이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 299명
65.6% (196표)
1.7% (5표)
32.8% (98표)
아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
21
0
9
196/299
라일리안 아리

- 제슨(2013-11-16, 조회수: 1211473)

 



- < RyLian Ahri > - 









안녕형들?


제목 보고 눈치못챈 형들을 위해 설명하자면
 
이건 종종 저평가 받는 라일라이 + 리안드리 조합을 주 포인트로 하는 아리 공략이야.
 
그래서 공략 제목이 라일리안 아리(RyLian Ahri).
 
롤 처음할때 케쉬로만 쳄프 사는 줄 알고 만렙까지 아리 이외 다른 케릭 단 한판도 안해봤어.
(넥슨이 게임에 대한 상식을 망쳐버림)

그래서 랭겜은 아리를 못하게 되면 눈물 휘날리며 닷지 하면서

프리시즌에 겨우겨우 1600++까지 찍었지ㅠ

이때 맨탈에 영구적으로 금이가서 시즌 3에선 랭겜을 많이 안하게 됬어.

너프 크리를 연이어 먹은 아리로 여기까지 갈 수 있었던건

아리성애자로서 고안해낸 저평가 받는 라일라이 + 리안드리 조합 덕분이야.

게임 중반에 가는 어비셜 보이드라는 기존 메타의 변형 형태라고 보면 이해가 빠를듯.

롤이 나의 AOS게임 입문작인데도 

프리시즌엔 65%란 나름 높은 아리 승률과  9.7 / 4.6 / 6.9란 평균 KDA를 가질 수 있었어.

판 수가 많아진 지금은 승률 57.5%에 평균 KDA는 9.1 / 4.8 / 6.4.

 

간략하게 라일리안 아리의 컨셉을 두줄로 요약하자면,



게임 초반엔 클래식 아리의 본색깔 그대로 빠른 유틸과 폭딜로 솔킬과 로밍에서 이득챙기고
중후반엔 
라일리안으로 전환해서 B급 광역CC를 걸고 높은 최종딜량을 뽑을 수 있는 한타형 빌드다.




흰색 아리 스킨쓰면 한타때 잘보여요!
(제가 언제 집에 들어갈지 본인도 몰라서 그냥 다운로드 주소 걸게요)
DL: http://leaguecraft.com/skins/download/?id=9651

 

라이엇이 지정한 아리 플레이 난이도는 HARD(Korean)

반대하는 사람도 많겠지만 아리 주력 기술들이 논타겟팅이라 이해가 안되는것도 아니야.
(아리도 자기랑 놀려면 게임을 아주 잘해야 된다잖아ㅇㅇ) 게임은 뭐다?

하지만 아리의 기본 스킬활용은 타 공략에도 널리고 널렀으니 굳이 재방송 안하는걸로.

그럼 이제부터 개인적인 시즌 3 아리 운영법을 포함한 라일리안 아리 빌드를 써볼게.
PS: 해외 살다와서 한국어가 많이 미숙하니 맞춤법이나 단어선택 오류는 봐주셈 헤헤;
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 460 (+80.0) 1820 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 6.1 (+0.6) 16.3 5초당 마나회복 7.6 (+0.6) 17.8
방어력 18.5 (+3.5) 78 마법 저항력 30 (+0) 30
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 방어구 관통력 +0.9
    마법 관통력 +0.61
    x9
  • 레벨당 주문력 +0.1
    x9
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x9
  • 마법 관통력 +2.01
    x1
  • 이동 속도 +1.5%
    x2
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +8.1
  • 마법 관통력
    +7.5
  • 주문력
    +43.74
  • 이동 속도
    +3%
총 가격 : 19,885 IP


"Ahri Basic"
 

Mark
마법/물리 관통력 x 9  =  8.1 ADP + 5.5  APP

Seal 
레벨당 주문력 x 9  =  17 AP

Glyph
레벨당 주문력 x 9  =  28 AP

Quintessence
마법 관통력 x 1  =  2.01 APP
이동속도 x 2  =  3.0% MOV




룬차트에 있는게 이건데 제목 그대로 기초적인 주문력 몰빵 셋팅이야.

상대를 부.셔.버.릴. 자신이 있다! 이나 안발릴거 같다.. 라고 생각될때 가면 돼.

쌍방관 룬은 아리의 톱클레스 평타모션과 사거리를 이용해서 렙 6전까지 상대방을 견제할때 좋지.

왕룬엔 쌍방관 룬에 희생한 마관을 보충하기 위해 마관을 가줘.

깡ap가도 문제는 전혀 없음.

누굴 상대할지 모르는 일반에서 많이 애용하는 편.


 

"Ahri AD Prep."

 
Mark
마법/물리 관통력 x 9  =  8.1 ADP + 5.5  APP

Seal 
고정 방어력 x 9  =  13 DEF

Glyph
레벨당 주문력 x 9  =  28 AP

Quintessence
주문력 x 1  =  4.95 AP
이동속도 x 2  =  3.0% MOV




요즘에는 아리에게 부담스러운 쳄프들은 대부분 adZed(제드)Pantheon(판테온)Jayce(제이스)Talon(탈론)이기에(사실 너프먹어서 누가와도 부담스럼ㅠ)

로밍 가능한 렙 6찍을때까진 어떻게든 버텨야 되니깐 노랑이나 파랑(아님 둘다)에 방어룬을 껴.

얘네들은 대부분 근접이거나 공격 사거리가 짧은 스킬 루저들이니깐

빨강엔 똑같이 쌍방관을 끼고 위너평타로 천한 AD 주제에 감히 미드로 온걸 후회하게 만들어버려.




"Ahri AP Prep."


Mark
마법 관통력 x 9  =  7.8  APP

Seal 
성장 주문력 x 9  =  17 AP

Glyph
성장 마법 저항력 x 9  =  24 MRES

Quintessence
마법 저향력 x 1  =  4.0 MRES
이동속도 x 2  =  3.0% MOV



시즌 2나 지금이나 Annie(애니)Swain(스웨인)Ryze(라이즈)LeBlanc(르블랑)같은 괴물들은 자신과 동실력일땐 이기는게 매우 힘들지..

원콤으로 날 300원으로 환전 시켜버릴 수 있는 애들이라 요주의.

파랑에 마방을 껴주고 카이팅에 자신이 없으면 왕룬에도 하나 박아줘도 OK.

이 친구들은 대부분 평타 때리러 들어가면 스킬을 날려서 손해 보니깐 평타는 봉인해두고

빨강엔 깡마관룬을 사용합니다.

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0



한두군대 빼면 타 아리빌드랑 다를게 없는 21/0/9 특성세팅이지.

유틸아리는 개인적으로 딜딸을 중시해서 선호 하지 않는데 이것도 잘쓰면 매우 좋음.

기능공에 1 포인트 투자하는 이유는 아리의 꽃 데파와 상황에 따라 가는 존야를 위해 가는 것.

데파 이야기 나오면 간략하게 한번 더 설명할게.


그리고 점멸쿨 대신 귀환강화에 포인트 쓴건 진짜 내 취향ㅋ

포탈낚시라고 일종의 심리전을쓰로잉 개인적으로 매우 즐기기 때문인데

아슬아슬한 거리, 보통 우리 포탑 근처에서

집가는 척하다가 방해 포킹이나 다이브를 유도해서 한산도대첩을 노리는거지.

낚이면 땡큐고 아니면 그만이니깐 손해는 없으니 뭐..

참고로 포탈 탈때 마지막 0.5초 ~ 1초 사이엔 무적판정 비스무리한게 있어.

맞아도 딜은 들어가는데 귀환은 안풀리는 일종의 버그. 

즉, 귀환강화에 투자한 이유는 저 미세한 구간의 계산을 어긋나게 하려는 의도야. (사실 이거 믿고 깝치는거ㅋ)

타이밍하고 쳄프 도약거리만 제대로 숙지하면 적을 심적으로 빡치게(?) 만들 수 있어.

