리그오브레전드 인벤

리그오브레전드 인벤

로그인하고
출석보상 받으세요!

LoL 뉴스 / 정보

포지션 게시판

커뮤니티 게시판

LCK 응원 게시판

LoL UCC

LoL 파티 매칭

공통 커뮤니티

모바일 게임 커뮤니티

소모임 게시판

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 5명
80% (4표)
0% (0표)
20% (1표)
타릭, 발로란의 방패
Taric, The Shield of Valoran
0
0
0
미입력
4/5
◑『12.1』 타릭과 정글의 속궁합

- 불군32(2022-01-16, 조회수: 104553)

PC에 최적화 된 글입니다.

마지막 수정 [2022-1-16 / 00:48]



※들어가기 전 경고문※

 


0. 정글의 기초와게임 풀어나가는 방법부터 알고 플레이 해주자.

 

1. 멋 모르고 타릭 정글 하는 사람들이 있는데제발 서폿으로 플레이 해보고 들어주자.

 

2. //골에선 듀오가 아니라면 절대 정글타릭 꺼내들지 말자팀원이 타릭을 모를 뿐만 아니라팀원이상대방의 이상한 갱각에 자꾸 당해주고 'ㅈㄱㅊㅇ외치면 웬만해서 화 안내는 사람도 화낼 수 밖에 없다.

 

3. 타릭은 캐리형 챔프가 아니라팀원을 서포팅 해주는 챔프다. 자신만 잘 크고 나머지 라인 다 밀리면그냥 오픈하고 지면 된다.




※약팔이 글 맞습니다.


간단하게 제 소개를 하면, 그냥 약파는 사람입니다.
호기심에라도 하지 않는 것을 추천 드리고,
한다 해도 팀원에게 민폐 끼치지 마세요.

그럼,
거두절미하고 바로 들어가봅시다.
그 전에, 장인들 플레이 영상 보고 싶다면 아래 링크를 참고해주세요.


[정글타릭 장인들]
ㄴ유튜브 : 애디 유튜브

라켓 : lightrocket2 / 라켓(부계) : TLClightrocket
ㄴ유튜브 : 라켓 유튜브


추가로 타릭 유저들의 오픈 채팅방이 있으니, 심심하면 놀러오세요.







[패치노트]
너프 / 버프 / 간접 너프 / 간접 버프 변경


#11시즌

+ 11.4  정글 패치가 있고 나서, 정글몹 골드 & 경험치 감소가 있었기 때문에 안그래도 골드 수급이 부족한 타릭은 피눈물을 흘리기 시작한다.
+ 11.5  킨드 버프 때문에 타붕이가 오열하기 시작. 다음 패치 때 이상한 놈들이 정글로 오던데, 라이엇의 정글 밀어주기가 또 다시 시작됨을 느끼기 시작했다.
+ 11.8  얼어붙은 심장의 방어력이 70 -> 80으로 롤백되었다. 대부분의 상황에 얼심을 올릴 수 있어서 다행이지만, 이번 리신 버프로 안그래도 살짝 까다로운 리신이 약간 더 상대하기 힘들어질 예정이다.
+ 11.9  타릭 11시즌 들어 드디어 첫 버프, Q 마나 소모량 2렙부터 5씩 감소. 이제부터, E - Q(4렙) - W마 - Q마 순으로 찍을 예정이다.
+ 11.10  이번 패치는 타릭에게 치명적인 건 없었지만, 난입의 초반 너프로 인해, 이제부터 난입은 사용하지 않음. 추가로, 정글 패치가 진행되었지만. 갱킹을 주 목적으로 플레이하는 타릭에겐 오히려 좋은 패치인 것 같다.
+ 11.11  얼심과 란두인이 버프를 먹으며 타릭 정글은 싱글벙글. 추가로, 워모그의 효과가 변경되었지만 여전히 4코어로 올려줄 예정이다. 그리고 이번 시즌 처음으로 타릭이 서폿 2티어로 급부상 했지만, 금방 5티어로 내려와서 잠깐의 행복을 만끽했다.
+ 11.12  타릭과 관련된 패치는 전혀 없다. 헤카림의 버프 소식은 조금 별로지만, 오공의 너프 소식은 꽤나 반가운 편. 추가로 이번에 신파자 때문에 협곡판이 난리가 났는데, 과연 다음 패치때 너프를 당할지 궁금하다.
+ 11.13  발분의 대쉬가 삭제되며 이제는 사용하지 않는 빌드가 되었다. 사실상 버렸다고 해도 무방하다. 만약 대쉬가 롤백 된다면, 다시 발분 빌드를 정립할 예정이다.
+ 11.14  타릭 11시즌 들어 두번째 버프, Q 마나 소모량 전구간 5 감수, E 마나 40 고정. 초중반 정글링이 체감이 갈 정도로 큰 버프를 먹었다. 물론 전체 스텟 상향을 바랬던 타릭 유저들이였지만, 이 정도만 해도 충분히 반가운 소식이 아닐 수 없다.
+ 11.15  11.12 패치와 마찬가지로 타릭과 관련된 패치는 없는 편, 예상한대로 버프받은 니달리는 2티어로 올라왔지만, 이전과 비교해서 현재는 큰 지표가 보이지 않는 편, 그래도 과거랑 마찬가지로 상대하기 더욱 까다로워졌기 때문에 조심해야 된다.
+ 11.16  1티어 정글러들의 너프 소식과, 그외 잡다한 챔피언들의 변경 사항. 그 중에서 구원의 버프 소식이 타릭 유저들 사이에서도 큰 호황이였는데, 실제로 태불방 - 구원 - 가갑 빌드를 써보니 눈에 띄는 버프가 맞는 것 같다.
+ 11.17  그브, 케인, 레오나의 너프 소식은 반가우나, 에코와 이블린, 나미와 세나의 버프는 좀 언짢다. 하지만 그것 외에는 타릭과 연관된 패치가 없어서 이번 패치는 그냥 넘어가면 될 듯 하다.
+ 11.18  최근 라이엇이 AP 정글을 되살리려는 것 같다. 이번에 주목해야 될 것은, 릴리아, 럼블, 탈리야가 버프를 먹은 것과, 리신이 4연속 너프를 처먹은 것(하지만 효과는 미미했다), 그리고 포식자의 이속 버프이다.
+ 11.19  이번 패치도 타릭과 관련된 패치는 없었다. 재그야 상위 티어 챔프만 슬슬 조정하지 말고, 좀 아랫물 녀석들도 건드려보라고. 무튼, 세주의 버프는 살짝 아프게 다가온다.
+ 11.20  헤카림, 엘리스의 버프. 탈리야, 아무무, 자르반의 너프. 강타의 회복 너프. 최근들어 타릭과 관련된 패치는 아무것도 없다. 다음 시즌을 노려봐야할지도... 그나저나 탱템은 언제 조정 들어가려나, 재그야.
+ 11.21  영사 버프, 체력 파편 버프, 포식자 타릭을 달렸는데, 아니나 다를까 상황에 따라 제 때 포식자 쿨타임이 돌았다. 한 판 만으론 눈에 띠는 체감이 느껴지진 않았지만, 확실히 좋아졌다는 것이 느껴졌다.
+ 11.22  타릭은 이번 패치를 또 빗겨나갔다. 그래도 간접 버프라면, 그브/카직스의 너프 소식이랄까. 어차피 케인은 1대1만 상성이 별로지, 2대2는 무리하지 않아도 쉽게 잡아서 상관이 없다. 아 추가로 바이 버프는 조금 쓰라릴 예정.
+ 11.23  드디어 프리시즌이 시작되고 기다리던 템 변경이 이루어졌다. 이전보다 탱템이 강해진 덕분에 현재 타릭은 그냥 전체적인 버프를 받았다고 보는게 마음이 편하다.
+ 11.24a  예상한 대로, 포식자의 너프, 빙결의 너프소식이 들어왔다. 그러나 건의 너프는 조금 억까라 생각한다. 뭐 버프라고 한다면 정복자의 상향...? 일단 포식자 너프는 체감이 좀 크며, 빙결은 별로 큰 너프는 아니다. 서건은 뭐... 그만 알아보자
+ 11.24b  그웬, 올라프의 버프. 그리고 탈론의 너프빙결의 재 버프, 아마 프리시즌에 빙결을 활발하게 연구해서 자주 사용하다가, 금방 인기가 식어서 떨어진 빙결의 픽률 때문에 버프를 받은거 같은데, 아마 라이엇에서 밸런스를 잘 맞춰주리라 믿는다.


#12시즌

+ 12.1  렉사이의 너프대자연의 힘(포오네)의 버프 시즌 초반부터 좋은 스타트를 끊고 시작하지만, 이도저도 아닌 다이애나의 정글링 버프소식이 꽤 거슬리는 편이다. 스킬 마나를 줄여서 미드로 보내는게 맞다 보는데 이러면 다시 2~3티어까지 복귀할 것 같다.
+ 12.2  탈론 정글링 너프와, 제드 궁극기 너프, 키아나/치속 초반 너프까지, 간접 버프를 오지게 받은 타릭이라한다.







[공략 수정 / 안내]

[2021 2/5] '타릭과 정글의 속궁합' 첫 작성.
[2021 11/17] 프리시즌 패치, 대규모 수정 진행 중...
[2021 11/21] 스펠 페이지 수정, 스킬 페이지도 함께 수정 중...
[2021 12/1] 룬 페이지 수정 중...
[2021 12/4] 아이템 페이지 수정 중...
[2021 12/5] 프리시즌 공략 수정 완료.
[2021 12/14] 반말체 존댓말로 바꾸는 중...
[2021 1/4] 조회수 10만회 감사합니다.

능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 575 (+85.0) 2020 마나 300 (+60.0) 1320
공격력 55 (+3.5) 114.5 공격 속도 0.625 (+2.02%) 0.84
5초당 체력회복 5 (+0.5) 13.5 5초당 마나회복 8.5 (+0.8) 22.1
방어력 40 (+3.4) 97.8 마법 저항력 32.1 (+1.25) 53.35
이동 속도 340.0 340 사정 거리 150.0 150.0
타릭 정글의


[장점]

(1) 조커픽으로 쓸 수 있다.

타릭의 특성상, 선픽으로 뽑으면 카운터치기 굉장히 쉬우므로 선픽은 앵간해서 나오질 않습니다. 그런데 그 어느 정글러가 타릭이 정글로 뽑힐거란 생각을 할까요.


(2) 합류 싸움이 굉장히 강력하다.

타릭의 장점이라면, 역시 강력한 1대1을 뽑겠지만, 그것보다 더욱 강력한 2대2 싸움을 또 뽑지 않을 수가 없습니다. 타릭의 스킬 매커니즘은 전부 수비적인 스킬셋으로 되어있어, 탑/미드 2대2 교전을 볼 때 아군에겐 힘을 실어주고, 적에겐 천천히 목숨을 깎아가는 전투를 할 수 있습니다.


(3) 웬만한 AD 챔피언들은 전부 카운터 칠 수 있다.

타릭의 패시브, 담대함은 자기 방어력에 비례해서 데미지가 증가하는데, 이것은 방템만 둘러도 딜이 나온다는 소리이며, 그 말은 반대로 AD에게 상당히 강력한 모습을 보여준다는 것입니다. 물론 잘 큰 마이나 그브 같이 1대1론 상대가 안되는 녀석들을 제외해도, 탈론, 신짜오 등은 후반에 가서도 1대1을 이기는 모습을 볼 수 있습니다.


(4) 원딜 지키기.

간단하게 생각하면 됩니다. 원딜은 주로 서폿을 끼고 라인을 갑니다. 타릭은 서폿 챔프입니다. 1,2코어가 뜬 순간부터 원딜만 성장시켜도 게임 그대로 끝낼 수 있습니다. 물론, 1인분 이상 하는 원딜한테 말이죠.



[단점]

(1) 느린 정글링, 오브젝트, 합류 속도.

