공략을 읽기전에 글쓴이는 인벤 사이트 애용자가 아니다.
지인분들이 권유로 떠밀려서 가입하고 강제로 적었습니다.
그렇다고 대충쓰고 무책임 한 사람은 아니다.
분명 제가 알고 있는 정보라면 글솜씨는 없지만 최대한 다 적을것을 밝히겠다.
과거 본인은 플레3에 머물렀다.
나미 공략쓰는 녀석이 나미 한걸 증명하라고 할거 같아서 나미 판수를 올립니다.
2014 09 29에 다이아 입성
[나미나미나미] !!!
서폿 챔피언 중 하나이다. (물론 그랩류의 서폿들이 대세이긴한데 ㅜㅡ)
지금 현재 작성자가 채팅방을 개설했습니다.
[파도 소환사]라는 채팅방이고요.
궁금한 것은 댓글이나 채팅방에서 물어보시면 되겠습니다.
채팅방을 찾아 오실때 '파도' 치신 다음에 띄우고 '소환사' 쓰셔야
제가 있는 곳에 오십니다.
채팅방이 조금씩 커지고 있어요. >ㅂ
2014 12 17 메인 공략됨!!!
시즌 5 배치고사를 봐서 플레4!
시간 -> 평일 10:00am~6:00pm / 주말 10:00am~5:00pm (공휴일도 포함)
-->입대 해서 못 해드립니다.
(물론 약속이나 외출이 있을시 못들어와 있습니다. 제가 하던일이 있어서 질문이 오면 답변은 늦게 갈수 있어요.
대신 나중에라도 답변을 해드리니 '난 질문에 대한 답변 안해준다.'이런 말은 없었으면 합니다.
그리고 제가 게임중에는 답변 잘 못합니다. 게임 집중해서 이점도 양해부탁합니다.)
어하튼 서론이 너무 길었네요.
본론인 설명 장문일텐데...다 읽으실분이 계실려나 모르겠네요
어하튼 [나미]에 대한 공략을 한번 보실까요?ㅁㄴㅇ
※ 공략 본문에 필요한 설명은 빼고 결론위주로 요약했습니다.
필요한 설명이고 판단된 부분은 지우지 않았습니다.
------------------------글쓴이의 공략 수정 최근 일지----------------------------
2014 06 28 ~ 2014 07 21 나미 공략 본문 작
시즌 4에 작성한 긴 공략을 원하신다면 아래 주소를 찾아가시면 됩니다.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=102419
2014 07 27 [요약문]으로 짧게 정리
본문에서 룬, 특성, 스킬, 아이템 부분을 약간씩 줄였습니다.
요약문에서 <지나가는 이야기>는 01/05/10/11 만 있습니다.
본문이 아닌 요약 공략을 원하신다면 아래 주소를 찾아가시면 됩니다.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=102762#pos1
2015 01 27 1월 27일 날짜로 인벡닉 [다크card]라는 닉네임으로 [나미]공략을 활동한 저는 입대 합니다.
여러가지 모로 허황하다거나 암담하다는 생각이 들이 않군요.
(제 성격을 제가 잘 알기때문에 들어가면 달라진다고 주위사람들이 그러는데 제 생각이 바뀌지는
않을듯 합니다. 바뀌면 다시 군대라는 곳은 대단한걸로 하죠.ㅎ)
그리고 채팅방에 24명까지 가기도 하고 기존에 있었던 분들도 있으셨지만
떠난분들도 계시고 새로 와서 채팅방에 유지 해주시는 분들도 있습니다. >ㅂ<>
제가 말하고 싶은건 이제 이게 저의 입대전 수정일지입니다.ㅜㅡ
현재 채팅방은 평균 14명입니다. 공략 조회수는 18만입니다.
또한 [나미]공략의 종합적으로 내리면 1위 공략입니다. ㅎ
지금까지 제 공략에 와주셔서 도움받은 신 분들도 감사하고 읽어주셔서 감사합니다.
이로써 이 공략의 수정도 끝!!!
다시 와서 lol업데이트에 따른 공략을 수정하는 날이 오겠지만. 그전까지는 힘들거 같습니다.
그동안 찾아오시고 읽어주시고 댓글달아주시고 평가해주시고
비판하시고 욕하시고 비하하신분들까지도
공략을 찾아주셔서 감사합니다.
을미년에는 복 많이 받으세요.^^b
2015 05 03 오늘 날짜로 26일까지 휴가 나오게 되었습니다.
나와서 제 공략에 대한 변화는 줄려고 했지만 시간이 많지는 않아요.ㅜㅡ
그래도 공략을 쓰는 동안 많이 연구하고 썼으니 도움이 되기를 바랍니다.
석가탄신일이 낀 이번 주말들 다들 잘 보내세요.^^
이상 군대로 가게 되어서 어떻게 될지는 모르겠지만 군생활중에서도 패치 노트
는 보고 여러가지 구상해서 수정 할수 있을때 하겠습니다. 물론 그러한 시간이
남을지는 가봐야 해서. 이상 입대전에 쓰는 마지막 일지였습니다.^^
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 560 (+88) | 2056 | 마나 | 365 (+43.0) | 1096 |
공격력 | 54 (+3.1) | 106.7 | 공격 속도 | 0.643 (+2.6%) | 0.927 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 29 (+5.2) | 117.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어 +0.91x6
- 공격력 +0.95x3
- 체력 +8x3
- 레벨당 체력 +1.34x6
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x5
- 마법 저항력 +1.34x4
- 체력 +26x2
- 방어 +4.26x1
- 방어+9.72
- 공격력+2.85
- 체력+220.72
- 마법 저항력+20.39
( 체2 방1 / 공3 방6 / 고체3 성체6 / 고마4 성마방5 )
- 제 아이디에서 7번째 룬페이지입니다.
위에 정리된 룬은 제가 나미 할때 60% 저 룬을 들고 갑니다.
그리고 약간의 서폿들이 쓰는 룬을 조금 정리하고 갈께요(나미위주로 될지는 모르겠네요)
※참고 : 룬은 상급 룬(3단계) 으로 기본으로 합니다.
-------------------------------------------------------------------------------------
룬 세팅
-------------------------------------------------------------------------------------
이부분에서는 많은 고민이 있었습니다.
'어떻게 쓰지?' /'그냥 사진 붙이고 룬 몇개 꼈는지 쓸까?' /'그냥 글로만 써놓을까?' 등 여러가지 갈림길에 있었습니다.
30분을 넘게 뒹굴 거리고 어떻게 쓸까를 고민하다가 결정한게
일단 꽃나무 그리는 거에 비유하자면 정수룬-큰가지/ 인장룬-작은가지 / 표식룬-잎사귀 / 문양룬-꽃 순으로
경우의 수로 나눌겁니다. (처음에는 정수 룬을 언급하면서 인장 룬도 같이 묶어서 하겠습니다.)
사진 첨부가 필요하면 첨부합니다.
룬 개수는 ( 정수 표식 인장 문양 ) 순으로 ㅁㅇ으로 쓸겁니다.
※ㅁㅇ에서 ㅁ는 룬의 종류 / ㅇ는 개수입니다.
이제는 한번 마트가서 재료도 사오고 씻고 다듬었으니 소스 한번 만들어 보죠.
기준에 따라 천천히 하겠습니다.
① 정수-[ 체력3 ] 일때 인장룬은 약간 경우의 수가 있습니다.
┌ 인장-[체력] 룬 을 낄시 체력을 높은걸 바탕으로 라인전에서 약간의 우임을 갖습니다.
│ 단, 체력만 올렸기 때문에 방어가 적실히 필요함.
│
├ 인장-[체력/방어] 룬 을 낄시 적절한 비중으로 껴야 합니다. 제일 괜찮은 비율이 [ 고체2고방7 ] 이지만
│ 본인은 방어룬보다는 체력룬을 더 끼는걸 추천합니다.
│
└ 인장-[방어] 룬 을 낄시 정수룬으로 체력을 커버하고 인장룬에는 [방어]룬을 껴서 적절한 비율입니다.
그럼에도 불구하고 방어룬보다는 체력룬을 추천합니다.
이렇게 맞추시고 나면 표식룬입니다.
정수-체력3 이기때문에 표식룬의 선택 폭은 그대로입니다.
┌ 공격적인 플레이를 하고 싶다. ---> 표식-[ 공9 ]
├ 공격과 안정성을 하고 싶다. ---> 표식-[ 공6방3 / 공3방6 ]
└ 안정성을 하고 싶다. ---> 표식-[ 방9 ]
그리고 나서는 문양룬입니다.
위에서도 말했듯이 문양룬은 상대쪽에 ap서폿인지 / ap가 몇명인지 따라 간다고 했습니다.
변경된 내용이 없으므로 복사해오겠습니다.
┏
상대 ad서폿이고 상대가 1ap체제이다. ---> 성마방쪽룬 세팅 [4/5 ~ 0/9]
상대 ad서폿이고 상대가 2ap(↑)체제이다. --- ┬ (인베o) 고마방쪽룬 세팅 [9/0 ~ 5/4]
└ (인베x) 성마방쪽룬 세팅 [5/4 ~ 0/9]
상대 ap서폿이고 상대가 1ap체제이다. ---> 고마방9 / 고마방5 고마저4 / 고마방4 성마저5
상대 ap서폿이고 상대가 2ap체제이다. (상대 서폿포함) ---> 고마방룬쪽 세팅 [9/0 ~ 5/4]
상대 ap서폿이고 상대가 3ap(↑)체제이다. (상대 서폿포함) ---> 고마방룬쪽 세팅 [9/0 ~ 6/3]
상대 올 ad이다. ---> 고방9 / 고방5 고마저4 / 고방5 성마저4
┛
※ [ㅁ/ㅇ] 에서 ㅁ 가 고정룬갯수 / ㅇ이 성장룬갯수 입니다.
※ [ㅁ/ㅇ ~ ㅁ/ㅇ] 로 표시한것은 그 범위로 자신이 플레이에 따라서 범위 부분을 설정한겁니다.
※ ap서폿에 대한 정리는 밑에 추가공략에 쓸테니 룬공략 부분에서는 잠시 넘어가주세요.
※ 상대가 올 ad라고 해서 아예 ad딜만 있는건 아니다. ap딜도 있을수 있다. [고방5 고마저4 / 고방5 성마저4] 는 혹시나 하는 마음에 써놓은거라고 보면된다.
※ 문양-마젠룬은 저는 안쓰기때문에 제외하겠습니다. 대신 자신은 필요하다면 문양 룬 설명에 써놓았습니다.
아까도 말했듯이 정수에 올체력에 투자했기 때문에 선택폭이 넓어진겁니다.
자신의 플레이에 맞게 룬페이지를 차근히 맞추시면 됩니다.
② 정수-[ 체력2/방어1 ] 일때 제가 이쪽을 많이 애용합니다.
일단 인장룬은 약간 고민하게 됩니다.
위에 설명에 따르면 체력과 방어를 투자했기 때문에 체력+방어 적절히 하면 되는거 아닌가?
그래서 경우의 수도 많아지고 거의 비슷한 효율이 나오므로 고민이 되는겁니다.
┌ 인장-[체력] 룬 을 낄시 정수룬과 합산 체력과 약간의 방어로 안전하게 시작합니다.
│
├ 인장-[체력/방어] 룬 을 낄시 적절한 비중으로 껴야 합니다. 괜찮은 비율은 [ 체6방3 / 체5방4 ] 이지만
│ 경우에 따라서는 [ 고체ㅁ성체ㅇ / 성체ㅇ ] 를 끼셔도 됩니다.
│ 단, 방어 쪽으로만 투자하는건 비추입니다.
│
└ 인장-[방어] 룬 을 낄시 인장룬에는 [방어]룬을 더 투자해서 탱킹력을 높입니다.
그럼에도 불구하고 올방어룬보다는 체력룬을 추천합니다.
※ [ 고체ㅁ성체ㅇ / 성체ㅇ ] 에서 ㅁ,ㅇ는 앞에 있는 룬의 개수입니다.
그 다음은 표식 문양룬입니다.
그런데 위에 설명하고 약간만 달라집니다. 그래서 생략하겠습니다.
하지만 인장 룬은 정수 룬에 따라 몇가지의 경우수가 나오고 별로 달라지지 않지만 설명이 필요합니다.
③ 정수-[ 체력1/방어2 ] 일때 상대 미드가 ad일때 고르는 편입니다.
정수룬쪽에 [방어]를 들었기 때문에 자연스럽게 인장룬은 [체력]룬쪽에 투자하시면 됩니다.
┌ 인장-[체력] 룬 을 낄시 부족한 체력을 보충하면서 방어는 정수룬에 2개가 있으므로 밸런스가 좋다.
│
├ 인장-[체력/방어] 룬 을 낄시 체력에 더 투자하시면 됩니다. 괜찮은 비율은 [ 고체9 / 고체8고방1 ] 입니다.
│ 그 이상의 방어는 투자 안하셔도 충분합니다.
│
└ 인장-[방어] 룬 을 낀다고 하시면 비추합니다.
정수-[방어]룬 2개는 인장-[방어]룬 8~9개랑 맞먹습니다. 즉, 룬더이상의 방어투자는 필요없습니다.
방어룬보다는 체력룬을 추천합니다
위에서 말했듯이 표식 문양룬은 생략하겠습니다.
④ 정수-[ 방어3 ] 일때 룬페이지가 많으시면 가셔도 됩니다.-(그런데 본인은 비추천합니다.)
대신 인장룬에는 [체력]룬만 박으세요. 인장-[방어]룬 하나 필요없습니다.
┌ 인장-[체력] 룬 으로 무조건 가는겁니다. 정수-방어3 이면 12.78이고 1렙 기본 방어 17까지도 있어서
│ 방어 29.78는 초반 방어력 치고는 굊장히 단단한쪽에 속합니다.
│ 표식룬까지 [방어]룬을 끼면은 인장룬에는 [방어]룬은 필요가 없습니다.
│ 즉, 정수룬에 방어3을 투자하게되면 인장은 무조건 [체력]룬을 끼시면 됩니다.
│
└ 인장-[체력/방어] or [방어] 룬 들은 필요 없습니다. 무조건 [체력]룬을 끼면 됩니다.
마찬가지로 표식 문양룬은 생략하겠습니다.
약간 한마디 하자면 표식룬에 상대가 바텀조합이 강하지 않으면 공격력 쪽에 투자하셔도 무난합니다.
정수-[방어]룬 3개에 인장-[체력]룬을 투자할시 표식룬에 [방어]룬 까지 투자 안하셔도 됩니다.
⑤ 정수-[ 이속 ] 룬을 넣고 싶을 때 몇개를 넣어도 상관은 없습니다.
대신 정수-이속 룬을 넣고 정수룬을 더 넣을수 있으면은 [체력]룬을 넣어주시면 됩니다.
인장룬도 고정체력 9개 넣으시면 됩니다. 이유는 간단합니다.
[이속]룬 자체가 기동력으로 라인 복귀, 시야 확보, 로밍력 으로 승부를 보는건데 체력이 뒷받침이 되어야 합니다.
표식룬은 조금은 설명하겠습니다.
시야 확보, 로밍을 다니다 보면 상대를 만나거나 약간의 딜이 부족할때도 있습니다.
그래서 표식룬은 공격적으로 찍습니다. [공9/공6방3]으로 박으시면 됩니다.
물론 그래도 자신의 안정성을 추구하신다면 [공3방6]을 드시면 됩니다.
대신 [방9]를 낄거라면 차라리 정수룬도 [체력/방어] 룬을 끼고 라인전에 더 신경 쓰는게 좋습니다.
문양룬은 생략하겠습니다.
그런데 자신의 플레이를 모르겠다. 경험치보면서 레벨링도 귀찮다.
인베 상황 따지는거 귀찮다. 룬페이지가 부족하다. ip가 부족하다.
그러면
┏
( 체2방1 / 공3방6 / 고체6고방3 / 고마저9 ) ┐ 둘중 하나 고르시고
( 체2방1 / 공3방6 / 고체5고방4 / 고마저9 ) ┘ ap서폿 상대일시
( 체1방2 / 공3방6 / 고체9 / 고마저5성마저4 ) ┐ 둘중 하나 고르시고
( 체2방1 / 공3방6 / 고체8고방1 / 고마저5 성마저4 ) ┘ ad서폿 상대일시
┛
그런게 이것 조차도 귀찮다면
┏
( 체2방1 / 공3방6 / 고체9 / 고마저9 )
┛
으로 맞추고 쓰시면 될거 같습니다.
룬 세팅에 대한 설명도 끝났습니다.
즉, 룬 설명은 끝입니다.
어떻게 보면 요리 하는 과정에서 음식에 들어갈 소스를 만들었다고 보시면 됩니다.
제가 위에 설명한 룬으로 나미 서폿룬을 정리 해놓았다고 정답은 아닙니다.
한번쯤은 게임에 이기는 것보다는 자신이 쓰는 챔피언에 맞는 룬페이지를 찾아보는게 어떠신지?
찾아보는데 결국 다른 사람이 쓰는 룬하고 똑같다고 '괜히했다'하는 생각 하지 마시고
'나한테 맞는 룬페이지를 찾았다'는 성과에 만족했으면 합니다.
룬 설명을 몇일에 걸쳐서 쓰고 나미 공략의 한부분인데 뭐이리 길게 쓰는 이유가 있습니다.
저도 공략 쓰기 쉽게 제가 쓰는 룬페이지 사진 가져와서 '이거는 이때 씁니다.'라는 식의 말만 하면 저는 편합니다.
그러나 제가 바라는건 비록 [나미] 공략을 쓰고 있지만 룬은 공통적인 부분입니다.
지금 여기서 [나미]가 낄 룬들에서 설명을 했습니다.
그래도 제가 한거처럼 언급하지 않은 룬들을 한번 보세요. 보이지 않았던 수치나 효율적인 룬들이 보일수 있습니다.
그걸로 이제 자신이 쓰는 챔피언 룬페이지를 만들어보는 겁니다.
자신이 룬 수정을 하기 때문에 자신의 플레이어 맞게 수정을 하게 됩니다.
즉, 다른 사람들하고 같은 룬이지라도 자신한테 맞는 룬페이지가 나옵니다.
lol을 승리를 해야 재밌고 신나는것만 있는건 아닙니다.
상점에서 룬을 사서 룬페이지에 천천히 채워가는것도 하나의 즐거움이 될 수 있습니다.
지금이라도 늦지 않았으니 자신만의 룬페이지를 만들어 보세요 ^^
<지나가는 이야기>05 글쓴이(다크 card)가 쓰는 룬 페이지
※ 이야기에 앞서 본 공략하고는 관계가 없는 내용일지도 모릅니다.
머릿속을 비우시고 그냥 읽으시거나 아니면 그냥 건너 뛰어도 됩니다.
제가 많이 쓰는 순서대로 쓰겠습니다.
[1] ( 체1 방2 / 공3 방6 / 고체3 성체6 / 고마4 성마방5 )
- 제 아이디에서 8번째 룬페이지입니다.
9번째 룬페이지랑은 정수룬에 체력과 방어를 어느것을 하나 더 장착한 차이만 있습니다.
그런데도 룬페이지를 달리한것은 상대 ap서폿 + 미드&정글 ad 일때 체력보다는 방어가 더 좋습니다.
이런경우가 아니라 앞서 말한 9번째 룬을 씁니다.
그리고 ip가 많으신분들은 인장룬에 성체9 보다는 고체9 / 고체5성체4 둘중 하나 고르세요.
전 ip가 없어서 인장-고체룬 없습니다. ip가 모인다면 저도 바꿀 예정입니다.
[2] ( 체2 공속1 / 공6 방3 / 고체3 성체6 / 고마6 성마방3 )
- 제 아이디에서 10번째 룬페이지입니다.
[나미]라는 챔피언은 육식형보다는 초식형에 가깝습니다.
즉, 바텀에서 딜교를 한다고 해도 지원식 스킬이지 평타 딜이 무지하게 쌔지가 않습니다.
그러면 왜 이런 룬페이지를 만들었느냐?
룬페이지를 보면은 작명 센쓰가 없어서 [짤짤이서폿(체2공속1) + 기본#2$3]라고 적혀있습니다.
말그대로 서폿이 평타 견제를 많이 할때 드는 룬이라는 뜻에 지은겁니다.
앞에 초식형이고 평타딜이 약하는데 관계가 있느냐?
이러한 룬페이지를 만든건 상대 서폿도 초식형이고 원딜간의 딜교환에도 자신이 평타를 잘 섞을 자신이 있을시
표식 정수룬에 평타에 도움되는 룬을 껴서 딜교환에 우위를 잡을려는 겁니다.
저는 공속이 부족하다고 생각해서 정수-[공속]룬 1개가 추가 되므로 +2렙 때 공속을 가집니다.
(한가지 말하자면 나미는 18렙이 되어도 1초동 공속은 0.936입니다. 느리다고 느껴지는건 당연한겁니다.)
공속을 올렸는데 딜이 부족하면 안되겠죠? 그래서 표식룬에 공6을 박았습니다.
또한, 정수-[공속]룬이 아닌 [고정 공격력]룬을 끼셔서 평타 딜을 더 높이셔도 됩니다.
위에서도 말했지만 ip에 여유가 있는 분들이나 인장-[고체]룬 있으시면 고체9 를 끼시는게 좋습니다.
[3] ( 방2 주1 / 공3 방6 / 고체3 성체6 / 고마방4 성마방1 고주4 )
- 제 아이디에서 12번째 룬페이지입니다.
[나미]라는 챔피언으로 주문력을 가는걸 선호하지 않으면서 이러한 룬페이지를 보면 의아하실겁니다.
제가 이 룬페이지가 있는건 ap서폿 챔피언을 꺼낼대 사용하지만 [나미]도 계수는 ap이기 때문에 꺼내봅니다
룬페이지를 보면은 작명 센쓰가 없어서 [ap지원형서폿(방2주1) + 기본#1 &주4]라고 적혀있습니다.
일단 기초적으로 인장과 정수룬에는 체력과 방어를 투자합니다.
단, 정수룬에 한개만 고정 주문력룬을 껴줍니다.
그리고 나서 표식룬은 밸런식이 괜찮은 공3방6을 끼고
문양에서 마저룬을 4:1로 해서 초중반에도 괜찮고 약간의 성장을 조금 켜줍니다.
이 룬페이지의 포인트는 고정주문력을 4개 넣어줍니다.
이렇게 되면 주문력이 9.71이 나옵니다.
저는 이정도의 주문력이 스킬에 엄청난 큰 타격을 주지는 않지만
요즘 원딜의 룬은 공속룬 매타입니다. 그러다 보니 자연스레 문양에 마저가 적게 들어갑니다.
w를 선마를 하고 [나미]의 주 딜교 스킬인 w를 더 쌔게 만들어줍니다.
주의할점은 절대로 상대가 ap서폿일 경우 만만한 서폿 챔피언이 아니면 들지 맙시다.
분명 대미지가 상승해서 재미는 있을지 몰라도 순식간에 당신의 화면이 회색빛을 볼수도 있습니다.
[4] ( 체1 방1 마저1 / 공3 방6 / 고체3 성체6 / 고마방9)
- 제 아이디에서 20번째 룬페이지입니다.
[나미]라는 ap서폿 챔피언 상대는 정말 힘듭니다.
이 예기는 추가공략part에 가시면 알게 됩니다.
룬페이지를 보면은 작명 센쓰가 없어서 [방어 서폿(체1/방1/마저1) + 기본#1$]라고 적혀있습니다.
현재는 룬 part예기를 하고 있으므로 ap서폿 챔피언이 하드하면은 문양에 마저룬이 성장보다는 고정을 들어줍니다.
또한 정수룬에도 마저룬을 껴주므로 마저가 +11이 되면서 시작하게 됩니다.
물론 특별한 룬페이지는 아니지만 상대ap서폿 챔피언을 이길려고 만든 룬이 아닌 버티기에 좋은 룬페이지입니다.
이로써 제가 [나미]공략중에서도 [룬 part] 에서는 이것이 끝입니다.
물론 다른 part 에서 룬 언급이 있을지는 몰라도
룬 수치가 바뀌거나 추가적인 정보 or 추가수정하지 않는 이상 바뀌지 않을겁니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
<모바일분들을 위한 배려라고 생각해주시길>
현재 본인이 제일 많이 쓰는 특성입니다. (물론 게임 시작하기전에 약간의 수정이 있습니다.)
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특성 세팅
-------------------------------------------------------------------------------------
특성은 (ㅁ/ㄴ/ㅇ)으로 표시하고 앞에서부터 오펜스(Offence) / 디펜스(Defence) / 유틸(Utility) 입니다.
또한 숫자로 표시는 포인트 수입니다.
특성 기본 세팅 (0/12/14)
특성 기본 세팅입니다.
오펜스(Offence) 특성 이미지를 안 보여주는건 위에서도 말했듯이 전 추천을 안하고 투자도 안 합니다.
왼쪽과 오른쪽은 둘다 유틸(Utility) 특성은 똑같이 찍었습니다.
다만 디펜스(Defence) 특성에서 [회복력]와[마법갑옷]에서 어떤것을 찍느냐는 차이입니다.
이건 선호도가 다르기 때문에 자신이 원하는 걸로 가시면 됩니다.
일단 설명의 편의를 위해서 제가 자주 가는 [마법갑옷]으로 하겠습니다.
[나미]랑 [억압]이 괜찮은 시너지 효과를 받아서 찍어줍니다.
[강건함]은 2포인트만 찍은 상태로 냅둡니다.
어하튼 위에 사진과 같이 기본적으로 저렇게 세팅하고 이제 상대 챔피언이 픽 되는걸 보고 특성을 조정을 합니다.
이미 12+14 포인트를 사용 했기 때문에 4포인트 밖에 안 남았습니다.
저 상태라면 디펜스(Defence) 특성과 유틸(Utility) 특성을 둘 중 하나라고 21포인트를 못 찍습니다.
또한 저기서 유틸(Utility) 특성에 남은 4포인트를 다 투자하기에는 [나미]는 체력면에서도 약한 챔피언이 되기때문에
전 디펜스(Defence) 특성에 투자하기로 합니다.
특성 세팅 완료 (0/16/14) - [기본]
위에 처럼 찍은 특성은 제가 제일 많이 드는 특성이기도 하면서 무난한 특성입니다.
[강건함]을 마스터 하면서 [이중갑옷]을 투자합니다. 그리고 남은 포인트로 [저항력]을 찍어서
방어/마저를 보충식으로 해주는 밸런스가 짜임새 있는 특성이 됩니다.
특성 세팅 완료 (0/16/14) - [상대가 ap서폿 + 2ap이상 체제(상대 서폿도 포함)]
바텀은 딜교환의 주딜이 평타딜입니다. 그런데 상대가 ap서폿일경우 평타딜이 아닌 스킬딜.
즉, ap 딜이 딜어오므로 마저를 올리는 특성입니다.
[저항력]을 마스터 함으로써 마저+5를 해주고 남은 1포인트로 [강건함]도 마스터 하는겁니다.
초반에 대한 트루딜을 제외하면 대미지가 들어와도 무난합니다.
※ 상대 ap서폿의 견제가 심하다고 싶으면 [마법의 갑옷]말고 [회복력]을 찍으시면 됩니다.
특성 세팅 완료 (0/16/14) - [상대가 ap서폿 + 2ap이상 체제(상대 서폿도 포함) + 광역 마법 스킬 3개 이상)]
광역 마법 스킬이 3개 이상 있을 시 흔히 말하는 장판조합이라고 합니다.
장판조합 상대로 서로 비슷한 템을 보유시 정식한타는 무리입니다.
그래도 lol 은 어떻게 한타가 시작될디 모르니 보험으로 [저항력]을 마스터 하면서 [회피술]을 찍습니다.
이렇게 되면 상대가 광역 마법 스킬을 쓴다고 해도 4%감소한 대미지가 들어옵니다.
또한, [나미]의 이동 방해 효과인 [둔화]가 걸려있을시 추가적인 3% 감소합니다.
즉, 7% 대미지를 감소 할 수 있습니다.
※ 상대 ap서폿의 견제가 심하다고 싶으면 [마법의 갑옷]말고 [회복력]을 찍으시면 됩니다.
※ 상대 광역 마법 스킬이 2개라고 해도 맞으면 극대미지로 들어온다고 하면 이 특성으로 드셔도 됩니다.
특성 세팅 완료 (0/18/12) - [암살자 + 광역 마법 스킬 3개 이상]
이 특성은 저도 왠만하면 들고 싶지 않은 특성입니다.
암살자도 있는데 광역 마법 스킬도 3개 이상 일 때 입니다.
[이중갑옷]도 찍고 싶고 [회피술]도 찍고 싶은데 남은 4포인트로는 도저히 못 찍습니다.
그래서 유틸(Utility) 특성에 2포인트를 빼고 6포인트로 디펜스(Defence) 특성에 투자한 이미지입니다.
2포인트를 빼야 하는데 많이 고민하다가 [주워먹기]와 [부유함]을 뺏습니다.
초반 +40골드랑 조건 +1골드 수급과 자신 챔피언을 생각하면 돈보다는 건강이죠.
(물론 자신은 그래도 돈이라고 하면 냅두셔도 됩니다. 특성은 자기 취향이고 자신의 플레이에 맞게 찍으시면 됩니다.)
[강건함]과 [저항력]을 마스터 함으로써 [이중갑옷]과 [회피술]을 찍습니다.