근데... 그냥 하지마... 내가 씹변태라 사람 농락 당하는거 보는게 좋아서 그래... 그냥.. 하지마....



깝치다 짤린 아리의 말로





점멸점화이라 쓰고 진리라 읽는다. (이게바로인생의진리지 chyeah)

딱히 아리는 이 둘 이외엔 갈게 없는데,

만약 아군에 이나 녹턴같은 장거리 이동 기러기들이나

우리편 탑이 순간이동 들었다면 같이 텔포 들어서 봇 다굴하는 것도 명안.
(본격 파워레인저 5인갱)

 


잔인한놈들..



정기 흡수 (essence theft)
스킬이 적에게 적중할 때마다 정기 흡수 수치를 얻습니다. (스킬 한 번당 최대 3번) 9번 중첩되면 아리가 다음 번 스킬을 사용할 때 적중 시마다 체력을 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/60/65/70/75
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던져 40/65/90/115/140 (+0.35AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때 적중한 적에게는 40/65/90/115/140 (+0.35)의 고정 피해를 줍니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
근처의 적(챔피언 우선)을 추적해 40/65/90/115/140 (+0.4AP)의 마법 피해를 입히는 여우불 3개를 발사합니다.

여우불 하나 이상에 명중 당한 적은 두 번째 여우불부터 30%의 피해를 입으며, 단일 대상이 입을 수 있는 최대 피해량은 64/104/144/184/224 (+0.64AP)입니다. (사정거리: 800)
매혹 (Charm)
마나 소모: 85
재사용 대기시간: 12초
키스를 날려 60/90/120/150/180 (+0.35AP)의 마법 피해를 줍니다. 첫 번째로 맞은 적은 홀려서 1/1.25/1.5/1.75/2 초간 아리쪽으로 무작정 걸어옵니다.

매혹을 맞은 적은 6초간 아리로부터 마법 피해를 20% 추가로 입습니다. 현혹의 구슬 고정 피해량 역시 같은 효과가 적용됩니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 110/95/80초
전방으로 민첩하게 질주하며 근처 세명의 적에게 (챔피언 우선) 혼령의 정기를 쏘아내 70/110/150 85/125/165 (+0.3AP)의 마법 피해를 줍니다. 10초 안에 최대 세 번까지 사용한 뒤 재사용 대기시간이 적용됩니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
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  • 17
  • 18

 

[Intro] "라일리안과 아리스킬의 기본 설명"



요세 실력이 상향평준화 되면서 논타겟팅 맞아주는 사람도 많이 줄었지.


특히 아리 구슬같은 경우 끝에 걸쳐서 타당!!! 하고 마뎀트루뎀 동시에 들어가게 해주는게 제일 이상적인데


라인전도 미니언 뒤에 숨으면 짜증나는데 한타때 원하는 상대를 골라 맞추기란 쉽지 않지.


고로 아리는 구슬 날리고 혼령질주로 각도 조절하면서 트루뎀까지 맞추는데 집중해야돼.


매혹을 맞추면 물론 딜 넣기 훨씬 수월하지.



하지만 아리를 그렇게 오래했으면서도 나의 매혹 구슬 정확도는 매우 낮은 편.


그 점을 라일라이가 보완해주는 거다.


슬로우가 걸린 상대면 매혹을 맞추기가 전보다 매우 편해지지. 


그리고 여우불은 개당 단일판정이라 15% 이속감소가 아닌 35%로 적용되니


한타때는 혼령질주 + 여우불키고 들어가서 이블린 궁같은 광역 슬로우를 발생시키는 것도 가능.


아이템 능력치상 라일리안 아리는 피통도 800 씩이나 올라가니


여포봉선 빙의해서 적진으로 패기 일기토 청하지 않는 이상 잘 녹지도 않지.





[Ahri Play Tip 1] "스킬 구겨 넣기"



아리의 소규모 전투 라인전 로밍 암살 등등은 3초 순삭 퇴각이 중요한데도,


한타때는 애니같이 스킬 쿨을 잘 관리해서 두 타임을 돌려야 본전인건데도, 

(원딜이랑 동귀어진하는 방법도 있는데 팀에 본인과 ad케리 이외 딜러가 있을때만 추천)


이게 폭딜쳄프인지 아닌지도 미묘한데 몸은 유리조각이라 딜량을 뽑는대 난항을 격는 사람이 많아.


혹은 딜량이 엄청 들쑥날쑥 한다던가.

이건 아리 스킬을 어떤 식으로 어떻게 사용하느냐에 따라 딜량이 엄청나게 좌지우지되기 때문이야.

자 그럼 어떤 식으로 스킬을 사용 하길래 이런 문제가 생기는지 살펴보자. 




아리 기본콤보인 "E-Q-W-R-R-(Q, W)-R"의 첫 단계




우선 다수 대 다수 상황에서 스킬을 한쿨 더 사용하는거에 대해 이야기 하자면


아리의 쿨다운 시간을 보면 알겠지만 뒤죽박죽이 따로 없어.


위 사진에 나와 있듯이 아리가 일반적으로 사용하는 스킬콤보


매혹으로 대상을 고정시킨 후 구슬 박아주고 다음 혼령질주 날라가는 사이 여우불 키고 들어가는거잖아?


하지만 이렇게 간격을 두고 기술을 시전하다 보면 다음 쿨이 돌아왔을때


매혹 여우불 구슬 스킬쿨이 뒤죽박죽이 되서 따로 놀게 돼.


즉, 딜이 제대로 안들어 가지.




그리고 암살, 라인전, 로밍의 꽃 3초 순삭?


다시 말하지만 아리는 폭딜쳄프라고 하긴 조금 애매해.


내 의견에 반대하는 사람들도 일단은 전탄명중한다는 가정하에 딜이 쌔다고 하는거니깐.


매혹 맞춰서 아싸 좋아라 하고 여우불 키고 아리발싸! 했는데 구슬 트루템을 못맞춰서


딜량의 1/3이 증발해버리는 경우는 하도 많이봐서 이젠 내 동생새끼같이 친숙해.


후딱 죽이고 빠져야되는 마당에 폴콤 못넣어서 쿨 돌아 올때까지 평타질하다가


우린 1킬 먹고 쟤넨 1킬 4어씨 주면 손해잖아?



자 그럼 쿨감에 의한 딜로스를 최소화하고 순삭을 이루기 위해선 어떻게 해야되냐고?


스킬퓨전을 하면 됩니다.






"EQ퓨전 콤보"





스킬 하나 넣는 타이밍에 하나를 더 구겨 넣어주는게 포인트

※스마트를 끄든 키든 양쪽다 사용가능





일반 매혹구슬 사용방법이 E 피격확인 후 날리는 연계공격이라면


EQ퓨전콤보는 맞았다는 확신 하에 공격하는 융합공격이다.


제대로만 구사 한다면 거의 동시판정으로 들어가는거처럼 보이기 때문에 피가 왕창 다는거 처럼 보일꺼야. 

(그만큼 마나도 왕창 태우겠지)


비슷한 사례로 럭스 EQ 그리고 이즈리얼 WQ 연발기가 있지. 


EQ퓨전콤보를 맞았을떄 엄청난 순간딜량에 적이 당황 안할 수가 없는게,


이걸 맞는 순간 다음 쿨엔 십중팔구 아리가 파고 들어서 킬 딸 수 있는 상태인 먹잇감이 되기 때문이야.


고로 적중하고 상대 피가 적절히 빠졌다 싶으면 즉시 여우불을 키고 혼령질주!


킬을 따는 순간 우리 어머니는 60초 와드처럼 순식간에 사라져 버릴거야.


