2490 마나 467 (+30.5) 985.5
공격력 46 (+3.25) 101.3 공격 속도 0.625 (+2.11%) 0.849
5초당 체력회복 6.5 (+0.55) 15.85 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 450.0 450.0
-어둠의 수확
수확이 평타에만 터지던 시절에는 콩콩이를 들었지만
패치 이후 스킬에도 터지는 수확을 안 들 이유가 없습니다.

-비열한 한 방
W슬로우, 라일라이 슬로우로 발동시킬 수 있습니다.(물론 아군 CC에도 발동 됩니다.)

피의 맛은 유지력이 크게 중요하지 않은 카서스에게 어울리지 않습니다.
돌발 일격의 경우 눈덩이, 점멸로 발동시킬 수 있으므로 선택해볼만 합니다.

-시야 수집
풀 스택시 주문력 30을 얻을 수 있습니다.

-궁극의 사냥꾼
쿨이 엄청 긴 카서스의 궁극기를 더 자주 사용할 수 있게 해줍니다.

굶주린 사냥꾼의 경우 피의 맛과 마찬가지로 유지력이 크게 중요하지 않은 카서스에게 어울리지 않습니다.
영리한 사냥꾼의 경우 후술하겠지만 사용 아이템(대천사,존야)을 잘 가지 않기 때문에 선택하지 않습니다.

-침착
궁극의 사냥꾼과 마찬가지로 쿨이 엄청 긴 카서스의 궁극기를 더 자주 사용할 수 있게 해줍니다.
(참고로 줄어드는 재사용 대기시간은 현재 남은 궁극기 쿨타임의 10% 입니다.)
또한 마나 관리에도 도움이 됩니다.
물론 어차피 죽으면 마나 소모없이 스킬을 사용할 수 있지만, 
죽기 전 마나가 부족해 평타 치면서 누군가 죽여주길 기다리는 상황이 조금 덜 나옵니다.

-최후의 저항
사람들이 잘 모르는 칼바람 카서스 꿀 룬입니다.
최후의 일격(체력 40% 이하의 적에게 7% 추가피해, 처치관여시 추가 주문력)보다 최대 피해량이 높습니다.(11%)
게다가 체력 40% 이하의 적에게만 적용 되는 것이 아니라 모든 적에게 적용됩니다.
카서스가 죽어 있는 상황(패시브)에서도 적용됩니다.
후술하겠지만 진혼곡을 죽어있는 상태에서 쓰는게 이득인 이유 중 하나입니다.

(참고로 최후의 일격은 협곡에서 많이 선택하는 룬입니다.
협곡은 데스 하나하나가 칼바람보다 더 큰 영향을 미칩니다.
그래서 피 관리도 잘 해야하며 마음대로 죽을 수도 없기 때문에 최후의 저항을 선택했을 경우 리스크가 너무 큽니다.
또한 협곡에서는 주로 다른 라인의 교전으로 적의 체력이 낮아졌을 때 궁을 사용하기 때문에 최후의 일격이 좋습니다.)

-공격 : 성장 쿨감
후술하겠지만 쿨감템을 안 가기 때문에 이 부분은 룬으로 메꿔주는게 좋습니다.

주문력도 좋은 선택입니다.

-유연 : 주문력
카서스는 딜러이기 때문에 방어 능력치보다는 주문력을 올려줍니다.

-방어 : 성장 체력
물뎀, 마뎀에 모두 대처 가능한 체력을 올려주는게 좋습니다.

-눈덩이
뚜벅이 카서스에게 날개를 달아주는 스펠입니다.
맞추기 힘들다면 W를 먼저 써서 슬로우를 묻힌 다음 맞추도록 합시다.
또는 아군의 CC가 먼저 들어갔을 때 맞추도록 합시다.
어둠의 수확이 눈덩이에도 터지기 때문에 당분간 싸울일이 없을 것 같다면 수확 터뜨리는 용도로도 쓸 수 있습니다

-점멸
카서스는 뒤가 없기 때문에 도주용보다는 앞으로 들어가서 묫자리 잡는데 사용합시다.