이렇게 되면 암살자한테 암살이 그리 쉽게 당하지도 않고 광역 마법 스킬에 의한 대미지도 적게 들어옵니다.
약간의 단점은 다른 특성에 비해서 돈 수급이 약간 밑이라는 점입니다.
※ 상대 ap서폿의 견제가 심하다고 싶으면 [마법의 갑옷]말고 [회복력]을 찍으시면 됩니다.
※ 상대 광역 마법 스킬이 2개라고 해도 맞으면 극대미지로 들어오면서 암살자가 있다면 이 특성으로 드셔도 됩니다.
이렇게 해서 특성에 대한 예기도 끝났습니다.
위에서는 각각의 특성에 대한 설명을 하면서 그걸 조합으로 특성세팅을 알려드렸습니다.
물론 제가 [니미]챔피언을 할때 쓰는 특성에 대한 설명과 세팅이라서 자신과도 안 맞을수도 있습니다.
자신은 싫으시면 원래 쓰시던 특성으로 하시면 됩니다.
특성은 룬과 마찬가지로 자신의 취향이고 자신의 플레이에 맞게 찍으시면 됩니다.
단지 저는 제가 쓰는게 괜찮으니 장점과 단점을 말하면서 권유하는겁니다.
선택은 자신의 몫입니다.
도움이 되었으면 합니다.
정말 위에것들 수정하면서 내려오면서 '저것을 다 읽는 사람있나?'라는 의문은 드네요.
물론 모든 분이 다 읽었으면 하지만 그러지 않을거 같네요.
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주문
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[소환사의 주문] 이라고 정식 명칭이 있고 그외에 [주문] / [스펠] / [Spell] 등 여러가지로 불리기도 합니다.
단연코 말하는데 제가 [나미] 공략중에서 part는 여기가 제일 짧습니다.
[나미] 챔피언으로 서폿을 가는 저는 4개중 2개를 고릅니다.
그외에 것들은 안들고 추천도 안하고 권유도 안합니다. 또한, 설명도 안합니다.
커서 방향으로 챔피언이 짧은 거리를 순간 이동합니다.(최대 이동거리 : 400) [쿨다운 : 300초]
[점멸]은 레벨이 12되면 배우는 주문입니다. 또한 어느 챔피언 어느 라인에 상관없이 점멸은 꼭 듭니다.(예외도 있음)
그만큼 점멸에 대한 설명은 필요가 없다고 봅니다. 설명이 있다면 꼭 드시길 바랍니다.
점멸로 인해 죽을 상황에서 살아서 도망가는 경우도 있고 못 잡을 것을 거리를 단축시켜 잡을 수 있습니다.
상황에 따라 자신의 감각적인 플레이로 인해 한타도 달라질수도 있습니다.
한가지만 말하자면 커서랑 챔피언의 거리가 짧다면 이동거리도 짧아집니다.
그러니 점멸쓰는 연습도 하는게 좋습니다.
중요할 순간에 벽에다가 점멸을 쓰는 행위(=벽플)을 하지 않기를 바랍니다.
적 챔피언을 지치게 만들어 2.5초 동안 이동 속도와 공격 속도를 30% 낮추며, 이 동안 피해량을 40% 낮춥니다.
방어력 및 마법 저항력 감소 효과: 대상의 방어력과 마법 저항력을 10씩 낮춥니다.
(사정거리 : 500) [쿨다운 : 210초]
[탈진]은 서폿을 나타내주는 대표적인 마스코트라고 할 수 있습니다.
탈진은 들어서 원딜을 무는 상대 챔피언, 암살 챔피언, 상대 원딜 등 상황은 여러가지 나오겠지만 탈진을 걸어줌으로
딜로스를 주었습니다. 시간도 2.5초나 되고 이속와 공속이 30%낮춰저서 좋지만 제일 좋은건 피해량이 50%감소입니다.
특히 공속 기반형인 챔피언(ex. 마스터이, 베인, 잭스, 케일, 트린다미디어 등)이나
암살자 챔피언(ex. 녹턴, 샤코, 야스오, 이블린, 제드, 카직스, 탈론 등) 한테 특히 좋습니다.
물론 한타에서는 상대 원딜한테 걸어줘서 ad딜을 확연하게 줄여주는 방법도 좋습니다.
그러나 상대 원딜까지 가는 길은 순탄치 않으므로 원딜을 무는 챔피언한테 걸어서 딜로스를 주시면 됩니다.
챔피언과 대상 아군의 체력을 90~345만큼 (챔피언 레벨에 따라 변동) 회복시키고 1초 동안 이동속도가 30%
증가합니다. 최근 소환사 주문 회복의 영향을 받은 유닛의 경우 치유량이 절반만 적용 됩니다.
(사정거리 : 600) [쿨다운 : 240초]
[회복]은 스펠에 대한 업데이트가 있을때 많이 들었던 스펠입니다. 심지어 원딜도 [회복]을 들어서 투힐이라는 전략으로 상대한테 킬각이 안 나오기도 했습니다. 물론 지금은 치유량 감소랑 약간의 너프로 투힐 전략은 잘 안합니다. 어하튼 제가 [회복]에 대한 얘기는 요즘 원딜은 [회복]을 많이 듭니다. 그런데 약간은 꺼려할때가 있습니다. 상대한테 암살자나 강력한 cc기가 있다면 [회복]보다는 [방어막]or[정화]를 들고 싶어집니다. 이럴때 저는 원딜한테 묻습니다.
'상대 암살자가 있는데 힐 드실건가요?' / '상대 하드한 cc기 인데 힐 드실건가요?'
라고 질물은 합니다. 그러면 원딜 입장에서도 [회복]을 빼고 다른 주문을 들지 고민합니다.
'제가 탈진을 빼고 회복을 들어서 님은 다른 스펠 드실래요?'
라는 다시 질문을 해서 원딜과 타협후에 ok하면 [회복]을 드는거고요. no라고 하면 [탈진]을 듭니다.
자신이 [회복]을 들고 싶으면 들어도 됩니다. 그러나 투힐은 예전에 비해서 좋은 효과를 보지 못하고 잘 안 듭니다.
적 챔피언을 불태워 5초 동안 70~410의 고정 피해(챔피언 레벨에 따라 변동)를 입히고, 대상의 위치를 드러내면서
치료효과를 감소시킵니다. (사정거리 : 550) [쿨다운 : 210초]
[점화]는 상위 티어에서도 서폿들이 많이 드는 주문입니다. 1,2렙 딜교환때 [탈진]보다는 [점화]가 더 낫다는 평가때문입니다. 저또한 같은 생각입니다. 상대가 2렙때 강한 조합이라서 분명 선 2렙후 딜교를 걸 것이다. 그런 생각이 들면 호신용으로 [점화]를 들어서 상대를 오히려 피를 깎는 용도로 쓰일수 있습니다.
필요에 따라 상대가 선이니시를 걸었지만 오히려 [점화]때문에 역관광을 시킬 수 도 있습니다.
[점화]vs[탈진]은 자신의 플레이에 맞게 고르시면 됩니다.
특성에 대한 설명도 끝입니다. 정말 위에 룬,특성에 비해서는 설명은 짧다고 느껴질수도 있지만
이정도의 설명이라면 이해하시는데 무리가 없다고 봅니다.
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
재사용 대기시간: 10초
아군을 맞힐 때: 55/80/105/130/155(+0.4AP)만큼 치유하고, 근처 적 챔피언에게 튕깁니다.
적을 맞힐 때: 60/95/130/165/200 (+0.5AP)의 마법 피해를 가하고, 근처 아군 챔피언에게 튕깁니다.
각 대상에는 한 번만 튕기며, 최대 3명의 대상에게 튕깁니다. 피해량과 치유량은 한 번 튕길 때마다 10% 감소합니다. 감소량은 (+100AP당 10%)씩 조정되어, 200AP가 되면 감소가 되지 않습니다. (사정거리: 725)
재사용 대기시간: 11초
재사용 대기시간: 120/110/100초
해일은 적들을 공중에 띄우며 70%의 둔화를 적용하고 150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 해일이 이동한 거리가 길수록 둔화 지속 시간도 길어지며, 최소 2초에서 최장 4초 지속됩니다.
해일 안의 아군에겐 밀려오는 파도의 추가 이동 속도가 두 배로 적용됩니다. (사정거리: 2750)
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위에 설명은 룬,특성,주문 입니다. 어떻게 보면 게임 하기 전에 준비 과정일 뿐이고 실제 게임에서는
스킬,아이템이 중요하게 작용합니다.
실제로 룬,특성,주문을 재대로 준비 했다고 해서 게임에 영향은 그리 크지 않습니다.
큰 비중을 차지하는건 스킬 활용,아이템 선택,한타,운영,시야 싸움 입니다.
이것들의 첫번째는 역시 챔피언의 스킬입니다. 한번 알아 봅시다.
먼저 제 스킬 레벨업은 하나의 스킬을 선마하는 걸 하지 않습니다.
w를 선마를 하는거 같지만 w는 4개까지 찍고 멈춥니다. 그리고 q선마 후에 하나 남은 w를 찍고 e 선마를 합니다.
r는 찍을 수 있는 레벨 6,11,16 구간마다 찍어주시면 됩니다.
즉, w(4렙)-q(마스터)-w(마스터)-e(마스터)
이러면 왜 w를 선마를 안하는냐.
이유는 w는 레벨을 올려도 재사용대기시간이 10초 그대로 입니다.
p.s. 누군지는 밝히지 않겠지만 지인분이 선마하는 이유가 재사용대기시간 줄이기 위해서라고 말함;
그거 듣고 전 그분한테 너 '어디가서 나미 한다고 말하지 말아라. 나미 w 처음부터 10초로 동일해'
2014 07 31 4.13 패치에 맞게 공략 수정했습니다.
W - 밀물 썰물 - 재사용 대기시간 : 전 레벨 공통 9초 ⇒ 전 레벨 공통 10초
물론 스킬은 먼저 마스터 하는 이유는
1. 재사용대기시간감소
2. 스킬 강화
그런데 챔피언마다 다르지만 스킬을 올려도 재사용대기시간이 안 줄어드는 스킬도 있습니다.
그게 [나미]한테는 w스킬입니다.
레벨업 마다 w 스킬을 강화시키면 당연히 치유량(+30)과 피해량(+40)이 증가합니다.
하지만 재사용 대기시간은 10초로 그대로입니다. 다른 조건으로 인해서 감소가 되더라도 스킬을 강화한다고 감소되지는 않습니다.
그래서 저는 w스킬을 4개 정도 찍으면 치유량(155)과 피해량(190)으로 적당하다고 봅니다.
그렇게 해서 q스킬은 강화 할 때 마다 재사용시간이 1초씩 줄어 듭니다.
그러므로 피해량도 강화 할 때 마다 55씩 증가하는 q를 선 마스터 합니다.
그리고 난 후에 w를 강화시켜 마스터 후 남은 e스킬은 마지막에 마스터 합니다.
스킬도 자신의 취향입니다. 어느것을 마스터를 해도 상관은 없지만 약간은 효율적인것을 알려드리는겁니다.
그 다음으로 시킬에 대한 설명을 하자니 각자 하나씩 말해도 그냥 스킬에 있는 설명만 하는거 같아서 밑에처럼 설명하겠습니다.
즉, 각각의 스킬에 대한 설명은 생략하겠습니다.
스킬 콤보라고 하면 정말 상황에 따라 다릅니다.또한 구간마다 다릅니다.
일단 위에 대로 스킬을 찍는 다는 하에서 스킬콤보를 적겠습니다.
활용 팁에도 말하겠지만 꼭 저렇게 스킬을 찍지는 않습니다. 스킬 마스터또한 약간의 변경이 있습니다.
1렙 : w스킬 하나로 인해서 콤보는 없습니다. 그저 w로 상대 맞추고 팅겨오는 물이 자신쪽이라면 w스킬을 맞지 않은
챔피언쪽으로 이동을 하면은 자신한테 물이 팅기면서 사정거리 725안에 있다면 다른 한명 또한 대미지를 입습니다.
단, 자신이 아닌 2번째 물이 원딜이라면 원딜 주위에 물이 맞지 않는 다른 한명쪽으로 사정거리 725 안에 있어야
다시 팅겨서 상대한테 대미지를 줄 수 있습니다.
허접한 그림으로 설명을 보충 하자면
일단 빨간색 : 상대 / 초록색 : 아군 / 하늘색 : 자신(=나미)
파란색 직선 화살표 : 스킬의 이동 가능 / 빨간색 직선 화살표 : 스킬의 이동 불가능
하늘색 곡선 화살표 : 스킬의 이동 경로 / 보란색 원 : w스킬의 사정거리
이렇게 해놓으면
1번째 그림은 w스킬로 상대 한테 쓰고 자신한테 썰물이 오는 모습입니다.
그런데 w 사거리가 안 닿은 적에게는 밀물이 가지 않는 모습니다.
2번째 그림은 1번째랑 같은 상황이지만 w스킬로 상대한테 쓰고 자신한테 썰물이 오는 도중에 이동한겁니다.
그렇게 해서 w 사거리가 닿아서 썰물로 온 w스킬이 상대한테 밀물로 가서 대미지를 주는 모습니다.
어하튼 w스킬은 거리상에 없는 적에게 대미지를 줄 수 없는건 아닙니다.
돌아오는 밀물로 사정거리는 일정하지만 중심을 달리 해서 대미지를 줄 수 있습니다.
물론 w스킬은 튕겨서 다른 챔피언으로 갈 때는 사거리에 2명이상일시 체력이 없는 챔피언을 우선시 합니다.
2렙 : 스킬은 q-w 로 찍혀있습니다.
q일경우 맞은 적에게 1.5초동안 [기절]입니다. 단순 스킬 콤보는 없습니다.
q에 의해 상대 챔피언 2명이 띄워지면 상대한명한테 w(밀물)를 쓴후 돌아오는 w(썰물)를 자신(or아군)이 맞아서
다시 w(썰물)로 다른 한명에게 대미지를 주는겁니다. 콤보라고 하기에는 많이 부족합니다.
마찬가지로 그림판으로 그린 이미지를 가지고 오면
일단 빨간색 : 상대 / 초록색 : 아군 / 하늘색 : 자신(=나미)
하늘색 곡선 화살표 : 스킬의 이동 경로 / 회색 원 : 물의 감옥
3~5렙 : 스킬이 q,w,e 스킬이 다 찍혀 있습니다.
여기는 딱히 콤보가 달라지지 않습니다. 1,2렙 때 알려준 콤보에서 e스킬을 어디서 쓰는냐에 달라집니다.
e를 처음에 쓸시 - 이속이 느려진 상대로 q스킬이 맞출수 확률이 높아져서 풀 콤보를 넣을수 있습니다.
e를 중간에 쓸시 - 물의 감옥에 갇힌 상대를 때리기 때문에 상대는 1.5초동안 맞을 수 밖에 없습니다.
e를 끝에 쓸시 - 물의 감옥에서 내려온 상대가 딜교환을 걸은 나미(or원딜)한테 맞딜을 하겠지만 e스킬로
평타가 강해진 나미(or원딜)가 딜교 우위를 잡습니다.
e스킬을 처음,중간,끝으로 딱딱 떨어지게 말했지만 스킬을 쓰는건 유동적으로 하시면 됩니다.
상대가 q스킬에 맞는다면 q를 쓰시고 콤보를 차근히 넣으시면 되고요.
상대가 q스킬을 잘 피해서 못 맞출거 같으면 e스킬로 상대를 느리게 해서 q스킬을 쓰시면 됩니다.
어디까지나 스킬은 논타겟팅 1개랑 타겟팅 2개이므로 콤보 넣기는 쉽습니다.
그림은 생략할께요. 그냥 위에 그림에서 e스킬이 중간에 써졌다는 상상을 해주시면 감사하겠습니다.
그림판으로 이용한 그림은 전 소질이 없기때문에 이해해주세요.
6렙 이후 : 스킬로 따지면 모든 스킬을 하나씩 배운 상태입니다.(단, 레벨에 따라서 스킬 레벨은 다릅니다.)
일단, 궁을 배운것 만으로 5렙 전까지 한타 기여도가 2~3배로 증가합니다.
나미 R(=해일)과 q(=물의 감옥)으로만으로도 약 2초간을 [기절]상태를 할 수 있으면서 E(=파도소환사의축복)
으로 [둔화]효과로 확실한 딜레이를 넣어 줄 수 있습니다. 그 중간마다 체력이 부족한 아군챔피언한테 체력
회복도 가능합니다.
콤보를 적으라고 하면 상황도 많을 뿐더러 응용하는건 자신플레이에 따라 달라지고 스킬순이라던가 활용도도
각양각색이라서 어디서부터 적어야할지 모르겠습니다.
약간 적어 보자면 대치 구조에서는 자신(=나미)이 물리지 않는 이상 스킬을 이니시로 스킬을 쓰지 않고
방어적으로 씁니다. 나미 궁이 2750이라는 굉장히 긴 궁이지만 속도는 그렇게 빠르지 않습니다.
그러므로 [나미]로 굉장히 유리 하지 않는 이상 역이니시나 방어적으로 스킬을 쓴다고 생각하시면 됩니다.
즉, 상대가 들어온다면 R-Q로 받아치면서 체력 부족한 아군챔피언한테 w 프리딜이 되는 아군챔피언한테 E를
해주시면 됩니다.
아무리 생각해도 콤보라기 하기에는 [나미]챔피언은 상황에 따라 달라져서 쓰기가 애매하네요.
글 솜씨 없는 작성자를 너그럽게 봐주셨으면 합니다.
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1렙 : 평 평
2렙 : 를 적챔피언이 맞을시 평 평
3~5렙 : (1) (자신한테) 평 평 를 적챔피언이 맞을시 평 평
(2) 를 적챔피언이 맞을시 평 (자신or아군챔피언한테) + 평
(3) 를 적챔피언이 맞을시 평 평 (자신or아군챔피언한테) 평 평
6렙 이후 : (1) 이니시를 걸어야 할 때 ( or ) 둘중 하나라도 맞추도록 하고 평 평
(자신or아군챔피언한테) 후에 평타를 넣어주면서 스킬 쿨 돌때마다 써주기
(2) 역이니시를 걸어야 할 때 으로 상대한테 딜로스를 주면서 아군챔피언을 물은 챔피언한테
를 써주고 평타를 넣어주면서 스킬 쿨 돌때마다 써주기
스킬 콤보 part에서는 글쏨씨가 없어서 콤보라고 쓰기는 했는데 정말 제가 봐도 정리 되어 있지는 않네요.
스킬 활용 팁part에 와도 어디서부터 써야 할지 고민을 하다가 제가 하는 플레이로 주로 써보겠습니다.
물의 감옥)으로 활용하기 >
물의 감옥은 나미 스킬의 꽃이라고 생각합니다. 그래서 r는 빠져도 되어도 q는 빠지면 안된다고도 생각할 정도입니다.
(p.s. 물론 궁이 빠지는건 타격이 크지만 그만큼 중요한 스킬입니다.)
[ 01. Q(=물의 감옥)으로 상대 잘 맞추는 방법 ]
저는 많이 고생하지는 않았습니다. [나미]챔피언을 하기전에 쓰레쉬,레오나,블리츠,룰루 처럼 논타겟팅 스킬로 딜교를 하는 서폿 챔피언을 하다가 [나미]챔피언을 해서 무리없이 했던거 같습니다.
[나미]로 라인전을 시작하게 되면 상대 바텀의 무빙을 한번 살펴 봅시다.
특히 상대 원딜을 봐야 합니다. 무빙이 어느쪽이 많이 하는지 봅니다.
예를 들어서 미니언을 먹고 왼쪽 무빙을 많이 한다면 상대 챔피언의 약간 왼쪽으로 q스킬을 날립니다.
그런것이 반복하다 보면 상대는 왼쪽 무빙에서 다른 무빙으로 바뀝니다.
그러면 그쪽으로 맞게 q스킬을 쓰면 됩니다.
정말 말로는 많이 쉬워보기는 해도 라인전을 하면서 상대 무빙에 익숙해진다는건
쉬운 사람한테는 쉬워도 어려운 사람한테는 어렵습니다.
하지만 확실한건 못 맞추던 사람이라도 연습을 하다 보면 안 맞춰지던 q가 맞춰지게 됩니다.
(p.s. lol에서 자신한테 안 맞는 챔피언도 있습니다. 하지만 연습시도조차 안하시고 버리는 행위는 안 하셨으면 합니다.)
q스킬로 상대를 맞춘다는건 저한테도 매번 어려운 과제입니다.
'내가 예측으로 날렸는데 상대가 역무빙하면 어떻하지?' 라는 고민을 하게 됩니다.
그러므로 약간의 확률 높이는 방법이 있습니다.(이건 나미 유저라면 누구나 아는 방법입니다.)
자신한테 e스킬을 걸고 상대 챔피언을 때립니다. 1레벨 e스킬이지만 15%느려집니다.
상대 입장에서는 나미가 e로 강화된 평타를 때리면 '뭐지?'라고 생각합니다.
약간의 고민 끝에 딜교 하러 온다고 생각 드시면 빠지시면 됩니다.
그러나 상대가 도망을 선택하시면 평타를 때릴수 있는 거리를 유지하면서 쫓아가면서 때려주면서
상대의 도망로에 상대 챔피언보다 약간 앞에 q스킬을 던져 줍니다.
여기 또한 경우의 수가 나오지만
┌q스킬을 보았지만 못 피한다. ---> 물의 감옥으로 띄워지는 1.5초동안 몇대라도 때립니다.
└q스킬을 보고 피했다. ---> 물감옥은 피했지만 [나미]와의 거리는 더 멀어지지는 않았습니다. 그러니 1,2대 정도
더 때려줍니다.
여기서 주의 할것은 상대의 도망이 때로는 역관광일수도 있으니 판단은 본인이 하시면 됩니다.
약간의 정리를 하게 되면
┌ 상대의 무빙에 익숙해지자.
└ e스킬로 이용한 [둔화]효과를 이용하자.
[ 02. 갱에 약한 나미?? 갱 극복을 하자! ]
[나미]는 q스킬이 빠지면 정말 갱에 약해집니다. 비록 최대는 14초 최소는 10초라고 해도 특히 와드가 안 박혀 있는 시기에는 원딜하고 긴장을 하면서 라인전을 해야 합니다. 비록 제가 룬,특성을 체력,방어적으로 들었음에도 귀환 하는걸 놓쳐서 와드가 없을 때에는 저도 뒤로 빠집니다. 원래는 원딜하고 동등한 위치에서 견제를 하면서 라인전을 합니다.
하지만 와드도 안 되어 있고 점멸도 없을 때라면 나미 q스킬은 아끼셔야 합니다.
만약 q스킬이 빠졌는데 상대 정글이 갱이 왔다면 r스킬도 없으면 눈이 캄캄해지고 화면은 회색화면을 볼수 있습니다.
그런데 r스킬도 없어도 q스킬 만으로 상대 정글 갱을 막아보는걸 배워 봅시다.
또한 조건은 소환주문도 없고 r스킬도 없이 q,w,e 스킬만 갖고 있는 상태를 말합니다.
상대 정글이 갱호응이 있어야 한다면 상대 봇에 q스킬을 쓰시면 됩니다.
상대 정글이 갱호응이 필요가 없다면 상대 정글에 q스킬을 쓰시면 됩니다.
[ 03. Q(=물의 감옥)의 고정관념에서 벗어나라! ]
나미 q(=)스킬은 1.5초 [기절]로 좋은 스킬입니다. 그런데 한타로 넘어오면 이런 생각이 드시는 분들이 있습니다.
'내가 q(=)로 상대를 많이 띄워야 해' , '상대 누커,딜러들을 q(=)로 띄워야 해'
물론 생각대로 된다면 당연히 좋죠. 상대 4,5명 띄운다거나 상대 누커,딜러 들을 띄우는게 정말 좋죠.
그런데 나미가 전방에 있지 않고 후방에 있는 지원형 서폿입니다. 즉, 사거리가 875가 되더라고 상대를 띄우기에는 앞으로 가야 하는데 그렇게 되면 자신이 죽는 상황도 나옵니다.
그러므로 꼭 '몇 명 이상을 띄워야 한다.' / '누커,딜러들을 띄워야 한다' 를 생각을 많이 안 두셨으면 합니다.
차라리 아군 챔피언한테 붙은 상대 챔피언을 띄운다거나 특히 원딜 옆에 붙은 적 챔피언을 띄워주는게 더 좋습니다.
)로 활용하기 >
밀물 썰물은 아군일때 체력 회복과 적일때 대미지를 주는 스킬입니다. 3번까지 되며 튕길 때 마다 -15%(-7.5% 100AP)가 감소됩니다. 딱히 쓸 내용은 없습니다. 체력 부족한 아군한테 써주는게 제일 인상적인 스킬 사용입니다.
[ w(밀물 썰물)의 사정거리는 725로 고정? ]
스킬 콤보 part에서 말은 했지만 튕기는 도중에 2번 째 맞는 챔피언이 이동을 하면 이동해서 맞은 자리에서 사정거리가 725입니다. 그러므로 w스킬에 맞지 않는 챔피언이 멀다고 해서 못 맞추지는 않습니다. 그러므로 상대보다 유리하고 원딜 체력이 괜찮게 있다면 w로 상대 한명을 타겟팅 후 튕기는 스킬을 자신한테 오는게 보인다면 이동을 맞지 않은 상대 챔피언 쪽으로 해서 w스킬을 이동하면 좋습니다.
(단, 상황이 안좋으면 괜히 w로 이득 보는것보다는 마나 관리 하면서 원딜과 자신의 체력 관리에 힘 쓰시면 됩니다.)
※ 그림은 스킬 콤보 part 1렙 부분을 보시면 됩니다.
)으로 활용하기 >
어느 관점으로 쓸모없다고 하는 사람도 있고 좋다고 하는 사람도 있습니다. 개인 취향이죠. 어하튼 e스킬의 활용도는 솔직히 자신(=나미)보다는 원딜이 더 중요합니다. 물론 걸어주는 나미가 원딜이 상대 견제를 할 때 타이밍 맞춰서 걸어주면 미리 걸어준것이 아니지만 원딜 평타에 e스킬이 묻습니다. 물론 첫평타는 나미가 잘해야 겠지만 그다음에 6초 동안 갖고 있는것은 버프를 받은 챔피언이 잘 해야 합니다. 그러면 나미는 어떻게 써야 하는지 말하겠습니다.
[ E(파도 소환사의 축복)을 어느 때에 쓰지??? ]
1. 자신보다는 원딜에게 걸어주는게 좋습니다.
위에 말한거 처럼 e스킬은 평타에 마법피해를 추가적으로 주는겁니다.(6초 동안 3회 제한) 그러므로 서폿인 나미가 강화되는 것보다는 상황이 무난하면 원딜한테 걸어주는게 좋습니다.
2. 상황을 보고 프리딜이 되는 아군(or자신)한테 걸어줍니다.
당연한 얘기 일지 모르겠지만 평타를 때릴 수 없는 아군(or자신) 보다는 견제가 없어서 아군(or자신) 한테 걸어주시는게 좋습니다. 바텀을 예를 든다면 상대 바텀이 원딜만 보고 원딜이 후퇴를 해야 하는 상황이라서 평타를 못 넣는 상황이면
자신(=나미)한테 e스킬을 걸어서 원딜의 추격을 방해하시면 됩니다. 상황은 자신이 판단하고 적당한 아군(or자신)한테 걸어 주시면 됩니다.
3. 딜교환(or견제)할시 e스킬을 너무 쓰지 맙시다.
1렙 e스킬은 마나소모가 55입니다. 물론 크게 소비되는것은 아니지만 정말 중요한 순간에 마나 부족으로 스킬을 쓸 수가 없을 때가 옵니다. 마나가 부족한 상황에서는 적은 마나가 드는 e스킬 보다는 q,w가 더 나을 때가 있습니다. 그러므로 딜교환(or견제) 매번 할 때 e스킬로 이득을 보는건 좋지만 너무 많은 사용은 안 좋습니다.
)로 활용하기 >
R(=해일)에 대해서는 제가 딱히 말하게 없는거 같습니다. 굳이 말하자면 유리해도 이니시로는 쓰지 않기를 바랍니다.
정말 역이니시에는 나미 R스킬 만큼 좋은 서폿 챔피언은 없습니다. 또한 활용하는 법도 그렇게 어렵지 않습니다. 상대방 쪽으로 쓰시면 됩니다. 단지 여기서 말하자면 나미 R(=해일)을 막는 챔피언이 있습니다. 즉, 무력화시키는 상대 있을 시에는 나미 챔피언을 픽하는건 고민하셔야 합니다.
[ 나미 R(해일)을 위해서 피해야 하는 상대 챔피언 ]
야스오가 나오고선 제가 한두번 운게 아닙니다. 야스오 w스킬인 [바람 장막](=)은 모든 투사체 스킬을 막습니다. 즉, 야스오 w스킬 앞에 나미 R(=해일)을 쓰게 되면 해일이 없어집니다. 부분적으로 없어지는것도 아니고 그냥 사라집니다. 그러므로 한타에서도 야스오가 w스킬이 빠졌는지 확인을 하시는 게 좋습니다. 안 그러면 R(=해일)을 썼지만 허무하게 사라질 수 가 있습니다. 이런게 싫다면 야스오를 벤을 하시거나 다른 챔피언을 선택하시는게 정신에 이롭습니다.