하지만 여기서 "매혹 사정거리는 975이고 구슬은 880인데 이게 되냐?" 라고


왠지 내일은 애인 생길듯 같은 쓸데없는 근심하는 사람들이 있을거야.


물론 이건 불필요한 걱정이지.(크흑)


구슬과의 사정거리 차이를 매꿔주는 비밀은 상당히 특이한 군중제어 효과를 가진 매혹에 있어.


우선 툴팁에 흰색으로 칠해진 부분을 함 보자.




매혹
(Charm)
마나 소모: 50/65/80/95/110
재사용 대기시간: 12초
아리가 키스를 날리면 맞은 적은 피해를 입으며 매혹되어, 무작정 아리 쪽으로 걸어옵니다.
처음 키스에 맞은 상대방은 60/90/120/150/180 (+0.35AP)의 마법 피해와 함께
1/1.25/1.5/1.75/2 초간 아리를 향해 걸어오게 됩니다.




설명에 적혀 있듯이 매혹 "기절"이 아닌 "도발"에 가깝기 때문에


일단 매혹을 맞기만 한다면 구슬과의 거리를 자기 발로 알아서 매꿔줘.


등을 돌린 상대라도 갑자기 방향을 홱 돌려서 아리한테 다가오게 끔 되지.

(매혹은 둔화 + 강제 위치 이동 효과여서, 궁 킨 마이가 맞으면 전속력으로 아리를 향해 달리기 시작함ㄷㄷ)


즉 선술한 매혹은 맞췄는데 금방 풀렸든 자기가 미스했든


"고정뎀을 못 맞춰서 딜로스가 생겼다"라는 문제는 완전히 해결된다.


하나의 매혹으로 구슬 둘 맞추는 셈.(一매혹二구슬)


후반에 라일리안이 되면 EQ퓨전콤보로 포킹을 하면 정말 어마어마하지.


거기다 리치베인 주문검 짤까지 넣어주면...



사실 말은 이렇게 했지만 한가지 알아둬야 될 점은, 


EQ퓨전콤보의 참 목적은 "기선제압" "대처"지 절대 "필킬"이 아니다.


괜히 CC기 다 살아 있고 라인도 밀렸는데 이거 맞고 쫄았다고 무작정 들어가지마.


아리의 딜량은 적 CC가 들어오기전에 죽일 수 있는 정도는 아니야.



"솔직히 콤보 하나 맞혔을 뿐인데 무조건 킬 따겠다는건 도둑놈 심보다."



나도 EQ퓨전콤보 발견하곤 이렇게 생각했었어.


근데 고백하자면 나는 매우 욕심이 많아.


체력보단 CS고 CS보단 킬이야.


딸피 못잡으면 흐콰해서 포탑으로 두다이브 할거 같은 충동이 자주 일어나. 


그래서 억제할 수 없는 킬딸 본능에 몸을 맡기고 필킬스킬을 하나를 더 연구해봤지.


그래서 고안한게 바로...







"EDQ 퓨전콤보"





초가스: 하 ㅅㅂ

※스마트를 끄든 키든 양쪽다 사용가능





기존EQ퓨전콤보에 폭딜챔프로선 살짝 부족했던 아리의 딜량을


데파라는 보기만해도 아픈 괴물을 하나 더 구겨 넣어서 한층 강화한 아리의 새로운 필살기.


써보면 알겠지만 정말 "순삭한다"라는 말을 새로운 레벨로 승화 시켜줘.


일단 맞으면 자기 발로 우물 귀환하긴 글럿지. 


위 스샷은 구슬데파매혹이 매우 잘 뭉쳐서 나간 교과서급 케이스야. 


이렇게까지 깔끔하게 나오긴 솔직히 어렵고


짧으면 소수점 차이나, 조금 느렸으면 1초 안밖으로 전부 시전하면 성공.



알아볼지는 모르겠는데 


E을 먼저썻기 때문에 매혹 꼬리 이펙트는 이미 사라졌는데 데파하고 구슬 꼬리가 보이지?


님들은 지금 구슬하고 데파가 매혹을 웃도는 속도로 발사되서 도중에 합체한것을 보고 있슴다.

 

발사속도가 매혹데파 < 구슬 순서니깐 우린 그대로  -  데파 - Q를 써주면돼.


구슬 트루뎀까지 제대로 들어간다면 데파증폭으로 인해 태초의 폭발 클라스의 지리는 딜량을 볼 수 있을거야.


왠만한 미드나 원딜은 물론이고 아리가 흥해서 적보다 엄청 앞서 있을땐 탱커까지 녹일 수 있어.


어때요 참 쉽죠? (사실 마스터하는데 좀 걸림ㅋ) 




그리고 강조하지만 말하지만 EDQ퓨전콤보를 사용한다는건 


"넌 이미 죽어있다"라고 선고하는거야.


무조건 죽일 수 있다고 확신 될때만 사용하도록.




일단 맞았다 싶으면 망설이지 말고 혼령질주 여우불으로 동시에 써주면서 가따 비벼.


손가락이 정말 빠르면 EDQ퓨전콤보가 박히기 전에 W R 키고 돌진 할 수도 있어


이렇게만하면 암살이나 솔킬은 물론이고 한타에선 개전하자마자 CC맞고 죽지 않는 이상


한놈은 여유롭게 잡고 스킬 쿨을 한번 더 돌려서 잔당들을 처리할 수 있어.

 

이거 이외에도 내가 애용하는 스킬 연계론 Q-R데파-W-RR-E가 있는데, 


라인전에서 상대방이 원콤이 나올거 같은 피일 때 사용하는 기습스킬이야.


E를 나중에 쓰는 이유는 보통 이건 미니언 사이를 뚫는 기습사이라


어디서 튀어나올지 모를 정글러의 대비나 모종의 이유로 원콤을 못냈을때의 보험이기 때문.


그리고 이쯤되면 눈치빠른 사람들은 특성 기능공을 왜 올렸는지 알거야.


혼령질주 쿨(110/95/80초 - 특성+블루+데파 = 48~55초)하고 데파 쿨(60초55초)을 거의 동시에 들어오게 해서


쿨시간을 통일 시킨 후 즉각즉각 솔킬 암살을 노리기 위함이지. (참고로 존야는 90초→83.25초)



마지막으로 사실 라일리안 EDQ퓨전콤보라는


숨겨진 다음 단계가 하나 더 있는데 이건 결론에서 설명할게. 





"스킬퓨전의 약점과 보완법"





하지만 역시 장점이 있으면 단점도 따르는 법..

 

퓨전계열 콤보의 약점은 엄청난 초반 마나 소모량이야.

 

마나통 늘어나고 회복량도 올라가고 항시 블루 달고 있는 후반이랑은 달리

 

초반아리는 AP계수도 낮고 딜은 고자인 주제에 마나 연비는 정말 최악이지.

(사실 만렙찍고도 이거 남발하긴 좀..)

 

아리와 마나를 자동차로 비유하자면,


페라리 엔진(아리스킬)을 티코(아리 마나통)에 넣은 정도?


그래서 아리는 레벨 5 이전엔 마나를 1/4 이상 사용하지 않는게 좋다.


스킬 날려서 명중한다해도 일본인들 양심만큼 딜 들어가고,


마나는 후쿠시마 원전 복원금액 만큼 들어가지, (잠깐, 복구불가 아닌가? ㄷㄷ) 


라인도 쭉쭉 밀려서 갱킹하기도, 대처하기도 힘들어지고 여러모로 안좋아.


하지만 어쩔 수 없이 스킬을 사용해야 될때도 있는데 그런 상황의 몇가지 전제조건은,




1. 우리편 / 상대편 정글이 출몰 했을 때


2. 흡혈 패시브를 축적/발동 하고 싶을 때


3. 내 라인이 우리 포탑 쪽으로 너무 당겨져 있을 때


4. 상대가 너무 호전적으로 나와서 맞대응을 해야 할 때


5. 궁 없이도 솔킬을 딸 수 있다고 판단 될 때




하지만 1번 5번 이외엔 평타와 포션으로 충분히 커버 가능하다고 생각하기 때문에


아무리 생각해도 아리는 역시 초반엔 평타를 가까이하고 스킬을 멀리해야 합니다.

