구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+104) | 2358 | 마나 | 418 (+25.0) | 843 |
공격력 | 53 (+3) | 104 | 공격 속도 | 0.668 (+1.9%) | 0.884 |
5초당 체력회복 | 2.5 (+0.6) | 12.7 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21 (+4.7) | 100.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 주문력 +0.1x5
- 레벨당 체력 +1.34x4
- 레벨당 주문력 +0.17x9
- 이동 속도 +1.5%x3
- 마법 관통력+7.83
- 주문력+36.54
- 체력+96.48
- 이동 속도+4.5%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
재사용 대기시간: 7초
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
재사용 대기시간: 12초
이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
재사용 대기시간: 130/105/80초
이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
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마스터리는 R Q W3레벨 후 E W 순입니다.
데미지 증폭 삭제 이후에도 매혹의 중요도는 꽤 높은 편이였으나
최근 메타가 빠르게 변하면서 기동성이 탁월한 챔프들이 많아 매혹에 투자하기보다는
어느정도 여우불에 스킬 포인트를 투자하여 데미지를 올려 놓은 후 매혹에 투자하는게 더 낫다고 생각합니다.
스킬을 사용하시면서 중간중간에 짬이 나신다면 평타를 섞어주세요.
하지만 평타짤 때문에 CS 손실이나 체력이 빠지는 일이 없도록 합니다.
미미한 체력 손실로 인해 라인전이 힘들어질 우려가 있습니다.
15.08.15 +
깜냥이님의 의견을 반영하여 일부 변경합니다.
깜냥이님께서 알려주신 페이커식 스킬트리가 있습니다.
Q를 우선순위로 마스터하고 매혹을 2레벨까지 찍고 W를 마스터하는 식으로 스킬을 찍습니다.
그렇게하면 Q의 고정데미지까지 확정타로 맞출 수 있다는 큰 장점이 생기게 됩니다.
필자도 이를 처음 알았기에 앞으로는 이런 스킬트리를 취할 예정이며
좋은 의견을 남겨주신 깜냥이님께 진심으로 감사의 인사 올립니다.
2레벨 콤보
→ 확정적인 Q 적중 (마나 소모가 심하므로 자제함)
4레벨 콤보
→ 피를 빼기 좋지만 약하므로 자주 쓰지 않음
6레벨 이후 콤보(1)
6레벨 이후 콤보(2)
6레벨 이후 콤보(3)
→ 단순한 자리 변경이기에 참고로 하시길 바랍니다.
콤보는 늘 상황에 맞춰서 스킬을 써야하는 것이기에 단순히 이런게 있구나 하고 알아두시기만 바랍니다.
매혹을 제일 마지막에 쓸 수도 있고 구슬로 이속 효과를 받고 들어가는 경우도 종종 있습니다.
그러므로 이런 것에 크게 신경쓰지 않고 그 상황에 생각을 잘 하셔서
콤보 계획을 빠르게 세우신 뒤 적용하시는게 가장 이상적인 콤보입니다.
또한 콤보 사이사이에 적절한 평타를 섞어주시면 좋은 딜교환을 보실 수 있습니다.
하지만 평타를 치겠다고 스킬 사용 타이밍을 놓쳐버리면 큰 손실이 될 수 있습니다.
평타는 억지로 넣지 않고 부드럽게 넣어주시길 바랍니다.
숙련 요망
패시브 : 정기 흡수 (Essence Theft)
스킬 9번 적중 시 다음 번 스킬은 주문 흡혈이 적용됩니다.
이 흡혈 수치는 성장 수치이기에 후반으로 갈수록 흡혈이 좋아집니다.
패시브 흡혈은 현혹의 구슬(Q)이 가장 좋으며
패시브 발동을 위해 자리를 잡다 상대방의 공격에 당하지 않도록 합니다.
스킬 E : 매혹 (Charm)
아리에게 있어서 실력을 판가름내고 아리의 생명줄과도 같다고 보시면 되는 스킬입니다.
정확하게 적 챔피언이 적중하지 않으면 '그게 안맞나' 할 정도로 얇습니다.
그리고 주요 핵심인 매혹 점멸 팁입니다.
매혹 사용 이후 원하는 방향으로 점멸을 사용 시, 점멸 사용 지점에서 매혹이 나갑니다.
물론 캐스팅은 매혹을 발동한 순간부터 진행되기에 매혹 사거리보다 멀리에 있는 적 혹은 도발하는 적이
예상치 못하도록 날카롭게 찌르고 들어갈 수 있습니다.
하지만 난이도도 높고 저도 실수를 많이 하는 부문이기에 충분한 숙련을 필요로 합니다.
화살표 방향으로 점멸을 써서 원 표시가 되어 있는 지점으로 이동하면서 매혹을 쓰고 싶으실 때
이렇게 매혹을 써주시고 동시에 점멸을 원하는 위치에 써주시면
이렇게 해당 위치로 이동하며 시전이 됩니다.
(점멸 매혹 사진은 사거리 끝까지 도달한게 아니라서 같아보이지만 실제로는 더 길게 나갑니다)
(기본 매혹 사거리를 손가락으로 재셔서 밑의 스크린 샷에 아리에서부터 길이를 재보시면 알 수 있습니다)
한 눈에 봐도 사거리가 길어진 점이 느껴집니다.
14.12.11 +
현혹의 구슬 + 점멸에 관련하여
Q 사용 이후 점멸을 즉시 사용하면 Q + 점멸 역시 됩니다.
스킬 시전 후 즉시 사용해야 적용이 되는 점 꼭 알아두시길 바랍니다.
그리고 현혹의 구슬 사용 이후, 현혹의 구슬을 받기 직전에
현혹의 구슬 반대편으로 점멸을 쓰면 짧지만 구슬을 반대편에서 받을 수 있습니다.
여기에다가 점멸 이후에 궁극기를 써주면 꽤 괜찮은 기술이 나올수도 있겠죠?
두 점 모두 꼭 유의해주시길 바랍니다.
이렇게 해당 위치로 점멸을 쓰고 Q를 쓰고 싶으실 때
Q를 사용해주신 후에 점멸을 써주시면
이렇게 점멸 위치만큼 사거리가 늘어나게 됩니다.
사진으로 봐도 사거리가 증가한게 보이시죠?
스킬 R : 혼령 질주 (Spirit Rush)
혼령 질주를 쓰실 때 무작정 3번을 다 쓰시면 안됩니다.
딜교환을 하면서 마지막 궁과 평타에 죽는 체력인지를 빠르게 확실하게 결정을 내시고
마지막 궁극기를 사용하실지 말아야할지를 결정해야합니다.
예상치 못한 변수에 따지도 못하고 죽는 경우까지 발생할 수 있으므로 신중하게 사용합니다.
도주기로 사용도 되고, 풀콤보로 체력이 상당히 빠진 적을 다시 기습할때 사용하기도 합니다.
또한 W와 R은 동시에 사용하면 W 모션이 캔슬되면서 바로 R이 써집니다.
그리고 대부분 풀콤보를 넣고 나면 적이 집을 가기 마련인데 어리석게도 다시 돌아오는 적들이 있습니다.
이럴때는 스킬 쿨타임을 기다렸다가 마지막 하나로 돌진하여 잡아내는 방법이 있습니다.
물론 잡아내고 자신이 죽어버리면 이득은 아닙니다.
(한명 잡고 나는 죽는다 라는게 이득이라는 분이 계신데 절대 아닙니다.)
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
정글러를 자주 불러서 도주기를 없는 단점을 부각시키는게 가장 이상적입니다.
아리가 1:1로 킬 따기에는 가장 어려운 챔피언이 아닐까 싶습니다.
더군다나 센스가 좋은 야스오라면 아리의 W 낚시따위에는 걸리지 않고 QE만 귀신같이 걸러냅니다.
정글러를 자주 부르고 의미없는 전면전은 가급적 피하시길 바랍니다.
