리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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오른, 거산의 화염
Ornn, the Fire Below the Mountain
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깨모다

- Kakuris(2020-01-13, 조회수: 13228)


저는 지난시즌 미드라이너 최대티어 다2 마무리는 다4로 했습니다.
너무 기본적인 내용이라 정리글 같은걸 찾기가 힘든 내용들, 시청자들이 일일히 알려줘서는 기억하거나 왜그런지 이해도 안되는 것들을 써드리려고 썻습니다.
게임의 전체적인 이해를 위해롤 게임의 흐름이 어떻게 되는지 한번썻고,
(예를 들어 저테전 3햇vs선엔베 정석게임의 전체적인 흐름이 어떻게 되는지 같은)

라인전에서 흔히 말하는 라인관리나, 딜교를 하는 기본적인 방법들을 알려드리겠습니다.

지금 당장 오른하신다고,, 오른 스킬이랑 템만 죙일 공부했는데 오른 밴되시면 다른거로도 겜하셔야죠,,
'오른'을 어떻게 하는가 보다 '롤'을 어떻게 하는지를 아시는게 좋을것 같아서 이런 내용써요^^

물론 챔피언들의 스킬이 뭔지를 형님이 다 아셔야하지만, 그건 이거 읽으시고 도움된다고 하시면 또 정리해볼게요.

그래도 게이머시니까 이정도 내용 다 읽으시고 하시면 골드는 우습지 않을까 싶네요 ㅎㅎ
형님이 최고 가성비 카드가 되길 바랍니다 ㅋㅋ


이게 쓰다보니 내용이 많아서 한번에 다못써가지고 중간중간 문맥이 살짝 안맞다던가,, ~~다 에서 음슴체가 된다던가같은 부분은,, 이해해주세요 ㅎㅎ

롤 개념

롤 인게임에서의 구성요소로는
(오브젝트라고 하면 되지만, 롤에서는 '오브젝트'라고 하면 통상적으로 포탑/억제기/용/바론 을 지칭한다.)

챔피언, 미니언(CS), 포탑, 억제기, 정글 캠프 (레드, 블루, 두꺼비, 늑대, 칼날부리, 돌거북), 바위게, 용, 바론
대충 이렇게 있다.

롤 게임을 크게 나누면,
'라인전 단계', '라인전 이후' 두단계로 나뉜다.

게임의 전체 흐름을 써보겠다.

게임시작
보통 아래쪽 정글에서 인베 (Invade)를 가거나, 인베 방어를 하면서 이득을 보기위해 눈치를 봄
- 무작정 하는게 아니고 1렙 싸움이 강한쪽이 걸러 가는것

탑은 탑라인으로 미리 가고, 나머지 4명은 인베 방어하다가 미드도 미니언올떄 미드라인 복귀,
보통 바텀은 정글의 정버프 (아래쪽 버프)를 리쉬해주는데, 그래야 정글이 피관리도 쉽고, 리쉬해주고 가도 CS손실이 없기떄문.
- 역버프 (위쪽 버프) 스타트를 하기도 하는데, 이걸 왜하냐면, 대표적으로 상대정글은 초반이 강한 육식챔프인데, 우리 정글은 초반보다 후반이 강한 탱커같은 초식챔프일때, 마주치면 맞다이에서 밀리기 때문에, 상대정글에게 카정(상대가 우리정글을 먹는것)을 당하지 않기위해서 한다. 이때 탑이 가서 리쉬해주기도 한다.

라이너들은 서로 CS를 챙기면서 딜교를 하고, 딜교를 잘하면 킬각까지 보며 라인전,
정글은 보통 리쉬를 받자마자 갱을 가는 2렙갱을 가거나, 3레벨까지 정글캠프를 돈다.
(캠프 3개 혹은 4개를 먹으면 3레벨이 된다)

게임시간 3분이 조금 넘어가면 바론앞, 용앞에 바위게가 나오는데, 보통 무난할때 이 바위게로 첫 싸움이 시작된다. 
- 정글캠프는 우리꺼 니네꺼가 명확하지만, 바위게는 중앙에 있고, 돈/경험치/시야를 주는데, 내가 먹으면 상대가 못먹기때문에 중요하다.