(카사딘 고통받는 소리가 여기까지 들린다)




짜오의 일침

 

 



레벨 6 이전엔 매혹으로 돌발상황 대처나 혹은 안전거리 확보하는 정도가 적절해.

 

추가로 매혹은 돌진기가 있는 챔프한테 매우 좋아.(순간이동기와는 다름)


세주아니, 신짜오, 바이, 람머스, 잭스, 리신, 심지어 레오나 같이 나한테 접근하는게 보이는 애들은


매혹 맞으면 아무리 타겟팅이어도 중간에 켄슬 당해서 나한테까지 당도 못하고 도중에 멈춰버려.

(예외는 존재함 e.g. 피해망상)



고로 EQ퓨전콤보는 가끔 쓰는 비밀기술 정도로 생각하고 써.

 

필살기 연발한 덕에 나중에 기 딸려서 역관광 당하는건 90년대 만화 좀 봤으면 알겠지.

 

마지막으로 아리가 솔킬 딸 확률이 가장 높은 타이밍은 렙 6 찍은 바로 직후야.

 

그러니깐 렙 5에 경험치가 50%~60%일때부터 구슬을 적극적으로 사용해서

(궁 나오고 콤보 한번 돌릴 마나는 아껴두자)

 

반피 정도 만들어 놓으면 놈들은 네 차지자지야.






[Play Tip 2] 아리는 로밍이다



이것도 라일리안 아리뿐만 그냥 아닌 모든 아리를 위한 팁.


아리는 하드파밍 챔프도 아니고, 누커라고 하기도 미묘하고, 라인전 강캐도 아니고,


내놓으라는 쳄프들이랑 비교했을땐 후반엔 영향력도 다소 떨어지는 쳄프야.


그때문에 로밍이 해당 게임에서 얼마나 쩔어주냐를 좌지우지해.


아리는 라인전보단 로밍때 빛나는 쳄프라고 평가 받는건 알지?


아리 로밍이 공포스러운 이유는 "와드로 보고도 당하니깐"이다.


물론 원인은 아리유의 삼단 부스터 때문이지.


루트와 타이밍만 잘 알면 매우 높은 로밍킬 성공률을 볼 수 있을꺼야.


특히 봇 로밍이 전반적으로 효율적이고 킬도 잘 먹는 꿀라인이다.


로밍가는 시기를 설명 하기 전에 간략하게 로밍 팁을 알려주자면


혼령질주를 똑똑하면서 대담하게 써야돼.


총 3번의 점멸과 같은 아리 궁극기는 첫번째, 두번째 질주까진 아낌없이 쓰되


마지막 질주는 탈주용이나 돌발상황 대처용으로 모셔놔.



우선 로밍의 최대 걸림돌은 상대편 와드야.


심해나 일반겜에선 안하는 애들도 많지만 랭겜에선 박는거 못봐도 있다고 생각하는게 상책.


와딩을 아리의 최대 장점인 포지셔닝으로 극복해야 돼.


단도직입적으로 얘기하자면,


첫번째 질주는 접근기로 그냥 허공에다 사용해야 할 것 같으면 망설이지마.


언덕을 넘든 부쉬를 가로지르든 점멸콤보를 써서 허를 찌르든 그건 상황에 따라 판단.


정말 어지간히 대놓고 오지 않는 이상 적팀이 포탑으로 퇴각할 타이밍을 흐트려 놓을 수 있어.


참고로  3발을 모두 명중 시킬 생각은 애초에 하지마.


우리팀 봇이 도와 준다거나 이미 반피면 질주 두번에 매혹여우불구슬로도 충분히 잡으니깐.


기본이지만 마지막 한발은 생존기로 고이 모셔 놓으도록.


그리고 킬딸러들을 위해 말하지만 봇로밍해서 꼭 두명 다 잡으란 법은 없어.


일단 한놈만 세명이 다굴해서 성불시켜도 남은 한놈은 원딜이든 서폿이든 아무것도 못해.


제대로 된 파밍도 못하고 그냥 파트너가 우물에서 꾸역꾸역 라인복귀 할 때 까지 기다리는게 고작.


이게바로 탑 보단 봇 로밍이 더 효율적이고 선호되는 이유야, 원딜 키우는게 미래지향적이기도 하고.


자, 그럼 이제 봇 로밍 타이밍과 루트를 설명할게.







"블루팀 아리는 측면공격"




서든어택 해봤으면 웨어하우스 개구에선 무슨 김정은이 인질로 잡힌 인민군마냥


미친듯이 "北마씨아!" 외치면서 옆치기하는 레드팀(빨갱이) 간나들 종종 봤을꺼야.


아이러니하게도 롤에선 블루팀 아리로밍이 이런 느낌을 받는다더라. 


일단 봇 라인이 상대편 타워로 밀려 있을때 포탑 옆에 있는 부쉬에서 요격하는게 제일 성공률이 높아.


물론 이건 다이브가 되겠지만 우리에겐 총 4번의 점멸이 있으니 영리하게 플레이하면 문제없어.


안들킬 확률이 가장 높은 로밍루트는




미드 푸쉬 - 오른쪽 부쉬 - 적 늑대소굴 - 적 블루 - 포탑 부쉬




이 루트로 가면 첫번째 혼령질주 버릴 것 없이 여유롭게 매혹 박아주고 옆치기 해줘.


근데 블리츠나 쓰레쉬가 적팀 서폿이고 그리고 이쪽 부쉬에 와드가 있는지 없는지 모르겠다?


보통은 없다고 봐도 무방하지만 만약 있다면 R키에 손가락 올려놓고 날라오는 죽음의 손을 보고 피해.


블츠는 불의에 당겨질때 무서운거지 예상하에 있고 이동기만 있다면 충분히 피할 수 있어.

(베인: 구...구른다..!)


그리고 피했다면 적팀 CC가 빠졌으니 이젠 역공으로 밀고 나가면 됩니다.


그런데 이 루트는 왠지 가다가 정글과 미드한테 쌈싸 먹힐거 같다?




미드 푸쉬 - 오른 쪽 부쉬 - 보라팀 용 언덕 입구 - 포탑 부쉬




다만 이 루트는 와딩으로 이미 파악 될 가능성이 높으니 용 언덕 안올라 가는 척 지나치고


언덕 입구 옆과 강가 부쉬 사이에 있는 스킬로 넘어 갈 수 있는 언덕을 첫 질주로 넘어가서 순식간에 습격해.


적팀 서폿이 대뇌에 치명적인 문제가 있어서 와드를 안산다?


그럼 그리스 군대마냥 물 따라 직선으로 내려가서 BOTory 쓸어버려.

(그럼 봇듀오는 헥타르하고 파리스? 드루와)




보기만해도 살 떨리는 루트..






"보라팀 아리는 배후공격"




보라팀 시점 봇로밍은 씹고뜯고맛보고즐기기 좋아


상대팀 봇게이들이 "대략 정신 멍해지는 상황"이 자주 만들어지는 구도야.


이쪽은 와딩이나 라인으로부터 훨씬 더 자유로워서 로밍이 비교적 쉬워.


우선 적 레드와 용과 적 라인을 연결 시켜주는 삼거리 부쉬에 와드 유무를 확인.


와드가 없다면 봇 게이들이 어디서 대치하고 있든 상관없이




미드 푸쉬 - 오른쪽 부쉬 - 적 레이스 소굴 - 레드 위쪽 - 삼거리 부쉬




이 루트로 간다면 와드가 식기전에 십중팔구 필킬은 뜰꺼야.