유체화를 드신다는 분도 있던데 비추합니다. 유체화는 접근하는 동안 CC에 걸리면 취약해지기 때문입니다.
순간적으로 거리를 좁힐 수 있는 눈덩이와 점멸을 추천합니다.
죽음 극복 (Death Defied)
카서스가 죽으면 영혼이 되어 7초 동안 스킬을 마나 소모 없이 시전할 수 있습니다.
황폐화 (Lay Waste)
마나 소모: 20/25/30/35/40
재사용 대기시간: 1초
카서스가 커서가 위치한 곳에 잠시 후 폭발을 일으킵니다. 0.5초 뒤 근처에 있는 적은 45/65/85/105/125 (+0.35AP)의 마법 피해를 입으며 한 명의 대상만 맞출 경우 피해가 2배가 됩니다.

정글 몬스터에게는 100%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 875, 범위: 100)
고통의 벽 (Wall of Pain)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 15초
너비 800/900/1000/1100/1200의 벽을 지정 위치에 생성합니다. 벽을 지나는 적 챔피언의 마법 저항력이 25%만큼 감소하고 이동 속도도 40/50/60/70/80%만큼 감소합니다(이동 속도는 일정 시간이 지난 뒤 다시 정상으로 돌아옵니다). 벽의 지속 시간은 5초입니다. (사정거리: 1000)
부패 (Defile)
마나 소모: 초당 30/42/54/66/78
기본 지속 효과: 카서스가 적 유닛을 처치할 때마다 10/20/30/40/50의 마나를 회복합니다.

활성화시: 매 초마다 30/42/54/66/78의 마나를 소진하여 주변 적에게 매 초마다 30/50/70/90/110 (+0.2AP)의 마법 피해를 입힙니다. (범위: 550)
진혼곡 (Requiem)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 200/180/160초
카서스가 3초 동안 정신 집중을 하여 거리와 관계없이 모든 적 챔피언에게 200/350/500 (+0.75AP)의 마법 피해를 입힙니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

스킬 마스터 순서
R-E-Q-W
협곡 카서스의 경우 보통 cs수급과 견제를 위해 Q선마를 합니다.
하지만 칼바람 카서스는 E선마가 훨씬 좋습니다. 그 이유는

1.딜링 범위가 E(500)가 Q(100)보다 훨씬 넓습니다. 
5:5한타가 자주 일어나는 칼바람에서는 당연히 딜링범위가 넓은게 좋겠죠?

2.CC에 걸려서 Q를 못 쓰게 되어도 E는 계속 켜져 있습니다.
붙기만 하면 어느 정도의 딜은 보장된다는 거죠.

3.Q는 논타겟이기 때문에 상대가 피할 수 있습니다.
하지만 E는 붙어버리면 벗어나지 않는 이상 딜이 들어오게 됩니다.

4.협곡에서 E스킬은 마나소모가 심해 주의해서 사용해야 합니다.
하지만 칼바람은 그럴 필요없습니다. 
어차피 한번 진입한 카서스는 거의 죽게 되고, 죽으면(패시브상태) 마나소모가 없습니다.
부활하면 마나는 다시 차게 됩니다.
스킬 활용 팁
-패시브
죽은 뒤에도 7초동안 마나소모없이 스킬을 사용할 수 있습니다.
궁극기가 있는 경우 패시브가 끝나기 3초 전에는 궁극기를 눌러줘야합니다. 안 그러면 궁이 안 나갑니다.
Q 2방~3방 날리고 궁 써준 다음, 남은 시간동안 Q 한 두방 더 날려줍시다. W도 쿨이 돌아오면 써주면 좋겠죠?
죽고 나서 바로 궁 쓰는 사람도 있는데, 그러면 적이 카서스 스킬 범위에서 벗어나 후속 스킬을 맞추기가 힘듭니다.
그러므로 죽고 난 직후에 상대가 카서스 스킬 범위를 벗어나기 전에 최대한 딜을 한 다음 궁을 씁시다.

-Q
한명의 대상만 맞추면 피해량이 2배입니다.
따라서 cs먹을 때 딸피 미니언 하나만 맞게 Q을 쓰면 막타를 더 잘 칠 수 있습니다.
그런데 칼바람은 그냥 빨리 라인 미는게 장땡이라서 미니언 최대한 많이 맞추는게 좋습니다.

-W
슬로우 뿐만 아니라 마법 저항력 감소도 있습니다.
눈덩이로 진입 후 바로 사용해줍시다.
눈덩이를 맞추기 어렵다면 W 슬로우를 묻히고 눈덩이를 맞춰줍시다.
그리고 부쉬 시야체크도 되니 잘 활용합시다.
만약 아군에 포킹 챔피언이 있다면 포킹하는 타이밍에 슬로우를 걸어 스킬을 더 잘 맞출 수 있게 해줍시다.