이 바위게가 나올때, 보통 양팀 정글이 둘다 윗쪽 정글에 있고, 서로 바론앞 바위게를 노린다.
그리고 탑 미드는 1차적으로 우리 정글이 이 바위게를 챙길 수 있도록, 여차하면 킬까지 따기위해 상대 라이너보다 먼저 합류하기 위해 노력한다.
정글은 우리 탑미드가 상황적으로 불리해, 바위게쪽으로 먼저와줄 수 있는 상황이 아닐경우, 바위게를 포기하고 반대편 바위게를 가거나, 갱킹을 시도한다.


이후 부터는 라인전을 하고, 로밍을 가고, 갱킹을 시도하고, 백업 텔포를 타주고, 
정글끼리 교전 났을때 라이너들이 빠르게 합류하는등 상황적인 변수가 많다.
일단은 상대 바텀/정글/미드가 따이면 용을 챙기거나, 상대 탑이따이면 전령을 챙기는 식으로 게임이 진행되고,
누군가 상대포탑을 먼저깬쪽이 나온다면 그 라이너는 다른 라인에게 영향력을 미치려 다니거나 스왑을 한다.
대표적으로 우리 바텀이 상대 바텀포탑을 먼저 깼다면, 용이 없다는 가정하에 탑과 라인 스왑을해서 탑을 압박해 전령을 챙기거나 탑 포탑을 미는식이다. (탑 라이너는 바텀듀오보다 라인 푸쉬가 느린게 대부분이라)


이쯤 되면 라인전 단계는 끝났다.

라인전 이후 (중후반)

이때 보통 미드라인을 원딜이 먹고, 탑과 미드가 사이드( 탑라인 봇라인)을 간다.
- (원딜이 라인 푸쉬력이 좋고, 미드라인이 푸쉬되어야 시야를 넓게 쓸수 있으며, 원딜이 사이드에 가면 짤리기 쉽기때문), 물론 몇몇 미드 챔프는 사이드 안가고 미드에 계속 있을 수도 있다.
정글과 서폿은 미드 양쪽위주로 시야를 잡으며 시야 싸움위주로 하게 되고, 오브젝트를 준비한다.
사이드가 해줄일은, (상황에 따라 다르지만 주로) 상대에게 짤리지 않는 선에서 빠르게 라인푸쉬를 하고, 다시 미드로 합류하면서 시야 잡는걸 돕는일이다.

라인 푸쉬를 해놓고 미드로 합류하는 이유는, 푸쉬해놓으면 우리 미니언이 상대 포탑쪽으로 박히게 되고, 상대팀은 그걸 먹으러 한명을 보내지 않으면 경험치과 골드에서 손해를 본다. 그래서 보낼 수 밖에 없게되고, 그 사이 우리팀은 먼저 4명/5명이 미드에 합류하고 상대팀이 사이드에 인원 분배를 한사이 수적 우위를 점한 상태로 한타를 열거나 짤라먹기를 시도해서 이득을 보고, 짤라먹는다면 포탑/용/바론등의 오브젝트를 챙긴다.

다시 정리하면 이 과정에서 바텀/정글은 계속 미드 푸쉬하면서 시야를 잡고, 탑/미드는 사이드와 미드를 왔다갔다하며 시야를 잡아, 수적우위로 상대방의 빈틈을 찔러 짤라먹거나 한타를 열어 이득을 챙기는 식. 이게 운영 기본이다.
이 과정에서 얼마나 사이드 라인을 잘 관리하고, 시야를 잘 잡고, 트라이를 잘하냐가 중후반 실력차이가 된다.
즉 움직임의 차이를 말한다.

이것이 게임이 끝날때까지 계속 반복되고, 포탑을 밀수록 우리팀이 쓸 수 있는 시야가 넓어지고, 오브젝트를 챙기거나 짤라먹는 트라이를 하기 좋아지며 게임이 유리해진다.