브라움도 나오고선 짜증나는게 한두번이 아닙니다. 브라움은 e스킬인 [불굴](=)은 원하는 방향으로 방패를 들어서 다음번에 오는 공격은 취소가 됩니다. 그런데 그 후 이어지는 공격은 감소되면서 투사체는 가로막습니다. 따라서 나미 R(=해일)도 막힙니다. 아니 소멸됩니다. 브라움과의 라인전은 브라움이 견제력이 더 높습니다. 잘못되면 나미는 w스킬만 쓰면서 라인전을 보낼 수도 있습니다. 약간의 너프를 먹은 브라움이지만 그래도 여전히 나미로써는 힘든 챔피언이고 R(=해일)도 막는 서폿챔피언이 까다롭기도 합니다. 야스오랑 마찬가지로 벤을 하시거나 다른 챔피언을 선택하시는게 정신에 이롭습니다.
이것으로 스킬에 대한 설명은 끝났습니다.
제가 아는 얘기를 하다보니 어떻게 보면 part와 상관없이 쓴것도 있습니다.
그래도 도움이 되는 바램에 쓴거니 너무 비난은 안했으면 합니다.
또한, 스킬의 이용은 상황에 따라서 자신의 판단에 따르시는게 더 좋습니다.
결과가 안 좋았다면 게임이 끝난 후 '어떻게 했으면 좋았을 까?'를 고민 해 보는게 좋습니다.
게임 중에는 지나간 한타나 아쉬운 상황이 있다고 해도 이미 지나갔으니 게임에 집중하시고 게임이 끝난 이후에 생각합니다. 괜히 그 때 상황을 생각하면서 게임을 하게 되면 오히려 집중도 떨어지고 풀리지도 않게 됩니다.
[ 선템 고르기 ]
아이템은 선템에 대해서 많이 물어보는 질문 중 하나입니다.
경우의 수를 해보겠습니다. 시작골드는 유틸에 [부유함]을 찍어서 515골드로 시작합니다.
(1) + x2개 + x2개 +[장신구]
(2) + x2포 + x1개 +[장신구]
(3) + x2개 + x2개 +[장신구]
저는 이렇게 나눕니다. 설명을 하자면
(1)는 [고대주화]로 돈 수급도 하면서 포션을 다수 보유해서 라인전에서 딜교환을 과감히 해서 선2렙에 대한 주도권을 싸움을 하는겁니다. 그로 인해 스노우볼을 굴린다면 상대 정글 개입이 없다면 상대 바텀은 고통을 받게 됩니다. 반대로 딜교환에서 진다고 해도 포션이 많기 때문에 서로 2렙이 되었을 때의 싸움도 할 수 있습니다. 제가 많이 선택하는 선템입니다. 즉, 딜교환이 어떻게 되어도 포션으로 원상복귀가 됩니다.
(2)는 [고대주화]로 돈 수급도 하면서 포션 2개와 와드 1개입니다. 라인전에서 딜교환 싸움 할 생각이 없고 와드 하나로 시야에서 우의를 잡겠다는 건데 솔랭에서는 안하고 팀랭에서 뽑는 선템입니다. 팀랭은 솔랭과 다르게 같은 호흡이 맞고 대화하면서 게임을 하게 됩니다. 그러므로 포션 2개 쯤을 와드 1개로 바꾸어서 시야에 힘쓰게 되면 상대의 동선을 확인할 수 있기 때문에 선택합니다. 팀랭이 아니라면 비추입니다. 팀랭이여도 게임수가 아니라 플레이 방식을 많은 팀랭에서 말하고 가길 바랍니다. 팀랭을 많이 했다고 해서 스왑, 버프컨트롤, 2정글(or3정글)체제 등 여러가지를 한 팀랭이면 좋습니다.
(3)는 [주문도둑검]을 가서 기본적으로 돈수급도 있지만 고유 지속 효과로 딜교환을 하면서도 다른 돈템에 비해서 빠른 시야석을 띄우는 겁니다. 또한 주문력+5 / 5초당 마나 재생+2 로 [나미]한테는 버릴게 없습니다. 또한 포션도 다수 보유했기 때문에 딜교환에서도 밀리지는 않습니다. 물론 중반에 [주문도둑검]상위템으로 갈지 [고대주화]로 갈아탈지는 자신이 판단해서 선택하시면 됩니다. 즉, 자신이 상대 챔피언을 견제에 자신이 있다면 가시면 됩니다.
(4)는 [도란방패]와 포션 2개인데 결론을 먼저 말하면 잘 안갑니다. 상대가 견제가 심하고 자신(=나미)는 견제를 할 수가 없다고 생각이 들 때 가는 템입니다. [나미]는 버티는게 가능하기 때문에 굳이 [도란방패]의 고유 지속 효과가 필요 없습니다. 가도 되는 선템이지만 그렇게 좋다고 평가 안합니다.
(5)는 [루비수정]과 포션 3개 입니다. 라인전이 말려도 400골드만 모은다면 [시야석]이 나오는 선템입니다. 즉, 빠른 [시야석]으로 시야 확보에 우위를 잡는겁니다. 상대가 와드 1,2개 사올 때 자신은 [시야석]으로 와드 5개를 충전해오는 식으로 해서 확실한 돈에 대한 이득을 볼려고 하는겁니다. 또한 [루비수정]이 체력 +150이라서 라인전에서도 쉽게 죽지도 않습니다. 즉, [시야석]을 빨리 뽑을 생각이라면 선택하시면 됩니다.
즉 결과를 내면은
┏
(1) : 돈템을 가고 싶으면서 무난하게 하고 싶다.
(2) : 돈템을 가고 싶으면서 우리 정글에게 도움을 주고 싶다.
(3) : 돈템을 가고 싶으면서 상대 챔피언 한테 평타 견제에 자신이 있다.
(4) : 상대 견제가 심할거 같고 난 견제에 자신이 없다.
(5) : 빠른 [시야석]을 뽑아서 시야싸움을 상대보다 우위를 점하고 싶다.
┛
저는 단지 (1)을 많이 갔었기 때문에 시작아이템정리를 (1)로 했을 뿐입니다.
팀 조합, 상대 조합, 라인전 을 생각한 다음에 선템을 고릅니다.
[ 첫 귀환시 템 구입 ]
이제 선템을 골랐고 라인전도 했는데 첫귀환을 할 때가 문제입니다.
'돈이 있기는한데 어떤템을 뽑지?' 라는 생각을 합니다.
일단 서폿이라면 제일 중요한 것은 돈 상위템이 아닙니다. [시야석](=)입니다.
기준은 [시야석]으로 보셔야 합니다.
일단 돈이 800골드 이상 모여있을 때입니다.
[시야석]은 800골드입니다. 패치가 되면서 가격도 싸졌고 라인전이 무난하게 흘러간다면 첫귀환시 뽑을 수 있습니다.
[시야석]을 뽑고 난 뒤에 남은 돈이 있으면 조금은 결정해야 합니다.
┏
돈템을 뽑고 시작했다면 500골드이 있을시 돈템 상위 업글을 해줍니다.
돈템이 없는데 365골드 있을 시 돈템을 사줍니다.
돈템도 없고 325골드 있을 시 신발을 사줍니다.
돈템도 없고 325골드 미만일시 [투명감지와드]를 사줍니다.
위에 언급한 템들을 사고 남으면 포션을 약간씩 사줍니다.
┛
돈템 상위 업글에 대해서는 지금은 예기 안하고 부분이 끝난 다음에 언급하겠습니다.
그 다음이 '핑와'라고 불리는 [투명감지와드](=)입니다.
무려 100원이나 하지만 한번 박게 되면 상대가 5번을 때려서 부수지 않는 이상 게임이 끝날 때 까지 박혀 있습니다.
또한 [투명와드]를 보이게 함으로 써 상대의 투명와드를 지울 수 있습니다.
선템을 (1)~(3)을 갔고 첫 귀환시 1625골드가 있다면 시야석+돈템 상위업글+신발을 살 수 있습니다.
선템을 (4)을 갔고 첫 귀환시 1490골드가 있다면 시야석+돈템+신발을 살 수 있습니다.
선템을 (5)을 갔고 첫 귀환시 1090골드가 있다면 시야석+돈템+신발을 살 수 있습니다.
첫 귀환을 기준으로 돈 효율을 보면 (5)가 나을지 몰라도 (1)~(3)은 선템을 돈템으로 갔기 때문에 수급되는 골드를 생각해서 말한겁니다.
위에 처럼 첫 귀환시 800골드 이상일 때 무난히 [시야석]을 뽑는 선택을 말해 드렸습니다.
그런데 800골드이 안 모였는데 귀환을 할 때 입니다.
즉, 시야석을 뽑기에는 돈이 부족할 때를 말합니다.
780골드 이상이라면 기다렸다가 시야석을 사고 라인에 복귀 하시면 됩니다.
그런데 그게 아니라면 결정하셔야 합니다.(780골드 미만일시)
┌라인전에서 다시 딜교환을 하고 서로 집을 가야 한다. : 루비수정+(남은돈으로 [투명와드])
│
└라인전에서 오래 지속이 될거 같다. : 돈템(or돈 상위업글)+(남은돈으로 [투명와드])
템은 유동적으로 가는게 맞지만 그외에 일때는 첫귀환시 템 살 때입니다.
서폿이 초반에 사는 템은 정해져 있다고 보셔도 됩니다.
또한, 바텀에서 유리하게 이끌어서 골드가 많을 때도 있고 말리거나 못해서 골드가 적을 수도 있습니다.
즉, 첫 귀환시에 골드가 얼마나 있는지에 따라 템을 사시면 됩니다.
결과를 내면은
┏
800골드 ≤ 소지하고 있는 골드 : 시야석 > 돈템 > 신발 > 핑와 >포션
780골드 ≤ 소지하고 있는 골드 ≤ 800골드 : 기다렸다가 시야석사면 됩니다.
780골드 > 소지하고 있는 골드 : 루비수정 > 돈템 > 와드
┛
※ 소지하고 있는 골드에 따라서 우선순으로 표시한겁니다.
※ 자신은 돈템을 안 간다면 우선목록에서 돈템을 빼시면 됩니다.
여기서 한가지 코어템을 뽑기에는 골드가 부족한데 몇 골드 까지 상점에서 기다려도 되는지 질문이 들어왔습니다.
20골드 이하라면 기다려도 되지만 초반에 돈이 부족해서 [시야석]이 아니라면 소지하고 있는 골드로 템을 사서 빠른 라인복귀를 합시다. 템이 안나왔다고 늦게 가면 같이 귀환했지만 라인을 먼저 가버린 원딜을 1:2로 싸워야 합니다.
[ 중간템 구입 ]
서폿의 기본적인 [시야석]도 샀고 돈템도 업글 한 상태이면서 [속도의장화]까지 사셨다면
코어템을 뽑기 위해 잠시 재료템을 사야 합니다. 정말 간단합니다.
(1) 상대 ap가 크고 있다.
400원이 있을 시 - 루비수정(=)
500원이 있을 시 - 마법무효화의 망토(=)
1200원이 있을 시 - 망령의 두건(=)
1900원이 있을 시 - 군단의 방패(=)
중간템을 사는데 고민이 될때가 있습니다. 상대 ap가 아무리 잘 컸다고 해도 [군단의방패]가 필요한지의 유무입니다.
상대가 1ap라면 1900원이 있다해도 [군단의방패]보다는 [망령의두건]이 더 좋습니다.
그런데 상대가 2ap이상 체제라면 1400원이 있다하면 아직은 중반에 접어들었기 때문에 [망령의두건]을 가지 마시고
[마법무효화의망토]를 사고 상대의 성장력을 봅니다. 그때도 잘컸다면 [군단의방패]를 가주셔서 [강철의솔라리팬던트]를 가는 템트리를 갑니다. 생각보다 잘 안컸다면 [망령의두건]을 가서 [벤시의장막]를 가는 템트리를 갑니다.
(2) 상대 ad가 크고 있다.
300원이 있을 시 - 천 갑옷(=)
750원이 있을 시 - 쇠사슬 조끼(=)
950원이 있을 시 - 빙하의 장막(=)
1050원이 있을 시 - 파수꾼의 갑옷(=)
이번에는 상대ad가 잘컸을 때를 말합니다. 물론 가격대로 사시면 좋지만 약간 구분해서 사시는게 좋습니다. [천갑옷]일 경우는 코어템 재료템으로는 많이 갈립니다. [얼어붙은심장]/[가시갑옷]을 생각하고 있다면 가시는게 좋습니다.
하지만 300원을 투자해서 약간 정해져 있는 템트리를 타는 것보다는 720원을 투자해서 [쇠사슬조끼]를 사는걸 추천합니다. 물론 [쇠사슬조끼]도 템트리가 정해져 있지만 [얼어붙은 심장]/[태양불꽃의망토]/[란두인의예언]/[수호천사]/[가시갑옷]으로 경우의 수가 많아집니다. 그래서 [천갑옷]보다는 [쇠사슬조끼]를 가서 상황을 살펴보시는게 좋습니다.
4.20패치 참 좋네요. (물론 나쁜의미로)
다른 공략들은 업데이트 수정을 안하는데 전 해야겠죠? ㅎㅎ
패치 전에는 [천갑옷]보다는 [쇠사슬조끼]가 좋아서 먼저 뽑고 생각하라고 했습니다.
지금은 무조건 [천갑옷]입니다. 이유는 템트리를 보면 [천갑옷]이 재료템으로 많이 들어갑니다.
┌상대가 달라 붙는 형식의 챔피언이 많다면 [태양불꽃의망토]/[란두인의예언]
│상대가 공속평타형식의 챔피언이 많다면 [얼어붙은심장]
│상대의 어그로를 끌 생각이라면 [수호천사]
└상대가 올ad이라면 [가시갑옷]
로 정리 하겠습니다.(뒤에서도 예기 하겠지만 ㅜㅡ)
또한, 같은 예기지만 [빙하의장막]보다는 100골드를 더 모아서 [파수꾼의갑옷]을 하는걸 추천합니다.
이유는 [천갑옷]과 [쇠사슬조끼]와 같은 이유입니다.
(3) [미카엘의 도가니]를 위한 재료템
600원이 있을 시 - 금지된 우상(=)
1000원이 있을 시 - 조화의 성배(=)
저로써는 [나미]로 돈템을 [고대주화]템트리를 많이 가다 보니 금지된 우상을 2번 삽니다.
고유 지속 효과는 중복 되지 않습니다. 알아주시길 바랍니다.
저는 [미카엘의도가니]를 빨리 뽑는 것을 추구합니다. 물론 상대 cc기 적을 때는 [승천의부적]을 빨리 뽑습니다.
그렇기 때문에 [조화의성배]를 뽑을려고 노력하고 쿨감이 붙어있지 않고 마나재생도 10% 낮습니다.
하지만 마법 저항력이 +25이기 때문에 레벨업을 해도 마법 저항력이 오르지 않는 [나미]한테는 초중반에 괜찮은 템입니다.
[조화의성배]를 뽑으면서 다음템을 [금지된우상]을 뽑습니다.
그리고 상황을 보고 상대 cc기로 인해서 아군챔피언이 한타에서 아무것도 못한다고 생각이 드시면 [미카엘의도가니]
상대를 추격하거나 후퇴를 의한 기동력이 필요한다면 [승천의부적]
을 가주시면 됩니다.
(4) 돈템 상위템으로 가기 위한 재료템-[나미]중점
[고대주화] 템트리 일 때 - 600원을 모아서 - 금지된 우상(=)
[주문도둑검] 템트리 일 때 - 820원을 모아서 - 악마의 마법서(=)
돈템에 의한 재료템은 상위템을 빨리 뽑아야 하고 다른템을 뽑기는 애매할 때 사주시면 됩니다.
단순히 [중간템 구입]part는 코어템을 뽑기 위한 준비 단계로 보시면 됩니다.
긴 설명도 필요가 없습니다.
[ 코어템(Core Item) 구입 ]
코어템(Core Item)은 합성어로
코어(Core)는 중심부,핵심,필수 라는 뜻과 아이템(Item)는 물품 뜻을 합친 말입니다.
핵심이 되는 물품,필수적인 물품이라고 보시면 됩니다.
또한, 중간 단계의 아이템들을 조합해서 나오는 아이템을 이르는 말이기도 합니다.
서폿 [나미]가 가는 아이템을 한번 정리 해보겠습니다.
(1) 루비 시야석(=)
체력 +400
고유 지속 효과-와드 초기화 : 5번의 충전량으로 시작하여 상점을 사용할 때마다 회복됩니다.
고유 사용 효과-유령 와드 : 충전량을 1회 소모하여 주변 지역을 3분 동안 드러내주는 투명 와드를 설치합니다. 플레이어 당 투명 와드는 한번에 3개까지만 맵에 설치할 수 있습니다.
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
서폿이 [루비시야석]에 대한 의문을 가지면 안됩니다. 그만큼 서폿한테는 다른 포지션에 비해서 시야장악이라는 임무를 맡고 있습니다. 물론 서폿만 시야장악을 하게 되면 시야는 4곳만 됩니다. 그래서 팀원들도 시야장악하는데 협조해야 합니다. 어하튼 [루비시야석]은 1600골드이고 하위템이였던 [시야석]에서 충전량은 1번 추가만 되었고 체력은 250은 증가했습니다. 분명히 하위템에 비해서 가격면과 성능향상면에서도 그렇게 크지 않다고 느껴질 수 있습니다.
하지만 투명와드가 75골드를 생각하면 [시야석]은 10.6번 / [루비시야석]은 21.3번 을 투명와드로 쓸시 본전을 찾았다고 할 수 있습니다. 많은 횟수인거 같지만 매번 귀환시 투명와드를 사는것보다는 [시야석]or[루비시야석]으로 충전하면서 사용하는게 더 효율적입니다. 그러므로 [시야석]와 [루비시야석]이 템창을 하나 차지해서 다른템을 못간다고 생각하지 마시고 와드를 주기적으로 박아서 시야장악을 하는데 도움되는 템이라고 보시면 됩니다.
또한, [루비시야석]은 [시야석]보다 체력도 약간 더 높으므로 7개 템창이 있지만 정해진 템들을 가다보면 서폿은 다른라인에 비해서 템창이 확연하게 부족합니다. 이렇게 부족한 템창인데 체력을 올려주는데 선택해야 겠죠.
(2) 미카엘의 도가니(=)
마법 저항력 +40
기본 마나 재생 +100%
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 지속 효과-마나의 샘 : 매 5초마다 잃은 마나의 1.5%가 회복됩니다.
고유 사용 효과 : 아군 챔피언에게 걸린 기절,속박,도발,공포,침묵,둔화 효과를 제거하고 대상의 체력을 150 (+ 최대 체력의 10%)만큼 치유해 줍니다. (재사용 대기시산 180초)
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
[미카엘의도가니]는 '미카일','도가니'라고 많이들 줄여서 부릅니다. 가격은 2450골드. 솔직히 서폿이 뽑기에는 분명히 비쌉니다. 하지만 [나미]가 필요한 마저랑 마나재생,쿨감이 있다 보니 비싸다고 생각이 들지 않네요. [조화의성배]의 마나의 샘이 넘어와서 마나의 부족함을 느끼기에는 힘듭니다. 그래도 제일 좋은것은 고유 사용 효과입니다. 왠만한 cc기에는 풀립니다. 단, 에어본에 의한 cc기와 디버프 효과는 안 풀립니다. 또한 몇가지의 챔피언이 스킬이 안풀립니다.그걸 한번 찍고 넘어갑시다.
(즉, [미카엘의도가니]는 안풀리지만 [수은장식띠]or[헤르메스의시미터]로 풀리는것을 말합니다.)
챔피언은 자음순으로 정리했습니다.
갈리오 : [도발] 해제는 합니다. 하지만 아군 챔피언을 풀었는 데 범위안에 있을 시 다시 [도발]걸립니다.
말자하 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
모데카이져 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
블라디미르 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
스카너 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
우르곳 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
워윅 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
제드 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
트런들 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
피즈 : [둔화]이라서 풀거라고 생각했지만 못 풉니다.
정도가 있습니다. 예전에 워윅궁이 왜 안풀리는지는 워윅을 사서 스킬보고 [제압]이라서 안 풀렸리는걸 알게됨요.
어하튼 위에 같은 챔피언이 있다면 원딜한테 [미카엘의도가니]로 안풀리니 [수은장식띠]or [헤르메스의시미터]를 뽑아달라고 하시면 됩니다. 아이템이 가지고 있는 효과는 서폿입장에서는 팀원들을 위한 최고의 템입니다.
(3)강철의 솔라리 팬던트(=)
체력 +400
마법 저항력 +20
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 사용 효과 : 5초간 근처 아군들을 보호막으로 감싸 최대 50 ( + 레벨 당 10)의 피해를 흡수합니다.(재사용 대기시간 60초)
고유 오오라-군단 : 주변의 아군은 마법 저항력이 +20, 기본 체력 재생량 +75%올라갑니다.
(동일한 이름의 고유 오오라와 중첩되지 않습니다.)
[강철의솔라리팬던트]는 하위템이였던 [군단의방패]에서 크게 바뀌는게 없습니다. 체력이 증가와 쿨감은 [점화석]에 붙어있던 효과였고 크게 증가한 수치도 아니고요. 다만 고유 사용 효과가 추가 된겁니다. 5초 동안 아군들을 보호막으로 감싸줍니다. 보호막은 상대의 평타,스킬 등 피해를 입히는거에 대해서 먼저 깍이는 수치입니다. 보통
상대스킬에 장판스킬이 있다면 가주면 좋습니다. 그 외에도 상대가 2ap이상이고 그 챔피언들이 잘 컸을 때 가는 템입니다. 중첩이 되지 않아서 다른 아군 챔피언이 뽑았다면 가지 않으면 됩니다. 위에 [중감템 구입] part에서도 말했듯이 500원으로 [마법무효화망토]를 구입후 상대 챔피언의 성장력을 보고 [군단의방패]->[강철의솔라리팬던트] 템트리를 합니다. 그리고 고유 사용 효과는 한타가 벌어지는 처음에 써주는 것보다는 약간 한타가 일어나고 3초 쯤에 써주는게 좋습니다. 물론 못 쓰고 자신이 물려서 죽을 수도 있지만 그런 경우을 제외하면 한타가 정확히 벌어질지 아닐지는 모르기 때문에 약간의 상황을 보고 쓰시는게 좋습니다.
(4) 밴시의 장막(=)
체력 +450
마법 저항력 +55
기본 체력 재생 +100%
고유 지속 효과 : 다음 번 적 챔피언의 스킬을 1회 막아내는 주문 보호막을 생성합니다. 이 보호막은 적 챔피언으로 부터 40초간 피해를 입지 않으면 재적용됩니다.
[밴시의장막]은 하위템이였던 [망령의두건]에서 조금씩 상향된 템입니다. 추가적인 조합템으로 [루비수정]이 있어서 체력은 많이 증가했지만 마저도 증가했습니다. 또한 고유 지속 효과에서 체력 회복이 15->45로 증가했습니다. 물론 다른 고유 지속 효과인 주문보호막이 생기는건 상대 이니시에 대한 대비이기도 합니다. 예전에는 [워모그의갑옷]을 갔던 시대를 '워모그오브레전드'라고 불렸다면 현제는 '밴시오브레전드'or'[아칸]' 등 [밴시의장막]을 많이 가는 추세입니다. 한타를 하기 위해서 이니시를 해야 하는데 주무보호막을 두르고 있는 챔피언한테 스킬을 쓰기에는 아깝기 때문입니다. 제가 이 템을 갈 때는 상대 이니시에 대한 대비이기도 하지만 [강철의솔라리팬던트]를 갔는데 상대 ap딜이 아플 때 or 아군 챔피언중에 이미 [강철의솔라리팬던트]를 갔을 때 갑니다. 올려주는 수치랑 효과는 정말 좋습니다. 단, [밴시의장막]을 간 챔피언이라는 한해서 입니다.
(5) 정령의형상(=)
체력 +400
마법 저항력 +55
기본 체력 재생량 +100%
재사용 대기감소 감소 +10%
고유 지속 효과 : 자기 자신에 대한 치유와 체력 재생력, 생명력 흡수, 주문 흡혈의 효과와 20% 증가합니다.
[정령의형상]은 하위템이였던 [망령의두건]+[점화석]으로 조합된 템입니다. 그래서 체력과 쿨감은 더한 수치이고 상향 된 것은 마저가 +10 과 체력 재생 시간입니다. 그런데 [망령의두건]에 붙어 있던 고유 지속 효과가 사라지고 새로운 고유 지속 효과가 붙었습니다. 바로 자신을 대상으로 하는 치유, 체력 재생력, 생명력 흡수, 주문 흡혈의 효과가 20% 증가입니다. 효과만 보자면 [나미] w스킬로 회복하는데 자신한테 쓰면 치유량이 증가되고 다른 항목도 효과가 20% 상승은 굉장히 높은 수치입니다. 주문흡혈도 되는 템이라면 나미한테 괜찮지 않냐고 물어봅니다. 물론 제 대답은 괜찮고 좋다고 평가합니다. 하지만 서폿 포지션을 맡고 있는 [나미]가 가는 거에 대해서는 의문입니다. 굳이 가야 할 필요가 있나요? 템창이 7개지만 분명 꼭 가야 하는 템들을 가다 보면 2~3개 정도 남습니다. 즉, 얼마 안남은 템창에 정말 중요한 템으로 맞추는게 좋다고 봅니다. 자신에 대한 치유량 주문흡혈은 자신[=나미]한테는 좋겠지만 [나미]가 w스킬을 자신한테 쓰는 것보다는 분명 아군 챔피언한테 쓰는게 더 좋습니다. 물론 라인전이나 소수전일 때는 자신한테도 스킬을 쓸 때가 있지만 분명 한타나 대치구조에선는 자신보다는 아군 챔피언한테 스킬 쓰는 일이 더 많습니다.어떻게 보면 [밴시의장막]하고 같이 쌍으로 이루는 마법 저항력 아이템입니다. 둘이 비등하고 수치도 하위템에 맞게 수치 올라간 것도 적당합니다. [정령의형상]을 고집하는 분들도 계시겠지만 서폿 포지션인 [나미]을 선택 하셨다면 [밴시의장막]을 가는 걸 추천합니다. 물론 상대가 원딜을 제외한 4ap이고 우리 아군 챔피언이 [강철의솔라리팬던트]도 가서 난 갈템이 없다면은 [밴시의장막]과 [정령의형상]을 둘다 뽑으시면 됩니다. 우선 순위를 뽑자면 전 [밴시의장막]을 뽑겠습니다.
(6) 수호 천사(=)
방어력 +50
마법 저항력 +40
고유 지속 효과 : 치명적인 피해를 입으면 4초 동안 경직에 걸린 다음 최대 체력과 마나의 30%를 회복합니다.(재사용 대기시간 300초)
[수호천사]는 하위템이 간단합니다. 값도 720골드 2개인 [쇠사슬조끼] 와 [음전자망토]입니다. 재료템에 약간 변경되었습니다. [마법무효화의망토]와 [쇠사슬조끼]입니다.코어템이라고 보기에는 향상된 수치는 그렇게 큰 변화가 없습니다. 단지 [수호천사]를 뽑는 이유는 고유 지속 효과 때문입니다. 한타에서 자신이 물려서 죽습니다. 그러면 '아 내가 안 물리고 스킬만 썼어도 이겼을 텐데'라는 아쉬운 생각도 듭니다. 그럴때 [수호천사]가 있었다면 자신의 바램은 이루워집니다. 물론 죽고 난 뒤 4초 동안 아무것도 못 하지만 4초 뒤에는 체력과 마나가 최대 수치에서 30% 회복되고 살아납니다. 즉, 다시 한타에 참여 할 수 있게 됩니다. 고유 지속 효과를 쓰게 '천사의 띠'라고 불리는 오오라가 재사용 대기시간 되는 동안 사라지지만 한타에 다시 참여함으로써 상대를 당황하게도 합니다.
거의 극후반이나 우리편에 이니시 챔피언이 없어서 일명 '몸 이니시'를 해야 할 경우 가는 템입니다. [나미]또한 예외는 아닙니다. 비록 이니시 할려고 가는 템은 아니지만 상대 스킬이나 포커싱을 자신[=나미]한테 몰리게 해서 아군한테 가는 피해를 줄이면 자신편에서는 나쁘지 않습니다. 또한 [수호천사]를 가게 되면 상대 입장에서는 2번 죽여야 해서 한타에서 우왕좌왕 하게도 하고 포커싱을 누구로 맞춰야 할지 고민을 하게 됩니다. 그래서 후반으로 가게 되면 [수호천사]를 뽑는 선택을 권유합니다. 단, 조심해야 할 것을 [수호천사]가 있다고 너무 앞장서면 안됩니다. 그러다가 상대 매복에 의해서 [수호천사]의 고유 지속 효과가 빠지는 동안 우리편이 버리고 갈 수도 있습니다.
(7) 얼어붙은 심장(=)
방어력 +100
마나 +400
재사용 대기시간 감소 +20%
고유 오오라 : 주변 적의 공격 속도를 15% 감소 시킵니다.