W를 체크하기 더욱 힘들어졌고 다시 매혹으로 끊어내기가 힘들어진만큼
예전처럼 조금 더 몸을 사려야할 필요성이 강하게 느껴지고 있습니다.
데미지 측면에서는 상향을 받은 바가 없지만 W의 속도를 일정량 되받은 건
어떻게 보면 르블랑의 기동력을 약간 상향한 결과를 초래하고 있으므로
상대할때는 예전보다 조금 더 긴장을 하시는게 좋습니다.
크게 위화감 없이 라인전 플레이가 가능하고
접근하더라도 아리의 Q와 E로 순간적인 거리차를 한번에 벌려 안전지대까지 진입이 가능하며 아칼리 역시 아리가 한층 더 까다로워졌습니다.
하지만 여전한 폭딜과 추노력은 예전만큼의 기량을 발휘하니
무시하다가 큰 코 다치는 일이 없도록 합니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
모든 스킬이 논타겟이며 가벼운 무빙으로도 스킬을 피할 수 있고
도주기가 없어 아리가 접근 시 아무런 대처도 할 수 없습니다.
럭스가 쥐 죽은듯이 라인전 하는 것 아니면 정말 쉽습니다.
또한 오리아나는 공을 통한 플레이로 제한이 되는 반면에
아리는 자유롭게 움직일 수 있다는 점에서 오리아나보다 유리합니다.
그리고 오리아나는 체력이 높은 편이 아니기에 아리가 암살하기에도 적합합니다.
하지만 E를 자주 찍어주는 수비적인 오리아나는 상대하기가 약간 까다롭습니다.
마지막으로 한타에서의 오리아나 궁극기에 휩쓸리지 않도록
꼭 주의하시길 바랍니다.
그냥 Q만 잘 피하자. 이거 뿐입니다.
카서스의 주축딜은 Q이며, W는 깔아도 아리의 궁극기로 빠져나가면 끝입니다.
카서스는 정글러가 개입해주지 않는 한, 아리를 솔킬따기는 하늘의 별따기입니다.
Q만 피해주고 궁극기 쓰고 들어가면 매혹이 거의 적중하기 때문에.
겁나는 상대는 아니지만 지속딜이 상당히 아프므로 주의합니다.
그리고 후반으로 갈수록 궁극기 데미지가 상당히 괴랄해지기에 이 점 꼭 생각하도록 합니다.
원하는 챔피언을 Ctrl + F로 검색하여 찾아보시면 편리합니다.
전반적인 챔피언별 대응법은 완성되었습니다.
없는 챔피언들은 추가로 요청하시면 작성해드리겠습니다.
○챔피언별 대응법을 읽는 방법
챔피언 호칭, 챔피언 이름(영어 이름) 난이도(별) 난이도(영어) 시작 아이템
[첫 문단] : 챔피언의 특징
[두번째 문단] : 간단한 상대법 (자세한 건 스스로 숙련하는게 중요합니다)
※내용 중 마나 소모가 심함, 정글러를 불러라라는 대목이 많습니다.
실질적으로 그 챔피언을 1:1로 이기는건 개인의 피지컬(손가락)로 가능한 일입니다.
그 챔피언을 피지컬을 떠나서 전략으로 이기는 방법들을 소개해드리는 겁니다.
(일부 치명적으로 쎈 챔피언들은 따로 내용이 있음)
※챔피언별 대응법은 글을 보면서 읽히는 게 아닌
스스로 만나보면서 적응을 하고 패턴을 알아가는게 중요하다고 생각합니다.
본 글에서는 해당 챔피언의 상대법을 간략하게 요약해드리나
필요에 따라서 추가로 남겨드릴수도 있습니다.
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파수꾼의 슬픔, 갈리오(Galio) ★☆ Easy
근접 안티 AP이지만 스킬 의존도가 100%에 가까운 챔피언입니다.
Q와 E를 통한 스킬 견제만 조심하시면 라인전이 어려울 일이 없습니다.
도주기가 없으므로 정글러를 자주 불러서 킬을 수월하게 따는 것도 좋습니다.
술취한 난동꾼, 그라가스(Gragas) ★★ Easy ~ Normal
근접 AP이면서 탱키한 면을 가지고 있어 솔킬을 따기가 쉽지는 않습니다.
Q와 R의 폭발적인 데미지를 조심하고, E를 통한 접근 후의 W평타는 상당히 아프므로 거리를 주지 않습니다.
스킬이 한번 엇나가면 콤보가 깨지는 스타일이므로 신중하게 잘 피해주도록 합니다.
영원한 악몽, 녹턴(Nocturne) ★★★ Easy ~ Hard
근접 AD이고 푸시력과 누킹딜이 강한 편에 속합니다.
하지만 도주기가 없어 정글러의 갱에 쉽게 노출되고 역관광도 쉽게 낼 수 없는 챔피언입니다.
Q만 잘 피해주시면서 W에 매혹이 막히지 않도록 한다면 크게 어렵진 않습니다.
그래도 출중한 폭딜을 가지고 있으므로 전면적인 대결은 피하도록 합니다.
야성의 사냥꾼, 니달리(NIdalee) ★★☆ Easy ~ Hard
포킹과 기동력, 유지력을 모두 갖추고 있어 단점이 뚜렷하게 없는것처럼 보입니다.
하지만 패시브가 적중된다는 가정하에 이 콤보가 진행되므로 콤보의 중심인 Q와 W만 피하면 됩니다.
그리고 순간적인 접근 후에 데미지가 폭딜 계열이므로 역시 전면적인 대결은 피합니다.
파밍하는 것을 보고 평타를 계속 치면서 마나를 잘 깎아주시면서 딜교환을 하는게 좋습니다.
차가운 달의 분노, 다이애나(Diana) ★★★ Normal
근접 AP이며 안티 AD의 느낌도 일부 가지고 있는 챔피언입니다.
핵심 스킬인 Q만 피해주면 아리를 상대할 수 없으며 초반부터 평타견제로 파밍을 쉽게 방해할 수 있습니다.
6레벨 이후부터는 Q에 맞으면 목숨이 위험하므로 Q만을 피하는데 집중하도록 합니다.
혹여나 그냥 쌩R로 들어올때가 있는데 이럴땐 정글러가 왔을 가능성이 높으므로 잘 보고 꼭 궁으로 빠져나옵니다.
타이밍이 맞물리면 다이애나의 E에 아리의 혼령 질주가 씹힙니다.
방랑 마법사, 라이즈(Ryze) ★★★ Easy~Normal
아리의 대표적인 카운터로 꼽혔으나 지금은 아니지만 여전히 강력합니다.
미니언 사이에서 Q와 E를 잘 피해야하고 W를 직빵으로 맞으면
차분하게 매혹을 맞춘 후 혼령 질주로 바로 빠져나와야 합니다.
초반에는 그렇게 강하진 않습니다만 제 스타일에는 마법 저항력이 없으므로
절대로 전면전을 금하는 챔피언들 중 하나입니다.
광명의 소녀, 럭스(Lux) ★ Easy
도주기도 없고 모든 스킬이 논타겟팅형 구성이라 정말 쉽습니다.
단지 속박에 맞으면 폭딜로 아리가 녹아버릴수도 있으나 어지간하면 잘 안맞습니다.
W를 통한 쉴드 훼이크와 최근의 E 즉시 폭발을 고려하여 잘 피해주신다면 절대로 어렵지 않습니다.
요정 마법사, 룰루(Lulu) ★★★ Easy ~ Normal
특출난 견제에 유틸성을 더한 서포트형 메이지입니다.
E를 맞아도 Q는 피할 수 있으므로 복잡하게 움직여주면 룰루가 쉽게 스킬을 쓰지는 못합니다.
현재는 가장 무난하게 AD를 보조하는 느낌의 미드 라이너로 쓰이고 있으며
무난한 라인전과 성장력, 유틸성을 고루 가지고 있어서 킬 따기가 쉽지는 않습니다만.