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라인전 개념

일단 무조건 CS가 메인이다.
롤에서의 모든 움직임과 플레이가 전부 CS를 위해서라고 생각하면 된다.
킬을 내는것도, 단순히 300원을 벌기 위해서 아니라,
상대가 죽었다가 부활하고 라인복귀하는 시간동안 CS의 골드와 경험치를 못챙기게 해서 나와의 성장을 벌리기 위함과,
주도권으로 근처 시야를 더 잡아줘서
우리 정글이 카정당하지 않게 할 수 있고, 
카정의 기회도 주어 정글 캠프를 더먹게 할 수 있으며, 
다른라인에게 로밍의 압박을 주어 우리 팀 다른 라이너가 CS를 더 편하게 먹게,
상대팀 라이너가 압박을 느껴 CS를 포기하도록 만드는데에 있다.


CS의 가치
1. 골드
상대방을 따면 보통 300원이다. CS는? 첫번째 라인기준 근접 21원, 원거리 14원 (아마) 이다. 첫번째라인이 105원.
세번째 라인 (대포라인) 까지하면? 105x3 + 60 (대포) = 375원 이다. CS18개만 먹어도 이미 1킬보다 돈이 더된다.
킬을 따겠다는 생각보다, 상대보다 CS를 더 잘먹겠다는 마인드로 게임하자. 킬은 그다음이다.

프로 경기를 보면 20분에 CS200개는 우스운 경우가 많다. 티어가 내려갈수록 CS수도 급격히 내려가는데, 솔랭해보면 200개는 고사하고 150개 조차 안되는 경우가 허다하다. 브실골에선 100~130개가 평균일텐데, 저 CS중에 대포랑 정글몹도 생각하면 CS만 더 먹었는데 벌써 5킬은 더 먹고 게임하는 셈이다.

2. 경험치
롤에서 어지간히 템차이가 나지 않는 이상, '레벨차이'는 절대적으로 우위에 있는 것이다. 이 렙차는 초반일수록 더욱 강력한데, 롤에서 가장 강력한 타이밍인 2렙, 3렙, 6렙 타이밍이 대표적인 예다.
6레벨 가렌은 8레벨 다리우스를 때려죽어도 못이긴다.

CS먹기 기초기초팁
근거리 미니언은 풀피일때 포탑 2대 + 평타 1대면 무조건 죽는다.
원거리 미니언은 풀피일때 포탑 1대 + 평타 1/2대면 죽는다.
(초반에는 2대, 레벨이 조금 오르면 1대이다.)
라인이 우리 포탑에 박히는 상황일때, 미니언에 스킬쓰지말고 기다렸다가, 
근거리 미니언을 포탑이 두대 쳐주면 평타로 막타,
원거리 미니언을 포탑이 한대 쳐주면 저렙구간에서는 평타 두대(혹은 평Q등), 레벨이 오르면 평타 한대로 깔끔히 파밍하자.
대포 미니언은 재량껏~



이제 CS 중요한건 알았고, 그다음으로 라인전에 있는 요소들을 알아보자
0. 챔피언 상성
1. 딜교환 - 이득보기 / 솔킬
2. 라인관리 - 당기기  / 밀기 / 빅웨이브
3. 갱킹 - 갱받기 / 다이브 / 갱 흘리기
4. 집타이밍

깨모형이 탑이니까 탑으로 쓴다.
0. 챔피언 상성
가장 먼저 챔피언들 부터 알아야한다. 140개가 넘는 챔프를 롤 시작하자마자 전부 외울 필요는 없다.
그냥 자주 만나는 자기 라인 챔피언부터, 그다음은 차근차근 처맞으면서 알던가 하면된다. 다 그런다

10개~20개 정도의 챔피언을 외우면 그 라인은 대충 다 된거다. 몇몇 챔프는 외울것도 별로 없어 금방임.
뭐가 뭐의 카운터다 정도는 저절로 기억이 나겠지만, 게이머니까 게임 센스가 있어서 "쟤는 이런 스킬 구성이니까 내가 이렇게 하면 되겠네" 라던가 "이 타이밍엔 싸우면 안되겠네" 정도 충분히 판단가능할것이다.