리쉬받고 5캠을 먹으면 바위게가 나오는데, 이 정도면 준수한 성능 아니냐? 라고 생각할 수 있습니다. 단지 이건 어디까지나 극초반이고, 템이 나오면 나올수록 상대랑 점점 cs차이가 나는 것을 느낄 수 있습니다. 오브젝트를 먹을 때도, 마나가 많으면 빠르게 잡기야 하는데 이것도 초반 한정이지, 후반에 5초면 먹는 용을 초반처럼 느릿느릿 먹는것도 단점입니다. 게다가, 합류 싸움이 좋다고 말했지만, 타릭이 워낙에 속도가 느린 챔프라 합류 싸움 하기도 전에 터지는 경우도 허다합니다.


(2) 2코어를 빨리 뽑기 굉장히 힘듦 (복구가 힘듦)

타릭의 특성상, 아이템 의존도가 매우 높으며 그 진가는 2코어를 뽑는 시점부터 발휘되는데, 문제는 이 2코어 뽑는 속도가 참 정신 나갈 정도로 느립니다. 정말, 아무 실수도 없이 무난하게 간다면 18분에 2코어를 뽑지만, 한번 말린 순간부터 타릭의 템포는 정말 바닥을 칩니다. 정말 말린 판은 30분이 돼서도 2코어를 뽑지 못할 정도... 그만큼 복구가 힘듭니다.


(3) AP, 원거리에 취약함.

위에서 AD의 카운터는 타릭이라 했지만, 반대로 AP에겐 너무나도 취약한 모습을 보여줍니다. 게다가 타릭은 마저템과의 효율이 그리 좋은 편이 아닌데, 이는 타릭의 패시브를 읽었다면 이해할 수 있을겁니다. 그래도 어찌저찌 한타를 보면 이길 순 있다! 하겠지만, 이번에 중요한 건 타릭이 뚜벅이라는 사실. 모든 뚜벅이가 그렇듯 원거리 상대에게 하염없이 약합니다. 그 가렌도 이속증가가 있는 반면, 타릭은 그런 것도 없기 때문에 원거리 상대가 미치도록 힘듭니다. 킨드 같은놈 만나면 닷지하세요.


(4) 팀원들과의 합.

윗글 불문하고, 타릭의 제일 무서운 점은 바로 팀원들과의 합입니다. 상대가 어떤 챔프가 나오든 간에, 타릭은 버티기만 하면 한타 페이즈에 충분히 활약을 할 수 있지만, 여기서 팀원들이 타릭과 같이 들어가 주지 못한다면? 그땐 그냥 게임이 끝났다고 보면 됩니다. 낮은 티어의 경우 타릭의 스킬을 모르는 경우가 대다수고, 상위 티어에선 어느 정도 호응은 해준다지만, 여전히 아다리가 안 맞는 부분도 있기에 듀오를 구하는 게 필수적입니다.



듀오를 구하지 않고 8판 전적인데, 승리판을 제외하면 전부 ACE를 받은 모습을 볼 수 있습니다. 이는 처음 공식과도 같이, 자신만 크고 아군이 전멸하면 그 게임은 망한다를 그대로 따른 모습인 걸 볼 수 있습니다.

게다가 타릭 정글하면서 MVP 노릴 생각 하지 마세요. 괜히 킬 먹겠다고 나대는 순간 게임 터집니다.



룬 세팅

현재 타릭은 총 3개의 룬을 들 수 있습니다.

현재 시너지가 매우 좋은 빙결 GlacialAugment(빙결 강화)
 
탁월한 갱킹을 위한 포식자 Predator(포식자)

강력한 1대1, 탱커 대항용으로 집공 / 정복자 PressTheAttack(집중 공격)Conqueror(정복자)

물론 룬 선택엔 취향 차이가 당연히 존재하지만, 상황에따라 유동적으로 올릴 수도 있으니,
각 룬의 장단점을 지금부터 설명하도록 하겠습니다.


[목차]
1. 빙결
2. 포식자
3. 집공 / 정복자
4. 보조 룬 / 파편
5. 그 외


1. 빙결


1.MagicalFootwear(마법의 신발)
마법의 신발은 골드 수급, 이속이 느린 타릭에게 어울리는 룬입니다.
단, 초반에 신발을 뽑을 수도 없어서 확실한 각이 아니라면 갱 가기가 애매할 수 있습니다.
물론, 애초에 타릭은 어중간한 갱각으로는 뭘 할 수도 없어서 뽑으나 마나 똑같지만...

2.BiscuitDelivery(비스킷 배달)
마땅히 들 룬도 없는데다, 초반 마나가 많이 부족한 타릭에게 어울리는 룬 입니다. 1대1 상황에도 비스킷을 이용한 변수를 창출해낼 수 있기 때문에 타릭과 매우 어울립니다.

3-1.CosmicInsight(우주적 통찰력) 우주적 통찰력, 스펠 가속, 아이템 쿨 가속으로 나쁘지 않은 옵션을 가지고 있습니다. 포식자와 같은 사용 아이템과 어울리며, 쿨이 빠른 유체화를 주로 드는 타릭에게 괜찮은 효과를 줍니다.
3-2.ApproachVelocity(쾌속 접근) 쾌속 접근, 초반에 아쉬운 갱킹을 보완해주는 룬이며, 스턴을 맞추거나, 아군이 cc를 걸어줘도 쾌속접근이 터지기 때문에, 한 끗 차이로 놓친 상대를 끝까지 추노할 수 있다는게 장점입니다.
3-3.TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약) 시간 왜곡 물약, 보통 강력한 1대1, 순간 이속 증가를 원한다면 시왜물을 들어주곤 합니다. 애디도 초반에 제어와드 + 물약을 들어 갱킹에 부족한 이속을 챙기는 플레이를 보여주기도 하며, 비스킷이 있을 때 시너지가 좋기 때문에 상대가 마스터이 같이 다이다이를 봐야 하는 챔프일 때 들어주면 좋기도 합니다.



빙결장점

현재 빙결은 타릭과 시너지가 좋습니다. E 스턴을 맞추고 깔리는 빙결 장판에 상대방이 슬로우가 걸리기 때문에 패시브를 돌리기도 굉장히 좋습니다.

상황따라 달라지지만, 저는 AP와 원거리를 상대할 때는 빙결을 1순위로 들어주는 편이며, 게임의 70% 정도는 빙결을 들어줍니다. 정글타릭 장인 애디나 lightrocket2도 현재는 빙결을 채택하고 있으며, 대부분의 상황에 빙결을 들어주는 추세입니다.


빙결단점

물론, 하위 룬으로 마법의 신발이 아니면 들어줄 게 없어서, 게임 시간 12분 동안 마땅한 이속 증가 수단이 없기에 합류 싸움이 늦을 수 있습니다. 게다가 일단 E 스킬로 스턴을 걸어줘야 발동하기 때문에 이동기가 많아 확실한 스턴각을 노릴 수 없는 상대론 들어주기 까다롭습니다.



2. 포식자
1.CheapShot(비열한 한 방)
비열한 한 방은, 지배 하위 룬으로 타릭이 마땅히 들 게 없기 때문에 들어줍니다. 타릭은 피흡을 챙기지 않아도 이미 회복 스킬이 있기 때문에, E와 연계가 가능한 비열한 한방을 들어줍시다.

2.EyeballCollection(시야 수집)
시야 수집은 어시스트를 먹기 쉬운 타릭에게 제일 어울리는 룬입니다. 물론 취황에 따라 좀비 와드, 유령 포로를 들어줄 수는 있지만, 여긴 대회가 아닙니다. 어시 먹으면서 빠르게 스택을 쌓아줍시다.

3-1.IngeniousHunter(영리한 사냥꾼) 영리한 사냥꾼은 아이템 사용이 잦은 타릭에게 어울립니다. 포식자, 서건, 화공탱, 여방템, 란두인 등등... 많은 아이템이 영사의 효과를 뽑을 수 있습니다.
3-2.UltimateHunter(궁극의 사냥꾼) 궁극의 사냥꾼은 궁 쿨이 긴 타릭과 어울리는 룬입니다. 아이템보다는 궁에 좀 더 밸류를 두고 싶다면 궁사를 들어줍시다.


포식자의 장점

신발 구매 이후 계속해서 라인에 개입할 수 있으며, 아군 합류 능력이 상승합니다. 포식자의 발동 범위가 은근 널널해서 도주 용도로도 가끔씩 써 먹을 수도 있으며, 란두인과 같이 아이템으로 슬로우를 충분히 걸어줄 수도 있기 때문에 템이 나오기 시작하는 순간 계속 합류를 봐주며 승부를 봅니다.

포식자의 단점

한 번 말리기 시작하면 템 뽑는 속도가 처참할 정도로 느립니다. 초반을 잘 버티면서 안전하게 템을 뽑을 수 있다면 포식자를 들어주겠지만, 템을 뽑지 않는 이상 E의 의존도가 상당히 늘어나기 때문에 타릭에 상당히 숙련된 사람이 쓰는 것을 추천합니다.



3. 집공 / 정복자

0-a.PressTheAttack(집중 공격)
집중 공격, 패시브를 통해 빠르게 3타를 때릴 수 있는 타릭에게 어울리는 룬. 보통 상대 정글이 탱커거나, 탈론같이 한 번 들어오면 빠지기 힘든 상대에게 들어줍니다.
0-b.Conqueror(정복자)
정복자, 마찬가지로 패시브를 통해 정복자를 빨리 쌓을 수 있기 때문에 들어주기 좋습니다. 보통 1대1이 강한 상대거나, 무조건 맞딜을 해줘야 하는 상대가 나올 때 들어줍니다.

1-1.Triumph(승전보)
승전보의 소문은 다들 익히 들어서 알겠지만, 안타깝게도 초반에 뽕을 뽑기엔 조금 어려운 룬입니다. 중반 아이템이 나오고 나서 교전 싸움이 특화되어 있을 때, 그 정도를 제외하면 들어주기 애매하지만 그래도 가까스로 승전보를 통해 살아나오면 기분이 좋습니다.
1-2.PresenceOfMind(침착)
예전 침착만큼 그렇게 성능이 좋은 편은 아니지만, 마나가 여전히 딸리는 타릭이 들어주면 당연히 좋습니다. 지속 싸움을 하면 할 수록 스킬 하나 정도는 더 돌릴 마나가 채워지기 때문에 1대1에서도 우위를 점할 수 있으며, 2대2 교전에도 한명을 처치하면 최대 마나의 15%를 돌려받음으로 마나 때문에 한명을 잡고 마나가 부족할 일은 없습니다.

2.LegendTenacity(전설: 강인함) 보통 민첩함을 들어서 조금이라도 공속을 높이려는 사람이 있는데, 이건 추천하지 않습니다. 아예 상대가 CC기가 없으면 모르겠지만, 대부분의 상황엔 강인함을 들어 헤르메스를 대체하는 것을 추천합니다.

3.LastStand(최후의 저항) 타릭은 암살자 처럼 순간 폭딜이 나오는 챔프가 아닙니다. 무조건 지속 싸움으로 개싸움을 만들어줘야 하는게 타릭이기 때문에, 최후의 일격과는 시너지가 그리 좋지 않습니다. 차라리 최후의 저항을 통해 아슬아슬하게 피 30% 정도를 유지하며 싸우는게 더 이득입니다.



집공/정복자의 장점

뭐니 뭐니 해도, 결국 강력한 1대1 능력을 꼽지 않을까 싶습니다. 가뜩이나 1대1 강한 타릭에게 더 꽃을 달아주는 룬이기도 해서 딜 뽕을 느끼고 싶다면 들어주면 됩니다. 그리고, 상대가 탱커가 나오거나 강력한 1대1을 가진 탈론, 워윅, 비에고 등... 1대1 좀 친다고 자부하는 놈들 상대로 들어줍니다.


집공/정복자의 단점

물론, 1대1이 강력하지, 초반을 제외하면 중/후반부터는 정말 제 효율을 뽑기가 어려운 룬입니다. 초반 강력함을 챙기는 대신, 갱킹, 합류, 모든 면에서 다른 룬보다 월등히 효율이 낮으며, 현재 빙결 효과가 넘사기 때문에 이제는 들어줘봤자 별 메리트가 없습니다.