-E
마나가 많이 소모되니 주의해서 사용합시다.
눈덩이를 맞췄다면 날아가기 전에 미리 키고 들어갑시다.
날아간 다음 키려고 했는데 CC맞아서 못 킬 수도 있습니다.

-R
정신 집중에 방해를 받으면 끊길 수 있으니 혹시 살아있는 중에 사용할 거면 안전한 위치에서 사용합시다.
진혼곡 쿨이 돌 때 마다 그냥 바로바로 사용하는 사람들이 있는데, 별로 좋지 않습니다.
진혼곡은 전투 후 죽은 뒤(패시브상태)에 사용하는게 바람직합니다. 그 이유는
1. 진혼곡을 대처할 적의 스킬,스펠,아이템이 전투 중에 이미 사용되었거나 사용 못할 가능성이 높습니다.
2. 대치 상황에서 쓰면 당장은 딜이 들어가겠지만 힐, 체력 재생, 흡혈 등에 의해 회복되면 의미가 없어집니다.
3. 최후의 저항 룬의 효과(11% 추가피해)를 최대로 활용할 수 있습니다.
4. 기괴한 가면 또는 리안드리 고통의 광기 효과(전투 중 최대 10% 추가피해)를 최대로 활용할 수 있습니다.

적팀에 딸피가 있고, 나는 진혼곡이 준비되었더라도 굳이 살아 있는 상태에서 급하게 쓸 필요가 없습니다.
물론 협곡이었다면 무조건 써야합니다. 귀환해서 피 채워버리면 죽일 수가 없으까요.
하지만 칼바람은 귀환이 불가능합니다.
그러니 빨리 싸움을 열어 죽은 다음, 위에서 서술한 효과들을 활용하면서 궁을 써도 늦지 않습니다.
물론 적팀에 회복기가 있는 챔프가 있거나, 힐팩을 먹어 회복할 것이 걱정되면
빨리 궁을 써서 킬을 챙기는게 맞을 수도 있으니 상황에 맞게 씁시다.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
-시작아이템
라일라이 하위템으로 구성합니다.
100골드 정도 남는데 포션 사지말고 그냥 아껴둡니다.

-1코어 : 라일라이
슬로우 효과가 Q,E,R 3개의 딜링스킬에 모두 적용됩니다.
W에 슬로우가 있기는 하지만 일직선 범위이고 쿨도 긴 편이기 때문에 라일라이로 보완해주는 것이 좋습니다.
슬로우 덕분에 Q 적중률이 상승하며, 상대를 장판 범위에서 좀 더 오래 머무르게 할 수 있습니다.
또한 아군이 더 잘 호응해줄 수 있으며, 스킬 적중률도 올라갑니다.
추가로 비열한 한방을 한타 때 여러번 터트릴 수도 있습니다.
가격도 2600골드로 싼 편이라 초반에 빨리 완성할 수 있는 점도 큰 메리트입니다.

-2코어 : 리안드리
광기 효과(최대 10% 추가피해)는 딜을 더욱 더 올려줍니다.
이 효과를 받은 상태에서 진혼곡을 쓰는게 좋습니다.(대부분 죽은 상황이겠죠?)
고통 효과(3초 동안 도트데미지)는 최대 체력 비례데미지라 탱커에게도 딜이 잘 박힙니다.
또한 이 효과는 이동 방해에 걸린 적에게 추가 피해를 주는데, 
라일라이의 슬로우 효과로 인해 추가 피해를 주기가 쉽습니다.
게다가 도트데미지이기 때문에 적이 밤의 끝자락으로 진혼곡을 막는 것도 어느 정도 방해할 수 있습니다.
또한 어둠의 수확이 처치 관여시 1.5초의 쿨타임을 가지는데, 
도트딜은 3초에 걸쳐 피해를 입히므로 수확을 터뜨리기에도 좋습니다.

-마법 관통력 아이템
상대의 마저템 보유상태에 따라 가주도록 합시다.
마저템이 많다면 공허를 먼저 가는게 좋습니다.
만약 마저을 전혀 안 두른다면 마관신 + 망각의 구 만으로도 마법 데미지를 고정 데미지 수준으로 넣을 수 있습니다. 
치유 감소가 필요하다면 3코어로 모렐로를 가는게 좋습니다.