1. 딜교환 - 이득보기 / 솔킬 
위의 '챔피언 상성'과 이어지는데 나와 상대의 스킬을 정확히 알고, 내가 스킬을 쓰면 상대가 이렇게 대처할것이고, 그러면 내가 어떻게 하겠다는 설계를 그려놓고 딜교를 해야한다. 더욱 나아가면, 상대 스킬의 쿨타임을 계산해서 그 스킬이 없는 타이밍에 딜교를 걸 수 있다.

가장 기본적인 딜교 타이밍은 레벨업을 하자마자 거는것인데, 위에서 언급한적이 있다만, 롤에서 가장 위협적인 타이밍인 2레벨/3레벨/6레벨 타이밍을 잘 활용해야한다.

예를들어 나는 이 미니언 한마리를 잡으면 2레벨이 되는데, 상대는 2레벨이 되기 아직 멀었다.
그렇다면 그 미니언 막타를 치자마자 스킬을 써서 딜교를 걸어줘서 이득을 보는것이다.
정말 '어지간한' 상성이 아닌 이상 2렙 딜교걸면 무조건 이긴다.
3레벨이나 6레벨도 똑같다. 스킬 한개가 더 있고없고 차이는 굉장히 크다.


그리고 비슷한 얘기지만 내 챔프가 1렙 타이밍이 강한지, 2렙타이밍이 강한지, 3렙 타이밍이 강한지 생각하자

예를 들어 오른vs야스오에서 오른은 딜교에서 QWE가 모두 중요한 스킬이지만, 야스오는 W는 잉여고 QE만 있어도 최고성능을 내기 떄문에, 오른 입장에서는 2레벨에 딜교해주기 보다는 3레벨을 기다렸다가 싸운다,, 는 식이다.

이외에도 딜교환을 위해 라인을 이용하는것도 있는데, 밑에서 후술하겠다.

이건 딜교환에서 이득을 보기위한 기본적인 얘기고, 결국에 실전에서 숙련도를 쌓아야한다,
물론 브론즈/실버까지는 이 내용만 알아도 충분히 라인전 바르긴한다.

2. 라인관리 - 당기기 / 밀기 / 빅웨이브
용어 설명
라인을 민다 : 스킬을 써서 미니언을 최대한 빠르게 제거한다.
라인을 당긴다 : 평타로 미니언 막타만 쳐서 우리쪽으로 미니언 라인이 형성되도록한다.
라인이(을) 타다/ 태우다 : 미니언이 반대편 미니언이나 포탑에게 죽어서 한쪽팀이 그 미니언의 경험치/골드를 챙기지                               못하게 하다
프리징 (얼리다) : 라인이 당겨진 상태로 라인을 유지하다
디나이 : 라인 프리징 상태에서 미니언라인 너머에서 상대방을 견제해 상대방이 CS를 못먹도록하는 것 (경험치도)
라인 초기화 : 밀거나 당긴라인이 전부 없어지고 중앙에 라인이 다시 형성되는 것
빅웨이브 : 미니언이 많이 쌓여있는 상태를 말한다.


라인상태에 따른 장점과 단점을 간단하게 설명하자면

라인 당겨짐
장점 - 갱을 피하기 쉬움, 상대가 갱 압박을 느낌, 갱을 부를 수 있음 = 안전함
단점 - 상대보다 내가 백업이 늦어짐 (우리 정글의 플레이가 제한됨) , 킬을 따이면 손해가 2배가 됨, 
        피가 적으면/상대가 빅웨이브를 끌고오면 다이브 당할 수 있음, 상대 웨이브가 크면 딜교할때 불리함.
        미니언을 받아먹어야 하기 때문에 견제 당하기 쉬움