4. 보조 룬과, 파편

1. 마법 : 보조
NullifyingOrb(무효화 구체) ManaflowBand(마나순환 팔찌) NimbusCloak(빛의 망토) Transcendence(깨달음) Celerity(기민함) Waterwalking(물 위를 걷는 자)
총 여섯 가지로, 취향에 따라 들어주면 됩니다.

a. 무효화 구체는, 순간 폭딜이 나오는 AP 상대로 자주 들어줍니다.
b. 마순팔은 마땅히 들어줄 마나 수단이 없을 때 들어줍니다.
c. 빛망은 스펠을 통한 이속을 좀 더 뽑고 싶을 때 들어줍니다.
★d. 깨달음은 보조 룬 통틀어 제일 범용성이 높으며, 타릭과 제일 시너지가 좋습니다.
e. 기민함은 포식자를 들 때, 조금 더 이속을 높이기 위해 들어주곤 합니다.
f. 물걷자는 강가에서 전투, 조금 더 빠른 갱킹을 위해 들어주곤 합니다.


2. 지배 : 보조
CheapShot(비열한 한 방)EyeballCollection(시야 수집)IngeniousHunter(영리한 사냥꾼)UltimateHunter(궁극의 사냥꾼)
총 네 가지로, 이것도 취향 따라 들어줍니다.

a. 비열한 한방은 E와의 연계를 위해 들어줍니다.
b. 시야 수집은, 안정적인 성장을 위해 들어줍니다.
c. 영리한 사냥꾼은 아이템 쿨을 땡겨 쓰기 위해서 들어줍니다.
d. 궁극의 사냥꾼은 궁 쿨을 빠르게 돌리기 위해 들어줍니다.


3. 정밀 : 보조
Triumph(승전보)PresenceOfMind(침착)LegendTenacity(전설: 강인함)LastStand(최후의 저항)
총 세 가지로, 취향 따라 올려줍니다.

a. 침착이 싫으면 승전보,
b. 승전보가 싫으면, 침착
c. 그 외로는 강인함, 최후의 저항을 들어줍시다.


4. 결의 : 보조
FontOfLife(생명의 샘)Conditioning(사전 준비)BonePlating(뼈 방패)Revitalize(소생)Unflinching(불굴의 의지)
총 다섯 가지로, 아군과 상대 보고 들어주면 좋습니다.

a. 아군이 이렐리아 같은, 같이 들어가줄 수 있는 브루저가 있다면 생명의 샘을 들어줍니다.
b. 중반부터 강력한 탱킹을 원한다면 사전 준비를 들어줍니다.
c. 초반 폭딜이 나오는 상대를 카운터 치기 위한 뼈방패를 들어주고. (주로 AP)
d. 조금이나마 힐량과 보호막량을 늘려주기 위한 소생을 들어줍시다.
e. 헤르메스는 올리기 싫은데, 슬로우나 CC가 많은 상황에는 불굴의 의지로 땡깡 칠 수 있습니다.


5. 영감 : 보조
MagicalFootwear(마법의 신발)BiscuitDelivery(비스킷 배달)CosmicInsight(우주적 통찰력)ApproachVelocity(쾌속 접근)TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약)
총 다섯 가지로, 주 룬과 시너지를 생각하며 들어주면 됩니다..

a. 마법의 신발은 타릭이 마땅히 들 게 없을 때 필수로 들어주면 좋습니다.
b. 비스킷 배달은 역시나 타릭과 어울리는 룬이며, 초반 마나를 수급해주고 싶을 때 들어줍니다.
c. 우주적 통찰력은 무난하게 들어주기 좋은 룬입니다.
★d. 쾌속 접근은 타릭과 굉장히 잘 어울립니다. 절대 추천해.
e. 물약을 활용하고 싶다면 시왜물도 좋은 선택이 될 수 있습니다.


6. 파편

OFFENSE(공격)FLEX(유연)FLEX(유연) (상대가 AD 비중이 크다.)
OFFENSE(공격)FLEX(유연)DEFENSE(방어) (상대가 뭐든, 무난하게 들고 싶다.)
OFFENSE(공격)FLEX(유연)FLEX(유연) (짬뽕이다.)
OFFENSE(공격)FLEX(유연)FLEX(유연) (상대가 AP 정글러다.)


5. 그 룬들
괜찮음 / 그럭저럭 / 나쁨

LethalTempo(치명적 속도): 이론상 괜찮은 룬, 단 집공/정복자와 같은 문제점을 공유하는데, 요즘엔 지속 싸움을 그리 해주는 챔프가 없고 해준다 하더라도 주력 딜을 넣기 위해선 콤보를 돌려야 하기에 손에 익지 않으면 써주기 애매합니다.
FleetFootwork(기민한 발놀림): 개구림
Electrocute(감전): 타릭 언제부터 암살자였지
DarkHarvest(어둠의 수확): 안 사요
HailOfBlades(칼날비): 솜방망이 평타 세번 때려봤자 좋을 거 하나 없음
SummonAery(콩콩이 소환): 가끔 슈렐 빌드를 올릴 때 한번씩 들어주긴 하는데, 대신 템을 안정적으로 뽑는다는 가정하에 괜찮습니다.
ArcaneComet(신비로운 유성): 으 - 악
PhaseRush(난입): 옛날에는 좋은 룬이었지만, 초반 너프를 받으면서 스노우볼을 굴리기 어려워졌습니다.
UnsealedSpellbook(봉인 풀린 주문서): 잘 쓰면 좋은데, 잘 쓰기가 참 애매한 룬입니다.
FirstStrike(선제공격): 이야아~ 딱콩(내가 맞는 소리)
GraspOfTheUndying(착취의 손아귀): 어... 타, 탑 가시려고요?
Aftershock(여진): 안전한 내구성을 생각하면 나쁜 룬은 아니지만, 빙결에 반해 범용성이 낮습니다.
Guardian(수호자): 어... 어디 서폿 가시려고요?
스펠은 간단하게 총 세 가지로 나뉜다.


1. Ghost(유체화) Smite(강타)

장점 : 빠른 쿨 / 이속 증가 / 충돌 무시. 이 3박자가 잘 어울러진 룬이며, 애디든 lightrocket이든 가리지 않고 유체화를 선호하는 편입니다.

단점 : 안 그래도 뚜벅이인데, 벽도 못 넘는 뚜벅이가 되어버립니다.


2. Flash(점멸) Smite(강타)

장점 : 벽 넘기, 깜짝 스턴, 아군과 거리를 빠르게 좁혀 적절한 타이밍에 케어 할 수 있습니다.

단점 : 긴 쿨타임 / 단발성 스펠. 타릭은 자체 난이도도 그렇지만, 아이템이나 스펠도 정말 적재적소에 사용해야 된다는 점이 난이도를 훌쩍 뛰게 만들었습니다. 유체화랑 점멸을 드는건 취향차이지만, 점멸도 언젠간 꼭 필요할 때가 오니 연습은 해야됩니다.


3. Exhaust(탈진)/Ignite(점화)

장점 : 탈진은 케넨같은 챔프를 상대로, 점화는 강력한 1대1을 가지기 위해서 들어줍니다.

단점 : 물론, 위의 세 스펠도 유체화의 "이속 증가"나, 점멸의 "벽 넘기"가 없습니다. 결국 한 번 쓰면 누가 죽든 다이다이를 해야 한다는 소린데, 그럴 바에 유체화나 점멸 쓰는게 훨씬 낫습니다.
담대함 (Bravado)
스킬 시전이 타릭의 다음 두 번의 기본 공격을 강화시켜 18(+레벨당 4)(+15% 추가 방어력)의 추가 마법 피해를 입힙니다. 강화된 기본 공격은 기본 스킬들의 재사용 대기시간을 1초 만큼 감소시키며, 재빨리 연이어 공격합니다.
별빛 손길 (Starlight's Touch)
마나 소모: 65/70/75/80/85
재사용 대기시간: 3초
모든 충전량을 소모하여 근처의 아군 챔피언들에게 충전량 당 30(+0.2AP)(+타릭 최대 체력의 1%)만큼 체력을 회복시킵니다. 레벨마다 최대 충전량이 1 증가합니다.

담대함으로 강화된 공격 시 별빛 손길이 1회 충전됩니다.
수호의 고리 (Bastion)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 14초
기본 지속 효과: 수호의 고리가 대상의 방어력을 타릭 방어력의 10/11/12/13/14% 만큼 올려줍니다.

사용 시: 아군 한 명에게 수호의 고리의 축복을 베출고, 2.5초 동안 최대 체력의 8/9/10/11/12%만큼 보호막을 씌웁니다. 수호의 고리는 새로운 대상이 선택될때까지 유지됩니다. (사정거리: 800)
황홀한 강타 (Dazzle)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 17/16/15/14/13초
타릭이 별빛 광선을 준비합니다. 1초 후, 90/130/170/210/250(+0.5AP)(+50% 추가 방어력)의 마법 피해를 입히고 1.25초 동안 적들을 기절시킵니다. (사정거리: 575)
우주의 광휘 (Cosmic Radiance)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 180/150/120초
타릭이 우주의 광휘를 시전하면, 2.5초의 지연 시간 이후 근처의 아군 챔피언들에게 우주의 에너지를 흘려보냅니다. 범위 내에 있는 아군들을 2.5초동안 무적 상태로 만듭니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
이실직고하면, 많은 사람이 타릭의 스킬을 모릅니다. 타릭의 매커니즘 상, 아군이 있어야 효율을 100% 발휘하는데, 그걸 모르는 사람들이 태반입니다.

그래도 걱정하지 맙시다. 타릭 스킬은 손도 꼬일 일 없는 정말 심플해서 배우기 쉽습니다. (근데 그걸 활용하는게 어려운 것 뿐이지)

추가로, 이 공략 글엔 별도의 사진 같은 것은 첨부하지 않으니, 만약 본격적인 타릭 스킬을 배워보고 싶다면, 이 글을 참고하자.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


Bravado(담대함)
[P(패시브) : 담대함]

스킬을 사용하고 5초 안에 사용하는 다음 2회 기본 공격의 공격 속도가 100% 증가하고 추가로 마법 피해[21(레벨 당 4 증가) x 추가 방어력FLEX(유연)의 15%]를 입히며 기본 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

사실 상, 타릭의 핵심 딜링기이며, 모든 스킬의 근원.

처음 보면, 이게 무슨 소린가 싶을 것입니다.
그러나 말이 어려운 것 뿐이지, 이걸 쉽게 풀면

1. 스킬 사용 후, 다음 2회의 평타가 강화되며, 이 때는 공속 두배가 됩니다.
2. 강화 평타로 때릴 때 마다, 모든 '기본 스킬'(궁극기 제외)의 쿨타임 1초씩 감소합니다.

이것이 끝입니다.

콤보도 매우 단순한데,

아무스킬Starlight's Touch(별빛 손길) 평Bravado(담대함) 평Bravado(담대함) - 아무스킬Dazzle(황홀한 강타) 평Bravado(담대함) 평Bravado(담대함) (무한 반복)

이것이 타릭의 콤보이자, 제대로 된 패시브 활용 방식 입니다.

즉, 스킬을 쓰고 평타를 2회 때려야 한다는 것이, 정말 너무나도 중요한데,

만약 당신이 EDazzle(황홀한 강타) 스킬을 쓰고, Bravado(담대함)평타를 때리지 않는 다면 무슨 일이 벌어질까.
1레벨 기준 E의 쿨타임은 17초. 당신은 그 17초의 시간을 무의미 하게 보내는 것입니다.

그러나 패시브를 돌린다면?
EDazzle(황홀한 강타) 스킬 자체의 쿨타임 + 패시브 2초 = 최종적으로 약 13~14초가 남습니다.