-주문력 아이템
상대 마저가 별로 없고, 큰 지팡이를 살 돈이 된다면 데캡을 3코어로 올려도 됩니다.
주문매듭구슬도 좋은데 데캡보다는 나중에 올립니다. 
스킬샷에 집중하다보면 구슬 사용하는 걸 까먹을 때가 종종 있더라구요 ㅎㅎ
아 그리고 죽은 뒤에는 아이템을 사용 못하니까 진입하기 전에 사용하시길 바랍니다.
영약은 템칸이 없는데 500골드 이상 있으면 먹어줍니다.
칼바람은 한타 한번에 게임이 끝날 수 있기 때문에 최대한 골드를 쓰는게 좋습니다.

*비추천 아이템
-마나 아이템(루덴의 메아리, 대천사의 지팡이, 영겁의 지팡이)
많은 사람들이 칼바람 카서스를 할 때 선택하는 아이템이지만 저는 별로라고 생각합니다.

1. 마나 스탯이 별로 중요하지 않습니다.
협곡 카서스와 칼바람 카서스는 다릅니다.
협곡 카서스에게는 마나 아이템이 중요합니다.
마나가 부족하면 자주 집을 가야 되고, 그러면 교전 합류를 못하거나 라인 손해를 볼 수 있기 때문이죠. 
하지만 칼바람 카서스는 마나 아이템이 그렇게 중요하지 않습니다
싸움이 나면 거의 묫자리 잡고 죽게 되는데, 죽었을 때는 마나소모 없이 스킬을 쓸 수 있습니다.
게다가 부활하면 마나는 다시 풀입니다.
물론 전투 전에 최소한의 마나 관리를 해줘야 평타밖에 못치는 불상사는 막을 수 있겠죠. 
카서스에게 마나가 필요한 건 맞지만, 마나 아이템을 굳이 갈 필요는 없습니다.

2. 쿨감은 중요합니다. 하지만 굳이 쿨감템을 갈 필요는 없습니다.
"이게 뭔 소리임??" 라고 말할 수 있는데, 차근차근 설명하겠습니다.
루덴의 메아리, 대천사의 지팡이에는 쿨감 20%가 붙어 있습니다.
카서스의 궁쿨은 엄청 길기 때문에 쿨을 줄이기 위해 이런 쿨감템을 선택하시는 분들이 많을 겁니다.
1초밖에 안되는 Q쿨이랑, 애초에 쿨이 없는 E 때문에 쿨감템을 가지는 않겠죠?
하지만 궁쿨을 줄이기 위해서는 이런 아이템보다는 위에서 추천한 아이템들이 훨씬 낫습니다.
왜냐하면 위에서 추천한 아이템이 처치 관여 확률을 더 높여주므로, 침착 룬이 발동될 확률이 높아지기 때문입니다.

예를 들어 선템으로 루덴(3200골드)을 간 카서스와 라일라이(2600골드)를 간 카서스를 비교해봅시다.
누가 한타기여도가 더 좋을 것 같나요?
위에서 라일라이의 장점을 설명할 때 얘기했듯이, 
라일라이 카서스는 본인과 아군 전체의 스킬 적중률을 올려주므로 더 많은 딜을 넣을 수가 있습니다.
비열한 한방으로 인한 고정데미지는 덤이구요.

한편 루덴 카서스는 어떨까요? 루덴의 전류 방출 효과? 그거 카서스 본인에게만 적용됩니다.
게다가 E는 전류 방출은 되지만 전류 충전은 안 됩니다. 
또 카서스는 한타 시작 후 빨리 죽기 쉬운데, 죽었을 때는 움직이지도 못해서 이동에 의한 전류 충전은 되지 않습니다. 
결국 Q를 주력으로 써서 전류 충전해야되는데 Q 한번에 10스택밖에 안 쌓입니다. 
즉, 10번 써야 100스택이 차서 전류 가 방출됩니다. 
과연 한타 때 루덴이 몇 번이나 터질까요? 3번~4번 정도? 
근데 그 3번~4번의 메아리 효과가 라일라이의 광역 슬로우 효과보다 좋을까요? 전 아니라고 봅니다. 
심지어 가격도 라일라이가 훨씬 싸구요.
쿨감템 구매 -> CC,딜 부족함 -> 처치 관여를 못함 -> 침착을 발동 못 시킴...이런 흐름 보다는
CC,딜 증폭 아이템 구매 -> 킬 결정력 상승 -> 한타 대승, ACE -> 침착 5번 발동! 이런 흐름이 낫지 않을까요?