[얼어붙은심장]은 하위템이 [파수꾼의갑옷]과 [빙하의장막]입니다. 방어력,마나,쿨감 도 준수하게 올랐고 [파수꾼의갑옷]에 있던 고유 지속 효과-[차가운 강철]이 고유 오오라로 바뀌면서 주변 적의 공속을 15%를 감소시켜줍니다. 그래서
상대가 공속평타형의 챔피언이 2개 이상일시 가는 템입니다. 원딜이야 원체 공속평타형 챔피언으로 포함되고 되게 정글 탑 미드에 ad챔피언이 나오는데 공속평타형이 있다면 갑니다. 대략적으로 적어봅니다.
녹턴,리븐,마스터이,뽀삐,샤코,신짜오,아트록스,야스오,오공,이렐리아,잭스,제드,제이스,케일,탈론,트린다미어,피오라
정도 보시면 되겠습니다. 물론 원딜 챔피언들은 기본적으로 들어가니 제외했습니다. (단, 원딜은 ap템이 아닌 ad템을 갈 때 해당됩니다.) 방어력은 +100이나 올려주는데 아이템중에서는 최고의 방어력입니다. 또한 마나 +400으로 인해서 마나가 허덕일 필요도 없고 쿨감 20%도 있어서 [나미]가 가는데 부담 없는 템입니다. 가격도 2600골드라서 다른 코어템에 비해서 준수한 가격이라고 생각입니다.
(8) 란두인의 예언(=)
체력 +500
방어력 +70
고유 지속 효과-차가운 강철 : 기본 공격에 맞으면 공격한 챔피언의 공격 속도가 10% 감소합니다.
고유 사용 효과 : 주변 적 유닛의 이동 속도를 2초 (+ 방어력 200당 +1초,마법 저항력 200당 1초)동안 35% 감소시킵니다.(재사용 대기시간 60초)
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
[란두인의예언]은 하위템이 [파수꾼의갑옷]과 [거인의허리띠]입니다. 방어, 체력 둘다 괜찮게 올라갔고 [파수꾼의갑옷]에 있던 고유 지속 효과-[차가운 강철]은 그대로 입니다. 하지만 고유 사용 효과가 추가 되었습니다. 패치로 인해서 주변 적 유닛의 이동 속도를 감소시킵니다. 35%를 감소시키기 때문에 상대는 움직임에 제한이 걸립니다. 주로 한타에서 앞라인을 맡는 챔피언이나 상대 진형으로 들어가서 상대 원딜을 물려고 가는 템입니다. 그러면 후방에 있는 [나미]가 필요한가? 대답은 필요가 있을 때가 있습니다. 위에 말한거처럼 적 또한 후방에 있는 우리 편 쪽으로 들어옵니다. 후방에 있던 자신(=나미)는 원딜 옆에서 보조 하는 역활인데 q스킬로 상대를 띄워도 좋습니다. 1.5초 [기절]이 끝난 다음에는 다시 원딜을 물려고 합니다. 그럴 때 [란두인의예언]의 고유 사용 효과로 상대 이속을 감소시켜서 딜레이를 만들어줍니다. 또한 자신을 물려고 하는 상대가 q스킬을 피하고 추격해 오면은 달라 붙는 전에 고유 사용 효과로 상대를 느리게 하고 안전하게 도망나올 수 있습니다. 준수한 체력과 방어 , 고유 지속 효과와 고유 사용 효과를 갖고 있는 [란두인의예언]은 2850골드의 값어치를 합니다.
(9) 태양 불꽃 망토(=)
체력 +450
방어력 +45
고유 지속 효과 : 근처 적에게 초당 25 (챔피언 레벨당 +1)의 마법 피해를 입힙니다.
[태양불꽃망토]는 하위템이 [쇠사슬조끼]와 [거인의허리띠]입니다. 그래서 방어,체력이 상승치가 [란두인의예언]보다는 낮습니다. 대신 고유 지속 효과로 근처 적에게 마법 피해를 입힙니다. 보통 [나미]가 있게 되면 상대 입장에서는 원딜보다는 [나미]를 순삭할려고도 합니다. [나미]는 딜이 좋은 챔피언이 아닌 지원형에 적합하다 보니 상대가 물면 상대한테 도망을 가거나 추격방지를 위한 위험 스킬을 씁니다. 그런데 막상 상대가 옆에 붙으면 상대한테 대미지를 준다고 해도 그 대미지는 미미합니다. 그럴때 [태양불꽃망토]가 있다면 부족한 대미지를 보충해줍니다. 큰 대미지는 아니지만 마법 피해라서 게임이 끝나고 평소보다 적 챔피언한테 가한 피해량이 증가해 있을 겁니다. 그런데 [태양불꽃망토]로 상대한테 대미지를 줄려고 하면 상대 진영으로 들어가야 합니다. [나미] 챔피언을 계속 말해왔지만 후방에 있습니다. 그러므로 들어온 상대 적 챔피언한테만 조금씩 마법피해를 입히는 겁니다. 그렇게 대미지를 주는 것 보다는 2600골드에서 [태양불꽃망토]를 뽑는 것보다는 [파수꾼의갑옷]과 [거인의허리띠]하고 돈을 더 모아서 [란두인의예언]을 사는 걸 추천합니다.
(10) 가시 갑옷(=)
방어력 +100
고유 지속 효과 : 기본 공격에 맞을 경우 , 받는 피해의 30%를 (내 방어력으로 감소시키기 전에) 마법 피해로 적에게 되돌려줍니다.
[가시갑옷]은 하위템으로 [천갑옷]과 [쇠사슬조끼]입니다. 방어만 올라가는 두 아이템으로 조합이다 보니 다른 능력은 없고 방어력은 최고인 +100입니다. 대신 고유 지속 효과로 상대의 기본 공격을 맞을 때 피해량을 마법피해로 되돌려주는 효과가 있습니다. [가시갑옷]을 갈 때는 적 상대 조합이 올 ad이거나 상대 평타 대미지가 심하게 아플 때 가줍니다. 정말로 자신이 스킬을 쓸려고 잠시 앞으로 고개 내밀다가 상대 평타 한대씩 맞자 보니 빈사 상태가 된다 싶을 때 가줍니다. [가시갑옷]을 먼저 뽑기에는 다른 템들이 눈에 더 띄므로 약간 고려를 하고 템을 뽑으시면 됩니다. 만약 뽑을려면 상대 챔피언의 비중을 올ad 일 때 생각하시면 됩니다.
(11) 워모그의 갑옷(=)
체력 +800
고유 지속 효과 : 5초마다 최대 체력의 1%가 회복됩니다.8초 동안 피해를 입지 않으면 체력 회복량이 최대 체력의 3%로 늘어납니다.
[워모그의갑옷]은 하위템들이 체력에 관련된 템만 있습니다. [거인의허리띠]와 [루비수정],[원기회복의구슬]x2 입니다. 그래서 체력 수치를 +1000 로 굉장히 높습니다. [거인의 허리띠]와 [수정 팔 보호구]x2입니다.
고유 지속 효과도 5초마다 최대 체력의 1%회복으로 지속적인 싸움에서는 좋은 템입니다. 특히 상대가 ap챔피언이 많다면 추천해 볼만 템입니다. 또한 8초 동안 피해를 입지 않으면 체력 회복량이 최대 체력의 3%로 늘어납니다. 포킹챔피언 상대로도 잠시 8초 동안 뒤에 갔다 오면 체력 수급력도 좋아졌습니다. 하지만 앞에서 언급했던 템을 맞추다 보면 [워모그의갑옷]이 들어갈 자리가 없다보니 템 하나를 빼야 합니다. 즉, [워모그의갑옷]은 다른 템을 빼면서 낄만큼 그렇게 효율이 좋은거는 아닙니다. 템 자체는 좋지만 [가시갑옷]과 같게 약간 고려를 하고 템을 뽑으셔야 합니다. 만약 뽑을려면 상대 챔피언의 비중이 ap가 많을 때 생각하시면 됩니다.
이전까지는 상대 조합에 따라서 선택하는 템을 설명했습니다.
이 이후는 상황에 따라서 가끔씩 가는 템을 설명 하겠습니다.
(12) 쌍둥이 그림자(=)
주문력 +80
재사용 대기시간 감소 +10%
이동 속도 +6%
고유 사용 효과-사냥 : 최대 2마리의 무적인 망령을 6초 동안 소환하여 가장 가까이 있는 적 챔피언을 2명까지 찾게 합니다. 망령이 대상에게 닿으면 2.5초 동안 위치가 들러나고 적의 이동 속도가 40%감소합니다.
망령은 대상을 찾아내지 못하면 시전자에게 돌아오기 시작합니다. 망령이 복귀에 성공하면 아이템의 재사용 대기시간이 40초 감소합니다.(재사용 대기시간 120초)
[쌍둥이 그림자]는 하위템이 [악마의마법서]와 [에테르환영]입니다. 둘다 주문력을 올려주는 템이다 보니 주문력은 +80이고 쿨감은 그대로이지만 이동속도는 1%증가한 수치입니다. 앞에서 말한거 처럼 저는 주문력 템을 안 갑니다. 하지만 [쌍둥이그림자]를 언급하는건 고유 사용 효과인 [사냥]때문입니다. [사냥]을 통해 시야 확보를 위해 상대가 매복하는거에 물리는 거에 방지 할 수 있고 한타때도 도망가는 상대를 추격에도 좋고 은신챔피언이 있을 시 옆에나 뒤에서 대기하던 적 챔피언의 위치를 파악 할 수 있습니다. 즉, 시야 확보를 조금더 해야 할 필요성을 느낄 때 가는 템입니다. 또한 주문력을 올리고 싶다면 [쌍둥이그림자]정도는 괜찮다고 봅니다.
(13) 지크의 전령(=)
체력 +250
재사용 대기시간 감소 +20%
고유 오오라 : 근처 아군 챔피언의 생명력 흡수가 +10%, 공격력이 +20 오릅니다.
[지크의전령]은 하위템이 [점화석]와 [흡혈의낫]입니다. 체력,쿨감이 붙은 템과 공격,생흡이 붙은 템의 조합으로 나오는 템입니다. 체력과 쿨감도 준수하게 올려주고 고유 오오라로 아군 챔피언한테 공격,생흡을 올려줍니다. 고유 오오라는 자신도 올려줍니다. [지크의전령]을 뽑는 것은 단지 아군을 위해서 뽑을 때 입니다. 물론 체력과 쿨감을 올려주기는 하지만 실제 뽑는 이유는 공격,생흡 상승으로 아군의 능력을 상승시킵니다. 특히 우리편 조합이 올ad이거나 원딜한테 약간의 도움을 주고 싶을 때 가는 템입니다. 상황을 판단을 잘해서 자신의 편이 유리한데 뭔가 공격력이 부족해서 상대를 못 죽일 때나 한타를 이겼지만 추가적인 이득을 얻기에는 빈사 상태라서 귀환을 해야 할 때가 많다면 [지크의전령]으로 약간의 도움을 줍시다. 물론 가격이 2450골드라서 불리할 때는 뽑기에는부담감도 들어서 힘들겠지만 유리할 때도 자신의 판단을 잘해서 뽑도록 합니다.
(14) 불타는 향로(=)
주문력 +30
5초당 마나 재생 +10
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 지속 효과 : 이동 속도 +8%
고유 지속 효과 : 다른 유닛을 치유하거나 보호막을 씌워줄 때 6초간 공격 속도 역시 25% 올려줍니다.
(자기 자신에 대한 재생 효과나 이로운 효과는 해당되지 않습니다.)
[불타는향료]는 하위템이 [금지된우상]과 [에테르환영]입니다. 주문력과 쿨감은 그래도 이고 마나 재생만 약간 증가했습니다. 이동 속도도 3%만 증가했습니다. 이렇게 갖고 있었다면 올리지도 않았습니다. 그런데 고유 지속 효과가 하나 더 붙어있는데 조건이 성립하면 6초간 공속이 25%증가입니다. 자기 자신은 해당되지 않으므로 아군을 위한 템입니다. 그런데 여기서 약간은 알아야 합니다. [불타는향로] 효과를 발동하는 것은 얼마나 있을까요?
니달리-e(=) / 나미-w(=) / 럭스-e(=) / 룰루-e(=) [r(=)은 안됩니다.] /
리신-w(=) / 모르가나-e(=) / 사이온-r(=) / 소나-w(=) / 소라카-w(=),r(=)/
쉔-r(=) / 쓰레쉬-w(=) / 알리스타-e(=) / 오리아나-e(=) /
잔나-e(=) [r(=)은 아군이 체력회복이 될때 됩니다.]
카르마-e(=) [r(=)은 추가적으로 e(=)로 강화된 스킬을 쓸때 됩니다.]
케일-w(=) [r(=)은 안됩니다.] / 타릭-q(=)
소환사의 주문 - [회복]
아이템 ┌ [고대유물방패],[타곤산의보호],[산악방벽]은 [전리품]효과로 아군 챔피언을 체력 회복할 때
├ [산악방벽]은 고유 사용 효과로 아군 챔피언한테 실드을 씌워줄 때
├ [강철의솔라리팬던트]는 고유 사용 효과로 아군 챔피언한테 실드을 씌워줄 때
└ [미카엘의도가니]는 고유 사용 효과로 아군 챔피언을 체력 회복할 때
여기서 소환사의 주문과 아이템을 빼면서 주로 서폿으로 가는 챔피언을 골라보면
나미 룰루 모르가나 소나 소라카 쓰레쉬 알리스타 잔나 카르마 타릭 정도 입니다.
향료를 발동하는 스킬도 거의 1개이고 특정한 몇명 챔피언만 2개입니다.
즉, [불타는향로]를 이용해서 고유 지속 효과를 발동을 잘 이용하기에는 어렵습니다.
[나미]일 경우는 w가 재사용시간이 9초이지만 특정한 챔피언한테 쓰는 스킬이 아니라 체력이 부족한 아군 챔피언한테 사용합니다. 그런 아군 챔피언을 공속을 증가시키는건 어떻게 보면 더 싸우라고 하는 의미로 받아들여 줄 수 있습니다.
공속을 증가는 원딜이나 평타기반형이 챔피언한테 좋은데 다른 아군 챔피언이 체력이 부족한데 [불타는 향로] 효과를 발동 할려고 체력 회복을 안 해줄 수는 없습니다. 또한 템창도 그렇게 넉넉하지도 않는데 [불타는향로]템을 넣기에는 약간 비효율적이라고 봅니다. 유리할 때는 가끔 가도 좋지만 원체 추천하지는 않습니다. 그래도 효과만큼은 서폿하고 어룰려서 설명했습니다.
(15) 수은 장식띠(=)
마법 저항력 +30
고유 사용 효과-수은 : 챔피언에게 걸린 모든 해로운 효과를 제거합니다.(재사용 대기시간 90초)
[수은장식띠]는 하위템이 [음전자망토]입니다. 단순히 마저가 +5더 올라갔고 고유 사용 효과가 1개 붙은 겁니다. 가격이 1550골드 치고는 약간 별로 일 수도 있습니다. 보통 [수은장식띠]는 상대 cc기가 너무 많아서 아군 챔피언들이 자체적으로 제거할려고 사는 템입니다. 그러면 서폿인 [나미]가 왜 사는지 물어볼겁니다. 지금까지 [나미]하면서 1,2번 뽑았나? 한타가 열렸는데 상대가 집요하게 자신(=나미)만 볼 때 구입합니다. cc기는 대개 서폿한테 집중적으로 넣지는 않습니다. 서폿이 보조적인 역활로 거슬리긴 해도 서폿이 2대 맞는 것보다는 다른 챔피언이 1대 맞는게 더 아프기 때문입니다. 그런데 [나미]는 냅두기에는 거슬리니 순삭하고 4:5로 할려는 사람들이 있습니다. 그러다 보니 한타 때 이기기는 하는데 자신은 아무것도 못 하고 죽을 때가 있습니다. 그럴 때 [수은장식띠]를 고려 해보란느 의미에서 썼습니다. 참고로 [미카엘의도가니]가 풀지 못 했던 스킬들은 [수은장식띠]로 풀립니다. 단, 에어본이 되는 스킬들은 제외합니다.
p.s. 한가지 이야기 붙이자면 가격이 내려가서 구입량이 패치 전보다는 약간 증가하지 않을까 예상해봅니다.
현재 가격은 1250원 입니다.
그외의 템들은 전 설명 하지 않겠습니다.
[메자이의영혼약탈자],[리치베인] 등 주문력을 올려주는 템들은 가시고 싶으시면 말리지는 않습니다.
하지만 딜 쪽으로 가실거면 서폿 포지션인 아닌 다른 포지션으로 선택해서 가는걸 권유합니다.
이렇게 코어템에 대한 설명도 끝났습니다.
단순 아이템에 설명이지만 한번 아이템에 대해서 한번 보고 가는게 좋을 거 같아서 썼습니다.
다음 설명으로는 상대 조합이 어떤거 일 때 이런 템트리로 타는 걸 추천하는 겁니다.
챔피언마다 하는게 아닌 단순하게 쓸 거라서 참고만 해주시면 됩니다.
4.20패치로으로 추가적인 아이템을 좀 살펴 보겠습니다.
정글 템은 서폿 포지션인 [나미]가 갈 템이라고 생각이 안 듭니다.
그래서 추가적인 아이템에서도 그나마 갈 템에서만 언급하겠습니다.
*(1) 수정 팔 보호구(=)
체력 +200
기본 체력 재생 +50%
새로운 템이 하나 보이군요. [수정팔보호구]입니다. 가격은 600원으로 재료템에 [루비수정]과 [원기회복의구슬]이라서 체력 관련된 템입니다. 상위템이 [워모그의갑옷]이랑 [정당한영광]이 있지만 그렇게 효율이 좋다고 생각은 안듭니다.
*(2) 칼날부리의 망토(=)
방어력 +30
기본 체력 재생 +100%
고유 지속 효과-단거리 주자 : 포탑 근처에서는 2초에 걸쳐 이동 속도가 최대 +30%까지 상승합니다.
[칼날부리의망토]도 새롭게 나온 템입니다. 가격은 1000원으로 재료템에 [원기회복의구슬]과 [천갑옷]이라서 체력과 방여력에 관련된 템입니다. 상위템이 [저항 공성기] 하나뿐이지만 약간의 아이템 변화로 엄청 잘 나오는건 아니지만 새로나온 템이니 언급해봤습니다. 지속효과로 이속 증가이긴한데 솔직히 [나미]는 패시브로 이속 +40이 증가되어서 필수템이라고 까지는 생각이 안 듭니다.
p.s. 지나가는 이야기지만 시즌3에는 재료템에 비슷했던 [용맹의징표](= )라는 템이 있었습니다. 그 당시에는 [군단의방패] 하위템으로 현재는 사라졌지만 [룬방벽](=) 이라는 템도 있었죠. 그냥 재료템이 보고 생각나서 적어봅니다.
*(3) 정당한 영광(=)
체력 +500
마나 +300
기본 체력 재생 +100%
고유 지속 효과-용맹의 보상 : 레벨이 오를 때마다 8초에 걸쳐 체력 150과 마나 200을 회복합니다.
고유 사용 효과 : 적이나 적 포탑 쪽으로 이동할 때는 3초간 근처 아군의 이동 속도가 +60% 상승합니다. 3초가 지나면 충격파를 발산하여 1초간 주변적 챔피언의 이동 속도를 80% 늦춥니다. (재사용 대기시간 60초)
효과가 활성화된 상태에서 다시 사용하면, 기다릴 필요 없이 충격파를 즉시 발산할 수 있습니다.
[정당한영광]도 새로운 템입니다. 2500원으로 재료템에 [수호자카탈리스크트]랑 [수정팔보호구]이라서 체력,마나,체력 재생과 더불어서 고유 효과도 이어 받았습니다. 사용 효과로 적 포탑에 다이브 하는 느낌이라서 [나미]한테 좋은 템이라고는 생각은 하지 않습니다. 템을 따지면은 다이브성 성장 챔피언한테 좋습니다.
*(4) 지휘관의 깃발(=)
체력 +200
주문력 +60
마법 저항력 +20
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 오오라-군단 : 근처 아군의 마법 저항력이 +20,기본 체력 재생이 +75% 상승합니다.
고유 사용 효과-진급 : 공격로 미니언의 위력이 대폭 강해지며, 마법 피해에 대해 면역이 생깁니다.(재사용 대기시간 120초)
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
[지휘관의깃발]은 기존에도 있었된 템이였지만 재료템이 바뀌어서 언급해볼려고 합니다. 일단 제가 제일 좋게 보는 템인 [군단의방패]가 재료템으로 있고 [악마의마법서]도 있어서 괜찮게 보고 있는 템입니다.
*(5) 저항 공성기(=)
체력 +300
방어력 +50
기본 체력 재생 +100%
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 사용 효과 : 근처의 적 포탑이 3초간 공격할 수 없게 막거나 근처 아군 포탑의 공격력을 100% 증폭시킵니다. (재사용 대기시간 120초) 이효과는 동일한 포탑에 대해서는 8초가 지나야만 다시 적용됩니다.
고유 지속 효과-단거리 주자 : 포탑 근처에서는 2초에 걸쳐 이동 속도가 최대 +30%까지 상승합니다.
[저항공성기]도 기존에 있었던 템입니다. 재료템에 추가된 템이 있고 약간 달라졌기 때문에 언급합니다. 현재 포탑은 시즌4랑 다르게 2차 타워에는 챔피언한테 주는 버프가 있습니다. 그래서 포탑의 중요성이 조금 더 커졌다고 생각해서 써봅니다.
이렇게 아이템에 관해서는 언급일뿐 아직은 저도 실험 단계입니다.
단지 실험을 위해서 사용중이지 좋아서 쓰고 있는건 아닙니다.
그러니 오해는 없기를 바랍니다. ^^
5.1 패치로으로 추가적인 아이템을 좀 살펴 보겠습니다.
딱히 살펴볼 템이라고 하면 [즈롯 차원문]이라는 템하나만 하겠습니다.
*(1) 즈롯 차원문(=)
방어력 +50
마법 저항력 +50
기본 체력 재생 +100%
고유 지속 효과-단거리 주자 : 포탑이나 공허의 문 근처에서는 2초에 걸쳐 이동 속도가 최대 +30%까지 상승합니다.
고유 사용 효과 : 150초 동안 지정한 위치치에 공허의 문을 생성합니다. 매 4초마다 문에서 공허 생물이 생성되어 가까운 공격로로 갑니다. 이 공허 생성물은 구조물을 공격하여 폭발하고, 챔피언과 공허 대상을 무시합니다.(재사용 대기시간 150초)
공허의 문에서 생성되는 네 번째 공허 생물부터는 이를 소환한 챔피언의 방어력과 마법 저항력의 50%에 해당하는 피해를 추가로 입힙니다.
[즈롯 차원문]은 정말 새로운 템이고 [칼날부리의 망토]의 상위템이 하나 더 생겼습니다. [칼날부리의 망토]와 [음전자망토]가 재료템으로 방어+마저가 붙으면서 체력 재생도 있습니다. [단거리 주자]로 이속을 증가와 lol에 없었던 새로운 고유 사용 효과까지 있습니다.
많이 끌리는 템이고 그전부터 pbe서버에서도 해왔지만 아직도 제가 생각하는 연구가 완료가 되지 않았습니다.
그리고 [즈롯 차원문]을 갈시 어떰템트리고 가야할지도 많이 고민이 됩니다.
아직 새로 나온지 얼마 안되어서 익숙하지 않는 템이라서 연구가 차음 마무리가 되면 다시 언급하겠습니다.
<지나가는 이야기>10 신발템에 대해서
위에서 제가 일부러 신발 예기는 빼고 설명했습니다. [속도의장화](=)는 325원입니다.
템하나 사기에는 아직 골드도 부족한데 템창이 남았다면 [속도의장화] 사시면 되요.
그 다음 신발 상위템은 여러 종류가 있습니다.(순서는 제가 많이 가는 순서대로 설명하겠습니다.)
(1) 기동력의 장화(=)
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +25. 5초동안 전투에서 벗어나 있으면 이동 속도가 +105로 상승합니다.
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
신발을 업글을 할 때 재료템 없이 업글을 합니다.
신발 업글시 골드가 가장 적게 들고 서폿들이 많이 갑니다. 이유는 단 하나 이동속도 입니다.
기본적으로 상승하는 이동속도는 +25입니다. 업글 하기 전 신발인 [속도의장화]와 같습니다.
하지만 전투에서 벗어나면 이동속도는 +105입니다. 신발 중에서 가장 높은 수치입니다.
시야장악을 위해서는 [투명와드]과 [투명감지와드]도 중요하지만 기동력도 중요합니다.
빠른 이속으로 와드를 박고 빠른 합류를 할 수 있습니다.
특별한 이유가 없다면 [기동력의장화]를 가는걸 추천합니다.
(2) 헤르메스의 발걸음(=)
마법 저항력 +25
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +45
고유 지속 효과-강인함 : 기절, 둔화, 도발, 공포, 침묵, 실명, 변이 및 이동 불가 효과의 지속 시간이 35% 감소됩니다.
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
신발을 업글을 할 때 재료템으로 [마법뮤효화의망토]가 필요합니다.
신발 업글시 골드가 가장 많이 듭니다. 마저와 이동속도가 증가했습니다. 2개만 보면은 별로입니다.
하지만 비싼 이유는 고유 지속 효과에 [강인함]이 있어서 입니다.
모든 cc기는 아니지만 35%나 감소해준다는건 정말 좋은 겁니다.
상대 cc기가 너무 많다 보면 한타에서 스킬도 못 쓰고 회색화면을 보는 일이 생깁니다.
물론 후방에 있는 [나미]라 할 지라도 cc기가 2개만 들어와도 빈사상태 됩니다.
그럴때 [헤르메스의발걸음]을 갑니다.
(단, 저는 하드한 cc기는 기절,도발,공포,제압,속박,에어본 을 취급합니다.)
그 외에도 상대 ap챔피언이 너무 잘크다 보면 신발에 마저를 올려주는 [헤르메스의발걸음]을 갑니다.)
(3) 닌자의 신발(=)
방어력 +25
고유 지속 효과 : 기본 공격 피해량의 10%를 막아줍니다.
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +45
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
신발을 업글을 할 때 재료템으로 [천갑옷]이 필요합니다.
재료가 [천갑옷]이니 당연히 방어력을 올려줍니다. 이동속도 증가도 +45도 다른 신발과 다를바 없습니다.
하지만 고유 지속 효과에 기본 공격 피해량을 10%를 막아줍니다. 모든 적의 기본 공격을 10%을 막는다고 보시면 됩니다. 즉, [닌자의신발]은 상대가 올ad일 때 가는 템입니다. 그렇다고 상대가 올ad라고 무조건 가는건 아닙니다.
상대가 너무 잘크면 평타 또한 아픕니다. 그럴때 갑니다. 상황보고 가셔야 합니다.
(4) 신속의 장화(=)
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +60
고유 지속 효과-둔화 저항 : 이동 속도 둔화 효과가 25% 감소합니다.
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
신발을 업글을 할 때 재료템 없이 업글을 합니다.
이름에 걸맞게 이동속도 +60이나 올려줍니다. [기동력의장화]만큼 빠른 속도는 아니지만 다른 신발에 비해서 빠르게 움직입니다. 또한, 고유 지속 효과-[둔화저항]이 있어서 둔화 효과도 25%로 감소합니다. 상대 cc기는 많은 데 [둔화]가 많다면 가는 걸 추천합니다. 기본 이속에 +60 이라서 전투중에도 감소하는 [기동력의장화]에 비해서 더 좋습니다.
정말 상대 cc기의 80% 이상이 [둔화]가 일 때 좋다는 겁니다. 그런데 돈을 더 모으셔서 [헤르메스의발걸음]을 사는걸 추천합니다.
(5) 명석함의 아이오니아 장화(=)
고유 지속 효과 : 재사용 대기시간 감소 +15%
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +45
(동일한 이름의 고유 지속 효과와 중첩되지 않습니다.)
"CLE 20년 12월 10일 남부 지방의 패권을 두고 벌어진 녹서스와의 재경합에서 아이오니아의 승리를 기념하는 헌정 아이템입니다."
신발을 업글을 할 때 재료템 없이 업글을 합니다.
기본적으로 이동속도는 +45이면서 쿨감이 15% 붙어있습니다. 서폿 [나미]가 상대가 ap이든 ad이든 조합에 상관없이 돈템 상위템과 [미카엘의도가니]만 뽑아도 이미 쿨감은 20~30% 입니다. 쿨감의 최대가 40%인데 남은 수치가 10~20%입니다.
상대가 ap일때는 쿨감있는 방어템이 [강철의솔라리팬던트]와 [정령의형상]이 있습니다. 둘다 10% 쿨감이지만 추천도는 [강철의솔라리팬던트]입니다. 그렇게 되면 남은 수치는0~10%인데 [명석함의아이오니아장화]로 맞추기 보다는 [지능의영약]을 드시면 됩니다.
상대가 ad일때는 쿨감있는 방어템이 [얼어붙은심장]이 있습니다. 쿨감 20%로 쿨감 최대치를 채워줍니다.
즉, 쿨감을 가기에는 이미 다른 템에 의해서 채워지고 남은 수치는 [지능의영약]으로 매꾸면 됩니다.
위에서 언급한 템을 안가게 되면 [명석함의아이오니아장화]를 사는건 괜찮습니다.
그게 아니라면 상황을 보고 신발 업글을 하시면 됩니다.
[마법사의 신발] 과 [광전사의 군화]는 설명에 제외했습니다.
[속도의장화]에서 업글 할 수 있는 신발들을 알아 보았습니다.