라인 밀림
장점 - 상대보다 백업을 먼저 갈 수 있음 (우리 정글의 플레이가 자유로워 짐), 킬을 따면 이득이 2배가 됨,
        상대 피가 적으면/ 빅웨이브를 끌고가면 갱을불러 다이브 칠 수 있음, 우리 웨이브가 크면 딜교에서 유리함.
        라인 박아넣고 로밍/집타이밍을 잡을 수 있음, 받아먹는 상대를 견제하기 쉬움
단점 - 갱에 취약함, 애매하게 밀린상황에서 갱당해서 죽으면 내가 먹을 CS가 다 타버림 -> 지옥의 라인

장단점이 그냥 반대라고 생각하면된다.
또한, 탑라인은 미드와 다르게 라인이 길기 떄문에 장단점이 좀 더 부각된다.


이렇게 보면 라인 미는게 좋아보이는데, 그건 어디까지나 포탑까지 라인을 밀거나 당겼을때, 이고 (미드라인이거나)
거의 모든 상황에서 평소엔 가볍게 살짝 당긴라인이 좋고, 살짝 밀린라인은 최악이다.
여기서 살짝은, 라인이 분명 반반 중앙은 아닌데, 미니언에 포탑에는 맞지 않을정도로 밀리거나 당겨진 상태를 말한다.

가장 좋은 상태 (당겨지고, 포탑에 상대미니언이 안 닿음)

가장 안좋은 상태 (밀렸고, 우리미니언이 상대 포탑에 죽지 않음)






깨모형같은 아이언/브론즈/실버의 하위티어가 솔랭이 아닌 5:5 팀게임을 할때, 라인을 무조건 당기는게 좋다 보는이유는, 어차피 상대 탑도 고만고만한 티어가 대부분인걸로 알고, 그럼 상대가 갱을 쉽게 당해주고, 팀원의 말을듣고 당해주지 않더라도, 갱에 쫄아서 아무것도 못하고 성장차이남. 상대가 라인 먹으려고 붙을떄 QEW평 해주고 싸가지없게 뒤돌아서면 오른 왜케쎄냐? 하고 붤붤거릴것임. 
성장차이가 나서 탑에서 렙차가 나버린다? 템만 사라는거 샀으면 탑 맞다이에서 질 수가 없고 그상태로 라인만 계속 처먹다가 부를때 가서 한타하면 가성비 1티어가 된다. 
또한, 상대 탑 티어가 높더라도 라인 당겨서 CS만 받아먹으며 성장하는게 가장 잘해주는거기 떄문에 괜찮음.




그런데 라인을 간혹 밀어야 할때가 있긴 있다.
1. 우리팀 백업을 가줘야 할때
바위게 백업을 가줘야 할때,,라던가 등등 백업을 가야하기 전부터 미리미리 밀기 시작한다. 라인을 포탑까지 밀어넣기 힘들다면, 반반 라인만 만들고 가거나, 상대 미니언이 한마리/두마리만 많도록 한다음 간다.

2. 내가 줜나 잘컷을때
막말로 정글 갱와도 2:1이 가능하다? 그냥 라인 쭉쭉 밀어도 된다. 물론 프리징해도 되지만,
계속 박아 쳐넣고, 빅웨이브 모으고 다이브를 쳐서 탑을 끝내거나, 상대 정글에 드가주거나, 로밍을 다니면된다.


그런데 이 두 상황조차도 굳이 안밀어도 된다. 그냥 무조건 당기는게 좋다고 생각하자 ★포탑에 박히지 않는 선에서★
실제로 5:5할때 제일 티어낮은사람을 탑에 보내 AP나서스로 다이브 안당하는 선에서 라인당긴채 CS만 받아먹도록 시키곤한다. 라인 밀고나서 해야할 플레이를 할줄 모르고 어렵기때문에, 라인을 밀게하지 않는것이다.

게임 하면서 팀에서 가장 티어높은사람에게 라인 당기고 있을까요? 언제 밀어요? 계속 오더 요청을 하자. 밀라고 할때 제외하곤 다 당기면 된다.