그렇다고 오히려 아리가 따이기도 하는 경우는 자주 있지 않습니다.
하지만 후반으로 룰루를 끌고 갈수록 룰루의 영향력이 매우 커지기 때문에 견제를 잘 해줘야 합니다.
환술사, 르블랑(LeBlanc) ★★★☆ Normal ~ Hard
W가 일정 비율이 돌아오고 나서는 역시 무난무난하게 쓰이고 있는 챔피언입니다.
강력한 단일 데미지 및 지속 데미지, 지옥으로 끌고가는 속박 사슬까지 아리에게는 너무나도 고통스럽죠.
그렇기에 르블랑과의 대담한 전면전은 되도록이면 피하는게 좋습니다만.
상황에 따라서 오히려 아리가 전면전을 시도하는 경우도 종종 있습니다. (르블랑의 W와 R이 없을 때)
W를 매혹으로 무시할 수 있고 르블랑의 몸은 아리보다 훨씬 약한만큼 역으로 상대할 가능성도 있으며
분신 플레이로도 충분히 아리를 놀릴 수 있기에 진짜 가짜 구분도 확실하게 할 줄 알아야합니다.
(현재로써는 핑 확인법이 막혀서, 선 점화를 걸거나 포션을 먹는 쪽을 공격하는 방법밖에 없어 보입니다)
눈 먼 수도승, 리 신(Lee Sin) ★★ Easy ~ Normal
데미지와 유틸성을 한번에 갖추고 있지만 역시 논타겟팅형 챔피언입니다.
순간적인 W or Q 접근만 조심하시면 크게 어려울 건 없습니다.
그리고 R을 통해서 날아오는 아군과 충돌하면 데미지를 입으므로 이는 잘 피하도록 합니다.
또한 기동성이 좋은만큼 스킬샷을 잘 피할수도 있기 때문에 낚시를 하거나 리신의 움직임에 집중하도록 합니다.
추방자, 리븐(Riven) ★★★ Easy ~ Hard
접근과 도주가 모두 용이한 폭딜형 AD 클래스입니다.
쉴드까지 있어 다소 까다롭지만 아리로써는 리븐과의 거리가 잘 좁혀지지는 않는 편입니다. (Q/E/R)
지속적인 평타 견제를 하다가 리븐이 들어온다면 구슬과 매혹을 적절히 활용하여 뒷무빙을 치면서 공격하도록 합니다.
혹여나 점멸ERW로 들어오는 리븐도 있으므로 너무 가까운 거리는 유지하지 않도록 합니다.
마지막으로 날아오는 R은 눈에 보이는 속도라 반응속도가 빠르신 분들은 궁극기나 점멸로 피할 수 있습니다.
얼음 마녀, 리산드라(Lissandra) ★★★★ Normal ~ Very Hard
아리에게 치명적인 타겟팅형 기절과 속박이 있는 AP 암살자 메이지 클래스입니다.
아리로써 전면전을 피해야하는 5대 악마에 속하는 챔피언들 중 하나입니다.
스킬 쿨이 대체적으로는 짧은 편이고 E의 긴 사거리로 이동이 가능하지만 이는 읽혀지는 이동입니다.
간혹 E로 낚시를 하는 리산드라도 있으므로 이를 주의하고 점멸R을 아군한테 걸고 자신은 존야가 되기도 합니다.
그러므로 리산드라와도 역시 너무 가까운 거리를 유지하지는 않도록 합니다.
우주 검사, 마스터 이(Master Yi) ★★ Easy ~ Normal
솔직히 말해서 별거는 없고 그냥 짜증만 납니다.
계속 Q로 긁고 또 긁고 긁다가 나한테 평타치고 자기는 명상 딸딸딸 이러고.
그냥 계속 평타 견제만 하시다가 Q가 빠지거나 킬각이 보이신다면 그냥 들어가서 따면 됩니다.
하지만 Q가 있는 상태라면 매혹을 피하는데 이를 쓸 것이므로 Q로 거리를 벌리면서 그냥 평타 견제를 하셔도 됩니다.
아니면 정글러가 하드 CC가 있으면 그냥 손맞잡고 때려주면 뭐 얘도 할 건 딱히 없습니다.
공허의 예언자, 말자하(Malzahar) ★★★ Normal
단일 대상 데미지가 거의 최고수준에 이르는 AP 메이지 클래스입니다.
단일 대상 제압이 가능하며 1.3이라는 괴랄한 궁극기 계수를 가지고 있어 전면전을 반드시 피해야합니다.
하지만 타이밍이 좋으면 R을 쓰려할때 매혹을 써서 끊을 수 있지만 대부분 공허충 맞고 그냥 죽습니다 ^오^
정글러를 불러서 R을 쓰는걸 빠르게 끊어주면 역관광없이 바로 딸 수 있으나
R을 끊지를 못하면 하나는 잡고 가는 유혈사태가 일어날 수 있으므로 주의.
거석의 파편, 말파이트(Malphite) ★★☆ Easy ~ Normal
저레벨 구간에서는 계속 Q로 견제하다가 6레벨 되는 순간 REQ 다 써써 할 말 없게 만드는 말파이트.
십중팔구는 플라스크를 시작으로 하기 때문에 계속해서 평타로 짜증을 유발시켜야함.
어차피 저러벨 구간에서는 말파이트를 딸 수는 없으므로 도란검 스타트도 꽤 좋은 선택이 됩니다.
하지만 AP로 간 만큼 탱키함은 전혀 없기에 R만 피해주면 모든게 해결된다는 말씀.
처음에는 어려워도 잘 주시하다가 쓰려고 할 때 (혼령질주 절대 안됨) 점멸로 피해주면
말파이트를 오히려 따낼 수 있음.
유일한 도주기이자 핵심인 R이 빠진 말파이트는 아리와 매우 가까워졌다면 빠져나갈 방법이 자기 무빙밖에 없음.
신의 무빙으로 매혹이랑 구슬을 다 피하지 않는한 R을 피한 상태에서는 말파이트를 무조건 역관광낼 수 있음.
그리고 AP말파는 탱이 약한만큼 정글러가 자주 찌르면 좋긴한데 다이브는 역관광 당하기 쉬우므로 하지않도록 합니다.
금속의 주인, 모데카이저(Mordekaiser) ★★☆ Easy ~ Hard
최근 리워크를 받고 미드에는 그렇다 할 정도로 자주 보이지는 않습니다.
하지만 어느정도 푸시력이 강화된 건 확실하고 탱킹면에서도 조금은 튼튼해져
아리가 모데카이저를 혼자 상대하기에는 약간의 뻑뻑함이 생기지 않았나 싶습니다.
하지만 여전히 모데카이저는 뚜벅이이며, 아리를 쉽게 딸 수는 없습니다.
그래도 드래곤을 끌고 와서 민폐를 끼치는 일은 주의해야합니다.
또한 라인 푸시력이 약한 아리로써는 모데카이저의 몰아치는 푸시력을 당해내기가 힘드므로
정글러를 자주 부르는 게 좋습니다. (역관광 주의)
타락한 천사, 모르가나(Morgana) ★★★☆ Normal ~ Very Hard
푸시력도 강하고 CC 면역에 기절, 속박까지 아리가 싫어하는 건 다 갖추고 있는 악마입니다.
전면전을 피해야하는건 아닌데 속박에 맞으면 지속 시간이 너무 길어서 손 쓸 틈도 없이 아리는 그냥 죽습니다.
E의 유무를 잘 체크하고 딜교환을 하셔야되며 패시브에주문 흡혈이 있어서 오래 방치하면
라인 유지력에서 밀려서 결국 집에 가게 되고 스노우볼링이 일어납니다.
초반부에 정글러를 자주 불러서 억지로라도 게속 따내야합니다.
악의 작은 지배자, 베이가(Veigar) ★ Very Easy
E의 범위를 잘 체크하시면서 깔림과 동시에 안으로 들어가거나 밖으로 빠르게 나와주시면 됩니다.