만약 있다고 해도 우리에겐 혼령질주가 있어서 충분히 와드가 식기전에 허를 찌를 수 있어.


적 봇듀오가 호전적이면 땡큐고 만약 포탑에서 농성을 하고 있어도 잡는건 수월해.


그럼에도 불구하고 와드가 있어서 정 불안하다면 




미드 푸쉬 - 오른쪽 부쉬 - 적 레이스 소굴 - 레드 아래쪽 - 형제골렘 - 사이드 부쉬




이렇게 아예 사각에서 기습하는 방법도 있긴한데


하지만 이 루트는 아무리 로밍의 달인 아리쨔응이라고 해도


이건 한일전때 전범기 들고 한국관중석에서 기미가요 낭송하는 격이기 때문에 


반드시 적 정글러 위치, 적 미드 위치, 봇듀오 피통, 궁 유무여부 전부 파악 됐을때만 이용하도록.


추가로 역시 블리츠쓰레쉬가 상대팀 서폿이면 이 루트는 그냥 없다고 생각하는게 상책...

(관중석에 기성용하고 봉중근이 있나? 우끾!)




보라팀 설명인데 파랑팀 맵이 보이는건 기분 탓






[Play Tip 3] 아리 카운터


사실 내용추가는 안할 생각이였지만 


챔프별 대처법을 알려 달라는 사람들이 많아서 쓰게됬어.


애초당초 이걸 안쓴 이유는 라인전에서 아리가 해야 될건 상대가 누구든 똑같아.


스킬연계와 평타짤 그리고 로밍, 달라지는건 어떤 룬셋팅을하냐, 선템을 뭘로가냐 정도일뿐.


그렇다면 자연스레 아리가 해야 될 것들은 못하게 만들어 버리는 애들이 천적이 되는거겠지?


즉 아리를 무력화 시켜버릴 수 있는 괴물들은 크게 3가지 부류로 나뉘어.



평타 넣는게 손해인 챔프 


매혹을 씹는 챔프


하드CC를 보유한 원콤형 챔프



아리는 라인전이 망하면 로밍이 힘들어 지고, 로밍이 힘들면 그대로 한타도 망해서


첫 로밍 타이밍까지 라인에서 평타치는게 중요해.

그런 의미에서 대처법이 아닌 라이전 카운터에 대해 적어 보기로 했어.

가끔보면 아리가 OP라고 불리는데, 롤 역사상 정말 Over Power스러웠던 애들은 전원 무상성이였어. 

OP였던 애들이 너프 당하면서 준OP였던 아리가 각광받은거지 OP는 절대 아냐.

저 위 3개만 봐도 무상성과는 거리가 매우 멀지.

그럼 어떤 챔피언이 아리의 천적이 되는지 살펴보자.

선술한 천적요인은 빨강 그 이외의 특이사항은 노랑으로 표기할게. (주관적일 수 있음)

 

 



어둠의 은팔찌, 애니



Annie(애니)

- 안티아리 속성 -
평타짤 봉쇄, 하드CC, 원콤순삭


애니가 천적인 첫번째 이유는 아리의 평타가 애니 상대할 땐 독이 되기 때문이야.

왜냐하면 애니의 평타짤은 Q라고 봐도 무방해.

아리가 평타 넣으러 가는 순간 붕괴(Q)짤로 피가 증발하지,

스턴 걸리면 소각(W) 맞는건 자동이지,

매혹으로 정지시킨 다음 패고 싶어도 미니언 뒤에서 쓰면 이것도 안되지,

또 짜증나게 붕괴(Q) 쿨 시간은 더럽게 짧아요. 

구슬로도 맞대응 할 수도 없는게 붕괴(Q)는 타겟팅 이면서 마나 초기화까지 있으니 뭘 하든 손해.  

심지어 위에 내가 아리가 가장 솔킬 잡을 확률에 높은 타이밍은 렙 6 직후라고 말했었지?

애니 상대할땐 마방룬을 꼇든 선도란을 갔든 집 안다녀 오면 레벨 6때 무조건 티버한테 깔려 죽어.


근데 의외로 애니 대처법은 간단해. (닷지한다)

우선 헤르메스와 음전자 망토를 사서 원콤만 방지하고, 로밍으로 이득을 보면 돼.

입롤이라고 느낄 수 있는데 이게 의외로 애니 상대할 땐 현실이 된다.

로밍에 극대화 된 아리와는 달리 애니는 챔피언으로서의 위치가 엄청 애매해.

폭딜이 있긴한데 암살형이라고 하긴 좀 그렇고,

로밍력은 시망이고,

한타때는 궁을 몇명 맞추냐란 말파스러운 리스크가 너무 커서 비선호하는 챔피언이지.
(인증 공략도 없고 엑셀 공략 추천 수도 낮은 편)

그런고로 대처법이라고 하긴 뭐하지만 라인전에 집착하지 말고 라인 밀고 로밍가서 이득보는게

애니 상대할 때 가장 좋은 방법이라고 생각해.
 

 

환술사. 르블랑



LeBlanc(르블랑)

- 안티아리 속성 -
평타짤 봉쇄, 원콤순삭, 침묵


시즌 2 중후반에 아리 선픽하면 카운터로 십중팔구 소환되던 르블랑.

무시무시한 폭딜과 깨알같은 후 침묵으로

때릴건 다 때리고 자긴 무상처로 안전거리 확보하는 매우 짜증나는 상대야.

우선 평타를 넣으러 들어간다는건 인장(Q)는 물론이고 왜곡(W) 사정거리 안으로도 들어간다는걸 의미해.

그러다 인장 터져서 반피 증발하고 침묵걸려서 매혹은 커녕

르블랑의 쓰레기 평타를 몇대 더 뚜드려 맞고 집에 가게 되겠지. 

레벨 6 이후에 데파까지 나오면 

르블랑이 몇 킬을 먹었냐에 따라 음전자 망토에 풀피여도 원콤이 나올 수 있어.

추가로 왜곡(W) 때문에 침묵에 안걸렸더라도 

르블랑이 대뇌에 치명적인 문제가 없는 이상 순순히는 안맞아 주지.

로밍도 낙관적이지 못한게, 아리보다 로밍이 빠르고 맞로밍 역로밍 양쪽 다 출중해서

르블랑의 초반 약점은 타워푸쉬 말곤 떠오르지 않는다.

까놓고 말해서 초반 15분은 그냥 헬이야.

아리를 선픽한 벌이라고 겸허하게 받아드리고헤르메스와 음전자 망토 두르고

킬만 안주면 의외로 엄청 빨리 오는 르통기한을 도모하자. 




피흡의 대가, 스웨인



Swain(스웨인)

- 안티아리 속성 -
평타짤 봉쇄, 원콤순삭, 솔킬저지
 
 
아리 최악의 천적. 

일반 랭겜 합쳐서 1000판 넘게 아리만 한 유저로서

스웨인의 존재의미는 그냥 아리 죽일라고 태어난 느낌.

그만큼 아리에겐 절망적인 상대야.

스웨인에겐 고통(E)이라는 미니데파노쇠화(Q)란 틱뎀 포킹 스킬이 있어서 평타짤는 어림도 없고,

평타 궤도 읽히는 날엔 부동진(W) 맞고 원콤이 레벨 3때부터 나버리지.
 
레벨 6 찍으면 유리해지는것도 절대 아냐.

혼령질주 덕에 부동진(W) 때문에 죽을 일은 없어졌지만 단지 그것 뿐.

굶주린 새때(R)는 미니언이 있을 시엔 아리의 딜량으론 절대 못죽인다해도 무방해.

물론 약점은 존재하는데 이건 타 카운터들과는 달리 아리 스스로는 극복을 못한다.

가장 먼저해야할건 블루를 뺏어야돼. 

굶주린 새때(R)는 마나를 왕창 태우는데

블루가 있으면 이걸 시도 떄도 없이 켜서 킬각이 절대 안나와.