(1)~(5) 순으로 제일 많이 가는 순서대로 했습니다.
이제는 어떤 신발에 업글을 하든 추가적인 업글이 있습니다.
그거에 대한 언급을 조금 하겠습니다.(이미지 첨부는 [기동력의장화]에서 업글한 모습으로 하겠습니다.)
신발 구입과 업글은 다른템이 상위템으로 못 가거나 애매하다고 생각 할 때 가시면 됩니다.
<지나가는 이야기>11 장신구에 대해서
맵에 와드 제한이 있습니다. [투명와드]는 3개 / [투명감지와드]는 1개 입니다.
장신구에 의한 와드도 포함됩니다.
일단 아이템에 대한 설명을 하자면
[와드 토템(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.
사용 효과 : 60초 동안 유지되는 투명 와드를 설치합니다.(재사용 대기시간 120초)
9레벨이 되면 이 와드의 지속시간이 120초 늘어납니다.
플레이어 당 맵에 설치할 수 있는 투명 와드는 3개로 제한됩니다.
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
초반에 와드로 상대가 인베인지 스왑인지 동선이 어떻게 되는지 확인 할 수 있게 게임 시작 후 30초 후에 쓸 수 있습니다. 굳이 [투명와드]를 1개를 계속 갖고 있다고 보시면 됩니다.
[상급 투명 토템(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.업그레이드하려면 9레벨 이상이 되어야 합니다.
고유 사용 효과 : 180초 동안 유지되며 주변을 드러내 주는 투명한 와드를 설치합니다.(재사용 대기시간 60초)
플레이어 당 맵에 설치할 수 있는 투명 와드는 3개로 제한됩니다.
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
[와드 토템(장신구)]를 가지고 9레벨이 된 이후에 상점에서 250골드 주고 업글을 할 수 있습니다. 상점에서 파는 [투명와드]와 같게 3분의 시야 제공과 재사용 대기시간은 60초 입니다. 서폿은 [시야석]을 가기 때문에 그렇게 필요성은 못 느낍니다.
[상급 투명 감지 토템(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.업그레이드하려면 9레벨 이상이 되어야 합니다.
고유 사용 효과 : 파괴될 때까지 주변과 범위 내 투명한 유닛을 드러내 주는 불투명 와드를 설치 합니다.(재사용 대기시간 120초)
플레이어 당 맵에 설치할 수 있는 투명 감지 와드는 1개로 제한됩니다.
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
[와드 토템(장신구)]를 가지고 9레벨이 된 이후에 상점에서 250골드 주고 업글을 할 수 있습니다. 상점에서 파는 [투명감지와드]와 같게 파괴될 때까지 시야 제공과 재사용 대기시간은 120초 입니다. 서폿이 [투명감지와드]를 사는 부담을 줄여줍니다. 하지만 서폿은 [탐지용 렌즈(장신구)] 템트리를 많이 타기 때문에 다른 아군이 상대 은신 챔피언이나 시야장악을 위해 가는 편입니다.
[탐지용 렌즈(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.
사용 효과 : 6초 동안 일정 범위의 투명한 덫과 투명 와드를 드러내서 차단합니다.(재사용 대기시간 120초)
9레벨이 되면 시건 거리와 탐지 반경이 각각 50% 증가하며 재사용 대기시간은 60초로 감소합니다.
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
[탐지용 렌즈(장신구)]는 초반에 상대가 와드토템으로 박는 투명와드를 지우기 위해 사기도 합니다. 원체적으로 서폿은 [시야석]을 살 경우에 [토템 와드(장신구)]에서 [탐지용 렌즈(장신구)]로 바꿉니다. 와드에 대한 것은 [시야석]으로 하고 상대 와드를 지우기 위해서 [탐지용 렌즈(장신구)]로 구입 후 지웁니다.
[예언자의 렌즈(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.업그레이드하려면 9레벨 이상이 되어야 합니다.
고유 사용 효과 : 6초 동안 일정 범위의 투명한 덫과 장치, 와드를 드러내서 차단하며 10초간 근처의 투명한 유닛을 감지할 수 있게 해 줍니다.(재사용 대기시간 75초)
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
[탐지용 렌즈(장신구)]를 가지고 9레벨이 된 이후에 상점에서 250골드를 주고 업글을 할 수 있습니다. 예전에 있었던 [오라클]을 떠올리면 됩니다. 상대 은신 챔피언이나 시야 장악에 유용합니다. 처음에는 지정한 범위쪽만 보이지만 자신의 챔피언 위에도 [예언자]가 붙어서 10초간 감지 할 수 있게 해줍니다. 재사용 대기 시간도 75초라서 업글시 굉장히 좋습니다.
[수정 구슬(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.
사용 효과 : 2초 동안 반경 2500 내의 작은 지역을 드러냅니다. 발각된 적 챔피언들은 5초 동안 위치가 드러납니다.(재사용 대기시간 120초)
9레벨이 되면 시건 거리가 3500으로 늘어납니다.
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
[수정 구슬(=장신구)]는 특정한 챔피언들만 갑니다. 특히 궁 사거리가 긴 챔피언들은 보이지 않는 적들의 위치를 파악해서 적중률을 높이기 위해 갑니다. 또한 시야 장악을 하는데 적이 매복해 있을거 같아서 와드하러 가기 무섭다면 [수정 구슬(장신구)]로 안전한지 확인을 할 수 있습니다.
[망원 구슬(장신구)](=)
장신구 소지 개수는 1개로 제한됩니다.업그레이드하려면 9레벨 이상이 되어야 합니다.
고유 사용 효과 : 2초 동안 최대 4000 유닛 범위의 영역을 드러내 줍니다. 발각된 적 챔피언들은 5초 동안 위치가 드러납니다.(재사용 대기시간 90초)
(장신구는 게임 시작 후 30초 동안은 사용할 수 없습니다. 장신구를 하나 판매하면 이후 120초 동안 장신구 사용이 불가능합니다.)
[수정 구슬(=장신구)]를 가지고 9레벨이 된 이후에 상점에서 250골드를 주고 업글을 할 수 있습니다. 사거리가 무려 4000입니다. 상대가 매복을 한다고 해도 안전한 거리에서 맵을 2초간 밝힐 수 있습니다. 서폿이 가기에는 [탐지용 렌즈(장신구)] 템트리가 더 끌리지만 자신은 약간의 안정성을 더 추구하고 싶으시면 가시면 되겠습니다.
이렇게 장신구에 대해서도 썼지만 서폿은 초반에 장신구를 [와드토템]을 사는 걸 추천합니다. 초반에 와드도 사지 않는 다면 상대가 그랩류 서폿이 나오게 되면 부쉬 장악에서 밀립니다. 자신은 [탐지용 렌즈]를 사서 상대가 초반에 박는 와드를 지워서 30원을 벌고 싶다면 말리지는 않습니다. 하지만 분명히 바텀에서 초반 라인전이 약간 불안할겁니다. 어하튼 [시야석]을 사는 시점에서는 [와드 토템]을 가지고 있는 것보다는 [탐지용 렌즈]로 바꾸어서 상대 와드를 지워서 시야로 우위를 가집시다. [망원 구슬]은 중후반 쯤에 한타에서 누가 먼저 이니시 하는냐에 따라 달려있다면 바꿔줘서 상대가 매복으로 인한 이니시를 못하게 방지 해줍시다.
장신구는 상황을 봐가면서 바꿔주는 것도 좋습니다. 물론 재사용대기시간 120초가 있어서 자주 바꾸기 보다는 상황에 맞게 고르시는 것이 좋습니다.
저는 [나미]로 할 때는 [와드토템]으로 시작해서 [시야석]사는 시점에서 [탐지용 렌즈]로 바꿉니다. 그러다가 상대 와드를 지워야 한다면 [예언자의 렌즈]로 업글을 하고요. 상대가 매복의 두려움과 자신의 안정을 조금 높여야 한다면 [수정 구슬]로 바꾸고 [망원 구슬]로 업글합니다. 선택은 자신의 몫입니다. 대신 선택한 만큼 이용을 해주시면 됩니다.
[ 상대 조합에 따른 템트리 ]
정리식으로 할거라서 자세히는 안합니다.
선템은 + x2개 + x2개 +[장신구] 으로 고정하고 템트리 하겠습니다.
신발은 약간의 추천만 하고 장신구와 신발 최상위 업글은 제외하겠습니다.
[시야석]에서 [루비시야석] 가는 것도 제외하겠습니다.(자신이 가고 싶을 때 가시면 됩니다.)
(1) 무난한 조합 (상대 미드만 ap이고 다른 4명은 ad일 때)
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> ->
-> or
신 발 :
(2) 2ap 조합 (상대 서폿은 ad이면서 탑,정글,미드 중에 2명이 ap일 때
or 상대 서폿은 ap이면서 탑,정글,미드 중에 1명이 ap일 때)
템트리 : -> -> -> -> -> -> + -> or
-> -> or
신 발 : or
(3) 3ap 이상 조합 (상대 서폿은 ad이면서 탑,정글,미드 가 모두 ap일 때
or 상대 서폿은 ap이면서 탑,정글,미드 중에 2명이상 ap일 때)
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> ->
┬ 상대 ap딜이 너무 강하면 -> -> or
└ 상대 ap딜을 버티게 되면 -> -> or
신 발 : or
(4) 상대 서폿만 ap일 때
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> -> or
->
신 발 :
(5) 상대가 올ad 일 때
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> ->
┬ 상대 공속평타형식의 챔피언이 많다면 ->or
└ 상대 평타가 너무 아프면 -> or
신 발 : or
상황 고려 하나도 안하고 단순히 ad와 ap로만 나누고 템트리를 한겁니다.
선템도 [선템 고르기]part에서 자신의 플레이에 맞게 고르시면 되고요.
템 또한 상황을 보면서 가시면 됩니다.
대략적인 템트리일 뿐이고 제가 가는 템트리이니 꼭 저게 답은 아닙니다.
그리고 저는 lol 클라이언트에서 자신의 아이템 정리하는 부분이 있습니다.
맵과 챔피언을 설정을 하면서 세트 설정을 할 수 있습니다.
이렇게 설정 해놓고 전 게임을 시작합니다.
그러면 굳이 아이템 구입창에서 찾아야 할 필요없이 설정해 놓은거에서 찾으시면 됩니다.
p.s. 첫귀환템에 [시야석]이 없는 건 당시에는 제가 돈템 업글을 빨리 했기 때문입니다.
물론 현재도 [시야석]과 돈템 업글은 상황마다 다르게 갑니다.
하지만 [시야석]을 구입 할 수 있다면 [시야석]을 구입하는 편입니다.
카운터 픽 부분은 오류가 나서 생략하겠습니다.
오류가 풀리면 올리도록 하겠습니다.
바텀에서 선 2렙이 가장 중요하다는건 다른 모든 사람들이 인정하는 부분입니다.
그리고선 이유는 안 알려주고 선 2렙만 찍으라고만 합니다.
다른 라인은 정글 개입이 없다면 1:1 구조입니다. 바텀은 2:2 구조입니다.
즉, 다른 라인은 상대가 2렙이 되어도 스킬 하나가 더 추가됩니다. 하지만 바텀은 상대가 2렙을 찍을시 스킬이 2개가 추가 됩니다. 능력치 또한 상승했기 때문에 1렙인 챔피언한테는 강할 수 밖에 없습니다.
상대 2명이 바텀에 있는 둘중 하나한테만 스킬을 다 쓰면 맞은 아군챔피언은 빈사상태가 될 수 있습니다.
2렙은 2번째 오는 근거리 미니언을 3마리 잡으면 2렙이 된다고 평균적으로 보시면 됩니다.
그리고 맵에 구조상 퍼플팀이 블루팀보다 정글 버프 리쉬 후 빨리 라인에 도착합니다.
하지만 블루팀이고 자신은 서폿이라고 가만히 있는 것 보다는 미니언을 평타로 쳐주면서 상대한테 2렙이 밀리지 않게 해도 되고 아니면 상대도 선 2렙을 생각하다보면 미니언을 막타 칠려고 오는 거리가 있습니다. 그때는 무방비 상태이니 그때마다 상대를 견제하셔도 됩니다. 어떤 것을 생각하는건 자신의 선택입니다.
그래서 전 선2렙도 중요하지만 그렇게 되는 과정도 중요하다고 봅니다.
서로 2렙 찍은 이후에는 서로 눈치 싸움과 견제를 할 수 있으면 견제 할려고 신경을 씁니다.
무난하게 3렙을 찍으면 e를 찍어서 q,w,e를 하니씩 찍은 상태가 되게 하시면 됩니다.
그런데 원딜이나 자신(=나미)의 체력이 포션으로 커버하기에는 힘들면은 w스킬을 하나 더 찍고 4렙때 투자 안한 스킬을 찍으시면 됩니다. 단, 이 경우에는 원딜한테 분명하게 'w스킬을 2개 찍을께요'라고 말해둡니다.
스킬이 3개와 2개는 분명히 차이가 큽니다.
귀환시에는 [시야석]을 우선으로 해서 템을 뽑으시고 남는 돈으로 [아이템]part에서 제가 말하내용에 맞게 가시면 되겠습니다.
중간 운영법이라고 하면은 모든 챔피언들이 6렙이상으로 '궁'이라고 불리는 R스킬을 다 찍은 상태를 말하겠습니다.
[시야석]이 있기 때문에 와드로 시야를 확보 하면서 [탐지용 렌즈]로 상대 와드를 지워서 정글을 불러서 상대 봇 1차를 밀는 선택을 하셔도 됩니다.
또한, 3:3 싸움이나 4:4 싸움으로 번질 수도 있기 때문에 한타가 끝난후 체력이 넉넉하면 용 트라이도 가능해집니다.
와드로 상대 버프 쪽에도 시야 확보를 해서 버프 싸움도 할 수 있게 됩니다.
기본적으로 한타는 원딜 옆에 붙어서 체력이 부족한 아군 챔피언한테 w와 프리딜이 되는 아군 챔피언한테 e를 걸어줍니다. r은 한타가 정확히 열리는 판단을 하고 써주시면 됩니다. 나미의 꽃이라고 불리는 q는 원딜을 우선적을 지키는 용도나 아군 챔피언한테 달라 붙은 상대 챔피언한테 쓰도록합니다.
시야 확보는 구석진 곳에 하는 것 보다는 일단 미드 1차 쪽에 있는 옆 부쉬를 기준으로 천천히 넓혀갑니다.
템은 상대 조합을 보면서 어느 챔피언이 잘 컸는지 보면서 템을 삽니다.
모든 챔피언들이 템을 코어템 3개 이상 맞춘 이후로 보겠습니다.
용이 주는 버프가 중요해졌고 코어템 3개는 바론도 녹일 수 있는 화력이 나옵니다.
즉, 한타를 대패나 대승을 할 경우 바론으로 직결 되거나 게임이 끝날 수 있습니다.
(바론의 값어치는 2000골드나 되는 템이라고 생각합니다.)
중반과 다르게 확실히 각자의 역활과 상대 포커싱을 해야 합니다.
서폿 [나미]는 중반과 다를게 없습니다.
다만, r(=해일)은 자신이 이니시를 열 생각은 하지 마시고 아군챔피언이 이니시를 열 경우 스킬 연계로 쓰시면 됩니다.
그게 아니라면 상대쪽이 이니시를 걸 때까지 참아야 합니다.
스킬 part에서도 말했지만 [나미]의 궁은 서폿 챔피언중 역이니시의 최상급입니다.
그 외에는 같습니다. 체력이 부족한 아군챔피언한테 w와 프리딜이 되는 아군 챔피언한테 e를 걸어주고 q로 아군챔피언을 무는 적 챔피언한테 쓰지만 아군 원딜을 우선으로 합니다.
시야 확보시 다른 아군과 같이 다니면서 와드를 박아야 합니다.
괜히 혼자 돌아다니다가 매복하는 상대팀에 의해서 자신이 짤림으로써 팀을 힘들게 하지 맙시다.
서폿입니다. 제가 공략 쓴 [나미]는 아군을 지원하는 버프형 서폿으로 보시면 됩니다.
그러므로 앞에서 뭔가를 크게 할 생각보다는 아군을 돕는 걸 우선시 했으면 합니다.
아마 이 부분이 [추가공략] 부분에서 제일 길겁니다.
일단은 서폿으로 나오는 챔피언으로 설명을 하고 원딜로 넘어가겠습니다.
그외의 다른 포지션은 설명 안합니다.
난이도는 쉬움 보통 어려움 헬 로 표시 하겠습니다.
잠시 ap서폿에 대해서 예기 좀 하겠습니다.
ap 서폿은 스킬의 대다수가 ap 계수이면서 계수 수치도 높습니다.
룬과 특성을 주문력으로 들고 오면 스킬 한두번이 무지막하게 쌥니다.(특히 평타도 원거리일 때)
제가 생각하는 ap 서폿 챔피언들은
모르가나, 벨코즈, 브랜드, 애니, 자이라, 질리언, 카르마, 카시오페아, 피들스틱 입니다.
챔피언 대응법을 알고 싶은 챔피언이 있다면 [Ctrl+F]키를 눌러서 원하는 챔피언을 검색해서 빠르게 보셔도 됩니다.
[ 서폿 챔피언별 대응법 ]
나미
난이도 : 쉬움 ~ 어려움
랭크게임에서는 만날 수는 없지만 일반게임에서만 만날 수 있죠.
초반 견제는 평타를 하면서 상대가 스킬을 쓰면 자신도 스킬을 써줍시다.
미러전은 역시 손 싸움이고 눈치 싸움입니다.
누가 한타에서 더 스킬 활용이 좋으지 싸움이므로 딱히 할 말은 없네요.
한가지 말한다면 [물의 감옥](=)스킬을 상대 나미한테 쓰는건 좋지 않습니다.
이왕이면 다른 적 챔피언한테 쓰도록 합시다.
누누
난이도 : 초반-어려움 / 중반 이후-쉬움
누누는 초반이 힘듭니다.
패시브인 [선지자](=)는 기본 공격 5번 하면, 마나 소비 없이 스킬을 쓸 수 있습니다.
e스킬인 [얼음 덩어리](=)는 ap계수가 +1.0입니다. 1렙 때 대미지가 85이고 스킬쿨이 6초입니다.
그에 반해 나미 [밑물 썰물](=)스킬은 1렙 때 치유량이 65이고 스킬쿨이 9초입니다.
차이는 20이지만 스킬쿨은 3초입니다. 또한 누누가 룬,특성을 ap로 들었다면 상상하기도 싫습니다.
r스킬인 [절대 영도](=)는 ap계수가 2.5입니다. 부쉬안에서 쓰면 궁 사거리는 보이지도 않고 [선지자](=)로 인해 마나소비 없이 쓸 수도 있습니다.
나미는 누누 궁을 끊을 수 있는게 2개 있습니다. [물의 감옥](=)와 [해일](=) 입니다.
하지만 [해일](=)스킬은 한타에서 너무 늦게 쓰면 안 좋으므로 누누가 [절대 영도](=)을 시전한다면 3초라는 정신 집중이 끝나기 전에 [물의 감옥](=) 스킬로 빨리 끊어 줍시다.
초반에만 어려운걸 지나갔다면 중후반 이후에는 누누보다는 나미가 기여도가 높습니다.
레오나
난이도 : 1렙-쉬움 / 2렙~5렙-어려움 ~ 헬 / 6렙 이후-헬
레오나는 나미 유저라면 다들 반갑지 않는 상대입니다.
그래서 약간 자세히 적을려고 합니다.
1렙 때는 레오나 어떠한 스킬을 찍어도 나미가 유리합니다. 이때 견제로 상대를 체력을 깍아 놓도록 합니다.
안 그러면 영원히 기회가 안 옵니다.
그리고 2렙이 되면 보통 레오나는 [여명의 방패](=)와 [천공의 검](=)을 찍습니다.
이때부터 나미가 힘들어집니다. 접근기 있는 챔피언한테 취약한 나미입니다.
[천공의 검](=)는 사정거리도 700입니다. 길지는 않지만 준수한 사정거리입니다.
혹여 [천공의 검](=)에 의해서 물리면 연계스킬로 평 + [여명의 방패](=) + 평 을 합니다.
여기까지도 무섭지는 않습니다. 무서운 것은 패시브인 [햇빛](=)입니다.
1개씩 찍은 스킬에는 대미지가 크지는 않지만 패시브로 인한 추가 대미지가 들어오기 때문에 아픕니다.
3렙~5렙에는 [일식](=)도 배우기 때문에 패시브가 3번 까지 터질수 있습니다.
6렙 이후에는 [흑점 폭발](=)를 배우는데 중앙에 맞을시 1.5초 [기절]을 합니다.
연계되는 스킬을 막지 못합니다. 참고로 [여명의 방패](=)도 1.25초라는 [기절]이 있습니다.
그러므로 레오나 상대 할 때는 1렙때 최대한 많이 합니다.
그리고 2렙 이후부터는 상대가 들어오는걸 받아친다고 생각하면서 플레이합니다.
특히 대치 구조에서 [흑점 폭발](=)의 사정거리에 있지 않습니다.
또한 [흑점 폭발](=) 나 [천공의 검](=)로 인해서 아군 챔피언이 물렸다면 레오나는 필시 스킬 연계를 할려고 들어올 겁니다. 그때 [물의 감옥](=) 와 [해일](=) 를 써줍니다. 레오나가 스킬 연계를 하지 못하게 말입니다.
레오나를 압도를 할 생각보다는 레오나가 들어오는 걸 기달립니다.
괜히 앞에 있다가 레오나 스킬로 인해서 죽게 되면 팀원 분위기가 안 좋은 쪽으로 갈 수 있습니다.
저도 상대 서폿이 레오나 나오면 나미를 꺼내기는 꺼려합니다.
하지만 나미를 골랐다면 1렙 때를 제외하고는 상대를 견제 할 생각보다는 상대가 들어오는걸 받아칠려고 생각합니다.
게임을 빠르게 하는 것보다는 상대의 약점이 보이는 그 점을 노리시는게 제일 좋습니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
룰루는 현재는 서폿으로 많이 보이지는 않고 탑,미드로 많이 나옵니다. 위에서는 정글 룰루도 나옵니다.
어하튼 룰루만 하는 지인분은 원딜도 간다고 하는데... 넘어가겠습니다.
그래도 잊을만 하면 룰루 서폿이 나오기는 합니다.
룰루는 라이너의 손에 난이도가 다릅니다. 그렇다고 쉬움까지는 내려가지 않습니다.
사정거리가 550으로 나미와 같지만 패시브인 [요정 친구 픽스](=)로 룰루가 공격하는 대상에게 추가 대미지를 줍니다. 또한 [도와줘, 픽스!](=) + [반짝반짝 창](=)으로 일방적인 딜교환을 합니다.
자신(=나미)가 딜교환을 할려고 하면 [변덕쟁이](=) 으로 변이를 시켜 룰루는 때리고 자신은 때리지 못하는 상황이 나옵니다.
아군 정글이 갱을 와도 도주기인 [변덕쟁이](=) 와 [급성장](=) 도 있다 보니 잡기도 힘듭니다
못하는 룰루라면 3렙 때 q,w,e스킬을 하나씩 찍고 맞대응을 하시면 됩니다.
잘하는 룰루라면 3렙 때 w스킬을 하나 더 찍어서 버티는 식으로 갑니다.
룰루 [반짝반짝 창](=)는 사정거리 925입니다. 사정거리에서도 밀리기 때문에 한타를 바라 보시는게 좋습니다.
룰루도 아군한테 버프형에 가깝고 적을 변이 시켜서 한타적인 기여도도 높습니다.
하지만 나미도 룰루에 못지 않게 한타 기여도가 높으므로 한타에서 자신의 실력을 뽑내 봅시다.
난이도 : 보통 ~ 헬
모르가나는 위에 말했지만 ap서폿에 포함됩니다. 주요 스킬이 논타겟팅 스킬이라서 연습이 필요한 챔피언입니다.
현재 cc기 스킬 중에서 가장 긴 cc기 [속박]을 가지고 있습니다.
바로 [어둠의속박](=)으로 마스터시 3초 [속박]입니다. 사정거리도 1300입니다. 대미지도 상당합니다.
[어둠의속박](=)을 맞지 않는다면 난이도는 쉬움까지 내려갈 정도로 정말 중요합니다.
그 외에 준수한 사정거리 900의 범위 350인 [고통의대지](=)
보호막이 유지 되는 동안 모든 종류의 방해 효과에 면역이 되는 [칠흑의 방패](=)
사슬로 마법 피해를 주고 3초 뒤에 마법 피해를 주면서 [기절] 시키는 [영혼의 족쇄](=)
모르가나는 스킬만 보자면 나미보다 좋습니다. 대신 기본 평타 사거리가 450입니다.
6렙 전까지는 [어둠의속박](=)을 맞지 않게 미니언 사이에 있으면서 견제를 하시면 됩니다.
6렙 이후에는 [영혼의 족쇄](=)로 나미 평타 사거리보다 50 길기 때문에 불상사가 나올 수 있습니다.
그러므로 한타를 바라 보시면 됩니다.
약간의 팁을 드리자면 [칠흑의 방패](=)은 5초동안 지속됩니다. 또한 칠흑의 방패가 쳐진 챔피언만 해당되고 5초 지속 또는 피해를 모두 흡수 할 때까지 유지입니다.
한 명만 칠흑의 방패를 가지고 있기 때문에 없는 상대 챔피언한테 [물의 감옥](=)를 쓰면 됩니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
벨코즈도 ap서폿에 포함됩니다. 또한 게임 끝나고 챔피언에 가한 피해량을 1등을 차지하는 것도 빈번한 챔피언입니다.
벨코즈 패시브는 [유기물 분해](=)는 스킬 공격을 맞은 적이 세 번째 적중시 고정 피해를 입힙니다.
나미한테도 꽃 스킬이 있다면 벨코즈한테 있습니다. 바로 [플라즈마 분열](=)입니다.
사정거리가 1050으로 중간에 스킬을 재사용하거나 적을 맞히면 90도 각도로 두 개로 갈라집니다.
맞은 적은 70% [둔화]가 적용됩니다.
잘만 쓰면 [플라즈마 분열](=)로 만으로 상대를 압박 할 수 있습니다.
공허로 균여을 열어서 처음에 마법 피해를 주고 잠시 후 추가적인 마법 피해를 입히며 두 공격 모두 유기물 분해 중첩을 올려주는 [공허 균열](=)이도 있습니다.
0.75초간 고중에 띄우는 [지각 붕괴](=)와 2.5초동안 에너지 광선을 발사하고 매 0.5초마다 유기물 분해 중첩이 쌓이는 [생물 분해 광선](=)도 있습니다.
모든 스킬이 논타겟팅인 벨코즈 상대로는 스킬 피하시면 됩니다.
특히 나미는 패시브를 이용해서 스킬을 피하시면 됩니다.
[지각 붕괴](=)는 사정거리가 850으로 범위도 있어서 조심해야 합니다.
또한 [생물 분해 광선](=)는 [물의 감옥](=) 나 [해일](=) 으로 끊어주셔야 합니다.
제일 중요 한것은 벨코즈의 스킬들을 안 맞는게 가장 중요합니다.
피하는건 자신의 손에 달렸습니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
브라움은 현재 서폿 챔피언에서 당연 TOP 3안에 드는 챔피언입니다.
제일 무서운 것을 패시브인 [뇌진탕 펀치](=) 입니다.
4중첩이 되면 [기절]이 되면서 브라움한테 평타를 맞을 때 추가적인 마법 피해를 입습니다.
그거 말고도 [동상](=)는 브라움 최대 체력에 비례대미지가 추가로 들어가면서 70% [둔화]와 뇌진탕 중첩이 쌓입니다. 그래서 순각적으로 [내가 지킨다](=)로 아군을 타고 와서 [동상](=) + 평 을 해서 다른 아군의 도움으로 4중첩이 되는 것을 조심해야 합니다.
그리고 나미라면 하나더 주의해야 합니다.
[불굴](=)입니다. 피해량 감소는 되는 거 괜찮습니다. 하지만 나미 [해일](=)을 소멸시킵니다.
그러므로 한타때 브라움 [불굴](=)이 빠졌는데 확인합시다.
라인전에서는 사리는 플레이를 하게 되면 분명 지루하게 됩니다. 하지만 괜히 앞에서 견제를 할려고 하다가 브라움의 패시브가 터지면 최소 빈사상태로 도망가게 됩니다. 그러므로 지겹더라도 버텨서 한타를 보셔야 합니다.
견제 할 생각하시다가 오히려 죽는 경우가 나오니 고집 피우지 맙시다.
난이도 : 어려움 or 헬
브랜드는 ap서폿 중에서 라인전을 지옥으로 맛볼수가 있습니다.
오죽하면 제가 [밑물 썰물](=)를 선마하면서 [미카엘의 도가니]보다 [음전자 망토]를 먼저 뽑기도 했습니다.
한타보다는 라인전에서 정말 힘듭니다.
또한 패시브인 [불길](=)은 스킬로 적이 맞으면 4초 동안 최대 체력의 8% 씩 마법 피해를 줍니다.
최대 체력의 비례 대미지 입니다. 이걸로 인해서 안 죽을거 같은데 죽을 때가 많습니다.
브랜드는 불타는 대상으로 스킬에 추가적으로 붙습니다.
[불태우기](=)는 사정거리가 1050나 되면서 대상이 불타는 상태라면 2초 [기절]입니다.