처음에는 약간 어렵다 느낄 수 있는데 그 판 내에서 몇번 기절에 걸리다보면 잘 피할 수 있습니다.
베이가는 한 판만 상대해봐도 베이가가 어떤 챔피언인지 알 수 있어서 전혀 어렵지 않습니다.
하지만 자체적인 폭딜(+ 주문력 추가 비례 데미지)은 조심해야됩니다.
한타에서 너무 앞포지션을 잡다가 녹아버리지 않도록 합니다.
타오르는 복수. 브랜드(Brand) ★★ Easy ~ Normal
조건형 기절이며 주력 스킬인 Q와 W가 논타겟이라 어렵지 않습니다.
E를 통해 패시브에 걸리더라도 Q는 논타겟이라서 쉽사리 맞추지는 못합니다.
미니언 사이에서 R이 여러번 튕기는 현상만 조심해주시면 어렵지 않게 솔킬도 따실 수 있습니다.
자체 폭딜이 매우 강한 편이기에 허허벌판에서 결투를 내지는 않도록 합니다.
진홍빛 사신, 블라디미르(Vladimir) ★★★ Normal
Lala3495님의 요청으로 추가되었습니다.
지속적인 체력 흡혈과 빠른 라인 푸시력으로 되게 걸리적거립니다.
아리와 사거리까지 비슷해서 딜교환에서는 자연스럽게 아리가 밀리는 구도가 형성이 됩니다.
이럴때는 블라디미르가 유일하게 약한 기동성을 이용하여 로밍을 가는 편이 좋습니다.
아리 역시 구슬과 여우불을 통해 라인을 적극적으로 밀 수 있으므로
6레벨 전까진 딜교환을 자제하고 파밍을 하다가 블루를 먹은 이후부터는 라인을 빠르게 밀고
정글러에게 라인을 맡기거나 같이 로밍을 취해서 이득을 보는게 낫습니다.
기계화의 전령관, 빅토르(Viktor) ★★★☆ Normal ~ Hard
짧지만 아리가 싫어하는 침묵이 있고 자체적인 데미지가 너무 강해서 좀 까다로운 편입니다.
아리로써는 절대로 전면전을 하지 말아야할 상대 중 하나입니다.
E의 데미지는 9레벨부터 체력의 1/2~1/3을 잡아먹기에 꼭 피해주셔야하는 위험 요인입니다.
정글러를 불러도 자칫 잘못하면 2:1로도 질 수 있으니 초반부에 제데로 잡아놔야합니다.
아리와 빅토르의 구도에서는 빅토르가 신나서 계속 E를 맞추려고 안달이 나는 경우가 대부분인데
이를 이용해서 시야를 잡고 6레벨 전에 다이브에 약한 빅토르를 꼭 잡아낼 수 있도록 합니다.
그렇다고 따고 죽으면 빅토르가 더 이득입니다..
전략의 대가, 스웨인(Swain) ★★☆ Easy ~ Hard
W만 조심해주시면 크게 위험이 되지는 않으나 Q와 E를 통한 지속적인 딜교환은 피해주셔야합니다.
도트 데미지에다가 E에는 데미지 증폭 기능까지 있어서 아리로써는 되게 치명적으로 다가옵니다.
6레벨 이후에는 까딱하면 원콤이 날 수도 있고 R을 통한 지속 흡혈때문에 라인 푸시력에서도 밀릴 수 있습니다.
스웨인은 미드 챔피언들 중에서도 6레벨 전에 정글러에게 매우 많이 취약한 챔피언입니다.
궁극기를 배우기 전에 확실하게 승기를 잡아오면 아리로도 스웨인을 충분히 딸 수 있습니다.
어둠의 여제, 신드라(Syndra) ★★★ Normal ~ Hard
CS까지 포기하면서 몸을 사리는 편을 택해야하는 경우도 있으나
오히려 적극적인 아리의 플레이는 신드라를 역으로 당황하게 만드는데 좋습니다.
뒷무빙만 하지말고 앞무빙도 하다보면 신드라로써는 아리의 이동 패턴을 예측하기가 상당히 힘들어지며
점멸이 없는 신드라는 아리한테도 충분히 솔킬을 따일 수 있습니다.
물론 매혹을 맞춰야한다는 조건이 있지만 핵심 스킬인 Q만 잘 피해준다면 신드라에게 밀릴 일은 적습니다.
하지만 신드라가 그냥 라인만 미는 형태를 취한다면 아리 입장에서도 되게 난감스러워집니다.
구미호, 아리(Ahri) ☆~★★★★★ Free ~ Hell
그대의 손과 자존심에 달린 문제입니다.
사막의 황제, 아지르(Azir) ★★★☆ Easy ~ Very Hard
긴 사거리와 낮은 마나 소모량을 토대로 초반부터 지독하게 압박하는데 맞으면서라도 파밍은 해야됩니다.
스킬을 잘 피해주시거나 몇 번이라도 피해준다면 아지르 마나는 금새 바닥나게 되어있습니다.
W의 소모량이 작아보여도 사용량이 많기때문에 마나를 잡아먹는 주범입니다.
이 타이밍에 정글러가 잘 찔러주거나 아리가 잘 찌르면 아지르의 스펠이나 킬을 확실하게 따낼 수 있습니다.
Q의 예상 거리를 잘 생각하고 E와 R에 밀리거나 계속 박지 않도록만 주의하세요.
그림자의 권, 아칼리(Akali) ★★★☆ Normal
최근 패치 이후 모습은 잘 안보이지만 역시 전면전은 절대적으로 피해야할 대상입니다.
Q의 사거리가 짧아 견제를 잘 못하는 챔피언이지만 6레벨 이후의 깡R 돌진은 아리로써는 상당히 까다롭습니다.
초반부터 라인을 당기는 식으로 플레이하여 아칼리에게 파밍의 압박을 계속 주는게 좋습니다.
여차하면 정글러와 함께 잡기도 좋고 6레벨 이후더라도 쉽게 다이브는 못할테니까요.
지속적인 평타 견제와 CS 압박으로 딜로스를 크게크게 만들어주시는게 좋습니다.
어둠의 아이, 애니(Annie) ★★☆ Easy ~ Normal
평타 사거리도 보통이 됬고 거리만 주지 않으면 크게 어려운 점이 없습니다.
자체적인 데미지는 우수한 편이나 패시브를 잘 읽고 있는다면 손도 못쓰고 당할 일은 없습니다.
늘 애니의 점멸 유무를 파악하며 혹여나 R의 끝자락에 걸려 기절하는 일이 종종 있으므로
뺄 때는 확실하게 격차를 벌려서 뺴도록 합니다.
그리고 한타에서 집중 포커싱을 하여 지속적인 깡딜을 못넣도록 미리 차단해야합니다.
얼음불사조, 애니비아(Anivia) ★★★☆ Easy ~ Hard
생각 외로 쉬워보이지만 몸이 약한데 반해 자체 깡딜은 우수한 편이라서 쉽게 봐서는 안될 상대입니다.
평타 맞는 소리가 찰진만큼 평타는 아프고 스킬은 스킬대로 아픈 스타일입니다.
필수적으로 R위에서 E를 맞으면 2배 데미지이기 떄문에 절대로 R 위에 올라가시면 안됩니다.
저러벨의 애니비아라고 무시할 게 아니고, Q와 E 콤보는 상당히 높은 데미지를 창출해내는만큼
애니비아를 쉽게 견제하기는 쉽지 않습니다.
단 한가지 방법은 애니비아처럼 라인을 빠르게 밀어버리면 좋겠지만 푸시력도 현저히 딸려서 그것마저도 힘듭니다.
혹여나 애니비아가 선픽이라면 다른 챔프를 선택하는게 좋으며
아리가 선픽이면 진짜 정글러를 계속 부르거나 라인 스왑까지 고려해봐야합니다.