정글의 호응으로 블루를 뺏든 먹는 즉시 따든 제발 부탁이니깐 어떻게 좀 해줘...

로밍이 아리보단 약하다는 약점이 있긴 있는데

포탑다이브만은 뛰어나서 다른 라인에게 라인관리 잘하라고 당부도 해야돼. 

시간도 우리편은 아니야.

한타때도 아리보다 영향력이 월등하게 높거든.

답은 없고 그냥 모렐로 가서 다른 라인 키워주면서 케리 받아.

그리고 점화 드는거 잊지 말구.




재빵의 장인, 빵테온



Pantheon(판테온)


- 안티아리 속성 -
평타짤 봉쇄, 로밍저지


레오나이더스가 페르시아 군대를 양학하신적이 있어서 그런지 역시 아시안 챔프인 아리한테 매우 강해.

딱히 아리가 아니여도 빵테가 미드오면 빡칠 챔피언이 한둘이 아니긴 하지.

빵테한테도 애니와 비슷하게 아리의 평타 견제력은 반토막이 나버려.

그 이유는 즉슨, 빵테의 평타 무조건 방패 방어술이란 패시브 때문이지.(AP딜은 들어간다!)

이게 은근 귀찮은데, 뭔가 평타 때릴 각이 나와도 소용없고,

방패 방어술을 뺀다고 해도 그 후엔 기다리는건 

투창(Q), 제오니아의 방패(W) 그리고 심장추적자(E)가 날라오니 초반이 매우 힘들어.

아리가 레벨 6전의 스킬들로 빵테를 잡기에는 역부족인데다가 투창(Q) 각도를 자주 내주면

원콤은 잘 안나지만 유리몸인 아리는 레벨 6전 찍기전에 집을 가야 되는 불상사가 되기 쉽상이지.

게다가 애니처럼 마냥 로밍만 바라 볼 수 가 없는게,

미드챔피언 주제에 트페와 같이 글로벌 이동기인 스파릇타!(R)가 궁이라

자칫 로밍 잘못갔다가 역로밍 맞고 다른 라인까지 파괴 시켜 버릴 위험이 매우 커.

말 그대로 아리를 라인전뿐만이 아니라 로밍에서도 그야말로 카운터 칠 수 있는 몇 안되는 챔프지.
 
이렇게만 보면 판테온은 완벽한 아리 카운터 같지만 생로는 있어.

추적자의 팔목 보호대(혹은 720갑) 그리고 시간. 

이 두가지 요소가 있으면 빵통기한이 찾아와서 어이없게도 스스로 자멸해.

빵테는 게임이 후반으로 갈 수록 정말 하는게 없어지는 대표적인 챔프다.

대처법은 천갑 + 5포션으로 시작하고

최대한 게임을 장기전으로 끌고 갈 것.

로밍에서 킬보단 타워푸쉬 위주로 플레이 할 것.

시간은 우리의 편이라 생각하고 느긋하게 플레이하다보면 적팀 넥서스에 당도해 있을거야.
 

 


관의 그림자, 탈론



Talon(탈론)

- 안티아리 속성 -
매혹 봉쇄, 원콤순삭, 침묵


시즌 2때의 대표적인 아리 하드 카운터였지.

과거형으로 적었으니 이젠 카운터가 아니냐고? 

맞긴 맞는데 관 속으로 들어가 버려서 만날 기회가 없어졌을 뿐.

고로 만나기만 한다면 예전에 아리를 괴롭혔던거 그대로 아리를 라인에서 몰아내 버릴 수 있지.

우선 탈론을 아리 천적으로 만드는 유일한 이유는 목 긋기(E) 때문이야.

이 기술로 탈론은 매혹걸어서 피하는게 아니고

목 긋기(E)로 매혹궤도로 부터 순간이동해서 피하고 내 뒤에서 풀 콤을 넣어 아리를 죽일 수 있어.

이게 다가 아니고 목 긋기(E)침묵 효과가 있어서 곧바로 대응 못한다는 것도 큰 문제.

카타리나도 비슷한 스킬연계인데 카운터로 안꼽히는 이유가 이거 때문.

딜도 약한게 아니라 초중반엔 영약 없이도 충분히 원콤을 낼 수 있어.

동실력일때 라인전에선 갱 도움 없이는 거의 이기는게 불가능해지는 챔프 중 하나.

다만 이녀석도 빵테랑 똑같이 추적자의 팔목 보호대(혹은 720갑) 그리고 시간이 셀프 카운터다.

얘도 탈통기한이란게 있어서 후반가면 잉여로워 지지만 빵테만큼의 병풍이 되는건 아니기 때문에

역시 킬따이면서 탈론을 키우는건 금물.
 
 
 

 
더 빅 게이, 타릭


Taric(타릭)


- 안티아리 속성 -
매혹 봉쇄, ANG
 
 
매혹이 안통함.


시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드


[Meta] "클래식 아리에서 라일리안 아리로"


아리 플레이는 크게 두가지로 나뉘는데 그것은 바로 지속딜 아니면 폭딜이야.

지속딜을 선호하는 사람들은 보통 쿨감, 피흡, 틱탬, 그리고 유틸을 중요시하고

폭딜을 추구하는 사람들은 순수AP, 마관, 추가피해를 좋아하지.

아리는 정말정말로 유연한 챔프라 어느쪽이든 잘만 쓰면 다 좋아.

필자는 아리를 처음 할때 고대인의 의지, 쿨감신발, 유틸 특성등등 사용하면서

지속딜 아리를 하다가 연이은 너프와 장인부심으로 생겨난 케리 욕심으로 딜딸성향이 생겼고
(당시 레이팅 700.. 심해에서 노는 이유는 다 있어)

인간계로 승천하면서 점점 중간지점을 찾은게 바로 라일리안 빌드야.

아이탬 순서만 봐도 폭딜에서 지속딜로 바뀌는게 느껴질거다.

그리고 이 공략과 달리 대부분의 아리빌드는 첫 코어템을 뭐로가냐에 따라 네이밍이 붙어.

흡총아리, 심연아리, 성배아리, 마검아리, 데파아리, 그리고 외전으론 도란검아리가 대표적이지.

보면 알겠지만 즉,  라일리안의 초반은 선데파 빌드의 선지자이신 황충아리님의 오마주인 샘.
 

제일 처음에도 말했듯이 이 빌드의 컨셉은 From Classic to RyLian,

솔킬, 암살, 그리고 로밍성공이 목표인 클래식 아리에서

아리의 본색을 유지하면서 한타 기여도만을 높힌 라일리안 아리로 전환하는거야.

자 그럼 라일리안을 준비하기 위한 클래식 발판부터 설명할게.






"Classic Ahri 00:00 ~ 30:00"


 

우선 스타팅 아이템은 다른 챔프랑 별반 다르지 않아.

천갑 + 5포션은 강한 AD챔프 만났을 때 

플라스크 + 3포션은 카운터 챔프 만났을 때 

도란링 + 2포션은 카이팅에 자신이 있고 상대를 개바를 수 있다 생각 될 때 

깡도란검은 카사딘 고통 줄 때

마지막으로 신발 + 4포션

나중가서 팔지 않아도 되고 추가이속 덕분에 모든 상황에 대처 가능해서 개인적으로 제일 좋아해.


다음으로 아이템 가는 순서 보고 WTF(세계태권도연맹 말고) 외친 형들 많을꺼야.

미친 무슨 쓸떼없이 큰 지팡이을 두개씩이나 먼저가 ㅎㄷㄷ.

이유는 요즘 체력템이 너무 대세기 때문에 어중간한 AP템으론 계수잼병 아리론 킬따기 어려운게 현실이야.

깡AP로 승부하는게 이치반이라고 생각해.