그럼 나머지 스킬들로 패시브를 활용하여, 다시 E 쿨을 돌리면?
결국 17초짜리 스킬을, 최소 8초 안에는 다시 사용할 수 있다는 것입니다.
그래서 처음 설명 했 듯, 타릭의 핵심 딜링기면서, 결국 모든 스킬의 근원인 셈입니다.

추가로, 이 쿨감은 챔피언,미니언,몬스터,오브젝트 상관 없이 평타를 때릴 수 있는 곳에 모두 적용되니.
만약 스킬을 사용했는데, 주변에 때릴만한 챔피언이 없다 싶으면 주변에 꿀열매라도 터뜨리세요.

추가로, 강화 평타는 "마법 피해"로 적용되며, 이는 추가 방어력에 비례해서 강해지기 때문에,
애초에 방템을 올려주는 타릭과 잘 어울리는 패시브가 아닐 수 없습니다.

아무튼, 이 패시브에도 뭔가 스파게티 코드가 꼬였는지, 
툴팁과 약간 다른 일종의 버그가 존재합니다.

바로 "기본 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다." 부분인데,
이 재사용 대기시간에, 스킬 가속이 적용이 됩니다.

원래 툴팁 대로라면 스킬 시전 후, 평타를 때리면 1초가 줄어들어야 합니다.
그러나, 스킬 가속을 왕창 높인 채로 평타를 때리면 2초가 줄어드는 모습을 보이는데,
이는 즉, 고정 1초가 아닌, 스킬 가속에 영향을 받는다는 것을 증명합니다.

이게 버그인지, 의도한 건지 라이엇 만이 알겠지만.
그래도 이거라도 없었으면, 아마 타릭은 진짜 5티어 따리 챔프가 아니였을까 싶습니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


Starlight's Touch(별빛 손길)
[Q : 별빛 손길]

기본 지속 효과: 15초마다, 담대함 기본 공격이 적중할 때마다 중첩을 1 얻습니다. (최대 5스택)
사용 시: 모든 중첩을 소모해 근처 아군 챔피언의 체력을 회복시킵니다.

타릭의 꽃이자, 패시브를 계속 돌릴 수 있는 비결.

간단히 설명하면, 최대 5스택 까지 쌓을 수 있는 충전형 스킬이며,
스택이 많을 수록, 사용 시 힐량이 더 많아집니다.

자, 그럼 이 Q 스킬의 본격적인 매커니즘을 설명하겠습니다.

일단, Q는 타릭이 패시브(강화 평타)를 때릴 떄 마다 1스택이 충전 되고,
스킬 레벨이 오를 때 마다, 최대 5스택까지 충전할 수 있습니다.
즉, Q를 쓰고 패시브만 돌려도, 바로 2스택이 쌓인다는 것인데...

이 때 쯤.. 위의 스킬 트리를 한 번 봐봅시다.
초반에 스킬을 어떻게 찍었는지 보이시나요?

Starlight's Touch(별빛 손길)Dazzle(황홀한 강타)Bastion(수호의 고리)Starlight's Touch(별빛 손길) 까지 보면, Q를 먼저 선마하나? 싶겠지만
의외로, Q는 두개만 찍고 돌고 돌아 결국 맨 마지막에 Starlight's Touch(별빛 손길)를 찍는 모습을 보여줍니다.

그럼 왜? 왜 이런식으로 찍어주는 걸까?

일단 현존하는 스킬 중, 타릭의 유일한 딜링기/cc기는 EDazzle(황홀한 강타) 밖에 없는데,
서폿 챔이라는 놈이, cc걸 수 있는 스킬이 E 밖에 없는 데다가,
이것도 타겟팅은 무슨, 근접해야만 활용할 수 있는 스킬이라서, 정말 활용을 잘해야 되는 스킬입니다.

즉, 이 E스킬을 빠르게 쿨타임을 돌려야 되고, 최대한 딜을 욱여 넣어야 하는 타릭의 특성상,
결국 E 스킬을 먼저 선마해줄 수 밖에 없습니다.

그러나 패시브는 기본 평타 2회 강화기 때문에, Q의 최대 효율을 뽑기 위해선,
1렙이 아닌 2렙을 찍어야 합니다.
그렇기 때문에 Q 2렙만 찍고 E선마를 하는 게 제일 보편적입니다.

이 1,2스택 힐량의 차이가 은근히 크기 때문에, 나중에 직접 느껴보시면 감이 잡힐겁니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


Bastion(수호의 고리)
[W : 수호의 고리]

기본 지속 효과: 타릭의 스킬은 표식이 남은 아군 챔피언을 통해서도 이루어집니다. 타릭과 표식이 남은 아군의 방어력이 증가합니다.

사용 시: 타릭이 아군 챔피언을 축복하여 해당 챔피언과 자신에게 2.5초 동안 보호막을 씌우고 다른 챔피언에게 표식을 남길 때까지 해당 챔피언에게 표식을 남깁니다.

타릭이 왜 교전 싸움에 특화되어있는지 보여주는 스킬

좀 더 풀어서 설명하면,

1. 아군에게 사용 시, '대상 아군의' 최대 체력 8~12%분의 보호막을 획득.
2. 아군에게 사용 시 빛의 고리로 연결. (본인에게 걸 경우, 제일 근처에 있는 아군에게 연결)
+ (이미 걸려있는 아군에겐 가까이 있는 아군 유무 상관없이, 우선권을 가지게 됨)
3. 빛의 고리로 연결된 아군은, 2.5초 동안 타릭 방어력의 10%만큼 방어력을 획득, 타릭 스킬 모두 공유.
4. 빛의 고리로 연결된 아군은, 재사용하지 않아도 근처에 있으면 다시 연결됨.
(단, 다른 아군에게 W를 걸었을 경우, 다시 걸어줘야함)

알다시피 이 스킬이 없으면, 타릭은 이미 우붕이 형제들과 쎄쎄쎄 하고 있을지도 모릅니다.
아군만 근처에 와준다면, 언제 어디서든 힐과 보호막을 주는 든든한 타릭이 될 수 있습니다.

그러니, 이 W 스킬을 잘 사용하는 사람들이 타릭을 잘 쓰는 사람들입니다.
여기까지-


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


Dazzle(황홀한 강타)
[E : 황홀한 강타]

타릭이 1초 후에 터지는 별빛 광선을 발사하여, 마법피해[(90/130/170/210/250)(+0.5 주문력)(+0.5 추가 방어력)]를 입히고, 적을 1.25초 동안 기절 시킵니다.

타릭 스킬의 홍일점, 알파와 오메가요, 명실상부 제일 중요한 스킬

타릭의 유일한 cc기(광역)이자, 유일한 딜링 스킬입니다.
알다시피, 타릭은 공격적인 스킬셋이 아니라, 수비적인 스킬셋으로 구성되어있는데,
그 중에서 E는 상대를 받아치기 굉장히 심플하면서 중요한 스킬입니다.

사용 시, 커서 방향으로 일직선의 광선을 발사하는데,
이는 단일 스턴이 아닌 광선 안에 있는 모든 적에게 스턴을 먹일 수 있습니다.

그렇다, 롤에 얼마 없는 광역 cc기란 말입니다.
한 번 제대로 들어가기만 한다면 강력하게 한타 주도권을 잡을 수 있는 스킬입니다.

그런데, 만약 여러분이이 이 스킬을 허투로 날려버리면 어떻게 될까요?
상대는 반격에 들어와서, 본인은 아무것도 못하고 전멸하는 상황이 대부분입니다.

일반적으로 아군이 먼저 cc를 걸면 다음에 연계식으로 활용하는 게 맞으며,
E를 못맞출 경우 1대1 능력이 상당히 떨어지기 때문에 신중을 가해서 써야합니다.

항상 생각합시다. 먼저 E를 쓰지 말고, 받아칠 때, 혹은 연계할 때 쓰는겁니다.
이 스킬을 허투로 날리면, 어느새 전멸합니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


Cosmic Radiance(우주의 광휘)
[R : 우주의 광휘]

타릭이 천상의 보호를 요청해, 2.5초 후 주변의 있는 아군과 함께 무적 상태가 됩니다.

타릭을 써주는 이유.

롤에는 많은 무적기가 있습니다. 케일의 궁극기, 블라디 웅덩이, 피즈의 ㅈ간둥이, 유미 W(?)
그런데, 보통은 본인, 혹은 아군 하나를 대상으로 한 스킬이지,
아군 전체를 무적으로 만들어주는 스킬이 세상에 어디 존재하겠습니까.

그게 이 스킬입니다.

1. 시전시 타릭의 주위로 원 모양의 장판이 생성됩니다.
2. 아장판은 2.5초 동안 지속되며, 2.5초 후 장판 위에 있는 모든 아군이 2.5초 무적이 됩니다.
3. 이 장판은 W와도 연계가 가능하며, 이로인해 멀리 있는 아군에게도 무적을 줄 수 있습니다.
4. 물론 여타 무적기가 그렇듯, cc는 못막습니다.

보통 궁을 사용할 때 알아둬야 하는 팁이 있는데, 이걸 알아줍시다.

첫 번째로, 가망이 없는 아군은 궁을 걸어줄 필요가 없습니다.
두 번째로, 말파이트 다이애나와 같이 순간적으로 들어오는 상대의 경우 항상 의식해야합니다.
세 번째로, 아군이 들어갈 때 보다, 상대방이 들어왔을 때 미리 써주는게 좋습니다.
네 번째로, 시야가 없으면 항상 궁에 손을 올려두세요.
다섯 번째로, 초반에 아군에게 궁 설명해주면 좋습니다. 아군이 얘 스킬을 몰라요..

시작 아이템
메인
아이템 설명

초반 아이템은 대부분 정글러가 Refillable Potion(충전형 물약)물약을 드는데 반해, 타릭은 물약 없이도 충분히 안정적인 정글링이 가능해서 Control Ward(제어 와드)제어와드를 하나 사고 75원을 남긴 채로 정글링을 시작합니다.

이 제어와드를 사고 적절한 위치에 박으면서 초반 카정을 대비할 수 있다는 게 아군에게도 그렇고 본인에게도 많이 이롭습니다.

대신 상대 동선이 뻔히 보이는 동선이라던가, 어디서 시작하는지 알 수 있을 때는 탑이나 바텀 3거리 부쉬에 와드를 박고 갱을 예방하는 것도 나쁘지 않습니다.

그리고, Hailblade(빗발칼날)퍼랭이랑 Emberknife(잉걸불 칼)빨갱이랑 어떤걸 들어주냐고 물어보는 사람이 있을 거 같은데, 그냥 상황 따라서 들어주는게 좋습니다. 타릭은 갱킹이 별로 좋은 편이 아니라서 보통 Hailblade(빗발칼날)을 들어주는게 좋다 생각하지만, 애초에 타릭이 수비적인 챔피언이라서 Emberknife(잉걸불 칼)를 들어서 역으로 받아쳐주는 것도 나쁘지 않습니다. 각각 강타마다 장단점이 확실하고, 어느 걸 들어줘도 애초에 타릭정글이 좋은 편이 아니라서 상황에 따라 들어주면 좋습니다.

+ 체력 물약을 사는 이유가 뭐냐 물어볼 수 있는데, 이는 룬 페이지에서 '시왜물'TimeWarpTonic(시간 왜곡 물약)을 들었을 때, 한틱 남은 상대를 시왜물 효과를 이용해 이속을 높여 잡을 수 있기 때문입니다. (즉, 변수 창출에 도움이 됨.)


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


메인 아이템은 크게 세 가지로 나뉩니다.

Turbo Chemtank(터보 화공 탱크)Frostfire Gauntlet(서리불꽃 건틀릿)Shurelya's Reverie(슈렐리아의 군가)

각각 아이템마다 장단점이 있는데 그걸 꼽아 보자면,


Turbo Chemtank(터보 화공 탱크)
화공탱 장점 : 한번이지만 빠른 접근으로 광역 슬로우를 걸 수 있으며, 신화급 효과로 쿨타임 감소가 붙어있기 때문에 스킬을 더 자주 돌릴 수 있습니다.