애니비아를 상대하는게 어려운 게 아니고 애니비아와 상성상으로 뭔가를 할 수가 없기 때문입니다.
용서받지 못한 자, 야스오(Yasho) ★★★★ Normal ~ Hell
모든 스킬을 차단하고 패시브 쉴드에 E로 지독하게 싸돌아댕기는 야스오는 아리로써는 제일 까다롭습니다.
요새 만나는 야스오들은 피지컬이 왜 그런지 매혹과 구슬을 정확하게 튕겨내고 그 안에서 Q로 계속 찌릅니다.
그렇기에 단 한가지 방법은 정글러를 부르는 것이며 6레벨 전에 확실하게 2~3킬 정도를 따두면 충분히 할만해집니다.
그리고 블루를 먹은 후의 시점부터는 라인을 그냥 밀고 로밍을 가는 편이 훨씬 낫습니다.
괜히 장막에 스킬 다 날라가면서 혈압 오를 일 없게 스킬 써가면서 라인 쭉쭉 밀어버리고 야스오랑 빠이빠이 하세요.
시간을 달리는 소년, 에코(Ekko) ★★☆ Easy ~ Normal
연구를 해본 결과 아리에게는 크게 어려운 상대는 아님으로 판명되었습니다.
E로 돌진을 하더라도 매혹으로 맞받아치면되고 R로 도망치더라도 아리 역시 혼령질주로 충분히 쫒아갈 수 있습니다.
W는 투사체 속도가 느린 편에 속하기에 충분히 보고 혼령질주로 피할 수 있을만한 속도입니다.
계속 날아오는 Q를 조심하고 평타 견제와 스킬 견제를 같이 하시면 어렵지 않습니다.
그리고 라인을 당기는 구도를 만들어서 CS 압박과 갱 압박을 동시에 가하면 쉽게 상대할 수 있습니다.
시계태엽 소녀, 오리아나(Orianna) ★★ Easy ~ Normal
공을 매개체로 하기 떄문에 공의 움직임과 사거리만 잘 알아두면 절대로 어렵지 않습니다.
초반에는 파밍만 하다가 가끔가끔 스킬을 써주면서 체력을 뺴주는게 좋습니다.
오리아나는 초반에 마나 소모가 심한 편에 속하기에 스킬을 남발하면 바로 아리한테 킬 각을 만들어주기에
마나를 막 쓰는 오리아나는 대게 없을것이라 생각합니다.
라인을 계속 유지하는 구도를 만들다가 블루를 먹은 시점부터 와드를 하고 라인을 밀면서 압박을 넣는게 좋습니다.
이동기가 없는 오리아나는 계속 스킬을 맞다가 혹여나 매혹에 맞으면 킬 or 스펠이 확실하게 빠지기 때문입니다.
아니면 라인을 당기시도 정글러를 불러도 크게 문제될 건 없습니다.
방탕한 탐험가, 이즈리얼(Ezreal) ★★ Easy ~ Normal
미니언 사이에서 스킬을 잘 피해주고 AP이즈라면 W와 E를 각별히 조심하도록 합니다.
AD라면 미니언 뒤에서 같이 파밍만 하다보면 아리가 자연스레 우세를 잡지만
AP라면 지속적인 견제에 종잇장 아리는 녹아버릴 위험이 큽니다.
그리고 운좋게 궁을 쓰는게 눈에 보인다면 바로 매혹점멸을 통해서 킬을 따낼수도 있습니다.
AP이즈는 스킬 쿨도 짧고 데미지도 폭딜이 되기 때문에 쉬운 상대라고 생각하지 않습니다.
★★ 최근의 룬글레이브 이즈리얼은 폭딜이 강한 편이므로 조심해야됩니다.
그림자의 주인, 제드(Zed) ★★☆ Normal
기본적인 Q와 WE견제는 꼭 피해주시며 근접 딜교환은 패시브로 인해 절대적으로 금합니다.
원거리에서 계속 견제를 해주면서 포션 수급 속도를 즉시시키는게 좋습니다.
6레벨 이후에 제드가 R로 들어온다면 낙하 타이밍에 맞춰서 뒤로 매혹을 써주시면 제드는 아무것도 못합니다.
또한 R 사용 직후 바로 그 자리로 돌아갈 수 없으므로 이를 참고해서 싸울수 있도록 합니다.
후반부에는 궁극기 없이도 자체 데미지가 높은 편이지만 매혹만 잘 맞추거나 스킬을 잘 피해주면
아리로써는 제드가 그렇게 크게 어렵게 느껴지지는 않습니다.
초월한 마법사, 제라스(Xerath) ★★★ Normal ~ Hard
시작부터 Q의 긴 사거리로 지속적인 견제를 해옵니다.
이는 너무 빠른 속도 탓에 피하기가 쉬운 건 아니므로 드문드문 복잡한 무빙으로 피해주시면 됩니다.
모든 스킬이 논타겟인만큼 패턴을 읽히면 잘 피할 수 있지만 속도가 빠른 스킬들입니다.
다재다능한 포킹이 가능한만큼, 난전이나 한타를 빨리 진행시키지 않으면 지속적인 포킹에 한타가 열리지 않습니다.
그렇기에 제라스가 혹여나 선픽으로 나왔다면 아군 탱커진이 하드 이니시에이터면 좋습니다.
특히나 노틸러스같은 복합 이니시에이터는 제라스를 바짝 긴장하게 만들 수 있다는 점에서 더욱 좋습니다.
미래의 수호자, 제이스(Jayce) ★★★☆ Normal ~ Hard
최근 상향 먹고 꼴보기 싫어진 놈입니다.
짜증나는 평타와 캐논W 견제는 아리로써는 지긋지긋하게 짜증날 정도고요.
허허벌판에서 블루 쳐먹고 쏴대는 캐논QE는 그냥 말하기가 싫습니다. 전 라인 밀고 일부러 쟤랑 안마주칩니다 ㅡㅡ
그리고 아리가 매혹이 빠졌다 싶을때 들어오는 해머QE도 짜증납니다.
네. 얘는 그냥 모든게 짜증납니다. 진짜 그냥 싫습니다. 어려운 건 아닌데 얘는 딜도 쌔고 도망도 못치고.
근거리에서는 해머로 쿠루룽 지지징탁 츄앙하고 멀어지면 캐논으로 지잉 퉁퉁퉁 통 쓔오치이왕 하고
그냥 얘 만나면 라인 계속 당기면서 정글러 계속 부르세요.
내가 짜증나는만큼 얘를 배로 짜증나게 만들어주면 됩니다.
마법공학 폭파병, 직스(Ziggs) ★★★ Easy ~ Normal
제라스와 비슷한 느낌을 가졌지만 마나 소모량은 극에 달합니다
초반부터 Q로 견제를 하는 직스는 4레벨 전에 마나가 바닥나게 되어있으며 이는 바로 다이브각입니다.
하지만 평타로만 실실 견제하는 직스들은 상대하기 조금 까다롭습니다.
모든 스킬 중에서 Q만큼은 꼭 피해주시길 바라며 W에 잘못 맞아서 적진으로 튕기지 않도록 합니다.
또한 R로 원거리 라인 클리어가 가능한 유일한 챔피언인만큼 운영면에서도 생각을 해줘야합니다.
수비적인 플레이를 할 때 가장 이상적인 챔피언이므로 적팀에 직스가 있는 한 후반 다이브는 굉장히 힘듭니다.
시간의 수호자, 질리언(Zilean) ★☆ Easy
리메이크 이후 미드는 물론 자체를 거의 볼 수 없고 나오더라도 어렵지 않습니다.
Q를 던지면 피해주시고 Q가 있는 곳에는 가지만 않으면 질리언은 딜교환이 불가능합니다.
그 점 외에는 R 낚시나, W의 감속 효과만 잘 생각해주시면 전혀 어렵지 않습니다.
공허의 공포, 초가스(Cho`Gath) ★★ Easy ~ Normal
최근에 신규 미드라이너로 손 꼽히다가 다시 묻혀버린 초가스입니다.