어떻게 보면 HIGH RISK HIGH RETURN이 된다고도 볼 수 있는데 사실 그렇지도 않아.

첫 귀환전에 라인전에서 솔킬을 못 따거나 로밍에서 이득을 못 챙기면 짱짱맨 쿨감 악마의 마법서를 가준다.

평균적으로 보았을때 악마의 마법서를 가게 되면 돈이 조금 남는데 이땐 신발하고 포션 사서 라인 복귀해줘.

만약 솔킬이나 로밍에서 킬/어씨를 성공해서 1600정도 모이면 곧바로 쓸떼없이 큰 지팡이가주기.

우선 15분안에 쓸떼없이 큰 지팡이 하나만 나와도 아리는 유틸쩔게 폭딜을 넣어 줄 수 있어.

그리고 다시 한번 강조하지만 아리는 로밍 로밍 로밍 로밍을 해야돼. 

그리고 데파는 무조건 킬따려고 가는 템이지?

이 괴물을 뽑은 순간부터 솔킬을 노리거나 로밍가서 킬을 노려.

이 구간의 초반 로밍이 아리가 해당 게임에 가지는 영향력을 좌지우지해.

자 데파가 나온 후에 킬을 따면서 집가니깐 돈이 1600 모였다?

그렇다면 쓸떼없이 큰 지팡이을 또 하나 질러버리면 됩니다.

만약 1400 이하라면 상대 CC기나 빌드보고 마관신 혹은 헤르메스(침묵, 공포, 스턴)을 가줘.


준수하게 솔킬/로밍킬 따면  데파 라바돈이 20~30분 사이에 나오는데

스펙만 보면 240ap + 25% 주문력 상승 + 15% 증폭이다 ㄷㄷ

그리고 여기서부터 히든카드 EDQ콤보가 사용 가능해지는거고.

이쯤이면 용싸움이나 초반 소규모 한타가 시작될텐데 상대 CC 빠진거 계산하고 들어가면 거의 필승이지.

만약 무조건 킬 따려고 가는 데파로 이득은 커녕 마르고 닳을때까지 탈탈탈 털렸을때는

라바돈 대신 곧바로 라일리안으로 전환하면 딜로스와 무럭무럭 자란 상대방 스킬딜을 매꿀 수 있어. 

물론 이건 적팀의 육노예가 되었을때 이야기고 준수하게 데파 라바돈 갔을때는 딜로스 따윈 존재하지 않아. 

특수상황으로 블라디, 제드, 카서스같이 피격타이밍 예측 가능한 궁을 가진 애들 상대론

라바돈 가지말고 존야를 만들어 버리면 적은 그냥 궁이 없어지는거니깐 고려해 볼 것.


여담이지만 라이엇의 센스가 보이는게 아리는 아홉 꼬리의 구미호 답게 숫자 9랑 정말 연관이 많다.

의도했는지 안했는지는 모르겠지만

혼령질주가 총 9번의 정기를 발사하기도 하고

구슬 여우불 매혹 혼령질주를 합해보면 총 9번의 공격을 하는 샘이고 패시브 스택도 9번이고

아리가 가장 강력해지는 타이밍도 레벨 9야.
(라이엇: 옳치! 이거다!)

내가 이 말을 꺼낸 이유는 레벨 9 구간 아리에 대해 설명하고 싶어서인데

왜 이때 아리가 강력해지냐면 구슬 마스터로 인해 원거리 미니언이 한방으로 증발해서

라인푸쉬력이 장난아니게 빨라지고 그걸 활용한 로밍은 무시무시하기 때문이야. 

다시 말하지만 이때 아리가 로밍에서 얼마나 흥하느냐가 후반에 어느정도 영향력을 가지는가를 좌지우지해.


자 하지만 로밍 시간이 지나면 한타가 종종 일어나겠고

CC기 걸리는 순간 키보드 놓고 신음소리 감상해도 될 정도의 유리몸이 문제 될 타이밍이겠지?

여기서 드디어 클래식 아리에서 라일리안 아리로 전환하는 시기가 옵니다.



전환 안해도 됫..듯..




"Rylian Ahri 35:00 ~ Victory"




데파아리에서 라일리안 전환의 첫걸음으로

아리의 창호지같은(하얗고 매끈한 핡..) 몸을 보안하기 위해 기괴한 가면을 가주는거야.

마관+체력을 올려주는 템이라 적팀이 슬슬 마방 맞출 시기고 딜도 쌔질 타이밍이니깐 정말 안성맞춤이다.

체력 +200으로 뭘하겠냐는 사람들은 초반에 스킬 한방 더 맞아도 사는게 아리한텐 얼마나 중요한지 모르는거.

빌드순서엔 다음으로 거인의 허리띠를 가라고 했지만 상황에 따라 곧바로 리안드리로 만들어 버려도 무방.

다만 거인의 허리띠 나올 때 쯤이면 상대 CC기 한방 맞음 회색화면 보게 되니깐 가라는거다.


참고해야 할건 리안드리가 무조건 라일라이보다 먼저 나와야 된다는 법은 없어.

적 딜러가 너무 커서 날 너무 잘 물거나 대규모 한타가 자주 이루워지는 상황이라면

기괴한 가면에서 곧장 라일라이간 후에 리안드리가는게 좋아.

요즘엔 한타가 보다 빨리 벌어지는 추세라 이게 더 좋다고 느껴진다.

추가로 한타 대치 상황일때 포킹이 자주 일어나는데

리안드리가 포킹쳄프에게만 좋다고 평가 받지만 아리 스킬로도 충분히 포킹할 기회는 넘친다.
 
여기서 잠깐 라일라이와 리안드리에 대해 몰랐던 사람들을 위해 짤막한 설명.


 


 

 


"스킬로 피해를 입히면 대상의 이동속도가 35% 감소"

"이 추가 피해는 이동 방해에 걸린 유닛에게는 두 배"
 

 
저 두 문장이 라일리안 아리의 존재 의미라고 해도 과언이 아니야.

라일라이 리안드리가 나오는 순간

이동속도가 35% 감소 되고 현재 체력의 2%가 3초동안 빠지던게 x 2가 되는 것.

EQ퓨전콤보로 포킹만 해도 엄청난 딜량과 틱뎀으로 상대에게 고통 줄 수 있어.
 
슬로우에 대해 조금 자세하게 들어가자면

아리에겐 단일논타겟팅 판정인 스킬이 3개가 있는데 그 중 하나는 매혹이야.

하지만 매혹 2초짜리 CC이고 라일라이 1.5초이기에 그냥 없는거나 마찬가지.

하지만 왠지 광역판정일 것 같은

여우불과 혼령질주 투사체가 전부 단일판정이라 몽땅 35%으로 적용이 돼.

단순히 아이템 하나 더 사서 쌔지는게 아니다.
 
물론 아이템 자체 성능도 나쁘지 않아서 하위템에 붙는 체력 뻥튀기 덕분에 한타때도 오래버티기도 하지.

리안드리의 효율성에 대해 조금만 더 언급하자면,

리안드리 하나만 놓고 보면 옵션도 그저 그렇고

기본 스킬에 틱뎀이 없는 아리한테는 그다지 쓸모가 없어.

하지만 라일라이가 나왔을땐 이블린처럼 된다고 보면 돼.

정말 이블린식 한타랑 플레이스타일이 거의 비슷해져.

적진 한가운데로 파고 들어가서 광역 슬로우를 걸고 상대 주력딜러까지 빠르게 도달해서 순삭시키고 빠지는 것.

이 파고드는 타이밍에 리안드리안갔을때와 갔을때의 딜량 차이는 크다.

수치로만 보아도 내가 노리는 상대 이외에도 기본 스킬딜 + 현재 체력의 2% x 2를 빼면서 들어가는거니깐.

특히 피가 많은 놈들 일 수록 딜량은 늘어나지.