화공탱 단점 : 모든 사용 아이템이 그렇듯, 단발성이라 신중하게 사용해야합니다.


Frostfire Gauntlet(서리불꽃 건틀릿)
서건 장점 : 일단 붙어서 때리면 즉발 슬로우에, 쿨타임도 그리 느린 편이 아니라 계속 따라 붙기만 한다면 계속해서 때릴 수 있다. 이는 여눈 방템, 쾌속접근과도 좋은 시너지를 뽑아내며, 높은 체력 덕분에 지속 싸움에도 강점을 가집니다.

서건 단점 : 어쨌거나 붙어야만 효과를 뽑아낼 수 있으며, 신화 효과인 챔피언 크기 증가는 CC기를 피하기 어려워지기 때문에 모르가나, 룰루와 같이 타릭을 효과적으로 카운터 치는 챔프가 나오면 무력하게 당할 수 밖에 없습니다.


Shurelya's Reverie(슈렐리아의 군가)
슈렐 장점 : 마나 고갈을 문제 삼지 않아도 되며, 화공탱과 마찬가지로 신화급 효과로 쿨감이 붙어있어서 빠르게 스킬을 돌릴 수 있습니다. 게다가 슈렐 이속 효과는 아군 전체에게 영향이 끼치며, 아군과 연결된 상태로 힐을 쓰면 같이 빨라지기 때문에 2대2 싸움에서 더욱 강점을 발휘합니다. 추가로, 너무 말려서 템을 빨리 뽑아야겠다 하면 슈렐로 경로 선회를 하여 가성비 템 위주로 올리는 것도 가능합니다.

슈렐 단점 : 바미와 같이 정글링에 도움되는 효과가 없기에 정글링을 비롯, 오브젝트를 먹는 것도 많이 힘듭니다. 게다가 체력을 꼴랑 200밖에 안 주기 때문에 다른 빌드보다 몸이 상대적으로 약한 편입니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


하위 아이템 선택은 사람마다 취향을 많이 타는 편인데, 전 대부분 빌드를 경험해본 입장으로 각각 아이템마다 장단점을 설명하고, 언제 뽑아주면 좋은지 얘기해주겠습니다.

추가로 아래에 설명한 템트리가 아니더라도, 그냥 자기가 원하는대로 들어줘도 상관없습니다. 망갑이 좋으면 망갑을 들고, 돌풍이 좋으면 돌풍을 들어줘도 됩니다.

여타 똥챔이 그렇듯, 빌드가 다양하잖아요. :)


신발

Ninja Tabi(판금 장화) 판금 : 그냥 무난하게 올려주기 좋습니다.
Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음) 헤르메스 : 상대 AP가 아파서 올려주기 보단, 룬으로 CC 카운터를 못 챙겼을 때 들어줍니다.
Ionian Boots of Lucidity(명석함의 아이오니아 장화) 쿨감신 : 룬이나 아이템이 마땅히 스킬 가속을 챙길 게 없을 때 들어주기 좋습니다. 장인 애디는 E쿨을 최대한 땡기기 위해서 쿨감을 고정으로 들어주는데, 사실 취향 차이가 맞긴 합니다.
Boots of Swiftness(신속의 장화) 신속신 : 특수한 상황을 제외하면 들어주지 않는데, 보통 둔화 효과가 많은 상대일 때 들어줍니다. 게다가 신속신은 기본으로 제공하는 이속이 가장 빠르기 때문에 마법신 + 신속을 올리면 경험하지 못한 이속을 느낄 수 있습니다.



1코어

위에서 설명한 세 개의 메인 아이템Turbo Chemtank(터보 화공 탱크),Frostfire Gauntlet(서리불꽃 건틀릿),Shurelya's Reverie(슈렐리아의 군가)을 제외한 일반 아이템이 1코어로 올라오는 경우가 있습니다.


그것은 바로 얼심 Frozen Heart(얼어붙은 심장)

낮은 가격 + 높은 마나 + 높은 방어력으로 현존하는 탱커템 중 가성비 Top3에 들어가는 템입니다. 보통 슈렐 템트리를 올릴 때 1코어로 얼심을 뽑는 편이 많은데, 이유로는 초반 슈렐은 정글링과 오브젝트 섭취에 도움이 안되는 편이기 때문입니다. 패시브 담대함 / E는 방어력 비례 계수가 또 붙어있어서 1코어로 얼심을 올려 마나 고갈과 정글링을 보완해줍니다. 단, 체력이 없기 때문에 상대 AP가 잘 크는 순간 얼심은 존재하지 않는 템이 되어버려서, 상대 조합을 잘 보고 신중하게 뽑아줍시다.



2코어


★1코어로 얼심을 뽑으면, 2,3코어로 아무 메인 아이템이나 올려줍니다.


[AD / 원딜 대항용]

1. Frozen Heart(얼어붙은 심장) 얼심 : 상대가 평타 기반 챔프가 많으면 들어주기 좋습니다. 마나 관리가 어려운 초보한테 추천하는 템입니다.

2. Randuin's Omen(란두인의 예언) 란두인 : 현재 존재하는 탱템 중 가성비 1위, 어느 템트리랑 같이 들어줘도 1인분은 뽑아내는 최고의 성능을 보여줍니다.

3. Fimbulwinter(종말의 겨울) 겨울(여눈 방템) : 빠른 쿨타임, 마나 수급, 무지막지한 체력량, 현존하는 체력 템 중 단언컨대 1위라 할 수 있습니다. 타릭과 시너지가 좋으며, 특히 평타를 때리면 둔화를 거는 서건과의 시너지가 제일 베스트입니다. 단, 자신이 말렸거나 빠르게 템을 뽑을 수 없겠다 싶으면, 바로 얼심이나 존야같은 가성비 템으로 빌드를 맞춰주세요. 뽑기까지의 리스크가 상당히 존재하기 때문입니다.


[AP 대항용]

1. Force of Nature(대자연의 힘) 포오네(대자연의 힘) : 2코어로 올리기엔 조금 부담이 되는 템이지만, 상대 주력 딜이 AP라면 2코어로 충분히 들어주기 좋습니다. 패시브로 붙어있는 이속 증가 효과는 타릭에게도 도움이 되는 효과기 때문입니다.

2. Anathema's Chains(증오의 사슬) 증사 : 상대가 AP가 잘 컸다면 증오의 사슬도 2코어로 올리기 좋습니다. 탑이 AP를 가는 상황을 제외하면, 대부분의 경우 미드가 AP / 정글이 AP인 경우인데, 주력 딜러 한 명만 마크해줘도 충분히 카운터치기 쉬운 타릭이 2코어로 올리기 좋은 템입니다.

3. Mikael's Crucible(미카엘의 축복) 미카엘 : 보통 정글이 서폿템을 드는 경우가, 아이번을 제외하면 정말 드문데, 제압, 에어본을 제외한 cc를 자신 포함, 아군에게도 사용할 수 있다는 점은 중반 한타 때 변수를 일으키기 좋습니다.


[그 외]

1. Redemption(구원) 구원 : 구원의 자체 효과는 꽤 괜찮은 편이며, 11.16 패치로 버프를 먹으며 뽑아주기 괜찮은 아이템이 되었습니다. 자신이 좀 말렸거나, 슈렐 빌드를 올려 빠르게 템을 뽑고 싶다면 들어주기 좋은 템입니다.

2. Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 존야 : 뭔 약팔인가 싶겠지만(애초에 약팔이 글이지만), 주문력 - 방어력을 동시에 주는 템은 존야가 유일하며, 모르가나 궁 + 존야와 같이, 타릭도 궁 + 존야가 가능해서 자신에게 어그로를 잔뜩 끌고 궁 + 존야를 이용해 카운터 치는 방법도 존재합니다. 아직은 메이저 픽이 아니지만, 사용해본 결과 가성비 하나 만큼은 최고의 아이템이라 뽑을 수 있겠습니다. 게다가 존야가 탱 신화템보다 방어력이 더 높다.

3. Chemtech Putrifier(화학공학 부패기) / Bramble Vest(덤불 조끼) 부패기 / 덤불조끼 : 대부분 챔프가 메이지를 제외하면 2코어로 치감템을 올리는 경우가 적은데, 부패기 효과를 뛰어나게 활용할 수 있는 타릭의 입장에서 2코어로 빠르게 올려 아군에 힘을 실어주는 플레이도 가능합니다. 요네, 사미라와 같이 중반한타와 피흡이 장난 없는 상대로 뽑아주기 충분합니다.

물론 덤불조끼를 올려줘도 상관 없으나, 덤불조끼를 올릴 경우 2코어 뽑는 속도가 지체가 되므로 상황을 잘 보고 올리셔야 합니다. 아래에 대충 표를 만들어 놨으니 참고 부탁드립니다.

가성비 : [부패기] > 가갑
하위템 : 부패기 < [가갑]
상대가 피흡챔이 많을 때 : 부패기 < [가갑]
유틸챔프로 인한 체력회복이 많을 때 : [부패기] > 가갑

쉽게 설명하면, 야스오, 요네, 사미라 같은 챔프의 경우 덤불을 올려 가갑을 올리는 게 좋고,
소라카, 유미 등... 유틸로 인한 체력 회복의 경우 부패기를 올리는 편이 좋습니다.
추가로 팀원에 암살자, 브루저, 확정 cc가 있는 챔프의 경우 부패기를 올리는 편이긴 합니다.


3코어


[AD / 원딜 대항용]

1. Frozen Heart(얼어붙은 심장) / Randuin's Omen(란두인의 예언) / Fimbulwinter(종말의 겨울) : 2코어와 동일하게 셋 중 하나입니다.

2. Thornmail(가시 갑옷) 가갑 : 빠르게 치감템을 뽑고 싶다면, 2코어로 부패기를 뽑는게 이득이지만, 3코어 이후부터는 가갑의 밸류가 부패기보다 더 높아집니다. 2코어에서 치감을 못 챙기고, 3코부터 치감을 올리고 싶다하면 가갑을 올려줍니다.


[AP / 대항용]

1. Force of Nature(대자연의 힘) : 위 설명과 동일합니다.

2. Spirit Visage(정령의 형상) 비사지(정령의 형상) : 포오네에 묻혀서 뽑기가 애매한 템이 되었지만, 포오네의 버프 이전까진 AP 대항용으로 비사지를 자주 들어줬습니다. 체력 + 회복/보호막 증가 + 포오네에 없는 스킬가속까지 3박자가 잘 어울러진 템이며, 완벽한 AP 카운터보단, 가벼운 AP 대항용으로 들어주는게 좋습니다.

[그 외]

1. Knight's Vow(기사의 맹세) 기맹 : 버프를 받기 전에는 4코어로 올렸지만, 이번 시즌 패치로 인해 3코어로 뽑아도 손색이 없을 정도로 좋아졌습니다. 아군에게 좀 더 힘을 실어주고 싶다면 기맹을 들어줍니다.

2. Redemption(구원)/Mikael's Crucible(미카엘의 축복) : 뭘 뽑을지 모르겠고 그냥 아군이나 지켜야겠다 싶으면 둘 중에 하나를 뽑아줍시다.

3. Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 존야 : 위 설명과 동일합니다.



4,5코어

보통, 4,5코어를 뽑을 만큼 게임이 길진 않지만, 만약에 가게 된다면 어떤 템을 올릴지 얘기해주겠습니다.

1. Gargoyle Stoneplate(가고일 돌갑옷) 가고일 : 쿨감, 방, 마방, 보호막까지 모든 걸 제공해주는 아이템. 이번에 버프를 받아 가격이 100원 싸져서 4코어로 올려줄 가치가 충분합니다. 보통 1~2코어로 서건 + 겨울을 올려줬다면 얼심/란두인 + 가고일로 완전한 탱킹을 보는 것도 나쁘지 않습니다.