요새도 천상계에서 쓰는지 안쓰는지는 모르곘으나 아리로는 상대하기가 쉽습니다.
(저는 직감이지만) 대부분의 초가스는 상대의 뒤로 Q를 쓰기 마련입니다.
이를 생각하고 그냥 좌우로 무빙만 하시면 Q에 맞을 일은 거의 없고
스스로 접근을 한다거나 실수로 각을 만들지 않는다면 W에 맞을 일도 킬을 따일일도 없습니다.
혹여나 Q에 맞아서 WR 맞고 즉사하는 경우가 있는데 이를 생각하여 괜히 까불지 않도록 합니다.
초반부터 계속 평타와 스킬로 견제해주면서 포션을 뺴주시면 금방 이길 수 있습니다.
깨우친 자, 카르마(Karma) ★★☆ Easy ~ Normal
최근에 다시 한번 패치를 받고 데미지는 약해진 반면 유틸성은 강해졌습니다.
Q만 조심한다면 크게 어려울 건 없으나 E의 속도 증가 버프를 받고 W로 속박을 걸어버리면 참 답이 없습니다.
그러는 사이에 정글러까지 오고 카르마의 RQ를 직빵으로 맞으면 살 수 있는 확률은 거의 제로.
와드를 잘 해주고 E로 다가오면 똑같이 구슬이나 매혹으로 격차를 벌려주는게 중요합니다.
또한 마나 소모량도 꽤 되는 편이기에 스킬 몇번만 피해주면 금방 마나가 바닥납니다.
이 때가 바로 갱각.
공허의 방랑자, 카사딘(Kassadin) ★★☆ Easy ~ Normal
최근 하향 이후로 거의 분해당한 미드 챔피언입니다.
뭐 그냥 Q나 E로 딜교환 걸면 난 평타만 치면 딜교환 이기는거고요.
6레벨 이후에 R로 들어오면 어디로 들어왔는지 잘 보고 매혹을 조금 천천히 쓰도록 합니다.
들어오는 즉시에는 평타와 여우불로 갈구다가 살짝 멀어지면 매혹으로 끌고와서 구슬과 평타로 딜교환을 합니다.
이러면 다시 카사딘이 R로 들어오는데 얘도 사실 스킬이 없어서 할 게 딱히 없습니다.
해봤자 W밖에 없을건데 초반에는 그게 그렇게 아프진 않습니다.
그러면 또 평타로 때리고 얘는 Q로 AP 배리어 받아도 난 물리 데미지 평타니까..
6레벨 전에는 정글러랑 같이 홍콩 보내도 상관 없습니다.
독사의 포옹, 카시오페아(Cassiopeia) ★★★☆ Normal ~ Hell
저레벨 구간에 하이그나이트는 꼭 조심해야하는 대표적인 챔피언.
Q와 EEEE로 괴롭히면서 점화 걸어버리면 초반 종잇장들은 어지간하면 무조건 죽음.
카시오페아의 특성상 카시는 <니나 내 중에 하나는 오늘 꼭 뒤진다> 라는 마음가짐을 잡고 플레이를 하게됨.
대신 저레벨 구간에 독 빠지는 시점에 정글러가 딱 맞아떨어지게 들어오면 카시오페아는 스펠 빠지거나 무조건 죽음.
6레벨 이후에는 R이 생겨도 아리 역시 R을 무궁무진하게 활용할 수 있고
매혹점멸을 역이용해서 카시오페아 코앞에서 뒤로 빠지면서 매혹점멸을 하면 R도 피하면서 매혹을 맞출 수 있음.
초반 구간에 하이그나이트만 조심하고 정면 딜교환만 조심하면서 정글러 계속 부르면 아리가 이기는 구도가 나옴.
기동력 역시 부족하기에 초반 난전에서는 데미지 외에는 약한 모습을 보임.
선 타겟팅으로 하면 R을 피한다는 가정하에 가장 따기 쉬운 미드 챔피언들 중 하나일꺼임.
하지만 단순히 1:1 상성상으로만 보면 아리의 무빙이 특출난게 아닌 이상 카시오페아를 이기긴 힘듬.
사악한 칼날, 카타리나(Katarina) ★★★ Easy ~ Normal
로밍의 대가이자 펜타킬의 원조라고 불려도 무방할만큼 날쌔고 딜 좋은 챔피언임.
지금도 근근히 벤 되고 있는만큼 라인전도 약간 거슬리는 편에 속하고 로밍 한번 갔다오면 킬세탁이 끝나있음.
그만큼 카타리나를 상대할때는 라인에 대한 압박을 크게 줘야하고 와드를 잘 해줘야하는게 핵심임.
미드 양쪽에 와드를 제데로 해놨다는 조건 하에 라인을 계속 밀어붙이면서 압박을 해줘야됨.
그렇다고 너무 빨리 밀어버리면 타워에 아군 미니언이 몰살당해서 미니언 오기도 전에 카타리나가 안보일 수 있음.
그만큼 카타리나 상대로는 라인전 자체의 흐름을 어떤 구도로 유지할지가 가장 중요함.
근근히 날아오는 Q는 잘 피해주면서 EW로 딜교환을 시도하면 여우불이랑 평타로만 괴롭히는게 중요함.
괜히 좀 갔다 싶을때 매혹 구슬로 딜교환했다가 잘못하면 카타리나가 다시 QEWR로 들어와서 죽이는 경우도 종종있음.
카타리나를 상대로 할때는 그렇게 쌘 건 아니지만 정말 변태같이 치밀한 계산하에 라인전을 임해야됨.
검의 그림자, 탈론(Talon) ★★☆ Easy ~ Hard
유일하에 올 고정 주문력 룬을 생각해봐도 괜찮음 챔피언.
카시오페아처럼 맞딜 구도에서는 <니가 죽거나 내가 죽거나> 라는 마인드를 가지고 있음.
물론 카시오페아보다 딜이 강한건 아니지만 그런 마인드를 가지고 있기에 거리 계산에 신중해야됨.
W짤은 꼭 피해주고 혹여나 E로 들어왔다면 Q는 어쩔수 없이 맞지만 논타겟은 가까울수록 맞추기 힘들다는만큼
탈론 가까이에서 움직여주면 W를 맞추기가 상당히 까다로움.
아니면 E는 뒤로 들어오기때문에 제드처럼 바로 매혹을 쓰고 역관광을 시도하는 방법도 있는데
이 때는 핑크와드가 꼭 있어야하고 R 쓰자말자 핑크 와드를 박고 혼령 질주로 따라붙어야함.
잘못하면 E로 다시 들어와서 죽을 수도 있기에 카타리나와 전면전 할때처럼 신중해야하는 편임.
어찌보면 아리랑 특성이 가장 유사한 챔피언인만큼 실력이 비슷한 탈론이랑 라인전을 하면 게임이 상당히 재밌음.
카드의 달인, 트위스티드 페이트(Twisted Fate) ★★ Very Easy ~ Normal
그렇게 어려운 편은 아닌데 후반에 확정 기절과 버스트딜은 아리로도 견디기 힘들만큼 강력한 편.
하지만 초반에는 오로지 라인 푸시에만 집중할터이기 때문에 시야가 잡힌 상태에서 라인을 쥐어잡아야함.
아리가 트페보다 한참 우위에 서있는만큼 완전한 디나이와 시야 차단으로 지속적인 압박을 넣어줘야함.
계속 정글러가 트페쪽 타워 뒤편으로 모습을 보인다거나 이렇게 되면 트페는 어쩔 수 없이 집을 가게됨.
집을 안가면 그건 그냥 다이브 해달란거고. 어지간한 트페들은 다 집을 꼭 갈꺼임.
갱 호응할때 W로 골드카드 뽑아서 그러는것만 조심하면 됨.