그리고 눈치빠른 사람들은 벌써 알았겠지만 

라일리안 EDQ퓨전콤보의 비밀의 반은 리안드리에 숨겨져 있어.

이것도 다음 쳅터에서 다 설명할게.

그리하여 라일리안 조합

심연 or 성배 or 고대인 or 영겁등등 혹은 AP 포기하고 가는 워모그보단 효율이 훨씬 좋다.

하지만 우리 팀이 2~3AP 조합이라

상대팀이 헤비마방을 가서 마관신 + 가면으로 도저히 커버가 안되면 보이드가는게 좋지만,

개인적으론 적이 마방을 간다면 그만큼 AD딜이 더 들어간다는 소리이니 크게 봤을 땐 이득이고

탑 미드가 마방 떡칠했다고 아리 딜로스 걱정하기전에 라일리안으로 차라리 한타에 더 기여를 하면서

마방 가봤자 조개나 헤르메스인 원딜이나 서폿은 풀피여도 충분히 분쇄시킬 수 있어.

이건 의견이 아니라 수치상으로 가능해.

게다가 나만 AP인데 적팀이 마방을 두르기 시작했다면 원딜 탑 정글 키워줄 절호의 찬스지.



막템으론 리치베인 혹은 중간에 가지 않았다면 존야를 추천해.

우선 아리로 존야가긴 조금 미묘하긴 하지만 한타때  존야의 유용성은 이루 말할 수 없고

처음에 언급했듯이 모든 피격타이밍 예측 가능한 기술은 존야가 카운터이지.

누누히 말하지만 라일리안 아리는 체력이 붙어있어서 물리거나 던지지만 않으면 순삭은 안당해.

고로, 난 후반에 다소 약해지는 아리의 딜량을 늘리기 위해 리치베인을 자주 가는 편이야. 

평타 사거리고 우월하고 혼령질주 사이의 2초간의 공백을 리치베인은 매꿔줄 수 있고

AP가 보통 후반에 엄청 높은 아리에게 정말로 이상적인 아이템이다.

보통 한타때는 2~3번 정도 쓸 수 있고

숙련도가 조금 올라가면 궁을 이용해서 4~5번까지도 쓸 수 있게 돼.
 
그냥 스킬이 하나 더 생기는거나 마찬가지.

게다가 후반에는 타워 누가 먼저 부수는지가 쟁점인데

주문검이 묻어있는 평타로 타워치면 한번에 1/5가 날라가는 기괴한 장면을 볼 수 있지.

그리고 리치베인에 이속도 붙어 있겠다 본격 마스터 아리 백도어도 가능. 




는 트롤





"빌드 부가설명"



테클 달릴까봐 미리 달해두지만 빌드는 상황에 따라 바뀌는게 맞다.

데켑으로 반 배정하는 헤리포터 조합Fiddlesticks(피들스틱)Rumble(럼블)Brand(브랜드)일 경우엔 심연도 나쁜 선택은 아니며

작중 유일한 법사도 힘케인 반지의 제왕 조합Pantheon(판테온)Zed(제드)Olaf(올라프)이면 선존야가는게 좋기도 하고

만년삼 잡수신 치유좀비 조합Swain(스웨인)Dr. Mundo(문도 박사)Volibear(볼리베어)을 상대하면 초중반쯤에 센스있게 모렐로도 가주고

딱히 드립이 안떠오르는 마방떡칠 조합Ryze(라이즈)Galio(갈리오)Morgana(모르가나)이라면 보이드가 주는게 정답이다.








[Finale] "라일리안 아리의 숨겨진 시너지"


사실 이게 바로 내가 소개하고 싶은 이 빌드의 궁극적인 장점이야.

이 빌드는 라일라이 리안드리간의 버프 효과만을 노리는 빌드라는건 50점짜리 답이다.

내가 괜히 핵심 아이템에 데파를 포함시킨게 아니야.

위에 라일리안 EDQ퓨전콤보의 비밀 중 반은 리안드리가 가지고 있다 했지? 나머지 반조각은 데파한테 있어.

놀랍게도 많은 사람이 모르는데


리안드리는 라일라이 뿐만 아니라 데파한테도 상호작용을 한다.
(참고로 리치베인도 데파와 상호작용함)

최종리뷰겸 전부 간략하게 설명해주자면,





리안드리

3초간에 걸친 현체력 2%의 틱데미지란 원재료에 





라일라이

광역 슬로우를 추가하면서 틱뎀을 2x 강화시키고 





라바돈

스킬딜과 틱뎀을 뻥튀기 시켜주기 위해 가는 완소템을 추가하면





리치베인

새로운 스킬이 하나가 더 생기는 주문검 효과가 강력해짐과 동시에





데파

현체력 2% * 2틱뎀리치베인 주문검을 포함한 4초안에 날린 모든 마법 데미지를 또 한번 20% 증폭켜준다
(라일리안 EDQ퓨전콤보 공식: EQWR+ 현체력 2% * 2틱뎀<슬로우> + 현재력 15%감소 + 20%증폭 ± 주문검)





라일리안 빌드는 단순히 아이템 하나하나의 성능으로 강해지는게 아니라

아이템 6개 중 5개가 서로 연결되어 무시무시한 시너지 효과를 일으키는 셈.

이때문에 빌드 제목을 어떻게 써야할지 조금 고민했어..
(라일데파리치리안 아리..?)













 

"라일리안 빌드의 장점은 아이템 5개의 동반상승 효과이다."
Deathfire Grasp(죽음불꽃 손아귀)Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)Lich Bane(리치베인)(리안드리의 고통)Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)
(틱뎀증폭, AP 강화, 추가딜량틱뎀증가, 광역CC)






















[Bonus] "최종병기 빅뱅아리"

 
이제와서 말하긴 좀 그렇지만... 
사실은 5개의 아이템의 상호관계를 자랑하는 Rylian Ahri를 가볍게 웃도는 
"아이템 6개 전부"가 오메가 시너지를 불러 일으키는 우.주.파.괘. BIGBANG Ahri 존재해;
너무 강력하여 인간의 손가락 따위론 제어불가능해서 빌드라고 하기보단 이미 자연재해 수준이지만...
 
 
그 아리 메타의 이름은...


 
 













대천사 아리: ap 1649
Archangel Ahri
(이거 다~ 거짓말인거 아시죠?)



마치며

 

라일리안 아리




초중반에는 로밍형 순삭 암살자로 게임을 주도하고

중후반부턴 메즈딜러로 전환해서 높은 한타 기여도에 지속딜과 폭딜을 자랑하는 아리컨셉이다.


으으 내 손발;

 




 


결론은 가슴이 시키는 짱짱쌘 라일리안 아리 해라! 두번해라!


추가할점, 틀린점, 궁금한점, 몽고반점, 홍콩반점 뭐든 좋으니 마음껏 댓글 남겨줘!




- < RyLian Ahri > -




- Pre Season -








- Season 3 -

(Jayson으로 닉변)





 


 





이건 뭐.. 그냥 아리 만나려고 태어난듯 촤하하







라일리안 아리

인증공략 3위로 등재되었습니다ㅠㅠ

감사합니당









공략완성 03.23.13
아이템 상호작용 설명 03.24.13
대천사 아리 공개 03.27.13
추천공략 선정 03.27.13
로밍 팁 추가 03.29.13
포탈낚시 설명 추가 03.30.13
리치베인 오류 삭제 04.10.13
브금교체 04.23.13
전환 포인트 설명추가 05.16.13
룬 페이지 수정 07.05.13
스킬 콤보 추가 설명 07.19.13
페이지 리뉴얼 07.22.13
불필요 항목 삭제 07.23.13
관리자 인증 공략 선정 08.02.13
 아리 카운터 설명 추가 10.07.13

 
BGM Title: Happy Life (http://bgmstore.net/view/7CO8f)
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리그 인벤 가족들의 평가
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