어떤식으로 라인관리를 하면 되냐,
무조건 90%평타로, 미니언이 죽기 직전에 개딸피일때만 막타를 쳐서 먹는다, 상대도 그렇게 먹을거기 떄문이다.

게임 시작했을때, (첫 웨이브)

상황 1 : 상대도 막타만 친다 - > 그런데 당겨졌다.
상대가 라인 미는속도에 맞춰서 조절하며 절대 라인이 (미니언이) 포탑에 닿지 않는선에서 당겨진 라인을 유지한다.

상황 2 : 상대도 막타만 친다 - > 그런데 밀렸다.
상대가 당겨진 라인을 유지하려 한다면, 상대가 당겨진 라인을 유지하지 못하도록 
미니언에 스킬을 써서 최대한 라인을 빠르게 민다.
(포탑에 미니언이 박힐때 까지)
상대가 라인이 당겨졌는데 갑자기 다시 그냥 민다? 그냥 나도 당겨준다.

상황 3 : 상대가 라인을 민다
포탑에 닿지않는선에서 당겨서 라인을 멈춰주고 당겨진 라인을 유지해준다.



라인전 도중에 라인 당기는 추가 팁
상대가 먼저 우리 미니언 6마리를 다 잡고 집을가거나 다른곳에 가버렸다. 이때 우리 포탑으로 오는 6마리 상대 미니언을 포탑에서 받아먹거나, 6마리를 다 잡아버리지 말고, 1~2마리 남기고 위 사진에도 나온 선에서 가만히 미니언한테 처맞으면서 기다린다.
그럼 우리 다음 미니언들은 깨모형 오른을 때리고있는 미니언들 앞에서 멈춰서게되고 이걸 반복하면
그렇게 라인이 프리징된다.
(기억할것 - 상대 원거리 미니언이 우리보다 최소 1~2마리 많게!)


유지된다면 곧 당겨질 라인이다 (상대 원거리미니언이 1~2기 더 많다.)



정리
1. 라인을 당겨서 프리징하자
2. 당길때는 평타로 미니언 막타만
3. 상대 원거리 미니언을 1~2기 더 많게 유지
4. 라인이 밀릴때는 스킬로 미니언을 죽여서 상대 포탑까지 빠르게 밀어버려라.
5. 당긴상태로 갱오면 호응하고, 팀원이 밀라고 할때만 밀자




3. 갱킹 - 갱받기 / 다이브 / 갱 흘리기

갱받기
위에 쓴대로 라인 당기고 정글이 오면 R 궁이나 QE로 호응해준다.


다이브
자기 포탑아래에 박혀있는 적을 포탑으로 들어가서 따내는것을 다이브라고 한다.
포탑 대미지가 굉장히 강력해졌기 때문에, 상대가 한두대에 죽는 딸피가 아닌이상 레벨이 낮을때하는건 트롤링이다.
또한 상대가 흘리면 개손해를 보아 위험부담이 크기에 깨모형에게 추천하진 않지만,
어느정도 템도 뜨고 레벨이 오르면 탱커인 오른은 다이브를 해도 괜찮을 수 있다. (정글이 오더하면 하자)

다이브 하는법
빅웨이브를 만들어서 포탑에 밀어넣고, 다이브쳐서 따면 된다... 인데

빅웨이브 만들기
라인 당길때와 비슷하게 미니언 막타만 치되, 라인이 아주 천천히 밀리게 한다.
이러면 상대 미니언을 다 죽이기전에 우리 미니언이 도착하고, 이것이 계속쌓여 10마리, 15마리의 미니언이 되는데, 이것이 빅웨이브다. 또 이정도 수의 미니언은 무시할 수 없다. 갱을 당하더라도 이 미니언이 같이 딜해줘서 이길 수도 있을 정도다.