[화염의 기둥](=)는 사정거리 900 + 범위 175 으로 대상이 불타는 상태라면 25%의 추가 피해를 입힙니다.
[발화](=)는 사정거리 625 + 범위 200 으로 대상이 불타는 상태라면 주변 적에게 발화가 옮겨 갑니다.
[파멸의 불덩이](=)는 사정거리 750 으로 대상이 불타는 상태라면 적 챔피언을 우선 대상으로 옮겨갑니다.(5번까지)
브랜드는 초반 라인전을 [화염의 기둥](=)으로 계속 일방적 딜교를 해서 [불길](=)으로 우위를 잡습니다.
다른 ap서폿 과 다르게 사정거리가 900이라서 나미 [물의 감옥](=) 보다 더 깁니다.
라인전은 무조건 수비적으로 가셔야 하고 정글을 불러서 도주기가 없는 브랜드를 죽이는 방법을 선택합시다.
그거 외에는 딱히 답은 없습니다.
초반을 버틸 수가 없습니다. 아니면 2:2 싸움에서 원딜 보다는 상대 브랜드를 포커싱에서 순삭 시키는게 좋습니다.
난이도 : 보통 or 헬
블리츠크랭크는 그랩류 서폿에서 대표적인 챔피언입니다.
스킬 설명 필요 없습니다.
단지 [로켓 손](=)만 안 맞으시면 됩니다. 그렇게 되면 블리츠크랭크 스킬 연계를 70%를 막았다고 보시면 됩니다. 사정거리가 925라서 괜히 견제를 할려고 하시면 안 됩니다.
견제를 하고 싶으면 [로켓 손](=)가 빠졌을 때 견제 하시면 됩니다.
잘하는 블리츠크랭크는 피할 수 없는 각으로 몰아서 [로켓 손](=)을 합니다.
아니면 먼저 [강철 주먹](=)으로 띄워서 스킬 연계를 하거나 [정전기장](=)으로 상대를 [침묵]을 시킵니다.
블리츠크랭크가 다가온다고 당황하지 마시고 [물의 감옥](=) 로 블리츠크랭크를 띄우는 식으로 합니다.
라인전에서 무난하게 했다면 블리츠크랭크에 의해서 짤리지만 않는다면 한타에서는 나미가 훨씬 좋습니다.
난이도 : 1~5렙-보통 or 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
뽀삐는 잘 안나오는 서폿이지만 뽀삐만 하는 유저가 탑이나 정글을 못 갈시에 서폿으로 라인을 바꿉니다.
(미드와 원딜은 한번도 본적이 없습니다.)
스펠을 점멸들지 않고 회복과 점화를 들어서 3:2싸움에서도 두려워하지 않습니다.
굳이 서폿이 아니여도 잘 안 보이므로 스킬에 대해서 알아봅시다.
패시브 [용맹한 전사](=) 는 현재 체력의 10%를 넘는 공격(방어력/마법 방어력에 의해 감소되는 분을 계산한 데미지에 대해서)에 대해 피해가 50%가 감소합니다. 포탑과 같은 구조물의 공격에 대해서는 피해량 감소가 적용되지 않습니다.
Q스킬 [파괴의 일격](=)는 뽀삐가 적을 공격하여 20/40/60/80/100 (+1.0AD) (+0.6AP)+ 대상의 최대 체력의 8%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 기본 피해량 + 체력 비례 피해량은 75/150/225/300/375를 초과할 수 없습니다.
W스킬 [데마시아의 모범](=)는 기본 지속 효과: 뽀삐가 적에게 맞거나 적이 기본 공격에 적중 시 5초 동안 방어력과 피해가 1.5/2/2.5/3/3.5 상승합니다. 이 효과는 최대 10번까지 중첩됩니다.
사용 시: 뽀삐가 데마시아의 모범 효과를 최대로 얻으며, 5초 동안 이동 속도가 17/19/21/23/25% 증가합니다.
E스킬 [용감한 돌진](=)는 뽀삐가 적에게 돌격하여 적을 뒤로 밀어냅니다. 첫 번째 충돌에서 적에게
50/75/100/125/150 (+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 적이 지형과 충돌하면 적은 75/125/175/225/275 (+0.4AP)의 마법 피해를 입고 1.5초 동안 기절합니다.
R스킬 [외교관 면책 특권](=)는 뽀삐가 6/7/8초 동안 공격 대상 챔피언이 아닌 적의 모든 공격 및 스킬에 대해 무적이 됩니다. 또한 목표로 삼은 대상에게 20/30/40% 높은 피해를 입힙니다.
뽀삐 서폿에 경계해야 할것은 뽀삐가 아닌 자신의 위치입니다.
자신의 주위에 지형때문에 [용감한 돌진](=)으로 [기절]을 허용하시면 안 됩니다.
또한, 스킬 설명에도 보이듯이 ap딜이 더 많습니다. 그러므로 [음전자 망토]를 빠르게 두르셔도 괜찮습니다.
패시브로 이용해서 lol에서 최고의 cc기라고 불리는 빈사상태로 상대를 유혹하는 플레이도 합니다.
[외교관 면책 특권](=)는 대상 챔피언을 아닌 적의 모든 공격 및 스킬에 무적이므로 탈진을 걸어서 조금이나마 딜로스를 주도록 합니다. 물론 탈진을 서폿 뽀삐한테 쓰기에는 아깝지만 아군 중앙에서 날띄는 뽀삐를 냅둘수는 없습니다. 단, 자신(=나미)한테 [외교관 면책 특권](=)을 걸 경우 [물의 감옥](=)로 띄워서 최대한 아군한테 피해 가는걸 방해합시다.
난이도 : 보통 or 어려움
소나는 잘 안보이는 서폿 챔피언입니다.
스킬을 보게 되자면
패시브인 [파워 코드](=) 는 궁극기 이외의 스킬을 3번 시전하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과와 더불어 13~192(+0.2AP) 추가 마법 피해를 줍니다.
q스킬인 [용맨한 찬가](=) 는 가장 가까이 있는 적(챔피언 우선) 둘에게 40/80/120/160/200(+0.5AP) 마법 피해를 입힙니다.
소나에게 오오라가 생겨 5초 동안 아군은 다음 기본 공격에 추가적인 20/30/40/50/60(+0.25% AP) 마법 피해를 입힙니다. 소나의 오오라는 3초 동안 지속되며, 소나가 도와준 아군 하나 당 오오라 지속 시간이 0.5초 연장됩니다.
파워 코드-스타카토: 파워 코드에 40% 추가 피해를 가합니다. (범위: 700)
w스킬인 [인내의 아리아](=) 는 소나와 근처에서 가장 많이 부상 당한 아군 챔피언을 20/40/60/80/100 (+0.2AP)치유합니다. 이 치유 효과는 대상이 잃은 체력의 1%마다 1%씩 증가합니다.
소나에게서 오오라가 생겨 1.5초간 아군들에게 35/55/75/95/115(+0.25AP)보호막을 씌워줍니다. 소나의 오오라는 3초 동안 지속되며, 소나가 도와준 아군 하나당 오오라 지속 시간이 0.5초 연장됩니다.
파워코드-디미누엔도: 대상이 가하는 총 피해량을 3초 동안 20% (+100AP 당 2%) 감소시킵니다. (범위: 1000)
e스킬인 [기민함의 노래](=) 는 소나의 이동속도가 13/14/15/16/17% (+100AP 당7.5%) 상승한 후, 3초 동안 점차 원래 수치로 돌아옵니다.
소나에게 오오라가 생겨 오오라에 닿는 아군들은 1.5 초간 이동속도가 10/11/12/13/14% 증가합니다. 소나의 오오라는 3초 동안 지속되며, 효과를 받은 아군 하나 당 오오라 지속 시간과 소나의 이동속도 상승 효과가 0.5초 연장됩니다.
파워 코드-템포: 2초 동안 적 하나에 40% (+100AP 당 4%) 둔화를 적용합니다. (범위: 1000)
r스킬인 [크레센도](=) 는 저항할 수 없는 선율을 연주하여, 적 챔피언을 기절시키며, 1.5초 동안 춤추게 만들고 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다.
크레센도의 레벨을 올릴 때마다 각 오오라의 위력이 강해집니다. 기민함의 노래는 소나 자신에게 적용되는 이로운 효과의 위력 역시 높여줍니다.
패시브 오오라 추가 능력치:
용맹의 찬가 : 추가 마법 대미지 10/20/30 추가
인내의 아리아 : 보호막 수치 10/20/30 추가
기민함의 노래 : 소나 / 오오라의 이동 속도 증가 2/4/6% 추가 (사정거리: 1000)
사정거리도 짧지 않아서 스킬 쓰는데 무리도 없습니다. 패시브로 이용한 [스타카토]견제를 하면은 라인전에서 버틸 수 있는 서폿은 몇 안됩니다. 이렇게 견제,아군 체력 회복, 이속 증가, 크레선도라고 불리는 궁.
부족한게 없지만 체력이 너무 약해서 물리면 쉽게 죽기 때문에 잘 안나오는 시점입니다.
소나는 나미와 같은 견제를 한다고 해도 소나 패시브 때문에 이깁니다.
하지만 라인 유지력에서는 나미가 위에 있기 때문에 무리가 없습니다.
다만 잦은 견제와 딜교환에서는 밀리므로 상대하는 것보다는 마나 소비를 유도해서 아군 정글이 올 때 마나가 없어서 아무것도 못하는 소나를 카이팅 하시면 됩니다.
그렇게 2,3번만 한다면 바텀은 쉽게 이길 수 있습니다.
단, 정말 잘하는 소나를 만나면 소나 때문에 [밑물 썰물](=)만 쓰는 경우도 생기니 사정거리 유지 잘하셔야 합니다.
난이도 : 보통 or 어려움
9.26에 4.17패치로 소라카가 리메이크 되었습니다.
그래서 챔피언별 대응법도 수정합니다.
리메이크 전 소라카는 저로써는 솔직히 쉬었습니다.
물론 까다로운점도 있었죠.
하지만 스킬 리메이크 이후 쉽움+까다로움이라서 약간만 조심하면 되었지만 이제는 집중하고 해야 합니다.
일단 소라카를 살펴보면
다른 서폿 챔피언에 비해서 하드한 cc기가 있지도 않습니다.
[구원](=)는 최대 체력이 40% 이하인 부상이 심한 아군에게 달려갈 때 이동 속도가 70%만큼 증가하여 매우 빨라집니다. (범위: 2500)
[별부름](=)는 지정한 위치에 별을 떨어뜨립니다. 폭발 반경 안에 서 있는 적들은 마법 피해를 입습니다.
중앙에 서 있는 적들은 150%의 피해를 입고 2초간 속도가 30/35/40/45/50% 느려집니다. (사정거리: 970)
[은하의 마력](=)은 기본 지속 효과: 별부름에 맞은 적 챔피언 하나당 소라카의 체력이 치유됩니다. 치유량은 소라카의 잃은 체력에 비례하여 늘어납니다
사용 시: 대상 아군의 체력을 회복시킵니다. 소라카의 체력이 5% 이하일 때는 시전할 수 없습니다. (사정거리: 550)
[별의 균형](=)은 지정한 위치에 1.5초간 구역을 생성하여 이 반경 안에 서 있는 적 챔피언들에게 마법 피해를 입힙니다. 이 영역 안에 서 있는 적 챔피언들은 밖으로 나갈 때까지 스킬을 사용할 수 없습니다.
구역이 사라질 때 아직 이 안에 서 있는 적들은 모두 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 발이 묶이고 마법 피해를 입습니다. (사정거리: 925)
[기원](=)은 신의 권능을 빌어 즉시 모든 아군 챔피언의 체력을 회복시키고 이전에 적용됐던 모든 고통스러운 상처 효과를 제거합니다. 체력이 40% 이하인 챔피언에게는 기원의 위력이 50%씩 증가합니다.
예전에는 정말 체력회복 주고 마나채워주고 바나나(?) 던지는 챔피언이였습니다.
하지만 리메이크 후 소라카잘하는 사람이 하면 정말 까다롭고 힘들게 라인전을 하게 됩니다.
또한 라인 유지력은 자신의 체력이 빈사는 되더라도 아군 챔피언을 빈사에서 구원도 하게 하죠.
라인전에서는 큰 어려움은 없지만 한타에서는 소라카의 [기원](=)으로 뒤집히지 않는다면
나미가 소라카보다 한타 기여도는 밀리지가 않습니다.
소라카는 아군들의 체력과 마나를 회복하면서 순간적인 [침묵]으로 상대를 당황하게 합니다.
나미는 아군들의 체력을 회복하면서 상대가 들어온거를 받아쳐서 [기절]로 상대를 딜로스를 줍니다.
즉, 체력과 마나만으로는 팀원들을 지키는 거에는 한계가 있습니다. 그런면에서는 나미가 더 좋다고 생각합니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
쓰레쉬도 현재 서폿 챔피언 중에서 TOP 3안에 드는 챔피언입니다.
쓰레쉬를 잘하는 유저를 만난다면 그 게임은 지옥을 맡볼 수 있을 겁니다.
하지만 쓰레쉬도 그랩류 서폿에 포함이 됩니다. 이니시에이팅이 [사형선고](=)로 주로 시작합니다.
즉, 아군 미니언 뒤에 있거나 거리를 1075 이상 유지한다면 절대 물릴 일이 없습니다.
또한, 랜턴이라고 불리는 [어둠의 통로](=)로 갱 호응도 좋기 때문에 갑작스러운 상대 적 정글이 랜턴을 타고 오면서 순간전인 이니시에이팅을 당할 수도 있습니다. 그럴때는 넘어오는 단계에서 쓰레쉬 쪽으로 오기 때문에 그 위에 [물의 감옥](=)을 써주시면 됩니다.
[사슬 채찍](=)은 지속 효과로 추가적인 평타 대미지를 주기 때문에 조심해야 하고 시전시 맞은 적은 1.5초 [둔화]를 얻습니다. 또한 스킬 방향에 따라 밀치거나 당겨올 수도 있으니 주의 하셔야 합니다.
스킬 시전시 펜타 모양으로 벽을 치는 [영혼 감옥](=)은 [둔화]스킬에 최상입니다. 마법 피해와 2초간 99% 이속 저하.
물론 하나가 무너지면 다른 벽은 추가로 피해를 입지 않고 두 번째부터 절반의 둔화 효과는 적용되고 적 하나당 한개의 벽만 영향을 줍니다.
그래도 99%의 이속저하는 한타 큰 영향을 미칩니다.
쓰레쉬가 [영혼 감옥](=)를 시전시 원딜과 자신(=나미)가 갇혔다면 원딜이 도망치는 경로로 자신이 벽을 허물고 살리는 선택을 합시다. 괜히 원딜이 벽을 허물면 카이팅하는데 지장이 생기므로 약간의 희생을 하시면 됩니다.
나미로 쓰레쉬가 무난하다고 말하는 것은 쓰레쉬의 [사형선고](=)에 걸린다고 죽는다고 생각이 안 듭니다.
어짜피쓰레쉬는 들어와야 하다 보니 되받아치면 되기 때문입니다.
다만, [사형선고](=)는 피하는 연습 많이 하셔야 합니다. 초반에 2,3번 걸리다 보면 그걸로 스노우볼이 굴러가게 됩니다.
차라리 원딜이 걸린다면 자신은 [밑물 썰물](=)로 라인전을 버티는 구도로 가면 됩니다.
하지만 자신(=나미)가 걸린다면 라인전을 버티는 데에 차질이 생깁니다.
난이도 : 보통 or 어려움
알리스타를 잘하는 사람이 온다고 해도 크게 어렵거나 까다롭다고 생각이 들지는 않습니다.
특히 1렙은 레오나와 같게 보시면 됩니다 견제하고 싶은만큼 최대한 많이 합니다.
그렇게 되면 알리스타 입장에서는 [분쇄](=) + [박치기](=) 로 스킬을 쓰고 싶은데 견제의 압박을 느끼게 되면 [승리의 포효](=)를 찍어서 라인 유지력을 강화할려고 합니다. 그렇게 되면 다시 3렙이 될 때 까지 견제를 해주시면 됩니다.
다만, 문제되는 점은 알리스타가[분쇄](=) 와 [박치기](=)를 배웠다면 갑작스럽게 스킬 연계를 계속 당하시면 안됩니다. 알리스타의 스킬을 허용했다고 자신(=나미)는 가만히 있으시면 안됩니다.
0.5초 [기절]이 풀린다면 평 평 (자신or아군챔피언한테) 평 평 으로 해주시면 알리스타가 다음번에는 스킬연계를 하기를 꺼려 할겁니다.
또한 나미의 [물의 감옥](=)스킬로 인한 [기절]을 [꺾을 수 없는 의지](=)로 해제 할 수 있습니다.
알리스타는 갱 호응을 [분쇄](=) + [박치기](=)로 하기 때문에 빠르게
[물의 감옥](=) 나 [해일](=)로 호응을 못하게 합시다.
난이도 : 어려움 or 헬
애니는 서폿으로 내려오기 전까지는 미드로 많이 이용했습니다.
그러다가 ap 서폿이 한창 유행할 때 나왔는데 현재는 모습을 많이 감춘 챔피언입니다.
약간의 패치도 있어서 별로 안 좋다는 평가도 있지만 여전히 나미가 애니 상대하기에는 버겁다고 생각이 듭니다.
모든 스킬들이 마법 대미지이고 계수도 높습니다. 또한 패시브인 [방화광](=)는 나미한테 경고의 표시입니다.
'나 건들면 패시브로 이용해서 너 [기절]시킬거야!' 라고 대변한다고 보시면 됩니다.
패시브를 활용 할 수 있는 때는 애니가 훌라후프(=하얀 오오라)를 두르고 있을 때를 보시면 됩니다.
하지만 4중첩 때 보다는 3중첩부터 조심하는걸 추천합니다.
패시브가 없다고 해도 점멸 + [소환:티버](=) + [소각](=) 을 하면 [소각](=)에 패시브가 붙어서 그 범위에 있는 적들이 [기절]이 됩니다. 이걸로 인해서 죽는 경우도 나옵니다.
또한 애니가 평타 사거리도 625으로 깁니다. 그래서 평타 견제에서도 애니가 유리합니다.
애니가 견제하러 온다면 당황하지 말고 [물의 감옥](=)나 [밑물 썰물](=)로 견제 해주시면 됩니다.
단, 애니 패시브가 3중첩 부터는 경계를 하셔야 합니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
자이라도 ap서폿에 포함되는 챔피언입니다. 템도 주문력 템으로 올리게 되면 게임이 끝나고 적챔피언에게 가한 피해량이 높은 것을 볼 수 있습니다.
나미가 자이라 상대로 힘든것은 스킬로 인한 대미지도 있지만 [맹렬한 성장](=)으로 인해 식물이 자라날 때 입니다. 단순히 식물이 생성되면 좋지만 식물에 ap계수와 자이라 스킬에 따라 자라나는 식물도 다르기 때문입니다.
[치명적인 꽃](=)는 가시가 지면을 뚫고 나와 해당 지역 안에 있는 적에게 마법 피해를 입힙니다.
맹렬한 성장: 치명적인 꽃을 씨앗에 시전하면 가시 발사 꽃이 자라나 마법 피해를 입힙니다. 10초 동안 유지.
[휘감는 뿌리](=)는 전방으로 가시 덩굴을 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 발을 묶습니다.
맹렬한 성장: 휘감는 뿌리가 씨앗에 닿으면, 덩굴 채찍손이 피어나 가까이 있는 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 30% 늦춥니다. 10초 동안 유지.
[올가미 덩굴](=)는 자연의 분노를 모아 목표 위치에 뒤틀린 덩굴손을 소환. 덩굴손을 뻗어나가며 적에게 마법 피해를 입힙니다. 2초 후 덩굴손이 위로 수축하며 적들을 공중으로 띄웁니다.
맹렬한 성장: 덩굴손이 소환된 위치에 있는 식물들은 격분하여 공격 속도가 50% 증가.
약간 정리를 하면 [치명적인 꽃](=)는 원거리 식물/ [휘감는 뿌리](=)는 근거리 식물 /
[올가미 덩굴](=)는 식물 공격속도 증가
기본적으로 자이라는 [휘감는 뿌리](=)로 속박을 하고 나머지 스킬로 스킬 연계를 합니다.
사거리가 1100은 스킬이 날아오는 모션이 보이므로 피하도록 합시다. 또한 [음전자망토]를 빨리 뽑는 것도 좋습니다.
[휘감는 뿌리](=)를 피하지 못하겠다면 [물의 감옥](=)로 자이라를 띄워서 스킬연계를 못하게 합시다.
자이라는 죽어도 죽은게 아닙니다. 패시브인 [가시 덩굴 여왕](=)으로 고정피해를 주기 때문에 끝까지 긴장의 끈을 놓지 맙시다. 나미로 자이라 상대하기 보다는 아군 정글을 부르는게 제일 좋습니다.
난이도 : 쉬움
잔나는 쉽습니다. 나미랑 잔나는 누가 견제를 잘하냐의 싸움이 아닙니다. 둘다 원딜기량에 따라 다릅니다.
즉, 한쪽의 원딜이 잘하면 다른 한 쪽은 버티는 형식이 됩니다.
나미와 잔나는 지원형 서폿이다 보니 둘만의 싸움은 그렇게 치열하지 않습니다.
누가 더 원딜을 더 잘 커버하고 정글 호응을 하는지를 보시면 되겠습니다.
정말 잔나 상대로는 큰 무리가 없습니다.
단지 [계절풍](=) 으로 인해서 밀쳐지는 거 조심하고 [물의 감옥](=)으로 끊어주도록 합시다.
난이도 : 보통 ~ 헬
질리언은 ap서폿 챔피언에 포합됩니다. 그렇게 무서운 이니시에이팅이 있지는 않습니다.
단지 딜로 갔을 때 스킬 대미지를 못 버팁니다. 사정거리도 600이라서 거리 유지를 하면은 나미는 때리지도 못 합니다.
패시브인 [깊은 깨달음](=는 아군 챔피언의 경험치 획등량이 8% 증가합니다. 그래서 질리언이 블루팀이라고 해도 퍼플팀보다 2렙이 빠를수 있습니다.
[시한 폭탄](=)은 4초 뒤 폭탄이 터지면서 마법 피해를 주므로 대미지를 받은 다음에 로 회복하세요.
제일 무서운 것은 [시한 폭탄](=) + [되감기](=) + [시한 폭탄](=) 으로 갑작스러운 대미지가 들어오는거 조심하세요.
짜증 나는 스킬은 [시간 역행](=)입니다.
아군 챔피언에게 7초 동안 보호용 시간 룬을 걸고 치명적인 피해를 입을 경우 쓰러지기 전의 시간으로 돌아가면서 체력을 회복합니다. 그리고 계수가 +2.0AP입니다.
그러므로 [시간 역행](=)이 걸린 적 챔피언을 때리기보다는 [물의 감옥](=)로 띄워주거나 자신(=나미)한테 [파도 소환사의 축복](=)을 걸어서 이속을 느리게 해서 딜로스를 줍시다. 아니면 빠르게 순삭시켜서 상대가 도와주러 못 오게해서 다시 회복된 적 챔피언을 죽이시면 됩니다.
나미가 질리언한테 싸움을 거는 것 보다는 한타를 생각하고 라인전에 임하시면 됩니다.
질리언이 평타 때리러 오면 [물의 감옥](=)나 [밑물 썰물](=)로 견제 하시면 됩니다. 아니면 아군 정글을 불러서 질리언을 죽이도록 합시다.
난이도 : 보통 or 어려움
카르마가 어렵다고 느껴지는건 역시 ap서폿 챔피언이고 스킬을 맞았기 때문입니다.
1렙 때 R스킬인 [만트라](=)가 하나 있기 때문에 스킬 2개 있는 카르마 상대로 나미가 힘든거는 맞습니다.
어떻게 보면 카르마는 스킬이 7개 있다고 보셔도 됩니다.
수치와 계수는 삭제 없이 쓰겠습니다.
Q스킬인 [내면의 열정](=)는 에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 25%의 둔화를 겁니다.
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
W스킬인 [굳은 결의](=)는 카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 위치를 드러내며 2초에 걸쳐 60/110/160/210/260/ (+0.6AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1/1.25/1.5/1.75/2/초 동안 제 자리에 묶습니다.
만트라 추가 효과 - 재생 : 굳은 결의의 지속 시간 동안 (+0.6AP)의 추가 마법 피해를 입히고, 카르마가 잃은 체력의 20% (+%)를 즉시 회복시켜 줍니다. 끈이 끊어지지 않으면 다시 20% (+%)의 체력이 회복됩니다. (사정거리: 800)
E스킬인 [고무](=)는 대상 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 40/45/50/55/60% 상승하며, 4초 동안 80/120/160/200/240 (+0.5AP)의 피해를 흡수합니다.
만트라 추가 효과 - 저항 : 보호막에 에너지가 흘러넘쳐, 대상 주변의 적 유닛에게 60/140/220/300 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 대상 주위의 아군 챔피언들은 절반의 보호막을 얻고, 또한 60% 속도가 빨라집니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
R스킬인 [만트라](=)는 카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.
영혼의 불꽃 :추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨,적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 카르마가 공격하는 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다. 카르마가 공격하는 대상 적 유닛 주변의 적들은 마법 피해를 입습니다.
카르마는 계수도 낮지 않고 추가적인 피해를 주기 때문에 조심해야 합니다.
그리고 서폿 카르마는 분명히 라인전에서 이득 봐야 해서 다급한건 카르마 쪽입니다.
한타에서는 카르마보다는 나미가 훨씬 좋기 때문입니다.
그러므로 나미는 라인전을 버티시면 됩니다.
견제는 카르마 스킬이 빠진 다음에 [물의 감옥](=)로 띄우고 스킬 연계 하시면 됩니다.
너무 견제하면은 오히려 자신(=나미)의 체력이 더 많이 달게 됩니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
카시오페아도 ap서폿 챔피언입니다. 스킬에 붙는 계수도 높은 편이라서 스킬 맞을 때마다 체력을 회복해야 합니다.
ap서폿이 대세일 때 나왔지만 초반에 원딜보다 쌥니다. 지금은 거의 보이지는 않습니다.
만약 카시오페아 서폿을 만났다면 무조건 방어적으로 가야 합니다.
[맹독 폭발](=)는 계수도 높고 75범위를 갖고 있어서 안 맞을 것도 맞을 수 있습니다.
[독기의 늪](=)는 점점 넓어지는 장판스킬이며, 장판에 의해 중독된 적을 속도를 늦춥니다.
[쌍독니](=)는 마법피해를 입히는 뿐만 아니라 중독된 적에게 사용할 경우 재사용 대기시간이 0.5초가 됩니다.
[석화의 응시](=)는 카시오페라를 바라본 적은 2초 [기절]하고, 등진 적은 이속을 감소시킵니다.
조심해야 하는건 사거리가 850나 되는 [맹독 폭발](=)은 피하도록 하는게 좋습니다.
[맹독 폭발](=)을 맞게 되면 추가적인 스킬 연계로 [독기의 늪](=)로 이속을 늦추고 추격하면서 중독된 적에게 [쌍독니](=)로 대미지가 들어옵니다.
그러므로 왠만하면 중독된 상태가 되지 않도록 노력해야 합니다. 견제, 딜교 절대 안됩니다.
피할 수가 없다면 [물의 감옥](=)로 띄우고 평타 한대 치고 빠지는 형식이 좋습니다.
또한 [석화의 응시](=)로 인해서 2초 [기절]이 되지 않도록 합시다.
ap서폿 챔피언들은 라인전에서 꼭 이득 봐야 함으로 마음은 급합니다. 그리고 갱에 취약합니다.
그러므로 아군 정글한테 부탁을 해서 카시오페아를 포커싱으로 2,3번 죽여 놓도록 합시다.
한타에서는 나미가 더 좋습니다.
난이도 : 쉬움 or 보통
타릭은 상대가 올ad일 때 뽑아주면 좋은 서폿입니다.
하지만 나미가 타릭을 만나면 어렵지 않습니다. [황홀한 강타](=)는 거리가 가까울 수록 피해량이 증가합니다.
평타 사거리가 긴 나미가 굳이 가까이에서 맞아줄 필요가 없습니다.
다만 조심해야 한다면 타릭 패시브인 [보석학](=)에 의해서 스킬 후 추가 마법피해를 조심해야 합니다.
타릭의 스킬 연계인 [황홀한 강타](=) 후에 평 + [산산조각](=) + 평 을 맞았다면 [기절]이 끝난 후
[물의 감옥](=)로 띄우고 대응해주시면 됩니다.
나미로 타릭한테 겁먹을 필요는 없습니다. 물론 타릭 스킬 연계는 확실히 아픕니다.
하지만 누가 먼저 견제 시작하던가에 대응을 해주세요.
라인 유지력은 나미가 훨씬 좋습니다. [황홀한 강타](=)는 사정거리가 625라서 사정거리에서부터 나미가 유리합니다.
난이도 : 보통 or 어려움
피들스틱은 ap서폿 챔피언에 포함되지만 다른 ap서폿 챔피언비해서 약간의 운이 필요합니다.
패시브인 [두려움](=)으로 적에게 마법 피해를 입히거나 공포를 시전하면 대상에게 2.5초동안 두려움 효과가 적용되어 마법 저항력이 10 감소합니다. (사정거리: 1000)
Q스킬인 [공포](=)는 마스터시 2.25초 [공포]를 걸어 적을 피들을 등지고 도망가게 합니다.