2. Knight's Vow(기사의 맹세) 기맹 : 기맹의 버프로 인해 밸류가 조금 높아진 지금, 아군을 지키기 위해 들어주는 것도 나쁘지 않은 선택입니다.

3. Warmog's Armor(워모그의 갑옷) 워모그 : 방어력은 챙겼는데, 체력이 적어 마땅히 할 수 있는게 없다 싶을 때 워모그를 올려주면 안정적인 탱킹이 가능합니다. 요즘엔 체력을 올리는게 방/마저를 올리는 것보다 효율이 좋아서, 탱 위주로 플레이를 원한다면 워모그를 들어줍시다.

4. Randuin's Omen(란두인의 예언)/Frozen Heart(얼어붙은 심장) 란두인/얼심 : 게임이 4코어를 뽑을 만큼 길어져도 이 둘중 하나를 뽑지 못했다면, 지금이라도 빨리 뽑아주는게 좋습니다.

5. Thornmail(가시 갑옷) 가갑 : 아직까지 치감을 못 챙겼다면 들어줍시다. 어차피 아무나 한 명은 치감을 올렸겠지만, 가갑과 타릭의 시너지가 괜찮기 때문에 들어줘도 별 상관은 없습니다.




자, 여기까지가 타릭의 아이템 빌드였고, 마나 관리를 위해서 어떤 식으로 빌드를 짜는게 좋은가, 이걸 본격적으로 다뤄보도록 하겠습니다. 타릭의 빌드는 크게 세 가지로 나뉘는데,

1. '보조 룬' 으로 마나를 챙겨서, 마나 관련 없는 템을 올리기
2. '보조 룬' 으로 마나를 챙기지 않는 대신, 마나 관련 템을 하나 올리기
3. 마나 룬도, 마나 관련 템도 올리지 않고 자유롭게 올리기

이런식으로 빌드를 쌓습니다. 예시를 한 번 들어봅시다.


EX ) 

1. 상대 정글이 그레이브즈다 => 원거리이며, 이동기가 많다. [빙결 채택]

2. 룬으로 빙결 선택 (GlacialAugment(빙결 강화) MagicalFootwear(마법의 신발) BiscuitDelivery(비스킷 배달) CosmicInsight(우주적 통찰력))

3. 보조 룬을 고르기 전, 아군, 상대 조합 확인.
(아군 : 탑 제이스 / 정글 타릭 / 미드 빅토르 / 원딜 징크스 / 서폿 제라스)
(적군 : 탑 아칼리 / 정글 그브 / 미드 애니비아 / 원딜 이즈 / 서폿 럭스)

4. 3AP니까, 보조 룬으로 결의 채택.
[사전 준비(중후반 안전한 탱킹) / 불굴의 의지(애니비아, 럭스 카운터)]

5. 보조 룬으로 마나를 수급할 게 있는가? ( X )

6. 게임 시작 => 아군이 적절하게 호응해줄 수 있는 라인 확인. 제라스, 징크스 덫 연계가 가능한 바텀 체크.

7. 많은 cc기와 아픈 마법딜을 견디기 위해 신발은 헤르메스를 선택 후, 1코어로 아이템 선택.
(현 상황을 보면, 화공탱 vs 슈렐리아. 서건은 상대한테 붙을 수 있는 방법이 없기에 채택 X => AP딜에 취약한 타릭, 그나마 마저와 체력을 챙겨주는 화공탱을 채택)

8. 화공탱과 사전 준비로 그브의 딜은 카운터 친 상태, 2코어로 포오네를 올려 본격적인 AP 견제 시작.

9. 보조 룬으로 마나 수급을 해주지 못했으니, 3코어로 하나 정도는 마나 수급을 해줘야 함. 그렇기에 AP 카운터도 되며, 마나재생속도를 늘려주는 '미카엘의 축복'을 선택.

10. 4코어로 란두인, 5코어로 가고일을 올려주며 마무리.


........


지금 보면 타릭이 마저템을 굉장히 꽁꽁 둘러싸매고 게임에 임한 것을 볼 수 있는데, 이는 타릭이 정말 AP딜에 취약하다는 것을 반증하는 것이기도 합니다. (옛날 AP 카운터 갈리오 보는 느낌, AD한테 취약했음)

물론, 사전 준비 + 불굴의 의지 + 헤르메스 + 포오네로도 충분히 AP를 카운터 칠 수 있지만, 미카엘까지 올리면서까지 마저에 집착하는 이유가 뭐냐고 물을 수도 있습니다. 그러나 이는 상황을 이해하면 곧 바로 이해할 수 있을 것입니다.

당시 코어템은 3코어, 중후반 한타를 바라봐야하는 이 상황에 마나를 챙겨주면서 제 효율을 낼 수 있는 템이 얼마나 있을까요? 상대는 3AP 이며 그것도 악랄하기로 유명한 럭스 / 애니비아 / 아칼리 입니다. 럭스 애니비아의 속박 연계는 보지 않아도 악명 높고, 아칼리는 아무리 못커도 궁 한번만 긁으면 원딜을 삭제시키는 미친 챔프입니다.

이를 한꺼번에 카운터 치기 위해서는 당연히, 마저를 제공하며 + 마나 수급도 되며 + 한번 cc기를 풀어주고 + 체력/보호막 효과도 증가시켜주는 미카엘을 들어주는게 최고의 선택지 입니다.

그렇기 때문에, 화공탱 - 포오네 - 미카엘을 뽑아주며 안정적인 3코어를 완성하고, 징크스와 함께 게임을 풀어나가면 되는 것입니다.

타릭이 AP에 취약해서 3AP라는 극단적인 예시를 들어줬지만, 실제로 게임은 어떻게 흘러갈 지 모르기 때문에, 이런 상황에서도 유동적으로 빌드를 짜는게 중요하다는 것을 알려주고 싶었습니다.

자, 그럼 다음은 타릭의 카운터 챔프를 알아보도록 합시다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

니달리
보통 AP 정글러들은 대부분 상대하기 어려운 편입니다.
킨드레드
이렇게 붙을 수 없는 원거리 챔피언 상대로도 타릭의 무력함을 뼈저리게 느낄 수 있습니다.
샤코
사실, 애초에 정글챔이 아니라서 그냥 모든 녀석들이 전부 힘들다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

신 짜오
그래도, 타릭을 뽑아주는 이유가 있다면,
트런들
준수한 교전을 보는건데,
우디르
상황만 맞춰준다면 어떤 카운터 챔이 나와도 이길 수 있습니다.
챔피언 공략 순서는 ㄱ ~ ㅎ 순입니다.

위험도는 1~5 까지 작성하며, 각각 설명을 하자면,

위험도 1 : 타릭이 우위를 점하며, 아무리 잘커도 1대1은 타릭이 씹어누를 수 있음.
위험도 2 : 타릭과 비등비등하며, 몇 번의 실수에도 복구하고 한타로 풀어나갈 수 있음.
위험도 3 : 타릭과 비등비등하며, 실수가 없이 깔끔하게 게임을 풀어나가야 함.
위험도 4 : 타릭보다 우위를 점하며, 실수 없이 깔끔하게 게임을 풀어나가야 함.
위험도 5 : 타릭의 극 카운터이며, 아무리 잘 한다 해도 게임 풀어나가기가 어려움.

그럼, 지금부터 설명에 들어가보도록 하겠습니다.




Gragas(그라가스) 위험도 (2)
일반적으로 그라가스는 조합을 맞춰서 들고오는 게 대부분입니다. (야라가스 etc...) 그러나 단일 픽으로 그라가스를 뽑았다면 타릭이 충분히 카운터 칠 수 있으며, 상대의 동선을 예측하여 교전을 계속 유도해나가면 충분히 게임을 이끌어나갈 수 있습니다.

Graves(그레이브즈) 위험도 (3)
그레이브즈는 장인 챔에 속하며, 정글링은 타릭보다 안정적이고 빠른 편입니다. 그렇기 때문에 보통은 3캠프를 먹고 상대 동선을 예측을 잘 해줘야 하는데, 오히려 카정을 들어온다면 타릭의 입장에선 땡큐입니다. 단, 4캠프를 먹는 시점에 카정을 들어오면 마나가 후달리기 때문에 3캠프를 먹은 뒤 시야 작업을 통하여 상대 위치를 알아내서 카정을 미연에 방지하는 것이 좋습니다.

Nasus(나서스) 위험도 (1)
정글링이 빠른 편도 아니며, 초반에 카정 들어가서 말려주기만 해도 상대 입장에선 답답할 수 밖에 없습니다. 아니, 애초에 정글링을 통해 성장을 해야 하는 나서스를 탑이나 미드랑 같이 괴롭혀주기만 해도 없는 존재로 만들 수 있기 때문에 상대법만 안다면 정말 쉽습니다.

Nocturne(녹턴) 위험도 (4)
그브와 마찬가지로 정글링이 타릭보다 빠른 편이며, 6렙 이후의 궁을 이용한 강력한 갱킹은 타릭이 눈물을 머금고 당해줘야 합니다. 게다가 1대1을 하려 해도, 장막으로 스턴을 씹고, 공포로 거리를 벌리기 때문에 1대1 구도가 전혀 나오지 않아 상대하기도 까다롭습니다. 단, 한타에서 타릭이 우세를 점하긴 하지만, 한타 이전에 아군이 잘리지 않기만을 간절히 빌어야만 합니다.

Nunu & Willump(누누와 윌럼프) 위험도 (4)
위의 설명과 마찬가지로, 강력한 갱킹, 1대1도 안되며, 오히려 1대1 구도가 나와도 타릭이 지는 모습을 보여주기도 합니다. 빠른 정글링을 바탕으로 게임을 풀어나가기 때문에 항상 상대 위치를 파악해야하며, 시야 작업을 열심히 해줘야 합니다. 한타 페이즈에 공을 굴리고 들어오는 누누가 보이면 바로 궁을 켜서 한 턴을 버텨주고, 누누 궁을 스턴으로 잘 끊어야 하는게 관건입니다.

Nidalee(니달리) 위험도 (5)
강력한 딜과, 존시나 빠른 정글링, 아군 캠프를 지 집 넘나들듯 다니는 니달리는 타릭이 상대하기 굉장히 까다롭습니다. 그렇기에 계속해서 동선을 꼬아줘야 하며, 그게 아니라면 기습을 통한 1대1을 해야되기 때문에 상대하기 까다롭습니다. 좀 치는 니달리는 쿠거폼 W로 E스턴을 피하기 때문에 반드시 W가 빠진 상태에서 스턴각을 바라봐야 합니다. 추가로, 창만 피해주면 반은 먹고 가니까 케인인님 무빙맨 -3000번 보고 오세요.

Diana(다이애나) 위험도 (4)
그라가스와 마찬가지로 조합을 맞춰줘서 들어주는 챔프 중 하나입니다. 다이애나의 패시브 3타는 지려버릴 정도로 아프기 때문에 웬만하면 마저 룬을 챙기고 1대1을 해주는게 좋습니다. 정글링은 타릭과 비슷하지만 조금 빠르며, 초반 갱킹이 그리 나쁜편도 아니라서 역갱을 잘 봐줘야 합니다. 한타때는 아무리 빨리 궁을 써도 다이애나 궁이 먼저 들어오기 때문에, 아군 딜러 한명이라도 무조건 지켜준다는 마인드로 한타에 임합시다.

Rammus(람머스) 위험도 (2)
람머스는 대표적인 정글 챔프이며, 아군이 대처만 잘 한다면 위험도 1은 커녕, 0을 찍어주겠지만. 아군을 믿는다는 것은 정글러에게 절대 이루어질 수 없는 목표이기 때문에 2를 줍니다. 미카엘을 올려 도발을 끊을 수 있기 때문에 상대하기 굉장히 쉽습니다.

Rumble(럼블) 위험도 (3)
과거엔 악명높은 놈이었지만, 초반 열 관리가 막힌 현재, 5티어로 나락간 럼블 정글입니다. 그런데도 1대1도 탈진 집공 안드는 이상, 이놈이 무조건 이기기 때문에 2대2 교전으로 풀어나가야 합니다. 럼블을 크게 내버려두는 순간, 이퀄라이저(R) 한방에 반피가 나갈 수 있기 때문에 항상 초반을 조심합시다.