(참고로 쿨감템으로 얻는 쿨감은 궁극의 사냥꾼과 곱연산으로 작용합니다.
궁극의 사냥꾼 15%에 아이템 쿨감 20%라고 궁쿨이 35% 줄어드는 것이 아니라 더 적게 줄어듭니다.
그리고 침착 룬의 쿨감은 현재 남은 재사용 대기시간의 10%를 돌려줍니다.
이것도 일종의 곱연산이기 때문에 쿨감템과의 효율이 엄청 좋지는 않습니다.
물론 아무라 곱연산이라 해도 쿨감있는게 없는 것 보다는 낫겠죠.
이러한 부분도 제가 쿨감템에 굳이 집착 하지 않는 작은 이유 중 하나입니다.)

-존야의 모래시계
존야를 갈 경우 장점은 앞 라인에서 2.5초 이상 더 버티면서 어그로를 끌어 줄 수 있습니다.
또한 방어력이 올라가기 때문에 물리데미지도 덜 받으며 버틸 수 있죠.
그래서 이런 장점이 필요하다면 존야를 가는 것이 맞습니다. 무조건 가지 말라는 말이 아니에요.
하지만 존야가 과연 다른 아이템을 포기하면서 올려야 하는 아이템인지는 생각해봐야 합니다.

1. 카서스는 존야가 굳이 없어도 딜을 할 수 있다.
"이게 무슨 말임?? 존야가 없으면 딜을 할 수 없는 챔프가 있나?"
대표적인 예로 피들스틱을 들 수가 있죠. 
피들스틱이 궁 쓰고 들어가면 어그로가 심하게 끌리게 되고 포커싱을 당하게 됩니다. 
그래서 물몸인 피들스틱이 점사를 당해 죽으면 궁 장판은 사라지게 되고 피들스틱은 죽어서 딜을 할 수 없게 됩니다.
비슷한 예로 케넨, 스웨인 등을 들 수 있겠네요. 
이러한 캐릭터는 장판을 유지시키려면 살아있어야 하고, 그래서 존야를 갑니다.

하지만 카서스는 이들과는 다릅니다. 카서스는 죽어서도 딜을 할 수가 있습니다.
어쩌면 그냥 빨리 죽는게 나을 수도 있습니다. 
존야를 키고 있는 동안 E 마나는 계속 소모됩니다.
마나템을 안 가는 제 템트리 상 존야를 켠 동안 마나가 다 닳아버릴 수 있습니다.
그러면 "어 카서스 마나 없네?" 하면서 일부러 안 죽일 수도 있습니다.
그러면 눈물겹게 평타나 치거나 타워가서 일부러 죽어야 됩니다. ㅠㅠ

2. 존야는 시간은 끌 수 있지만, 확실한 딜을 보장하지는 못한다.
존야를 가는 이유는 여러가지 있겠지만, 그 중에 이런 생각으로 가시는 분들이 있을 겁니다.
'카서스 장판은 존야를 써도 계속 켜져 있으니까, 존야를 가서 2.5초동안 장판딜을 더 넣어야지!'
하지만 카서스는 존야가 켜진 동안 장판딜을 확실히 넣을 수 있다는 보장이 없습니다.

피들스틱과 비교 해볼까요? 피들스틱은 즉발 공포가 있기 때문에 최소 1명은 장판에 묶어 딜을 할 수 있습니다.
케넨은요? 역시 스턴이 있기 때문에 적을 장판에 묶어 딜을 할 수 있습니다.
하지만 카서스는? 슬로우가 있긴 하지만 완전히 적을 묶어 딜을 할 수는 없습니다.
상대가 바보가 아닌 이상 카서스가 존야를 키면 일단 장판에서 벗어날 겁니다.
그리고 존야가 풀릴때 쯤에 장판 밖에서 사거리가 긴 스킬로 딜을 넣어 마무리를 할겁니다.
(물론 사거리가 긴 스킬이 없다면 잠깐 들어와서 마무리하겠죠)
그리고 묫자리가 없어질 때까지 주변으로 안 오려고 할 겁니다.
결국 존야를 쓴 시간동안 시간은 끌 수 있지만, 그 시간동안 최악의 경우 딜이 하나도 안 들어 갈 수도 있다는 말입니다.