W스킬인 [흡수](=)는 상대 체력을 흡수하여 마법피해를 주고 피들은 체력을 회복합니다.
E스킬인 [어둠의 바람](=)는 5번 까지 팅길수 있으며 맞은 적은 1.25초 동안 적을 [침묵]합니다.
R스킬인 [까마귀 폭풍](=)는 1.5초 정신 집중 후에 5초 동안 해당 지역이 있는 모든 적 유닛에게 피해를 줍니다.
상대를 마저를 낮추고 강력한 cc기를 가지고 있고 자신의 체력회복도 하면서 [침묵]도 있고 강력한 궁도 있습니다.
하지만 평타 사정거리가 480이라서 평타 견제가 힘듭니다.
[어둠의 바람](=)는 사정거리가 750이지만 팅기는게 랜덤이라서 예측을 못 합니다.
그래도 나미로써는 힘든거 맞습니다. 보통 다른 ap서폿 챔피언이라면 포탑으로 당겨서 안전하게 플레이 하면 됩니다.
하지만 서폿 피들스틱 상대로 라인을 당길시 오히려 견제가 더 심해집니다.
그러므로 라인을 적당히 유지하도록 합시다.
또한, 피들스틱을 [흡수](=)와 [까마귀 폭풍](=)는 [물의 감옥](=)나 [해일](=)로 끊어주도록 합시다.
피들스틱은 라인전에서 큰이득을 보지 못하면 다른 ap서폿 챔피언에 비해서 한타력이 현저히 떨어집니다.
그러므로 라인전에서 조바심 내지 않고 천천히 해주시면 됩니다.
[ 원딜 챔피언별 대응법 ]
난이도 : 보통
그레이브즈는 [산탄 타격](=) 로 라인 푸쉬와 견제가 가능하면서 [빨리 뽑기](=)로 지형을 넘어 다니고 기본공격 할 때 마다 1초 스킬쿨이 감소가 됩니다.
그래서 나미 [물의 감옥](=)를 [빨리 뽑기](=)로 피할 수 있기 때문에 상대하기 힘듭니다.
또한, [연막탄](=
기본적인 스킬 연계는 [빨리 뽑기](=) + [산탄 타격](=)또는 평 + [산탄 타격](=) + 평 입니다.
분명히 [물의 감옥](=)로 맞추려고 하면 힘듭니다. 그러므로 자신(=나미)한테 [파도 소환사의 축복](=)
를 걸고 평타로 때려서 그레이브즈 [빨리 뽑기](=) 스킬을 빼고 쿨도는 동안에 [물의 감옥](=) 로 노려봅시다.
까다로운 점은 있으나 그렇게 힘들지는 않습니다.
난이도 : 보통 or 어려움
드레이븐은 평가를 도끼를 어떻게 받는 지 보기만 해도 됩니다.
저는 평가를 할 때 는 [회전 도끼](=)의 갯수 입니다.
1개를 시전시 어떤 식으로 미니언을 먹고 상대를 견제 하는지를 보면 됩니다.
2개를 시전시 쌍도끼라고 불리는 상태에서 상대를 견제를 하면서 도끼를 받는지 보시면 됩니다.
그리고 도끼 3개라고 불리기도 하는데 그건 바로 [회전 도끼](=)를 2개를 시전한 상태에서 둘다 공중에 떠 있고 받기 전까지 평타를 넣는지 안 넣는지를 보시면 됩니다.
어하튼 드레이븐은 평타 사정거리가 550으로 나미와 같습니다. [회전 도끼](=)를 돌리고 있는 상태라면 딜교환 하시면 안 됩니다. 그리고 도끼가 공중에 뜨면은 잡는 위치가 표시가 됩니다. 그 위치에 [물의 감옥](=) 를 날려서 도끼를 받지 못하게 견제를 하시면 됩니다. 도끼를 못 잡으면 드레이븐은 매번 [회전도끼](=) 를 써다 보면 마나가 없어지는 쪽은 드레이븐이라서 막상 필요할 때 스킬을 쓰지 못 하게 됩니다.
드레이븐은 순간적으로 빨라지는 [광기의 피](=)스킬을 이용해서 를 피할 수는 있지만 [파도 소환사의 축복](=) 에 의한 평타를 맞았다면 [물의 감옥](=) 에 맞을 수 밖에 없습니다.
무리한 견제만 아니라면 크게 어렵지는 않습니다. 다만, [드레이븐의 리그](=)에 의해서 격차가 벌어지는 건 조심합시다.
난이도 : 보통 ~ 헬
루시안은 패치로 인해 변경도 있었지만 여전히 원딜로 사랑받는 챔피언입니다.
스킬을 이용한 패시브 [빛의 사수](=) 활용은 스킬 대미지 하나를 맞는것과 같습니다.
[꿰뚫는 빛](=)는 타겟팅과 동시에 관통이 됩니다. 그러므로 1자로 있지 않도록 합시다.
[타는 불빛](=)는 부쉬에 숨어있는 적을 확인하거나 다른 스킬 연계로 폭딜도 가능해지는 스킬입니다.
[빛의 심판](=)는 루시안의 궁극기로 3초 동안 공속에 비례해서 총알 숫자가 정해집니다. [물의 감옥](=)나 [해일](=)로 끊어주도록 합니다.
예전에는 힘들었지만 현제는 패치로 인해서 사거리가 500으로 줄었습니다.
그러므로 무리 없이 평타 견제도 가능합니다. 단, 스킬 연계로 루시안이 들어온다면 빠른 [물의 감옥](=)로 띄워주어서 막으셔야 합니다. 순식간에 반피가 다는걸 조시해야 합니다. 거리만 주지 않으면서 견제를 할 수 있다면 하시고 그게 아니라면 안하시는게 좋습니다.
난이도 : 보통 or 어려움
미스포츈은 잘 나오지 않는 챔피언이지만 나온다면 원딜로 쓰입니다.
원딜 챔피언중에서 치유와 체력 재생 효과가 있는 몇 없는 챔피언 중 하나입니다.
이동속도는 325로 느리지만 패시브인 [활보](=)는 공격 받지 않으면 25가 올라가면 최대 70까지 올라갑니다.
[한 발에 두 놈](=)는 첫 번째 대상보다 두 번째 대상에 큰 피해를 입히기 때문에 뒤에 있는 서폿 나미로써는 약간 찡그리게 합니다.
[불순물 탄환](=)는 순간적인 공속 증가로 상대에게 폭딜을 넣게 도와줍니다.
[총알은 비를 타고](=)는 마법 피해를 입히고 적의 속도를 늦춥니다.
[쌍권총 난사](=)는 2초 동안 원뿔 범위로 총탄을 퍼부으면서 불순물 탄환 중첩이 적용 됩니다.
잘 안나오는 원딜이지만 1:1 맞다이 구도에서 밀리지 않고 치유 감소를 갖고 있어서 강한 원딜입니다.
하지만 [쌍권총 난사](=)는 나미 [물의 감옥](=)와 [해일](=) 로 끊어줄 수 있고 그걸로 인해 미스포츈이 죽을 수 있습니다.
라인전에서 견제를 하기 보다는 미스포츈의 행동에 따라 자신이 받아치기를 하시면 쉽울 겁니다.
간혹 [물의 감옥](=)로 인해서 미스포츈이 띄워지면 과감하게 딜을 넣는것도 나쁘지는 않습니다.
즉, 절대로 견제 보다는 자신의 원딜을 보좌하는 쪽으로 플레이 하시는 게 좋습니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
바루스는 원딜 중에서 사정거리가 575로 3위입니다.
지금은 잘 나오지는 않지만 그래도 원딜 챔피언이니 씁니다.
패시브인 [죽지 않는 복수심](=)는 적을 처치하거나 어시를 올리면 6초 동안 40% 공속 상승. 미니언을 처치한 경우 3초 동안 20% 공속 상승
[꿰뚫는 화살](=)는 조준하는 중에 이속은 감소하지만 길어질수록 대미지는 증가하고 최소 관통 대미지도 33%라서 맞으면 미니언이 맞았다고 해서 적게 들어오지는 않습니다.
[역병 화살](=)는 기본 공격에 추가적인 피해를 주고 다른 스킬에 중첩이 폭발되면 체력 %대미지로 들어가서 상대한테 갑작스러운 폭딜을 줄 수 있습니다.
[퍼붓는 화살](=)는 대미지를 주면서 지면을 오염시키면서 적의 이속과 치유 효과를 감소 시킵니다.
[부패의 사슬](=)는 촉수를 발사해 처음 맞은 적의 이동을 2초간 막고 이후 근처의 감염되지 않은 적 챔피언에게 촉수가 뻗어나가, 닿은 적에게 동일한 양의 피해를 입히고 이동 불가 상태로 만듭니다.
바루스는 사거리도 준수하다 보니 나미가 견제를 하기에는 무리입니다.
특히 패시브 [죽지 않는 복수심](=)로 이용해 공속이 빨라진걸로 [역병 화살](=) 3중첩 쌓고 [꿰뚫는 화살](=) 이나 [퍼붓는 화살](=) 를 맞게 되면 생각지 못한 폭딜이 들어 옵니다.
또한 원딜 챔피언중 몇 안되는 체력 % 대미지를 갖고 있어서 더욱더 조심해야 합니다.
바루스가 다가와서 딜교를 한다면 [물의 감옥](=)로 스킬 연계나 콤보를 처음부터 차단하는게 좋습니다.
도주기가 없으니 아군 정글을 불러서 확실한게 따주시는게 좋습니다.
[부패의 사슬](=)를 자신(=나미) or 아군 챔피언이 걸렸다고 당황하지 말고 [해일](=)으로 띄우는 동시에 [물의 감옥](=)도 같이 써주셔서 2초 [속박]을 무력화 시켜줍시다.
바루스를 견제를 한다는 사실상 불가능 함으로 [밑물 썰물](=)로 간간히 견제해두록 만족합시다.
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
베인은 현재는 잘 안나오는 원딜 챔피언입니다.
스킬을 살펴 보면
패시브인 [어둠 사냥꾼](=)는 적 챔피언에게 접근할 때 이동속도가 30 증가합니다. 범위는 2000.
[구르기](=)는 베인의 기본적이고 센스를 요구하는 스킬입니다. 짧은 구르기를 하고 6초 안에 기본 공격에 추가 물리피해를 줍니다.
[은화살](=)는 같은 대상에게 공격 또는 스킬이 세 번 명중하면 추가 피해와 최대 체력 %대미지를 고정 피해로 줍니다.
[선고](=)는 대상을 뒤로 날려보내고 물리 피해를 주는데 지형에 부딪힌 대상은 추가 물리 피해와 1.5초 동안 기절합니다.
[결전의 시간](=)는 추가 공격과 구르기 시전시 1초 동안 은신 상태가 되며 어둠 사냥꾼의 이동 속도 증가율이 3배로 늘어납니다.
정리를 하자면 적 챔피언에게 접근할 때 이속 증가와 조건에 의한 최대 체력 %대미지, 궁으로 인한 1초 은신있어서 캐리도 됩니다. 그러기 위해서는 초반 라인전은 약한 편이라 베인한테는 시간이 필요합니다.
나미로 베인을 상대 할 때 는 [밑물 썰물](=)를 이용해서 견제와 cs먹으러고 할 때 마다 견제를 해줍니다.
상대 서폿이 체력 회복 스킬이 없다면 [밑물 썰물](=)를 3번 이상 맞은 베인 입장에서는 cs먹기가 짜증날겁니다.
또한 함부로 [물의 감옥](=)은 쓸려고 하지 맙시다. 현재 잘 안 나오는 원딜이지만 그럼에도 뽑았다면 자신이 있다는 겁니다. [물의 감옥](=)를 [구르기](=)로 피하고 딜을 넣는 베인이 대다수 일겁니다.
그러므로 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=나미)한테 걸어서 평타 견제로 느려져서 맞출 때 빼고는 [물의 감옥](=)는 먼저 쓰지 않는게 좋습니다.
제일 조심해야 하는건 [은화살](=)로 인한 대미지입니다.
베인이 3타를 터트릴려고 하면 당황하지 마시고 베인이 노리는 아군 챔피언한테 [밑물 썰물](=)를 하면서 [파도 소환사의 축복](=)를 자신(=나미)한테 걸어서 맞대응을 합니다. 그래도 베인이 들어올려고 하면 느려진 베인 위로 [물의 감옥](=)를 해주셔야 합니다. 1번 은화살이 터지는 괜찮지만 2번 이상 터지면 불리해집니다.
베인이 킬각 내려고 하면 [결전의 시간](=)+[구르기](=) 를 해서 은신 상태에서 패시브 이용으로 다가와서 딜을 합니다.
은신 상태라서 어디로 나타날지는 모릅니다. [투명 감지 와드]를 갖고 있는게 좋습니다.
그게 아니라면 소환사 주문을 [점화]를 드시는 것도 좋습니다.
현제 베인은 평 + [선고](=)+ 평 가 안되어서 잘 안보이는 이유이기도 합니다.
그래도 [선고](=)로 인해 1.5초 [기절] 되지 않도록 조심합시다.
그럼에도 힘들다면 아군 정글을 한번 부탁해봅시다.
초반은 힘들지는 않지만 베인이 6렙이 되고 템이 갖춰지면 분명히 힘든거는 있으니 초반에 꼭 [밑물 썰물](=)
로 견제많이 해줍시다.
난이도 : 쉬움 or 보통
시비르도 많이 안 보이는 원딜 챔피언입니다.
나미에 비해서 이동속도와 사정거리가 낮습니다. 그래서 어렵지는 않지만 까다로운 챔피언입니다.
패시브인 [재빠른 발놀림](=)는 적 챔피언을 공격할 때 이동 속도가 상승합니다.
[부메랑검[(=)는 십자날 검을 부메랑처럼 던져 첫 번째 대상에게 물리피해를 입히고 사정거리 1075까지 갔다가 돌라오면서 대미지를 줍니다.
[팅기는 부메랑](=)는 3번의 기본 공격은 주변 대상에게 튕기며 첫 번째 대상에게는 총 공격력의 물리 피해를, 그 다음 대상에게는 감소된 물리 피해를 입힙니다.
[주문 방어막](=)는 1.5초간 주문 방어막을 만들어 적의 스킬을 막아냅니다.
[사냥 개시](=)는 기본 지속 효과로 팅기는 부메랑이 활성화된 동안 공속이 상승 되고 사용시 8초 동안 주변 모든 아군의 이동 속도가 상승했다가 감소합니다.
공격형 스킬보다는 버프형 스킬이 더 많아서 다른 원딜 챔피언과 다른 부류로 구분하기도 합니다.
[부메랑검[(=)는 시전시 사정거리가 1075으로 긴 편이고 되돌아올 때는 시비르가 있는 곳 까지 돌아옵니다. 어설프게 피하면 2번 맞게 되니 집중하셔야 합니다. [팅기는 부메랑](=)는 블루팀으로 시비르가 라인복귀에 상대보다 약간 늦게 와도 선2렙을 찍게 하게 합니다. 또한, 부메랑이 팅기는 동안 1번 씩만 맞습니다.
도주기도 없는 시비르한테 다른 원딜한테 없는 유일한 적의 스킬을 막는 스킬을 가지고 있습니다. 그래서 나미 스킬에서 [파도 소환사의 축복](=)을 제외한 나머지는 다 막힙니다. 그러므로 [파도 소환사의 축복](=)를 자신(=나미)한테 걸고 견제를 해줍시다. 시비르는 나미보다 평타 사정거리가 짧기 때문에 굉장한 이득을 봅니다.
나미로 시비르가 힘들지는 않지만 다른 원딜과 다르게 [물의 감옥](=)를 쓰기에 까다로울 뿐입니다. 나온다면 열심히 평타견제를 해주시면 됩니다.
난이도 :1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
6렙 이후
애쉬는 원딜 중에서 사정거리가 600으로 2위입니다.
이동속도도 느리고 도주기도 없어서 다들 꺼려 하는 원딜에 속합니다.
한가지 말해드리면 원딜 카이팅 연습하고 싶다면 전 애쉬 추천합니다. 이속도 느리고 도주기도 없는 챔피언인 애쉬로 연습하신다면 다른 원딜 챔피언은 무난히 하실겁니다.
나미로써는 애쉬는 정말 무난합니다. 앞서 말한거처럼 느린 이속에 도주기가 없어서 [물의 감옥](=)로 띄운다면 모든게 해결됩니다. 하지만 불리한 상황이라면 괜히 애쉬한테 견제 해볼려고 하다가 [둔화]때문에 두들겨 맞고 올 수도 있습니다. 나미가 애쉬로 무난한것도 5렙 때 까지입니다. 6렙 이후에는 [마법의 수정화살](=)로 인해 발사 거리에 따라 최대 3.5초 [기절]시키기 때문에 아무것도 못하고 죽을 수 있습니다.
lol에서는 1초만 있어도 탱커가 아닌 이상 살아남지 못합니다. 더욱더 몸도 약한 서폿 나미가 맞았다면 살아 도망가기에는 힘들겁니다. 애쉬가 6렙이 된다면 견제는 [밑물 썰물](=)로 해주시고 [마법의 수정화살](=)로 인해 맞을 거 같으면 [물의 감옥](=)나 [해일](=)를 빨리 써주셔서 애쉬에게 약간의 딜레이라고 넣어주도록 합시다.
난이도 : 쉬움 ~ 헬
우르곳은 사거리가 425밖에 안되는 원딜 챔피언입니다.
사거리가 다른 원딜에 비해서 짧은 대신 다른 능력치는 높은 쪽에 속합니다.
마나가 있는 우르곳은 상대하기 힘들지만 없다면 정말 쉽습니다. 잘 안나오는 챔피언이니 스킬을 한번 봅시다.
패시브인 [자운식 탄환 강화기](=)는 우르곳의 기본 공격과 산성 추적탄 스킬에 맞은 대상이 가하는 피해량이 2.5초 동안 15% 감소됩니다.
Q스킬인 [산성 추적탄](=)는 우르곳이 커서 위치로 미사일을 발사하여 10/40/70/100/130 (+0.85AD)의 물리 피해를 입힙니다.
녹서스 부식성 수류탄에 맞은 적에게 마우스 커서를 올려 클릭하면 자동 조준 기능이 활성화 됩니다.(사정거리: 1000)
W스킬인 [공포 축전기](=)는 우르곳이 충전기를 충전하여 7초 동안 80/130/280/230/280 (+0.8AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 생성합니다. 보호막이 작동하는 동안 우르곳의 공격과 미사일이 적의 이동 속도를 20/25/30/35/40% 늦춥니다.
E스킬인 [녹서스 부식성 수류탄](=)는 우르곳이 목표 위치에 부식성 수류탄을 던집니다. 공격에 당한 적은 방어력이 12/14/16/18/20% 감소하고 5초에 걸쳐 75/130/185/240/295 (+0.6 추가AD)의 물리 피해를 입습니다.
녹서스 부식성 수류탄에 당한 적에게 산성 추적탄으로 유도 공격을 할 수도 있습니다. (사정거리: 900)
R스킬인 [초동역학 위치전환기](=)는 우르곳이 적 챔피언을 대상으로 1초 동안 초동역학 위치전환기를 가동하여 대상과 자신의 위치를 바꿉니다. 대상은 우르곳이 정신 집중을 하는 동안 제압 상태가 됩니다.
정신 집중이 끝나면 우르곳의 방어력과 마법 저항력이 60/90/120 증가하며, 대상의 이동속도는 위치를 전환한 뒤 3초 동안 40% 감소합니다. (사정거리: 550/700/850)
스킬 연계를 하게 되면 우르곳도 충분히 무서운 챔피언입니다. 다만 그런 상황이 안 만들어지기 때문에 안 쓰이고 안 보이는 겁니다. 사거리가 짧은 우르곳 생대로 나미는 견제를 마음껏 하셔도 됩니다.
주의해야 할 점은 [공포 축전기](=)이 발동되어 있다면 잠시 멈추시고 [녹서스 부식성 수류탄](=)를 자신(나미)가 맞았다면 견제는 중지 해야합니다. [초동역학 위치전환기](=)는 [미카엘의 도가니]로 풀리는게 아닙니다.
[제압]이기 때문에 [물의 감옥](=)나 [해일](=) 로 빨리 띄워서 끊어줘야 합니다.
우르곳이 무서울 때는 마나가 있을 때 뿐입니다. 마나가 없는 우르곳은 이보다 상대하기 쉬운 원딜은 없습니다.
난이도 : 보통 or 어려움
이즈리얼은 원딜 중에서 템트리가 다양한 챔피언입니다.
밸런스도 잘 짜여져 있어서 좋지만 어떻게 보면 이도 저도 아닌 챔피언으로 볼 수도 있습니다.
스킬에 ad와 ap계수가 골고루 있어서 템트리가 다양한 것도 있습니다.
스킬을 적중시키면 공속이 증가 하고 안전하게 [신비한 화살](=)로 파밍도 가능합니다. [정수의 흐름](=)으로 미니언 뒤에 있는 적 챔피언에게 대미지를 줄 수 있습니다. 또한, [비전 이동](=)은 lol에서 판정이 좋기로 유명합니다. 글로벌 궁인 [정조준 일격](=)으로 라인 관리도 됩니다.
대신 이즈리얼도 성장이 필요한 원딜 챔피언이여서 초반이 강하지는 않습니다.
cs를 잘 먹으면서 견제하면서 클 생각이 대부분이기 때문에 자신(=나미)은 귀찮게 해야 합니다.
상대 서폿이 체력 회복 스킬이 없다면 [밑물 썰물](=)를 3번 이상 맞은 이즈리얼 입장에서는 cs와 견제를 동시에 하다가 [신비한 화살](=)로만 파밍할려고 합니다. 그때마다 미니언 대신 조금씩 맞아줘서 cs 손실과 마나소비를 하게 합시다.
[물의 감옥](=)로 이즈리얼을 맞추면 추가적으로 스킬 연계를 하시면 되고요. [비전 이동](=)로 피했어도 마나소비 때문에 이득입니다.
평타보다 스킬을 많이 쓰는 이즈리얼이 마나가 없게 되면 해야 할는 플레이가 제한이 됩니다. 그때는 더욱더 견제 해주시면 됩니다.
[정조준 일격](=)는 모션이 길어서 잠시 고정자리가 됩니다. 놓치지 말고 [물의 감옥](=)로 맞춰주세요.
대신 [정조준 일격](=)은 시전이 되지만 1.5초 [기절]은 당하므로 추가적으로 스킬연계나 도망갈 시간을 벌 수 있습니다.
이즈리얼을 조심해야 하는 시점이 [광휘의 검]을 뽑고 올 때입니다. [신비한 화살](=)로 견제를 한다고 해도 [정수의 흐름](=)로도 미니언 뒤에 있는 적 챔피언한테 대미지를 줍니다.
초반이 강하지 않는 이즈리얼한테 시간을 주지 말고 견제할 수 있을 때 많이 해줍시다.
난이도 : 어려움 or 헬
징크스는 나온다음에 선2렙과 견제가 동시에 되는 원딜 챔피언으로 알려져 있습니다.
이동속도와 사거리는 원딜 챔피언 중에서는 평균 이하입니다.
하지만 패시브인 [신난다!](=)가 발동 되면 이동 속도가 대폭 상승합니다.
선2렙과 견제가 가능하게 해주는 [휘릭휘릭!](=)은 로켓 런처 일때는 마나 소모를 하면서 대상과 주변 적들에게 피해를 줍니다. 스킬을 찍을 때마다 사거리가 증가합니다. 미니건 일때는 기본 공격 시마다 공속이 상승합니다. 3번까지 중첩이 되며 로켓 런처로 바꿀 때는 처음 공격만 적용됩니다.
사정거리가 1450이나 되고 물리피해주는 [빠직!](=)은 은신 상태가 아닐 경우 2초 동안 위치를 드러내며 이속을 늦춥니다.
[와작와작 뻥!](=)는 지뢰 3개를 일렬로 던지며 적 챔피언이 닿으면 1.5초 [속박]과 마법 피해를 줍니다. 지뢰는 5초간 유지 됩니다.
[초강력 초토화 로켓!](=)는 매 초 피해량이 커지는 로켓을 발사하며 물리피해와 잃은 체력 %추가 피해를 줍니다. 주위의 적들은 80%의 피해를 입습니다.
때로는 징크스 혼자서 1:2 로도 라인전이 가능하다고 할 정도입니다.
특히 [휘릭휘릭!](=)로 미니건 일때 공속 중첩을 쌓고 로켓 런처로 바꾸면서 피해를 주는 것은 서폿 나미로써는 지옥입니다. 스킬을 올릴 때 마다 로켓 런처의 사거리도 증가하다 보니 초반에는 평차 견제가 가능했지만 갈수록 힘들어집니다. 특히 서폿보다는 원딜이 미니언 사이에 있기 때문에 징크스는 미니언을 때리는 동시에 상대 원딜도 견제하게 됩니다. 마스터를 한다고 해도 사거리가 700입니다. 그러므로 로켓런처일때 잠시 멈추므로 [물의 감옥](=)로 띄워 주시고 스킬 연계 하시면 됩니다.
[빠직!](=)와 [와작와작 뻥!](=)는 스킬 잘보고 피하셔야 합니다. [빠직!](=)는 일직선이라서 징크스가 쓰는 즉시 옆으로 틀면 되지만 [와작와작 뻥!](=)는 동선을 방해하기 때문에 약간 돌아서 도망가야 합니다.
[초강력 초토화 로켓!](=)는 매 초 피해량이 증가해서 가까이에서 맞는 것보다 멀리서 맞을 때 더 아프고 잃은 체력 % 추가 피해를 입히므로 대지미 측정을 하기에는 조금 버겁습니다. 물론 도망을 가야 할 때는 거리가 멀어지는 건 맞지만 아군 체력이 없다면 자신(=나미)가 희생하는게 좋은 플레이 일 겁니다. 희생하려다가 범위 대미지로 아군이 죽는 일이 생기면 안 됩니다.
징크스와는 견제를 먼저 하기 보다는 [휘릭휘릭!](=)의 로켓 런처일 때나 [빠직!](=)로 스킬 시전시 약간의 시전 시간이 있으니 [물의 감옥](=)으로 받아치는 생각과 견제는 [밑물 썰물](=)로 하는게 좋습니다.
난이도 : 아직은 측정하기는 이르죠^^
칼리스타는 4.20패치로 122번째 챔피언입니다.
새로 나온 챔피언인 만큼 스킬은 자세히 보고 갑시다.
전투 태세 (=)는 기본 공격이나 꿰뚫는 창의 준비 동작을 하는 동안 이동 명령을 하면, 칼리스타가 공격을 완료하고 해당 위치로 도약합니다.
꿰뚫는 창 (=)는 사거리가 긴 가느다란 투사체를 빠르게 던져 처음 맞는 적에게 10/70/130/190/250 (+1.0 AD)의 물리 피해를 입힙니다. 전투 태세 (P), 감시하는 혼 (W), 뽑아 찢기 (E)를 발동시킵니다.
대상을 처치하면 꿰뚫는 창이 계속 나아가서 다음 번 대상에게 뽑아 찢기 중첩이 모두 적용됩니다. (사정거리: 1150.0)
감시하는 혼 (=)는 기본 지속 효과: 1.5초 안에 칼리스타가 계약자와 함께 같은 대상을 기본 공격하면, 대상 최대 체력의 12/14/16/18/20%에 해당하는 마법 피해를 칼리스타가 입힙니다.
(미니언 대상으로는 최소 100/125/150/175/200의 피해) 대상 하나 당 재사용 대기시간 8초.
사용 시: 영혼을 하나 보내 보이지 않는 지역을 정찰하게 합니다. 감시하는 혼에게 발각된 챔피언은 4초 동안 위치가 드러납니다. 감시하는 혼은 7바퀴 동안 유지됩니다.
칼리스타는 90/80/70/60/50초마다 감시하는 혼을 하나 충전합니다. (사정거리: 5000.0)
사용 시: 칼리스타가 근처 대상에 박힌 창을 뜯어내며 20/30/40/50/60 (+ 0.6 AD)의 물리 피해를 입히고 이동 속도를 2초 동안 25/30/35/40/45% 늦춥니다. 창이 하나 늘어날 때마다 피해량이 25/30/35/40/45% 늘어나지만, 둔화 비율은 증가하지 않습니다.
대상을 처치할 경우, 뽑아 찢기의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
칼리스타와 계약 맺은 아군은 마우스를 클릭하여 지정한 위치로 날아갈 수 있게 됩니다. 적 챔피언에게 부딪치면 멈추며, 좁은 반경 안의 모든 적들을 뒤로 밀어내고 계약자는 적의 최대 공격 사거리 끝에 위치합니다.
이 스킬을 사용하려면 계약자가 칼리스타로부터 1400 유닛 거리 안에 있어야 합니다. (사정거리: 1500.0)
난이도 : 보통 ~ 헬
케이틀린은 원딜 중에서 사정거리가 650로 1위입니다.
사거리를 우위로 상대가 때리지 못 하지만 자신은 때릴 수 있고 패시브인 [헤드샷: 카운트](=)을 이용해서 강력한 압박을 넣을 수 있습니다. 부쉬에서 일반 공격하면 2개가 쌓입니다.
사정거리가 1250인 [필트오버 피스메이커](=)는 1.3AD라는 무시무시한 계수를 갖고 있습니다.