Rek'Sai(렉사이) 위험도 (3)
제발 아군아 초반만 버텨라, 초반만 버텨라, 초반만 버텨라, 초반만 버텨라 기도합시다. 억까 갱 루트를 만들 수 있는 렉사이는 잘하는 사람이 잡으면 영혼까지 탈탈 털릴 수 있습니다. 기도에 성공하면 중반부터 슬슬 힘이 빠지기 시작하니 그때부터 역전각을 잡읍시다.

Rengar(렝가) 위험도 (3)
녹턴 하위호환이라 생각하면 편합니다. 카정 들어오면 1대1로 받아쳐주고, 시야 작업 계속 해주면서 플레이만 해줘도 힘 빠지기 때문에 녹턴보다 상대하기 쉽습니다. 그렇다고 방심하고 있다간 6렙 폭딜로 우리 원딜을 찢어버릴 수 있으니 항상 조심하며 플레이합시다.

Lee Sin(리 신) 위험도 (1~5)
그냥 파일럿의 역량에 따라 미친놈이 될 수 있고, 덜 미친놈이 될 수 있습니다. 집공 안들면 1대1도 타릭보다 강하며, 2대2도 절대 꿀리지 않는 미친 챔프기 때문에 너프를 좀 더 먹었으면 좋겠지만... 르제탈카도 너프 안하는 라이엇의 행보를 보면, 아마 얘가 1티어 자리에서 물러날 날은 아직 저 멀리 있는듯 보입니다.

Lillia(릴리아) 위험도 (4)
그나마 킨드, 탈리야보단 나은 놈이지만, 그래도 짜증나긴 매한가지입니다. 미카엘을 올려서 수면에 빠진 아군 딜러를 빠르게 풀어준 뒤, 궁 연계로 카운터 치는 방향이 바람직합니다. 그래도, 여전히 상대하기 어렵기 때문에 아군에 암살자가 없는 이상 상대하기 어렵습니다.

Master Yi(마스터 이) 위험도 (3)
팀이 병X이 아니길 비세요. 정글 동선 어떻게 되는지 뻔히 보이면서 앞으로 나가다 1킬 헌납하는 순간 마이가 주도권 잡고 가기 때문에 그떄부터 얘는 못막습니다. 오더 잘 들어주는 팀원일 수록 좋습니다. 

Malphite(말파이트) 위험도 (1)
나서스 상대법이랑 똑같습니다. 카정가서 엎어버리세요.

Mordekaiser(모데카이저) 위험도 (2)
미카엘 써도 궁 안풀립니다. 교전으로 승부 봅시다.

Morgana(모르가나) 위험도 (3)
예전엔 정글링이 빨라서 1티어를 먹었지만, 현재는 그리 쓰이지 않습니다. 블랙쉴드만 항상 의식하시고, 미카엘 올려서 속박 풀면 좋습니다.

Dr. Mundo(문도 박사) 위험도 (2)
리메이크 전 문도는 상대하기 쉬웠지만, 현재 문도는 cc를 1회 무효로 하기 때문에 상대하기 조금 까다로워졌습니다. 

Vi(바이) 위험도 (4)
강력한 한 방, 방어력을 깎는 스킬과 보호막이 있어서 1대1은 타릭이 집니다. 게다가 갱킹과 궁 또한 매우 강력하기에 타릭이 주도권을 잡기엔 조금 힘든 감이 있습니다. 탈진을 걸어도 Q로 빠져나가기 때문에, 1대1은 포기하고 아군과 함께 교전을 보는게 맞으며, 바이의 특성상 한번 붙으면 Q가 다시 돌기 전에는 승부를 봐야하기 때문에 바이의 뒤를 계속 밟으면서 도주로를 차단하고 승부를 봅시다.

Volibear(볼리베어) 위험도 (3)
볼리베어 카운터 치는 법, 없습니다. 정글링은 타릭과 비슷하고 갱킹도 꽤 준수하지만, E + Q 콤보가 빠진 볼리베어는 유의미한 딜을 넣을 수 없기 때문에, 1대1은 타릭이랑 비슷하다고 보면 됩니다. 2대2 또한 그리 강력한 편은 아니며, 타릭의 보호막과 힐로 충분히 버틸 수 있기 때문에 교전으로 상대하다보면 충분히 잡을 수 있을겁니다.

Viego(비에고) 위험도 (3)
미친 놈입니다. 리신처럼 강하고, 갱킹도 좋습니다. 그러나 리신과 달리 비에고는 한 번 들어오면 빠지기가 어렵기 때문에 스턴만 피해주고 역 스턴을 걸면 충분히 이길 수 있습니다. 쫄지 말고 갱킹과 역갱을 항상 보면서 플레이 해줍시다.

Poppy(뽀삐) 위험도 (2)
탱커는 탱커다. 만나도 별로 위협적이진 않으며, 딜을 넣기 위해선 접근을 해야 되기 떄문에 2대2 교전에 탁월한 타릭이 카운터를 제대로 칠 수 있습니다. 벽꿍각을 최대한 주지 말고, 초반엔 뽀삐의 깜짝 딜 때문에 잘릴 수 있기 때문에 항상 주의해줍시다.

Shaco(샤코) 위험도 (5)
필밴. 한타 말고 할 수 있는게 없습니다.

Sejuani(세주아니) 위험도 (4)
세주를 만나본 사람들은 알겁니다. 탱커놈이 1대1 하난 더럽게 강하다는 것을 말입니다. 워낙 이니쉬 걸기에 탁월한데다 정글링도 나름 준수한 편에 속해서 상대하기가 매우 까다롭습니다.

Shyvana(쉬바나) 위험도 (3)
분명 5티언데, 왜 이렇게 힘들까요. 대자연의 힘만 올리면 충분히 카운터 칠 수 있지만, 아군이 R+E 콤보를 못버티기 때문에 아군에게 최대한 힘을 실어주는 플레이를 해주며, 용싸움이 가장 중요한 챔프니 항상 의식하면서 플레이 해줍시다. (추가로 1대1 타릭이 집니다.)

Skarner(스카너) 위험도 (?)
만나보고 싶어요. 스카너 형...

Xin Zhao(신 짜오) 위험도 (3)
아무리 1티어급 성능이라도, 타릭의 맴매에 맞은 이상 제정신을 차리지 못할 것입니다. 얘를 쓰는 이유가 탁월한 갱킹과 교전 능력 때문에 쓰는건데, 그걸 카운터 치는 타릭이 있으니 제 힘을 다 쓰지 못합니다.

Amumu(아무무) 위험도 (1)
아 친구 안해준다고요.

Ivern(아이번) 위험도 (?)
얘도 약간 타릭같은 부류라, 아군이 잘 해주면 이기고, 못 해주면 지는겁니다. 그냥 아군 뽑기, 기도메타 ㅋㅋ. 장인들 만나면 이해할 수 없는 동선에 당해줄 수 있으니 미리 아이번 영상을 보고 공략법을 익히는게 좋습니다.

Ekko(에코) 위험도 (3)
에코는 성장형 정글러라 보통 풀캠프를 도는데, 그 후부터 어떻게 대처를 하냐를 봐야합니다. 차라리 초반에 카정을 들어가거나, 바위게 싸움에서 승부를 보는 방법도 있긴 한데, 이는 에코의 E 스킬이 빠졌을 때를 보고 들어가야 합니다. 에코가 성장하기 시작한 순간, 타릭이 막을 방법은 없기 때문에 아군 주력 딜러 한명을 미친듯이 케어해줘야 합니다.

Elise(엘리스) 위험도 (4)
앨리스는 탁월한 초반 갱킹 때문에 상당히 강력한데, 그렇기 떄문에 아군이 얘를 초반에 얼마나 잘 카운터 치냐에 따라서 게임의 승패가 갈라집니다. 그것 외에는 고치를 잘 피해주기 정도?

Udyr(우디르) 위험도 (1)
타릭과 마찬가지로 유체화 + 화공탱을 채택하는 우디르. 타릭한테 1대1도 지는데, 과연 2대2라고 결과가 바뀔까요?

Warwick(워윅) 위험도 (3)
치속 워윅이 상당히 강력하며, 갱킹 또한 좋은편해 속해서 상대하기 까다로운 편에 속합니다. 워윅 피가 어느정도 빠진 상태에서 스턴을 걸고 녹이면 쉽게 잡을 수는 있는데, 워윅의 궁극기가 생각보다 큰 변수로 작용해서 항상 조심하면서 플레이 해줍시다.

Evelynn(이블린) 위험도 (3)
3캠프 카정 들어가서 승부 보는게 좋습니다. 6렙 찍기 전 까지 충분히 말려놔야 게임 풀어나가기 쉬워서, 상대 정글에 시야 작업을 미리 해둔 다음에 동선 예측하면서 플레이 해주는게 좋습니다.

Jarvan IV(자르반 4세) 위험도 (3)
우리의 버거킹 형님은 교전에 상당히 탁월한 재능을 가지고 있습니다. 물론 타릭의 망치 맛을 맛 본다면, 벌거벗은 왕자님 마냥 도망쳐버리기 때문에 그냥 교전 때 마다 합류만 해줘도 충분히 상대할 수 있습니다.

Jax(잭스) 위험도 (2)
잭스는 아군이 얼마나 잘 버텨주냐에 따라 승부가 갈립니다. 마이만큼 정글링 속도랑 안정성이 그리 좋은 편이 아니라서 2렙 혹은 3렙 갱을 볼 텐데, 그걸 예측해서 미리 아군에게 위험핑을 찍으면 잭스는 동선만 낭비하고 그대로 말리게 됩니다. 아군을 믿어야 합니다. 아군을!!

Zed(제드) 위험도 (3)
정글링이 존X 빠를 뿐이지, 절대로 강한 편은 아닙니다. 궁 박아도 존야로 카운터 치면 그만이고, 애초에 표식 터지는 시간이 3초라서, 궁 쓸 때 맞궁으로 카운터만 쳐도 딜이 안박힙니다. 근데, 아군이 이놈한테 계속 썰려간다는게 문제입니다.

Cho'Gath(초가스) 위험도 (1)
은근히 정글링 빠른 편에 속하는데, 그래봤자 초가스 입니다. 아군이 무지성으로 꼬라박고 갱만 안 당한다면 게임 내내 타릭이 우위를 점할 수 있습니다.

Karthus(카서스) 위험도 (4)
자신이 무빙에 자신 있다 싶으면 카운터 치기 쉽겠지만, 그게 말이 쉽지 막상 만나보면 조금 상대하기 어렵습니다. 어떻게 해도 성장차이가 날 수 밖에 없는 챔피언이라 갱을 주로 다니면서 아군에게 투자를 해줘야 합니다. 물론 투자에 실패하면 그대로 성장차이로 지게 되겠지만 말입니다..

Khazix(카직스) 위험도 (3)
고립 딜이 상당히 아픈데, 뭐 상관 없습니다. 초반에 타릭이 뼈방패만 들어줘도 카직스 입장에선 할 수 있는게 없고, 그렇다고 6렙 이전 교전이 강한 편도 아니라서, 얘도 초반에 말려두면 충분히 우위를 점할 수 있습니다. 카직스를 상대론 체력위주로 올려주는게 좋습니다.

Kayn(케인) 위험도 (4)
탁월한 기동성과, 선제공격의 시너지가 매우 어울립니다. 1레벨 카정을 조심해주고, 역갱을 계속해서 봐주면서 플레이 해줘야 하기에 상대하기가 까다롭습니다. E라는 개사기 이동기가 있기 떄문에 어디서 나타날지 알 수가 없으니 항상 신중하게 대비합시다.

Kindred(킨드레드) 위험도 (5)
내 두번째 필밴 카드, 물론 아군이 확정 스턴이 있다던가, 킨드를 물 수 있는 조합이 된다면 적절하게 카운터 칠 수 있다면 풀어주게 냅두는데, 그게 아니면 게임 내내 타릭이 고통받다가 끝납니다. 킨드가 나왔는데 아군이 이니쉬 걸 챔프가 없으면 타릭을 곱게 접어두세요.