오히려 존야가 역효과를 내는 경우도 있습니다.
예를 들어 상대편에 제라스가 있는 게임을 상상해보죠.
"카서스가 스턴이 빠진 제라스에게 눈덩이를 맞추고 진입을 했는데, 바로 폭딜이 들어와서 카서스가 딸피가 되었다.
제라스는 아직 카서스 Q사거리 안에 들어와 있지만, 카서스는 기껏 산 존야를 안 쓸 수는 없기에 존야를 눌렀다.
그 동안 제라스는 유유히 장판을 빠져나간 다음 Q를 차징하고 있다가 존야가 풀리는 타이밍에 카서스를 마무리했다. 
카서스는 Q를 써보지만 제라스에게 닿지 않았고, 회심의 진혼곡을 불러보지만 제라스가 존야로 씹어버렸다."
하지만 만약 제라스가 아직 카서스 Q사거리 안에 있을 때 존야를 쓰지 않고 Q를 썼더라면 어땠을까요?
비록 죽었겠지만, 아직 장판에서 벗어나지 못한 제라스에게 계속 Q를 썼더라면 어땠을까요?
그랬다면 어쩌면 제라스는 딸피가 됐고, 피할 수 없는 Q를 안 맞기 위해 존야를 썼을 수도 있습니다.
그리고나서 그 뒤에 진혼곡에 죽었을 수도 있습니다.
이렇게 존야 때문에 Q를 못 써서 잡을 수 있었던 적을 놓칠 수도 있다는 것입니다.
쓴다고 해서 엄청 큰 소용은 없지만 그렇다고 안 쓰기에는 아까운, 계륵과도 같은 아이템이 될 수가 있다는 것입니다.

3. 칼바람은 협곡보다 암살자들이 힘쓰기 어렵다.
존야를 가는 이유중에 또 하나는 제드 같은 암살자들로부터 살아남기 위함입니다.
협곡은 맵이 넓어서 암살자들이 정글에 매복해있거나, 홀로 라인을 먹는 챔피언을 기습하는 장면이 많이 나오죠.
그럴 때 팀원이 백업을 올 때까지 한번에 터지지 않고 버티기 위해서는 존야가 필수입니다.
만약 짤리게 되면 죽어있는 시간동안 4:5 상태로 큰 손실을 볼 수 있기 때문이죠.

하지만 칼바람은 협곡과 다릅니다.
5:5로 얼굴을 맞대고 있기 때문에 암살자들이 협곡보다 힘쓰기 어렵습니다.
누구 하나를 암살하려 해도 다른 팀원이 그걸 구경하고만 있지는 않기 때문이죠. 
또한 하나의 라인에서 다 같이 성장하기 때문에 암살자 혼자 압도적인 성장차이로 찍어누르기도 힘들죠.
그리고 암살자 입장에서는 카서스에게 스킬을 쓰기가 애매합니다.
'어차피 죽으러 들어올 놈인데 굳이 스킬을 써야하나?' 
'쟤 죽이려면 장판때문에 내 피도 많이 닳텐데..." 라는 생각이 듭니다. 
게다가 카서스에게 스킬을 써버리게 되면 카서스팀의 다른 딜러들이 편해지기 때문에 
카서스에게 스킬 쓰는 것을 꺼리게 됩니다.

4.존야로 어그로 핑퐁 후 살아남는게 칼바람에서는 크게 중요하지 않다.
협곡에서 한타 때 카서스가 진입 후, 존야로 어그로 핑퐁을 한 다음 뒤로 빠질 수 있다면 빠지는 장면이 많이 나옵니다.
한타를 이겨도 살아남아야 타워를 밀든지, 오브젝트를 가져가든지, 라인 손해를 보게 한다든지, 정글을 빼먹든지 해서 추가 이득을 볼 수 있기 때문이죠. 
특히 카서스는 오브젝트 사냥속도가 빠르므로 오브젝트 타이밍에 살아있는게 중요합니다.