다이브를 하는 이유
다이브를 통한 킬을 따내는게 라인전을 박살내는 가장 강력한 수단이기 때문이다. (그만큼 위험하기도 하다.)
보통 다이브는 빅웨이브를 동반해서 하는데, 이 빅웨이브를 놓친다면 상대는 골드와 경험치에서 엄청난 차이가 나게 된다. 그렇기 떄문에 다이브를 쳤다가 둘다 서로 죽었더라도, 상대가 텔레포트가 없다면 무조건 이득이다. (성장 차이가 나니까)


갱 흘리기
사실 라인이 당겨져 있다면 갱을 당하지 않는다. 다이브를 당할 수 있을지는 몰라도 말이다.
갱을 당하는건 라인이 밀려있을때인데, 위 사진에서 보여준 최악의 라인 상황일때 가장 위험하다.
저 상황이 되었을때 가장 좋은건 역시 스킬로 라인을 포탑까지 밀어넣는것이지만, 상대도 그걸 보고만 있지는 않기에 그게 힘들 수도 있다.
라인이 밀린 상태로 고정이 된다면 바로 강가 부쉬에 와드를 박고 상대 정글의 위치를 확인하자.
상대 정글이 미드나 아랫쪽에서 시야에 보엿다면 마음놓고 라인전을 진행해도 되지만,
윗 정글에 있을수 있다면, 갱이 오더라도 당하지 않을 거리까지 뒤로 떨어져 있자.
CS를 몇개 놓쳐도 괜찮다. 경험치만 먹으면 된다.
탑에게 중요한건 솔킬을 따는것보다 갱을 당하지 않는것이다.
상대 쪽으로 라인이 밀린상태에서 프리징되고 갱압박을 계속느껴 앞으로 나가지 못하는 상황이 지속되면
정글에게 "탑 라인좀 같이 밀어주세요" 라고 부탁한다.

-> 라인을 당기면 갱당할 일도 없다.
    라인이 밀린다면 CS를 포기해서라도 뒤로 물러나 갱을 당하지 않는다.



4. 집타이밍
라인전에서는 집타이밍도 굉장히 중요하다.
집타이밍을 어떻게 잡느냐에 따라서 웨이브 한두개를 더먹고말고에 따라, 중요한 경험치와 골드의 차이가 쌓인다.

웨이브의 구성을 보자

1웨이브 : 근접3 원거리3                               4웨이브 : 근접3 원거리3
2웨이브 : 근접3 원거리3                               5웨이브 : 근접3 원거리3
3웨이브 : 근접3 원거리3 대포1                        6웨이브 : 근접3 원거리3 대포1

이렇게 3웨이브마다 대포가 오는것이 반복된다.

만약 내가 집을가는것을 상대가 본다면, 상대는 바로 다음웨이브를 빠르게 먹고 집타이밍을 잡으려고 할것이다.
그러면 상대는 100 + a 의 골드를 더 챙기고 라인복귀하게 되고, 또한 형을 웨이브 하나가 포탑에 다 타버렸으니 경험치 차이까지 난다.
그런데 형이 만약에 5웨이브를 먹고 집을 귀환하면, 상대는 똑같은 행동을 못한다. 하면 오히려 손해다.
왜냐? 대포 웨이브는 대포의 높은 피통때문에 초반에 빠르게 미는것이 불가능하고, 밀려고 했다간 형이 라인 복귀할때쯤, 형은 근접미니언 한두마리의 손해만 보고 템을 산채로 풀피/풀마나로 라인에 복귀하게 되고, 상대는 템도 못산 상태로 피/마나도 부족한데 형과 맞라인을 계속 서있어야 한다. 
집에 안가자니, 피도없고 템차이도 나는 상황이라 딜교도 성립 안되는데,
만약에 집을 간다면, 형은 라인 프리징을 하면서 우리 미니언을 다 태워버려 상대가 먹을 미니언을 없애버리면 되고, 그것이 경험치/골드차이로 이어져서 상대는 형을 못이기게 된다.

이러한 이유로 가장 기본적인 집타이밍을 잡는 방법은 대포웨이브 직전 웨이브를 빠르게 먹어놓고 귀환하면 손해가 가장적다.