Talon(탈론) 위험도 (4)
제드와는 달리, 탁월한 기동성과 강력한 딜 때문에 현재 정글 생태계 교란종인 탈론입니다. 기본 제공 마저도 암살자 주제에 1위라서 맞딜해도 딜이 안 박히는 ㅈ같은 기적을 볼 수 있습니다. 솔직히 과거 발분 대쉬만 살아 있었어도 얘 머리는 이미 박살이 났을텐데, 대쉬가 사라져서 안타까울 따름입니다.

Taliyah(탈리야) 위험도 (5)
킨드같은 놈입니다. 아군이 물어줄 수 있는 챔프가 있을 때 타릭을 꺼내줍시다.

Trundle(트런들) 위험도 (2)
나름 1대1도 강력하고, 갱킹도 무난하지만, 그걸 받아치는게 바로 타릭입니다. 트런들은 보통 동선을 버프 - 버프 - 두꺼비로 잡기 때문에 미리 상대 시야를 잡아 동선을 확인하세요. 그리고 교전 난 곳에 역갱 봐주면 쉽게 상대 가능합니다.

Fiddlesticks(피들스틱) 위험도 (4)
상대하기 꽤 어렵습니다. 6렙 부터는 더 상대하기 어렵습니다. 오브젝트 싸움이나, 한타 때는 무조건 주변 시야를 전부 밝혀둔 상태에서 상대하고, 만약 궁으로 인해 공포가 걸린다 하면 자신이나 아군의 몸 주위에 붉은색 오오라와 까마귀 떼(스킨마다 다름)가 날아다니니 그거에 맞춰서 맞궁을 써줘도 되지만... 그래도 그 전에 이미 풀콤을 넣고 딜을 우겨넣은 상태라 별 의미가 없긴 합니다. 그냥 궁으로 들어오고 W를 쓸 때 공포로 어떻게든 끊어줘야 하는게 관건. 추가로 초반엔 피들스틱이 약하기 때문에 카정을 들어가서 싸움을 걸어보는 것도 나쁘지 않습니다.

Hecarim(헤카림) 위험도 (3)
확정 cc기가 있고 한 대 맞아도 원딜은 반피가 나갈 정도로 아프기 때문에 조심할 필요가 있습니다. 한타 때 광역궁으로 공포를 건다지만, 보고 반응할 수 있을 정도기 때문에 돌진하는게 보이면 맞궁으로 카운터 쳐줘야 합니다. 단, 상대가 같이 들어오기 애매할 상황엔 궁을 최대한 아껴놨다가 후속타로 들어오는 콤보에 대응합시다. 추가로, 얘도 약간 람머스과라 아군을 믿어야합니다.




자 이렇게 챔피언 상대법도 알아봤으니, 다음은 어떻게 동선을 짜야하는지 알아봅시다.
[게임 초반]

자고로, 필자는 인베를 굉장히 싫어합니다. 타릭이 1렙 싸움이 좋은 것도 아니고, Q평 몇번 하면 마나가 바닥을 치는지라 초반 정글링에 도움도 안되며, 만약 인베 들어간다고 E 찍고 실패라도 한다면 거기서 망하는겁니다.

게다가 개인적인 징크스로, 일단 인베를 가는 판은 대게 98% 확률로 졌기 때문에 또 그런 것도 있습니다.

각설하고, 타릭의 초반 동선과 오브젝트 싸움, 갱이나 역갱 보는 법을 설명하겠습니다.

블루 팀레드 팀마다 미묘하게 동선의 차이가 있기 때문에 집중해서 알아봅시다.


[블루 팀 기준] 아래 진영

1. 레드 - 블루 - 두꺼비, 버버두 3렙 루트.
(a) 버버두 3렙 찍고 미드/탑 갱킹
(b) 버버두 하고 상대 정글 카정
(c) 버버두 - 늑대 - 윗바위게 교전
(d) 버버두 - 늑대 - 칼부 - 아래바위게

2. 블루 - 두꺼비 - 늑대 - 레드 동선, 역버프 3렙 루트.
(a) 레드 먹고 바텀/미드 갱
(b) 레드 먹고 아래바위게 섭취 / 교전
(c) 레드 먹고 칼부까지 먹은 뒤, 아래바위게 섭취.
ㄴ단, 이는 상대 동선이 윗동선일 때 가능한 얘기.

3. 레드 - 칼부 - 블루 - 두꺼비 - 늑대 - 윗/아래바위게, 귀환.
ㄴ 이렇게 동선을 잡고 집 가서 여눈, 신발 or 아무거나 구입 한 뒤, 돌거북을 먹으면 칼부 - 두꺼비 - 늑대 순서로 리젠이 되서, 풀캠 동선을 밟는다면 레드 다음 칼부를 먹어도 된다. 단, 버버두와 달리 4캠을 먹어야 3렙이 되기 때문에 초반 갱이 안된다는게 단점. 주로 아군이 초반을 버텨야 하는 챔프거나, 풀캠을 부득이하게 돌아야 할 때 돕니다.


[레드 팀 기준] 윗 진영

블루 - 두꺼비 - 늑대, 3렙 동선.
(a) 레드 - 칼부, 윗바위게 교전
(b) 3렙 탑 / 미드 / 바텀 갱
(c) 카정 or 카정 대비해서 부쉬에서 대기.
(d) 미드 칼부 힐갱
(e) 바위게를 포기하고 풀캠, 귀환 후 동선 재설계.


오브젝트 싸움의 경우,
1. 상대 위치를 파악하고 교전이 일어나겠다 싶으면 아군에게 지원핑 일만번 찍습니다.
2. 초반에 타릭 혼자 먹기엔 마나량이 너무 부족하기에, 아군을 부르거나 반드시 블루를 가진 상태에서 먹습니다.
3. 쉬바나 같이 첫용 섭취가 빠른 상대의 경우 동선을 일부러 아래쪽으로 잡아 용 싸움 준비합니다.
4. 전령 싸움의 경우 반드시 해주는 편이 좋으며, 이 때 한타가 게임의 승패를 가릴 만큼 중요합니다.


갱/역갱의 경우,
1. 초반 제어와드, 일반와드로 시야 싸움에서 우위를 잡을 수 있습니다. 탑이랑 바텀에 하나씩 박고 상대 정글 동선을 파악하세요.
2. 자신이 아래에 있는데 상대가 어느 시야에도 안보인다 싶으면 무조건 반대라인에 있으니 빽핑 오지게 찍으세요.
3. 자신의 감을 믿으세요. "설마 싸움 나겠냐?" 하면 무조건 개싸움 확정입니다.
4. 웬만하면 땅굴 파지 마시고, 그냥 상대 안 보인다 싶으면 오브젝트 핑 찍어서 합류 싸움 봐주세요. 그러면 상대도 저절로 모이게 됩니다.


[그 외]
1. 초반에 어이없이 1킬 내주지 마세요. 앞에서 말했듯, 타릭은 복구가 굉장히 힘듭니다.
2. 보통 말린 라인은 가지 않는게 맞는데, 타릭은 애초에 2대2를 봐야하는 챔프라서 정말로, 진짜 처참하게 말린 라인이 아니라면 그냥 역갱 봐주시면 됩니다.
3. 정글링 할 때 웬만하면 비스킷 까먹지 마세요. 교전싸움 볼 때 스킬 하나라도 더 돌리려면 비스킷이 필수입니다.
4. 풀캠 하는 챔프 상대론 똑같이 풀캠 동선 밟으시고, (그런 챔프는 없겠지만) 풀캠 속도가 느린 챔프 상대론 카정, 무난하게 3렙 갱 보는 챔프 상대론 역갱 / 버버두 카정 등... 상황에 맞게 유연한 플레이가 가능한 게 타릭입니다. 사실 마나통이나 체력만 좀 버프 먹이면, 충분히 정글로 써도 되는 챔프에요.



[게임 중반]

무조건 합류 싸움을 해줘야 합니다. 아군의 잘 큰 딜러를 안정적으로 성장시키는 것이 목표이며 이 때 부턴 정글링 포기하고 합류만 계속 봐주면 됩니다.

단, 먹을 수 있는 버프는 계속해서 챙겨주는 것이 중요하며, 너무 시야 작업을 하러 다니는 서폿과 함께 다니면 상대방이 쉽게 물 수 없기 때문에, 그 점에서도 이득을 취할 수 있습니다.

이 쯤부터 궁의 의존도가 높아지는데, 한타에서 얼마나 궁을 잘 써주냐에 따라 앞으로 게임이 어떻게 흘러갈지 정해지기 때문에 신중하게 플레이해줍시다.

2코어를 뭘 뽑느냐에 따라 플레이 스타일도 바뀌니 그 점 유의해주세요.




[게임 후반]

여기까지 왔다는 것은, 아군이 너무 못 컸다거나, 타릭이 못 컸거나 둘 중에 하나입니다. 물론, 타릭이 후반에 갈 수록 더욱 강해지긴 하지만 템이 안나오는 타릭의 경우 이 말은 반대가 됩니다.

이제부턴 한 번 죽을 때 마다 그에 따른 리스크가 굉장히 크기 때문에 그냥 혼자 나대는 아군 한 명이 보인다 싶으면 바로 달려가서 죽을 때 까지 같이 붙어 다녀줍시다.

보통 원딜의 옆엔 서폿이 자리잡고 있기 때문에, 탑 같이 사이드 밀기 적합한 챔프와 같이 다녀줍니다. 둘이 같이 다니면서 사이드 이득을 봐주면 충분히 2대5도 노릴 수 있지만, 장로 용, 바론같이 큼지막한 한타에 제때 참여할 수 없다는 것이 단점입니다.

사실상 도박수라는 뜻.

바론/장로를 넘겨주고 사이드를 뒤지게 밀 것인가, 아니면 바론/장로 한타를 열어 여기서 승부를 볼 것인가, 이건 게임의 진행 상황과 본인의 판단에 따라 행동하면 되니까, 어느쪽이 정답이라고는 얘기하지 않겠습니다.




[팀 파이트 시]

먼저 한타 포지션을 잡기 전, 타릭은 미리 생각을 해둬야 합니다.

1. 아군이 이니쉬를 먼저 여는 조합인가?
2. 적군이 이니쉬를 먼저 거는 조합인가?

타릭은 보통 적의 공격을 역으로 받아치는 챔피언이라, 이니쉬를 걸기에 참 애매한 스킬셋을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 보통 아군을 막기위해 메인 딜러의 옆을 지키는 포지션을 고수해야되지만, 아군이 말파이트와 같이 파괴적인 이니쉬를 여는 챔피언이라면 말이 달라집니다.

이 경우, 보통 이니쉬에이터와 같이 들어가서 상대방을 확실하게 제압하는게 팀적으론 이득입니다. 그 상황에서 원딜이 적 암살자에게 당할 수도 있지만... 잘 생각해봅시다, 우리가 하는건 서폿 타릭이 아니라, 정글 타릭입니다.

이미 원딜의 곁엔 든든한 서폿님이 있기에, 정글 타릭은 상황에 따라 유동적으로 포지션 변경이 가능하다는 장점이 있습니다.

그러나, 아군 조합이 너무 어중간하고 받아치기도 애매한 딜 서폿의 경우... 뭐, 그럼 지면 됩니다.




[마무리]

이것으로 정글 타릭 설명은 마치겠습니다.

처음에도 말했듯이, 이 공략은 애초부터 약팔이 글이며 진지하게 쓰는 게 아닙니다.

이 공략 조회수가 높다고,

"오! 이거 뉴메타인가!?"

하는 사람들은 없길 바라며, 어디까지 재미로만 봐주길 바랍니다.

그리고 마지막으로 한 마디 하자면,

제발 타릭 연습 좀 하고 랭겜에 써봅시다.
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 5명
80% (4표)
0% (0표)
20% (1표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 | 등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)
발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 | 발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층
발행연월일: 2004 11. 11 | 전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.
바로가기 목차