하지만 칼바람의 경우, 한타를 이기고 볼 수 있는 가장 큰 이득은 타워를 미는 겁니다. 
(라인 손해를 보게 할 수 도 있지만 부활이 빠르고 경험치,골드 수급이 좋은 칼바람 특성상 그렇게 큰 이득은 아니죠.)
그런데 카서스는 타워를 깨는데 그렇게 큰 도움이 되지 않습니다.(물론 없는 것보다는 있는게 낫긴 하죠.) 
만약 칼바람에도 오브젝트가 있었다면 살아 남는게 중요하겠지만...현재 칼바람은 그렇지 않습니다.
따라서 카서스는 존야로 살아남는 것 보다 화끈하게 딜 넣고 죽는게 낫기 때문에 존야를 가지 않습니다.
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3.33ㅇ

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

소나
카서스가 진입하면 크레센도 맞고 그 자리에서 포커싱당해 사망
E 이속버프로 빠르게 장판에서 탈출
진혼곡을 불러보지만 W 힐과 광역쉴드에 딜이 상쇄됨
킨드레드
5명 다 딸피로 진혼곡에 죽는 각인데 얘 한명 때문에 전원 생존할 수 있음
시비르
카서스가 진입했을 때 궁 쓰면서 이속버프 받고 뒤로 빼면서 카이팅.
쉴드 때문에 진혼곡 마무리도 어려움.
그래도 사거리가 짧아서 카서스를 때리려면 자기도 카서스 스킬을 맞을 각오는 해야됨.
카서스 입장에서 힘든 챔피언은 많습니다. 당장 생각나는 챔프 3개만 적어봤음.
하지만 칼바람은 맵 특성상 카서스가 정말 좋아서 협곡만큼 크게 카운터 맞는건 없는 것 같아요.


6레벨 이전
대치 상황에서는 Q로 라인 클리어 계속 해줍니다.
견제보다는 라인미는게 우선입니다. 견제와 푸쉬를 동시에 할 수 있다면 제일 좋겠죠.
물론 싸움이 났다면 사리지 말고 장판 킨 다음 눈덩이 맞추고 비비세요.
적팀 포킹이 너무 세서 내가 먼저 이니시를 해야될 것 같다면 눈덩이 맞추고 싸움 걸어도 됩니다.
보통 첫 싸움은 극 초반 부쉬 싸움이나, 첫 힐팩이 나오는 타이밍에 열립니다.

6레벨 이후
궁쿨 돌때마다 적극적으로 싸움 열 수 있으면 엽니다.
싸움을 열때는 기본적으로 체크해야 될 게 있습니다.

1. 아군과 적군의 숫자 파악.
수적으로 우세할 때 싸움을 걸면 좋겠죠?
더 좋은 상황을 기다릴 수 있으면 기다려도 됩니다.
예를 들어 지금 4:3으로 충분히 유리하지만, 몇 초만 더 기다려서 5:3이 될 수 있다면 기다리는 게 낫겠죠?

2. 아군 궁극기 상황. 스킬 상황.
웬만하면 전부 다 궁온이고, 주요 스킬이 준비되었을 때 싸움을 여세요.
대표적인 예로 나르를 들 수 있겠네요. 나르의 분노 관리가 되었을 때 싸움을 여세요.
물론 적팀의 중요한 궁극기나 스킬이 빠져서 약한 타이밍이 있을 때는 
아군에 준비되지 않은 사람이 있어도 날카롭게 치고 들어가는 플레이가 필요할 수도 있습니다.

3. 아군이 호응할 준비가 되었는가?
아군 한명이 뒤에 힐팩 먹으러 간다고 핑 찍었는데 갑자기 싸움을 열면 안되겠죠?
같이 힐팩을 먹으러 가거나 기다려준 다음에 싸움을 겁시다.
싸우기 전에는 항상 핑을 찍어 아군이 스킬을 아끼거나 쓸 준비를 하여 매끄럽게 호응할 수 있도록 합시다.

아군에 이니시에이터가 있으면 먼저 열어달라고 하고, 본인이 이니시해도 됩니다.
스킬 부분에서 서술했듯이 궁은 전투 후 죽은 다음에 쓰는게 좋습니다. 이유는 한번 더 쓸게요.
1. 진혼곡을 대처할 적의 스킬,스펠,아이템이 전투 중에 이미 사용되었거나 사용 못할 가능성이 높다.
2. 대치 상황에서 쓰면 당장은 딜이 들어가겠지만 힐, 체력 재생, 흡혈 등에 의해 회복되면 의미가 없어진다. 
3. 최후의 저항 룬의 효과를 최대로 활용할 수 있다.
4. 기괴한 가면 또는 리안드리 고통의 광기 효과(전투 중 최대 10% 추가피해)를 최대로 활용할 수 있다.