혹시나 예측치 못하게 점멸로 들어오면 혼령 질주랑 점멸만 잘 써서 멀리까지 가면
골드카드가 닿기 전에 정글러 손아귀에서 벗어날 수 있음. 물론 타워 근처일때 하는 소리임.
적 타워 코앞에서 이래봤자 그 갱은 거의 죽는거나 다름없기에 스킬/스펠 허비 안하기를 바람.
대양의 말썽꾸러기, 피즈(Fizz) ★★★ Easy ~ Hard
요새는 하이브리드 형식으로 다시금 암살자 클래스로 올라가고 있는 짜증나는 챔피언.
W 키고 Q로 들어오는데 Q는 사거리 밖으로 벗어나면 데미지를 입지 않음.
하지만 우리는 순간이동기가 없어서 이를 피하기는 6레벨 전에 사실상 불가능임.
근접전에서는 100% 아리가 밀리게 되있고 피즈들은 매혹을 예상하고 E로 피하려고 할꺼임.
피즈와 간격을 절대로 좁혀서는 안되지만 만약에 들어오기라도 한다면 평타와 여우불로 잘 때려준 후에
평타 캔슬과 매혹인 척 구슬을 던지면서 E를 뺴주는게 중요함.
게다가 피즈는 쿨도 짧아서 이 시간을 너무 길게 지연시키면 다시금 들어와서 죽는 경우도 있기에
카타리나 탈론을 상대할때처럼 조금 변태스러운 시간 계산이 필요함.
R은 그냥 보고 피하는 반응속도 좋은 사람도 있고 혼령질주로 피하는 사람도 있고.
그런데 '아 뭐 맞아도 혼령질주로 피하지' 이 생각하지말고 그냥 나한테 오는거 같으면 확실하게 피하길 바람.
괜히 맞고 슬로우 당해서 피즈가 약빨고 들어오면 그 날로는 혼령질주로 못 쓰고 3초내로 골로감.
아리는 단순한 암살자가 아닌 믹스형 누커 메이지입니다.
그만큼 플레이 스타일에 따라서 아리 자체의 역할이 달라질 수 있고
포킹, 로밍, CC, 서포팅, 누킹을 고루 갖춘 메이지임을 반드시 명심하시길 바랍니다.
그리고 게임의 전체적인 부분에서
시야 싸움은 모두가 동참할 수 있도록 이끌고
중간중간에 시야가 없는 곳에서 짤리지 않도록, 다같이 몰려다닐 수 있도록 합니다.
또한 게임 전반적으로 혼자 무리하거나, 잘못된 오더로 나서다가 죽기라도 하면
게임 전체의 판도가 흔들릴 수 있으므로, 늘 팀원의 위치와 오더링에 주의합니다.
그리고 단순한 본인의 무리를 다른 사람에게 책임을 따지는 식의
팀의 멘탈을 건드는 행위는 무조건 하지 않습니다.
라인전 딜교환시, 평타 견제를 하다가 CS 놓치지 않도록 꼭 주의해주세요.
또한 패시브 흡혈은 좋지만 각을 잡다가 적 스킬에 맞으면 최악의 플레이가 됩니다.
그리고 와드는 꼼꼼히 하여 갱을 방지하거나 속여서 시간을 끌어내는 게 좋습니다.
바보같이 적 정글러 보인다고 전챗으로 ㅎㅇ 이런거 치면 적 정글러만 좋은 꼴입니다.
물론 적 정글러를 바로 내쫒을수 있어 긴장감이 한층 완화되지만, 다른 라인에게 살짝 부담이 갑니다.
시간을 최대한 나에게 잡아먹힐 수 있도록 관리해줍니다.
또한 집 가는 타이밍을 제데로 잡아야합니다.
CS 손실이 크다한들 체력이 많이 없다면 대인배의 마음으로 집을 가야합니다.
다이브의 위험도 있고 정글러까지 개입한다면 손실이 더 커집니다.
그렇기에 늘 적의 스킬과 적 정글러의 위치에 눈을 잘 두시길 바랍니다.
그리고 CS 손실이 있다한들 전체적인 면을 고려하여 타워 앞에 쌓인 빅 웨이브는
빠르게 처리해주는게 좋습니다.
타워가 부서지면 전체적인 손해가 발생하게 되고 게임 전후반을 볼 때 손해입니다.
만약 적 미드가 로밍형 챔피언이라면 아군 미드 1차 타워의 손실은 최악의 상태가 됩니다.
이 점 꼭 명심하시길 바랍니다.
패시브 활용은 필수적이며 너무 라인을 땡기지도 밀지도 않도록 주의합니다.
와드가 있을때는 괜찮으나 와드가 없다면 절대로 밀지는 말아주세요.
적 정글러가 개입 시, 궁극기나 스펠이 빠지던가 죽습니다.
물론 일부러 정글러를 호출시키는 방법이 있기는 하나,
그 외의 경우에는 늘 적 정글러의 위치 파악을 중요시 여기세요.
혹은 자신이 적 정글러를 잘 피할 수 있다, 적 정글러가 노CC에다가 초반에 약하다.
이런 상황이라면 밀어주셔도 크게 상관은 없습니다만.
마스터 이, 워윅 같은 애들이라고 무시했다가는 그냥 추노 당해서 맞고 죽는 경우도 종종 있습니다.
그리고 스킬과 평짤을 통해서 적의 체력을 빼주는 것도 잊지마시길 바랍니다.
6레벨이 되는 시점까지 체력을 잘 깎아둔다면 6레벨이 되는 직후에 적을 죽일 수 있습니다.
그것도 아주 허를 찌르는 기습으로 깜짝 놀라게 해줄 수 있습니다.
물론 예전처럼 70%의 체력에서는 죽일 수 없습니다.
그렇기에 6레벨 기습 킬은 적의 체력을 반피 이하로 깎아내려야 가능한 부분이 됬습니다.
6레벨이 되서 적을 따려고 시도할 때 주의할 점이 있습니다.
자신이 6레벨이 곧 되기라도 할 것처럼 적의 정면에서 앞뒤로 왔다갔다 하는 무빙은 피해주세요.
저티어면 몰라도 고티어에서는 그게 아리가 6레벨이 된다는 신호로 보이고
궁 쓰는 즉시 난 도망가겠다는 역신호를 받게되는 표시입니다.
그리고 어지간한 사람들은 자신이 6레벨되는 타이밍에 아리 역시 6레벨이 된다는 걸 꿰고 있습니다.
그렇기에 고티어로 올라갈수록 6레벨 깜짝 기습은 다소 힘든 부분이 있습니다.
기본적인 템트리를 유동적으로 선택하면서 짤리지 않도록 주의합니다.
라인전이 끝나는 중반부에는 한 사람이 짤리더라도 오브젝트나 타워를 손해보게 됩니다.
이 손해가 스노우볼링이 되어서 팀의 분열 및 패배로까지 이어질 수 있다는 점
꼭 주의하시길 바랍니다.
아군 전체에게 시야 장악을 오더하며 시야 없는 곳에는 가지 않도록 주의를 줍니다.
또한 적군 와드 예상 위치에는 섣불리 가지 않으며
템이 조금 늦더라도 와드를 꾸준히 하여 짤리는 일이 없도록 주의합니다.
아리는 극후반으로 갈수록 타 미드 챔프에 반해 힘이 빠지게 됩니다.
그렇기에 게임을 극후반까지 질질 끌고 가지 않도록 합니다.
그렇다고 해서 게임을 너무 성급하게 풀려고 하면 오히려 더 꼬입니다.
복잡한 실타래는 천천히 계획적으로 풀어야되지 막 푼다고 해서 풀리는게 아님을 유의해주세요.
그리고 팀원의 멘탈을 주도적으로 잘 관리하는게 중요합니다.
후반으로 치닫을수록 서로서로가 강력해지기에 단순하게
어떤 전략과 어떤 식으로 한타가 전개되느냐에 따라서 게임의 승패가 즉각적으로 갈리게 됩니다.