서로 텔레포트가 있다면 텔레포트가 없을때만 적용되는 개념이지만 대포웨이브 개념으로 집타이밍을 생각할 수 있을것이다.
오른, 거산의 화염
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 660 (+109) 2513 마나 300 (+45) 1065
공격력 69 (+3.5) 128.5 공격 속도 0.625 (+2%) 0.838
5초당 체력회복 9 (+0.9) 24.3 5초당 마나회복 8 (+0) 8
방어력 33 (+5.2) 121.4 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 335 335 사정 거리 175 175
간이 대장간 / 장인의 솜씨 (Living Forge / Master Craftsman)
오른은 어디에서든 골드를 써서 소모품을 제외한 아이템을 제작할 수 있습니다.

오른이 13레벨이 되면 자신의 신화급 아이템을 걸작 아이템으로 업그레이드할 수 있습니다. 13레벨 이후부터는 오른의 레벨이 오를 때마다 근처의 아군을 클릭해 해당 아군의 신화급 아이템을 업그레이드해줄 수 있습니다.

오른이 10%의 추가 체력과 방어력, 마법 저항력을 얻습니다. 이 수치는 걸작으로 업그레이드한 신화급 아이템 하나당 4%씩 증가합니다.
용암 균열 (Volcanic Rupture)
마나 소모: 45
재사용 대기시간: 9/8.5/8/7.5/7초
오른이 지면을 내려쳐 적에게 20/45/70/95/120 (+1.1 AD)의 물리 피해를 입히고 2초 동안 40% 둔화시키는 균열을 만듭니다. 잠시 후 균열이 끝나는 지점에 4초 동안 용암 기둥이 생성됩니다.

적 챔피언을 맞출 시 균열은 얼마 안 되어 멈춥니다.
불꽃 풀무질 (Bellows Breath)
마나 소모: 45/50/55/60/65
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
오른이 전진해 불꽃을 뿜고 0.75초 동안 저지 불가 상태가 됩니다. 불꽃은 적의 최대 체력의 12/13/14/15/16%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.(최소 80/130/180/230/280)
마지막 불꽃에 맞은 적은 3초 동안 불안정 상태가 됩니다. 불안정 상태인 적이 이동 불가 효과가 있는 스킬을 맞으면 불안정 상태 지속 시간이 30% 증가하며, 대상 최대 체력의 10%~18%에 해당하는 마법 피해를 입습니다. 오른의 기본 공격은 불안정 상태인 적을 뒤로 밀어냅니다.
화염 돌진 (Searing Charge)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 14/13.5/13/12.5/12초
오른이 돌진하며 통과한 적에게 80/125/170/215/260 (+0.4 방어력)(+0.4 마법 저항력)의 물리 피해를 입힙니다.

오른이 돌진 중 지형지물에 충돌하면, 그 충돌로 인해 충격파가 발상해 적을 1.25초 동안 공중으로 띄우며, 돌진에 부딪히지 않은 적에게 화염 돌진의 피해를 적용합니다.
대장장이 신의 부름 (Call Of The Forge God)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/120/100초
오른이 자신에게 다가오는 거대한 불의 정령을 소환합니다. 정령이 밟고 지나간 적은 125/175/225 (+0.2 AP)의 마법 피해를 입고 2초 동안 60% 둔화됩니다. 또한, 불의 정령에 부딪힌 적은 3초 동안 불안정 상태가 됩니다.

오른이 궁극기를 다시 사용하면 정령에게 돌진해 부딫쳐 정령의 진행 방향을 바꾸고 힘을 줄 수 있습니다. 힘을 받은 정령은 1.5초 동안 적을 공중으로 띄우며 125/175/225 (+0.2 AP)의 마법 피해를 입히고 불안정 상태로 만듭니다.


스킬 콤보
탑 챔피언들의 스킬들을 나중에 정리해 적어드려 볼게요,,
스킬 활용 팁

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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