한타에서 패배 후
한타에서 패배하고 나면 살아남은 우리팀이 힘겹게 타워를 막고 있겠죠?
보통 카서스가 한타 때 제일 먼저 죽기 때문에, 라인 복귀도 제일 먼저 합니다.
타워는 한번 깨지면 돌릴 수 없습니다. 죽어도 되니까 몸 던져서 라인 클리어 하세요.
다음 라인은 부활한 아군들이 합류해서 4:5로 막아줄 테니까요.
이게 카서스가 칼바람에서 사기인 이유 중 하나입니다.
적팀이 한타를 이겨도 쉽게 타워를 밀 수가 없습니다.

한타에서 승리 후
한타에서 승리하고 나면 우리팀이 아마 수적으로 우세일겁니다.
만약 카서스가 살아남았다면 우리팀 미니언이 적 타워에 들어가는 타이밍에 다이브하면 됩니다.
다이브할때 타워치라는 핑 찍어주세요.
그러면 적은 카서스 때문에 라인 클리어를 할 수가 없어서 타워가 밀릴 수 밖에 없습니다.
자살 카서스?
자살 카서스는 어떻게 운영하는 거냐면
먼저 라인 푸쉬를 한 다음에, 우리팀 미니언이 적 타워에 들어가는 타이밍에 
카서스가 다이브를 해서 적팀이 라인클리어 하는 것을 방해합니다.
그동안 우리팀은 적 타워를 치는거죠.
그냥 무조건 앞뒤 안 가리고 꼴아박는게 자살 카서스가 아닙니다.
자살 카서스 전략을 쓸때 조심해야 할 점은
다이브 이후 카서스가 공백인 타이밍에 적팀이 4:5 한타를 걸어올 수 있다는 겁니다.
그렇기 때문에 카서스가 죽었으면 다같이 뒤에 있는 힐팩을 먹으러 간다든지 하면서 잘 사려줘야합니다.
물론 적팀 상태가 많이 안 좋다면 그대로 대치하거나 오히려 압박을 할 수도 있겠죠?
그리고 적팀이 라인 클리어가 좋아서 타워까지 미니언이 못 들어오게 막을 수 있거나
오히려 먼저 푸쉬를 당하게 되는 상황에는 자살 카서스 전략을 안 쓰는게 좋습니다.
그런 경우에는 진입각을 잘 본 다음 싸움을 이기는 방향으로 가야겠죠?
너무 무리하거나 억지로 진입하게 되면 큰 손해를 봅니다.

저 같은 경우에는 솔로큐를 많이 돌리는데, 자살 카서스를 잘 하지 않습니다.
왜냐하면 이 운영을 하려면 팀원들이 사전에 이 운영에 대해 이해하고 있어야 하는데 
솔로큐는 그렇지 못하기 때문이죠. 그렇다고 채팅으로 일일이 다 설명할 수도 없구요.

예를 들어, 우리팀 미니언이 적 타워에 박히는 타이밍에 카서스가 다이브하려고 합니다.
이때 같이 타워를 쳐줘야하는데, 갑자기 힐팩을 먹으려고 한명이 슥 뒤로 빠지는 바람에 싸움을 지는 경우가 나옵니다.
조금 기다렸다가 카서스가 죽은 타이밍에 팀원들이랑 같이 먹으러 가면 되는데 말이죠.
또 카서스가 죽은 타이밍에 사리지 못하고 물려서 4:5한타를 대패하는 경우도 나옵니다.
카서스가 다이브할 때 한명이 킬 욕심에 타워 안치고 무리하게 킬 먹으려다 죽어서 3:5로 몰살 당하는 경우도 있구요.
가끔은 다이브=무리한 플레이, 던지는 플레이 라는 잘못된 고정관념을 가지고 있는 사람들이 시비를 걸어오는 경우도 있습니다. 그러면 팀 분위기가 안 좋아져서 패배할 확률이 높아지게 되죠.

마치며
제 경험을 토대로 공략을 써보았는데
혹시 제가 몰랐던 사실이나, 틀린 부분 있으면 알려주시고
다른 의견이 있으신 분들은 말씀해주시길 바랍니다~!

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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