그만큼 후반은 멘탈과의 싸움, 집중과의 싸움임을 명심하시길 바랍니다.
아리는 카이팅과 기동력을 고루 갖춘 AP 메이지입니다.
그런만큼 예전처럼 적을 암살하는게 아닌, 조금은 더 한타를 바라보는 경향이 생기게 되었습니다.
예전처럼 단일 타겟을 향한 데미지는 낮아졌더라도
현혹의 구슬, 여우불, 혼령 질주의 개선으로 조금은 한타가 수월해졌음은 확실합니다.
옛날의 데미지를 다시 구현해내기는 힘들더라도, 플레이 방식을 바꾸기는 힘들더라도.
아리를 플레이하신다면 예전의 플레이 스타일은 모두 버려야한다는 점 명심하시길 바랍니다.
한타에서는 요즘 추세로는 (또한 제 플레이 스타일로는) 스스로가 지독하게 잘 커서
멱살 잡고 캐리하는 각이 아니라면 아군 딜러와 함께 앞라인부터 녹이고 들어갑니다.
정말 잘 컸다면 적 딜러들은 아리 풀콤보에 녹아버릴것이 뻔하므로 진입을 하나,
그 이하라면 원딜 옆에서 같이 앞라인부터 녹이는 게 좋을 수 있습니다.
또한 아군 서포터가 CC로 중무장한 등이라면 훨씬 더 편합니다.
아리로는 다시금 암살자의 플레이를 할 수 있게 되었습니다.
주문력 아이템으 변화와 핵심 아이템인 루덴의 메아리의 변화로 날카로운 암살자가 가능해집니다.
그런만큼 시야를 확실하게 잡아둔 상태에서 적 정글같은데서 적을 (특히 딜러를) 끊어준다면
그 게임의 VIP는 바로 당신입니다.
어느 공략에서 본 카테고리라 그 분의 공략을 참고했다고 우선 말씀드리고 싶습니다.
아리 유저분들을 위해 꼭 알려드리고 싶은 핵심 포인트를 알려드리겠습니다.
(이 부분은 강한 인상을 줘야하므로 반말로... ^^)
○라인전 관련
1. 라인을 과도하게 밀거나 당기지 말자.
라인의 순환이 곧 라인전을 판가름낸다고 봐도 무방할 정도로 라인의 흐름은 중요하다.
물론 개개인의 피지컬에 따라서 라인의 흐름과 무관하게 변수를 만들어낼 수 있겠지만
대부분의 라인전은 라인의 흐름이 어떤가에 따라서 결정이 나는 경우가 많다.
극단적인 예를 들어, 관통하지 않는 논타겟팅 스킬을 가진 라이너가 라인을 무작정 당기기만 하면
적한테 맞기만 하면서 자신은 정작 딜교환을 시도할 수가 없다.
라인을 당겨서 미니언때문에 스킬샷을 맞출 수 없으니까.
그만큼 라인의 흐름은 라인전에 있어서 가장 밑바탕이자 큰 핵심이다.
라인의 흐름을 어떻게 잘 조절하는지 꼭 연습하도록 하자.
2. 스킬은 침착하게 상황에 따라서 쓰자.
정말 콤보대로 쓰는 챔피언이 아니라면 스킬은 유동적으로 쓰는게 정답이다.
스킬을 콤보에 정해진대로 쓰다보면 자기도 모르게 침착함을 잃게 되고 스킬 순서가 얽히게 된다.
이 상황에는 이 스킬을, 적의 움직임을 파악하면서 침착하게 쓰도록 하자.
추가로 아리의 딜교환 중 가끔은 매혹이 가장 마지막에 나가는 경우도 종종 있다.
매혹을 무조건 딜교환의 시작이라고는 생각하지 말자.
3. 스킬의 쿨타임을 정확하게 재는 습관을 기르자.
필자도 종종 겪는 문제점이다.
궁극기를 써놓고 10초가 지나는 줄도 몰라 계속 있겠지 생각하고
무심코 들어갔다가 궁극기가 없어 살아나오지 못하고 죽는 경우가 종종 있다.
이 역시 필자가 많이 부족하다는 증거이며 대부분의 아리 유저가 겪고 있는 현상이기도 하다.
3번 모두 빠르게 써야하는 상황을 배제하면 치고 빠지기를 해야하는 아리로써
다른 스킬보다 궁극기의 지속시간과 쿨타임을 정확하게 재는 것이 가장 중요하다.
필자도 고치려고 노력하고 있지만
궁극기 생각안하고 들어가서 죽어놓고는 '어, 궁 끝났네' 같은 개소리는 절대로 하지 말자.
잘못된 오더로 들어가서 죽은 건 잘못이 반반이지만, 이 경우에는 100% 자기 자신의 잘못이다.
4. 적의 움직임을 잘 관찰하자.
모든 상대가 움직이는 패턴이 다르고 생각하는 바가 다른만큼
초반 라인전에서 최대한 빠르게 적이 어떻게 움직이는지를 파악해둬야한다.
만약 자신은 암살자고 적 미드는 AP 메이지 계열일 때
한타 페이지에서 적 미드의 움직임을 알면 그만큼 적 미드를 암살하기가 한결 쉬워진다.
라인전이 쉽게 풀리는 것은 물론이고.
적의 움직임을 빠르게 읽고 생각하는 능력을 기르자.
5. 흐름을 잘 타자.
미드 라이너의 또 다른 핵심은 흐름을 얼마나 잘 타느냐에 달려있다.
대표적인 챔피언으로 카타리나.
카타리나는 눈치만 좋으면 로밍 타이밍 잘 맞춰서 킬 2~3개 먹고 라인전도 순식간에 뒤엎을 수 있는 챔피언이다.
아리도 약간 그런 부류에 속하는만큼 어느정도의 흐름을 타는 눈치는 기본적으로 숙련이 되어야한다.
언제 어디서 교전이 일어날지, 어떤 타이밍에 합류를 해야될지.
처음에는 어렵고 말도 안되는 것 처럼 보이지만 많이 하다보면 감이라는게 오게 된다.
여기에 적용하라고 쓴 말은 아니지만 뭐든 하다보면 된다는 말이 있듯이 게임의 감도 하다보면 생기게 된다.
물론 생각없이 즐겜만 하면 절대로 생기지는 않겠지만.
6. 상대 스펠이 빠지면 시간을 꼭 재두자.
필자는 최근 들어서 새로 만들고 있는 습관 중 하나가 스펠 시간 체크.
별거 아니고 알아둬도 별 쓸모없을 것 처럼 느껴지는 이 습관이 큰 변화를 가져오고 있다.
상대 스펠 시간을 정확하게 재고 나면 상대를 언제까지 몰아붙일 수 있고 언제 조심해야할지 알 수 있기 때문이다.
이건 대부분 최상위층 유저들 거의 대부분이 이미 습관화되어 있으며
다이아 하위티어를 포함한 그 이하는 이러한 습관이 전혀 배어있지 않다.
스펠 하나를 재는 것으로 다이브를 볼 수 있고, 오브젝트 트라이에, 한타 전개까지 가능하다.
특히나 미드 라인에서의 스펠 체크는 킬로 이어질만큼 매우 중요하기 때문에 꼭 체크해두자.
스펠 시간을 안 잊어버리는 팁을 알려드리자면.
스펠 사용 시간 체크 후 돌아오는 시간을 채팅창에 입력 > Ctrl A > Ctrl C > Ctrl V 하면 전체 복붙이 가능해진다.
떄에 따라서 추가하고 뺴고를 반복하면서 스펠을 체크해두는 습관을 기르면 매우 좋다.
계속 연구하여 발전하는 공략을 업데이트 할 수 있도록 하겠습니다.
혹시라도 궁금하신 점이 있으면 댓글로 남겨주시길 바랍니다.
상세하게 분석하여 답글 남겨드리도록 하겠습니다 :)
친구 추가 안받습니다.
긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사의 인사 올립니다.
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