[요들잡이 덫](=)는 4분 지속되는 3개까지 가능하는 덫을 설치하며 걸린 적 챔피언은 1.5초 [속박]이 됩니다.
[90구경 투망](=)는 투망을 발사하여 맞은 적은 이동속도를 늦추고 케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
[비장의 한 발](=)는 거리 안에 있는 적에게 조준을 하고 물리피해를 입히지만 다른 적 챔피언이 대신 맞아 줄 수 있습니다.
분명히 사정거리가 우위를 가질 수는 있지만 나미도 만만치 않은 스킬 사정거리를 가지고 있어서 무섭지는 않습니다.
다만, 자신(=나미)가 스킬을 못 맞출시 마나 부족으로 역으로 힘들어질 수 있으니 신중하게 쓰셔야 합니다.
평타 견제는 케이틀린이 cs를 먹는 시점에서 가능합니다.
케이틀린이 자신(=나미)또는 아군 챔피언을 때리는 모션이라면 맞는 아군 챔피언한테 [밑물 썰물](=)를 써주시면 튕겨서 케이틀린한테 대미지를 줄 수 는 있습니다.
어쩌다가 [물의 감옥](=)에 의해서 띄워지면 못 했던 견제를 스킬연계를 많은 대미지를 주도록 합시다.
[90구경 투망](=)라는 스킬이 있으니 갱호응은 [해일](=)로 거리가 멀어진 케이틀린이 띄워진다면 그 위치에 바로 [물의 감옥](=)로 연계 해주셔야 합니다.
포탑 철거에 유능하다보니 포탑이 빨리 밀리지 않도록 견제를 할 수 있을 때 꼭 하셔야 합니다.
케이틀린한테 견제가 없으면 아군 원딜이 힘들어 합니다. 사정거리로 인해서 고통받는 아군 원딜을 지원하는 서폿 나미를 하고 있다면 도움이 되도록 게임을 해주셨으면 합니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
코그모는 원딜 TOP 3위 안에 드는 챔피언에 새롭게 추가된 챔피언입니다.
이전에도 코그모가 원딜로 사용되었지만 도주기도 없어서 암살챔피언이나 들어오는 조합에 너무 취약해서 잘 쓰이지 않았습니다. 원딜 챔피언중에서 유일하게 조건이 붙지 않고 최대 체력 % 마법 피해를 주는 챔피언입니다.
스킬을 잠시 살펴 보면은
[이케시아식 마무리](=)는 코그모가 죽게 되면 빠른 속도로 움직이면서 4초 뒤에 폭발하면서 주변의 적에게 고정피해를 줍니다.
[부식성 침](=)는 기본 지속 효과로 공속 증가와 사용 시 부식성 탄도체를 발사해서 마법 피해를 가하고 방어력과 마법 저항력을 4초 동안 낮춥니다.
[생체마법 폭격](=)는 기본 공격 사거리가 증가하며 대상 최대 체력 %만큼의 마법 피해를 줍니다.
[공허의 분비물](=)는 사정거리 1200으로 진액에 맞은 모든 적에게 마법피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 감소합니다.
[살아있는 곡사포](=)는 멀리서 곡사포 발사를 하고 포탄이 떨어져 대미지를 주고 4초 동안 은신 상태가 아닌 적의 모습을 드러냅니다. 챔피언에게는 추가 피해를 입히고 6초 동안 연속으로 곡사포를 사용하면 마나를 추가로 소모합니다.
코그모가 원딜로 나오는건 최대 체력의 % 대미지를 주기 때문입니다. 또한 기본 지속 효과로 공속도 올려주고 기본 공격 사거리도 올려주고 자신이 프리딜이 되도록 적을 이속을 감소시키고 시야가 없는 곳에 상대를 체크도 가능합니다.
죽을 때도 폭발하면서 고정 피해를 줍니다.
살아 있을 때도 무서운데 죽어서 까지 대미지를 주고 가는 코그모입니다.
이렇게 장점이 많은데 잘 안 보였던 이유는 물리면 아무것도 못하고 죽기 때문입니다.
물론 모든 원딜 챔피언이 물리면 죽는거 마찬가지이지만 코그모는 갱이나 암살자한테 너무 취약한 챔피언입니다.
어하튼 나미가 코그모를 적으로 만났다면 쫄지 마세요.
물론 1렙 때 [생체마법 폭격](=)을 찍고 오면 순간적으로 기본 평타 사거리가 630입니다. 순간적으로 케이틀린을 제외하면 사정거리가 최고입니다. 거기다가 최대 체력 % 대미지이기 때문에 한대는 안 아프지만 2대 이상 맞다보면 도망가게 됩니다. 코그모가 [생체마법 폭격](=)를 시전시 몸에 색깔이 바뀝니다. 그걸 보고 견제를 안 하시면 됩니다. 8초 동안 지속되는 것과 17초 재사용 대기시간을 아시면 좋겠습니다.
[생체마법 폭격](=)가 빠질면 그때 나미가 할 일이 생깁니다. 사정거리가 500으로 돌아오는 코그모는 안 무섭습니다. 바로 견제 해주시면 됩니다. [물의 감옥](=)로 바로 띄우는 것보다는 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=나미)한테 걸고 평타와 [밑물 썰물](=)를 하면서 3타 쯤에 [물의 감옥](=)를 날려주셔서 확실하게 견제를 해주시면 됩니다.
[공허의 분비물](=)를 써서 아군 챔피언을 추격하면 프리딜을 넣는 구도라면 [물의 감옥](=)로 띄워주시길 바랍니다.
도주기가 없으니 갱호응이나 한타때도 [해일](=)를 먼저 쓰시고 띄워지는 그 위치에 [물의 감옥](=)를 날려서 다시 띄워 주시면 됩니다.
견제는 코그모 스킬이 빠지는 걸 확인하셔야 합니다. 잘 모르겠다면 코그모 챔피언을 한번 플레이 해보시는 것도 좋습니다. 참고로 [공허의 분비물](=)스킬은 3렙이 되면 사정거리가 1800이니 조심하세요.
난이도 : 1~5렙-보통 or 어려움 / 6렙 이후-어려움
코르키는 간간히 보이는 언딜 챔피언 입니다.
패시브로 인해서 기본 공격이 고정피해로 들어가며 스킬 계수가 ad와 ap가 괜찮게 있어서 폭딜도 가능합니다.
아직도 의문이지만 코르키가 폭딜은 되는데 약간 부족한 모습을 보여 줄 때도 있습니다.
나미와 코르키는 사정거리가 같습니다. 즉, 나미가 못 때릴때 코르키도 못 때립니다.
코르키의 스킬들이 대부분이 사정거리가 있는 편입니다.
특히 [인광탄](=)는 사정거리가 825, 범위 150를 갖고 있어서 6초 동안 폭탄에 맞은 지역과 챔피언이 드러나지만 은신한 챔피언이 드러나지는 않습니다. 대신 리메이크 되어서 떨어지는 표시가 보이니 빠르게 피해 줍시다.
[발키리](=)는 지정한 위치로 돌격하며 지나간 지역을 폭격을 하는데 폭격 지역 위에 적은 초당 마법피해를 입습니다. 사정거리가 800이고 딜적으로 쓰기보다는 도주기(or이동기)로 주로 쓰입니다. 코르기의 [발키리](=)스킬 때문에 나미가 [물의 감옥](=)로 맞추기가 힘듭니다.
코르키의 폭딜을 도와주는 것은 [개틀링 건](=)입니다. 4초 동안 전방의 적들에게 개틀링 건을 연사하여 물리 피해를 입히고 방어력을 낮춥니다. 방어력 감소 효과는 중첩되며 2초간 지속이 되므로 계속 맞으면 체력이 빈사상태가 됩니다. 그러므로 [물의 감옥](=) 으로 빨리 띄우고 안전하게 대피하는게 좋습니다.
이때까지는 괜찮지만 코르키가 6렙이 되는 시점부터 버거워집니다.
[미사일 폭격](=)는 1225의 사정거리과 150 범위 7개 까지 저장이 가능하며 재사용 대기시간 2초.
3번째마다 대형 미사일을 발사해서 50% 추가 피해를 입히기 때문에 더욱더 조심해야 합니다.
나미가 코르키와 딜교환은 성립이 안됩니다. 애초에 상대는 원딜 챔피언이고 나미는 서폿 챔피언입니다.
대신 견제는 하면 됩니다. [물의 감옥](=)를 통해서 강제적인 무빙을 하게 하거나 [밑물 썰물](=)로 조금씩 견제를 하시면 됩니다.
코르키가 아무리 도주기 스킬인 [발키리](=)가 있다고 해도 [해일](=)의 사정거리를 못 벗어 납니다.
그러므로 [해일](=)로 코르키 [발키리](=)스킬을 빼주고 [물의 감옥](=)로 띄우는 생각을 해주시면 됩니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
퀸은 라인전에서는 정말 무섭습니다.
그러다보니 탑 퀸도 있었지만 현재는 안 보이는 챔피언입니다.
[매사냥](=)로 인해 4.5초 동안 표식을 남기고 레벨에 따라서 추가 되는 대미지가 증가합니다.
[실명 공격](=)는 1025의 사정거리로 일직선으로 날아가 첫 번째 적을 맞히면서 주변의 모든 적을 공격하고 물리 피해와 1.5초 [실명]시킵니다.
[예리한 감각](=)은 지속 효과로 취약 상태의 대상을 공격하면 3초 동안 공속과 이속이 상승합니다. 발러 형태일 때는 공속이 상승합니다. 사용시 사정거리 2100까지 시야를 2초 동안 드러내 줍니다. 단, 은신 상태인 챔피언들은 드러나지 않습니다.
[공중제비](=)는 대상의 이동속도 감소와 물리피해를 입힙니다. 표식을 남기면서 최대 사거리로 물러나기 때문에 패시브에 의한 추가 대미지를 줄 수 있습니다. 발러 형태일때는 공격은 수행하지만 표식을 남기거나 물러나지 않습니다.
[바톤터치/공중폭격](=/)는 최초 시전시 발러로 20초 동안 전장에 나섭니다. 유닛을 통과하며 이속이 증가하는데 전투를 할수록 감소하게 됩니다. 두 번째 시전시 퀸이 되돌아와 넓은 반경 내 모든 적에게 물리 피해를 입히는데 적이 읽은 체력에 비례하여 대미지가 상승합니다. 20초가 지나면 자동적으로 두 번째 시전이 자동으로 발동됩니다.
다른 원딜에는 없는 [실명]스킬이 있어서 1:1 구도에서는 약간의 유리한 점을 가지고 있습니다.
또한 패시브로 인한 추가 피해와 [공중제비](=)로 상대의 논타겟팅 스킬도 피하는게 가능합니다.
[바톤터치/공중폭격](=/)로 인해서 추격과 후퇴가 됩니다.
이런 상대로 나미가 퀸을 견제하기에는 힘듭니다.
잘못 견제 하다가는 [공중제비](=)로 패시브 이용하면서 더 큰 대미지를 입기 때문입니다.
따라서 [공중제비](=)의 사정거리인 700가 오기 전에 [물의 감옥](=)로 미리 차단하는게 좋습니다.
그리고 견제는 [밑물 썰물](=)로만 해주시면 됩니다.
또한 퀸이 [바톤터치/공중폭격](=/) 시전을 했다면 빠르게 [해일](=)을 써줘서 다가오지 못 하도록 해줍시다. 붙어버리면 대책이 없습니다. [물의 감옥](=)를 하는데 [공중제비](=)로 스킬을 씹을 수도 있습니다. 그러므로 상대가 R스킬을 썼는데 자신은 아끼지 말고 써줍시다.
그래도 붙었다면 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=나미)한테 걸어서 평타를 해서 퀸의 이속을 늦춥니다. 그리고 나서 [물의 감옥](=)의 스킬을 기다리셔야 합니다.
[실명 공격](=)는 미니언 뒤에 있다고 안 맞는거 아닙니다. 그러므로 미니언 뒤에 바짝 있는 것보다는 약간 떨어져 있는게 좋습니다.
정리를 해보자면 나미가 퀸을 상대로 견제는 [밑물 썰물](=)로만 [물의 감옥](=)보다는 [해일](=)을 먼저 쓰시면 되겠습니다.
난이도 : 보통 or 어려움
트리스타나는 마나가 그렇게 많이 필요하지 않는 챔피언이고 계수는 ap입니다.
그런데 왜 원딜로 사용되는 이유는 13렙 때 원딜 챔피언중에서 가장 사거리가 긴 챔피언입니다.
패시브인 [정조준](=)는 트리스타나의 기본 공격 사거리가 영구적으로 9x(레벨 - 1) 상승해서 18렙 때는 703 사정거리를 가집니다. 13렙 이후에는 트리스타나 보다 사정거리가 긴 원딜 챔피언은 없습니다.
[속사](=)는 마나 소비 없이 7초 동안 공속을 증가시킵니다.
[로켓 점프](=)는 도주기와 이동기로 쓰일 수 있으며 착률 하는 지점에 마법 피해와 2.5초 동안 적의 이속을 늦춥니다. 킬 or 어시스트를 올리면 재사용 대기시간이 초기화 됩니다.
[폭발 탄환](=)는 기본 지속 효과로 트리스타나의 공격에 쓰러진 적은 폭발하며 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다. 사용시에는 적에 명중하면 적의 치료와 체력 재생력이 감소 하며 5초에 걸친 마법 피해를 입힙니다.
[대구경 탄환](=)는 적에게 거대한 대포를 발사하여 마법 피해를 입히고 적을 뒤로 밀어냅니다.
비록 스킬 계수들은 ap이지만 스킬 활용 면에서는 원딜을 하기에도 부족하지 않습니다.
기본 사거리가 증가해도 나미가 스킬로 견제하는데에는 문제는 없습니다.
[밑물 썰물](=)로 견제를 해주시고 [물의 감옥](=)로는 [로켓 점프](=)스킬을 빼거나 강제적인 무빙을 하게 해주시면 됩니다.
[로켓 점프](=)는 사정거리가 675라서 [물의 감옥](=)는 피하더라도 [해일](=)는 피하지 못 합니다.
아군 정글이 온다면 [해일](=)로 띄워서 그 위치에 [물의 감옥](=)로 다시 한번 띄워줍시다. 그러면 아군 정글입장에서는 트리스타나 도주기 스킬을 빼줘서 이득을 볼 겁니다.
단, 트리스타나 앞으로 [로켓 점프](=)을 하고 [대구경 탄환](=)로 밀칠 수도 있습니다. 착률하는 위치에 [물의 감옥](=)를 바로 해주시면 트타는 그래도 1.5초 [기절]이 됩니다.
약간 한가지 알아둬야 할 것은 [파도 소환사의 축복](=)로 인해서는 상대 이속을 느리게 하기 때문에 기본 평타 사거리가 증가되면서 공속이 빨라지는 스킬이 있는 트리스타나한테는 큰 타격이 없습니다.
평타 견제는 힘들지만 스킬로만으로 충분히 견제 가능합니다.
난이도 : 보통 ~ 헬
트위치는 원딜 TOP 3위 안에 드는 챔피언입니다.
물론 다른 원딜에 비해서 강하지는 않겠지만 암살이 가능해서 역전의 발판을 만듭니다.
또한 패시브인 [맹독](=)이 6번 까지 중첩이 되고 고정 피해라서 정말 극소한 차이로 죽을 수 있습니다.
트위치가 잘 하는지 못하는지 의 구분은 [매복](=)을 어떻게 사용하는지 보면 딱 알게 됩니다.
그만큼 트위치한테 [매복](=)은 정말 중요한 스킬입니다. 갑작스럽게 나타나서 적 챔피언을 죽일 수도 있고 한타때 모습을 감춰서 안전한 지역에서 프리딜을 넣을 수도 있습니다.
[독약 병](=)는 독약 병을 목표 위치에 던져 3초 동안 범위 내 적들의 이동 속도를 늦추고 맹독을 2개 더 중첩시킵니다. 사정거리도 950이고 범위도 500이라서 이동기가 없다면 거의 맞을 확률이 높습니다.
[오염](=)는 패치로 너프가 있었지만 맹독이 적용된 모든 적에게 피해와 맹독 중첩 당 추가 물리 피해를 입힙니다. 사정거리도 1200이라서 사실상 맹독이 걸려있다면 대미지를 안 입기에는 힘듭니다. 풀차징으로 대미지가 입지 않도록 조심합시다. [오염](=)으로 대미지 입어도 패시브인 [맹독](=)은 남아있습니다.
[매복](=)로 은신이 되어서 암살이 되지만 약간의 부족함 점을 채운 스킬이 [파바바박](=)입니다.
[파바바박](=)은 7초 동안 공격 사거리가 300 늘어나고 공격력이 증가합니다. 즉 시전시 평타 사거리가 630 이 됩니다. [매복](=)-은신 상태로 다가온 트위치가 [파바바박](=)+[독약 병](=)+ 평 평 평 평 해도 죽지 않으면 [오염](=) 까지 써서 적 챔피언을 죽일수 있습니다. 점멸로 거리를 벌려 놓아도 가까이 붙은 상태에서 멀어져도 400입니다. 630안에 있기 때문에 오히려 안 쓰는 것도 좋습니다.
이렇게 강한 트위치로 상대로 나미는 초반에 많이 해주셔야 합니다.
[독약 병](=)는 사거리가 길고 범위 스킬이라서 피하지 사실상 피한다는건 힘듭니다.
조심해야 하는것은 풀 차징으로 [오염](=)에 의해 대미지를 받는 겁니다.
견제는 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=나미)한테 걸고 평타견제를 과감하게 해주시고 [물의 감옥](=)
로 띄우고 [밑물 썰물](=)로 스킬 연계를 해줍시다.
초반에만 가능해서 나중에는 할 수 없으니 트위치가 첫 귀환을 하기 전에 견제 많이 해주셔야 합니다.
트위치를 위해서 [투명 감지 와드]를 꼭 사주시고 자신편 부쉬에다가 박아줍시다.
[매복](=)로 인해 은신상태로 다가오는 트위치가 보이면 바로 [물의 감옥](=)로 띄워주고 아군 원딜과 같이 때려 주시면 상대는 줄행량을 칠겁니다. 그게 아니라면 반대로 아군 쪽에 큰 피해를 입습니다.
트위치가 무서운것은 귀환하고 [매복](=)으로 오게 되어서 갑작스러운 암살이 할 때입니다.
그점만 뺀다면 라인전에서 힘들지는 않습니다.
이로써 서폿,원딜 챔피언에 대한 예기는 끝났습니다.
이거 외에도 질문이 많을 겁니다. [이 부분은 추가적으로 질문이 들어오면 추가하겠습니다. 단 일지에는 안 씁니다.]
Q1. 나미는 어떤 챔피언하고 어울리나요?
A. 다크card : 글쎄요? 어떤 챔피언이라고 하면 너무 광대해지고 운영 , 한타도 따져야 해서 너무 범위가 넓어집니다.
그래도 원딜 챔피언에서 골라보면은 다 나쁘지 않습니다. 원체 지원형 서폿인 나미입니다.
그나마 약간은 별로일 수 있는 챔피언은 우르곳입니다. 우르곳은 차라리 소라카가 더 낫습니다.
어하튼 어떠한 원딜 챔피언이 와도 자신의 기량에 따라 달라집니다.
(p.s. 소라카가 리메이크 이후 마나 회복이 없어져서 약간 애매해진게 있으니 참고해주세요.^^)
------------------------글쓴이의 공략 수정 일지----------------------------
2014 06 28 ~ 2014 07 21 나미 공략 본문 작성
시즌 4에 작성한 긴 공략을 원하신다면 아래 주소를 찾아가시면 됩니다.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=102419
2014 07 27 [요약문]으로 짧게 정리
본문에서 룬, 특성, 스킬, 아이템 부분을 약간씩 줄였습니다.
요약문에서 <지나가는 이야기>는 01/05/10/11 만 있습니다.
본문이 아닌 요약 공략을 원하신다면 아래 주소를 찾아가시면 됩니다.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=102762#pos1
이후의 공략일지는 시즌 5 공략 작성 하기 4.20패치 전까지는 생략하겠습니다.
2014 11 25 4.20패치가 있었습니다. 제일 중요한 패치는 신챔피언 [칼리스타]랑 정글패치입니다.
그 외에는 아이템 패치(전.. 어쩌죠? ㅎㅎ. 수정하느라 죽는줄;)
다른 타공략분들은 프리시즌이라고 수정은 안 하더라고요.
(그전부터 수정 안하기는 했지만. 유일하게 나미공략중에서 패치마다 수정은 한명일지도)
혼잣말은 넘어가고요. 엄청난 수정은 한거는 아니지만 지금 수치에 맞게 수정을 했습니다.
p.s.아이템part랑 추가공략에 있는 챔피언별 상대법part에만 수정을 한겁니다.
수치부분이 수정은...저도 사람입니다. 이부분에 대한 질문은 없기를 바랍니다.
2014 12 05 아직은 시즌 5가 되지는 않았지만 인벤 공략에서는 시즌 5에 맞춰서 공략을 수정하게 되었네요.
내용은 별 다름것은 없습니다. 이유는
저는 매번 패치때마다 수정을 해왔기 때문에
제가 있는 위치랑 패치에 따른 수정입니다.
본섭에서는 시작이 안되었지만 제가 못하는 상황이 나오기 전까지는 수정 할 겁니다.
이상 인벤닉 다크card였습니다.
2014 12 17 정확하게 몇시인지는 모르겠지만 [리그오브레전드 인벤]에 메인 공략으로 올라갔어요!!!
처음에는 그거 듣고 '장난인가 보다'하고 선 의심반/기대반 하게 인벤 들어오고
"와우!" / "대박" 라고 속으로 외치게 되네요.
한명을 위한 공략을 쓰려다가 도움 받는 사람이 더 있기를 바라면서 쓴 공략이 올라갔네요.ㅎ
현재 채팅방은 평균 7명입니다. 조회수는 7.4만입니다.
약간의 다짐성으로 앞으로도 못하는 그 날까지 수정을 할 거고요.
추가 정보가 있으면 업데이트 할 예정이며,
좋게 봐주셨으면 하는 바램입니다.
2015 01 07 다름이 아니라 20일가량만 저한테 시간이 있고
공략수정이 불가해서 미리 알립니다.
처음 공략에 썼던거에 비해서 약간은 사람들이 알아봐주시고
실제로 게임을 하게 되면 공략에 있는 룬,특성,템 빌드까지 비슷하게 갑니다.
(이것에 대한 확신은 w4개찍고 q를 마스터하는 걸 보고 알았습니다. ㅋ)
요즘은 pbe섭에도 크게 패치가 되지 않고 본섭에는 넘어오지 않는 시점이라서
저또한 하는게 없네요.
공략,채팅방을 찾아주셔서 감사합니다.
아마 이 내용은 떠나는 그전에 날짜만 수정을 해서 올리고 하겠습니다.
그전에 질문이 있으시면 댓글이나 저를 찾으셔서 남겨주시면 답변해드리겠습니다.
새해 인사치고는 늦었지만
을미년에는 복 많이 받으세요.^^b
p.s. 을미년은 푸른양이고 존재하기도 한다는데 보고싶다.ㅎ
2015 01 24 1월 22일자로 5.1패치가 이루웠졌습니다.
하지만 딱히 바뀐거는 없지만 그래도 [즈롯 차원문]과 와드의 재사용대기시간 감소&업글비를
언급했습니다.
그리고 채팅방에 24명까지 가기도 하고 기존에 있었던 분들도 있으셨지만
떠난분들도 계시고 새로 와서 채팅방에 유지 해주시는 분들도 있습니다. >ㅂ<>
제가 말하고 싶은건 이제 이게 저의 마지막 수정일지가 되지 않을까 합니다.ㅜㅡ
현재 채팅방은 평균 10명입니다. 공략 조회수는 17.1만입니다.
또한 [나미]공략의 종합적으로 내리면 1위 공략입니다. ㅎ
지금까지 제 공략에 와주셔서 도움받은 신 분들도 감사하고 읽어주셔서 감사합니다.
이로써 이 공략의 수정도 앞으로 3일남았네요.
다시 와서 lol업데이트에 따른 공략을 수정하는 날이 오겠지만. 그전까지는 힘들거 같습니다.
그동안 찾아오시고 읽어주시고 댓글달아주시고 평가해주시고
비판하시고 욕하시고 비하하신분들까지도
공략을 찾아주셔서 감사합니다.
을미년에는 복 많이 받으세요.^^b
2015 01 27 1월 27일 날짜로 인벡닉 [다크card]라는 닉네임으로 [나미]공략을 활동한 저는 입대 합니다.
여러가지 모로 허황하다거나 암담하다는 생각이 들이 않군요.
(제 성격을 제가 잘 알기때문에 들어가면 달라진다고 주위사람들이 그러는데 제 생각이 바뀌지는
않을듯 합니다. 바뀌면 다시 군대라는 곳은 대단한걸로 하죠.ㅎ)
그리고 채팅방에 24명까지 가기도 하고 기존에 있었던 분들도 있으셨지만
떠난분들도 계시고 새로 와서 채팅방에 유지 해주시는 분들도 있습니다. >ㅂ<>
제가 말하고 싶은건 이제 이게 저의 입대전 수정일지입니다.ㅜㅡ
현재 채팅방은 평균 14명입니다. 공략 조회수는 18만입니다.
또한 [나미]공략의 종합적으로 내리면 1위 공략입니다. ㅎ
지금까지 제 공략에 와주셔서 도움받은 신 분들도 감사하고 읽어주셔서 감사합니다.
이로써 이 공략의 수정도 끝!!!
다시 와서 lol업데이트에 따른 공략을 수정하는 날이 오겠지만. 그전까지는 힘들거 같습니다.
그동안 찾아오시고 읽어주시고 댓글달아주시고 평가해주시고
비판하시고 욕하시고 비하하신분들까지도
공략을 찾아주셔서 감사합니다.
을미년에는 복 많이 받으세요.^^b
2015 03 12 3월 12일 날짜로 잠시 시간이 나서 들어옵니다.
잠시 들어와서 패치 노트 보면서 수정할거랑 알아봤지만 나미에 대한거는 없더군요.
pbe서버에 스킨 예기가 언급 되어있던데 잘 모르겠어요.ㅜㅡ(옆에 우르프가 뭔꼬.;)
어하튼 인터넷 접속해서 정리 할 시간이 있으면 그때 만이라도 정리해서 공략 수정하겠습니다.
뜬금 없이 와서 글 남기고는 가지만 이 수정일지는 복귀전에는 전 수정일지로 교환식으로 하겠습니다.
p.s. 여러분 자신의 건강은 자신이 챙깁시다. 다치면 자신이 손해입니다.
2015 05 03 오늘 날짜로 26일까지 휴가 나오게 되었습니다.
나와서 제 공략에 대한 변화는 줄려고 했지만 시간이 많지는 않아요.ㅜㅡ
그래도 공략을 쓰는 동안 많이 연구하고 썼으니 도움이 되기를 바랍니다.
석가탄신일이 낀 이번 주말들 다들 잘 보내세요.^^
이상 군대로 가게 되어서 어떻게 될지는 모르겠지만 군생활중에서도 패치 노트
는 보고 여러가지 구상해서 수정 할수 있을때 하겠습니다. 물론 그러한 시간이
남을지는 가봐야 해서. 이상 입대전에 쓰는 마지막 일지였습니다.^^
지금까지 여기까지 왔지만 정말 힘드네요.
누구는 3시간이면 충분하다는데. 일지를 보시면 제가 저렇게 했다고 생각하지 마세요.
전 이미 그전부터 솔랭을 듀오 비율이 낮은 상태로 다이아를 가게 되면 써볼려고 했습니다.
즉, 그전부터 쓸 생각이 있어서 미리 작업이랑 끄적해놓은게 있습니다.
그런게 그게 시즌3 자료라서 시즌4에 맞게 정리하고 의심되는 부분은 지인분들 불러서 다시 실험하고 죽는줄;
특히 그 [해일] 실험 할때 지옥인줄. ㅎㅎ;
잡다한것은 넘어가겠습니다.
제가 말하고 싶은 것은 [나미]를 지원형 서폿에 대해서 쓴 겁니다.
그래서 캐리는 안 되지만 불리해도 역이니시에 최강이고 요즘 랭크에서도 잘 나옵니다.
원딜이 잘하는 사람이라면 원딜에 맞춰서 자신의 센스가 있으면 정말로 좋은 서폿 챔피언입니다.
바텀은 4:6 또는 3:7로 원딜보다는 서폿이 중요하다고 합니다.
하지만 나미는 반대입니다. 원딜이 더 중요합니다. 물론 자신이 잘하면 라인전이 버티는거 까지는 되지만 원딜이 못 하면 버티는게 끝입니다. 하지만 잘하는 원딜을 만나면 자신의 센쓰에 맞게 스킬을 쓰시면 됩니다. 쉽다고 생각할지 몰라도 분명히 노하우나 연습은 필요한 챔피언입니다.
어쩌다가 지인분의 부탁으로 썼지만 대충쓴 것도 아니고 열심히 쓴거니 좋게 봐주셨으면 합니다.
엑셀 주시면 좋지만 베드 주실거면 댓글로 글좀 남셔주세요.
그래야 제가 어디가 잘못 되었는지 보고 고치겠죠?
또한 맞엑셀은 안합니다.
지금까지 길고 긴 다크card의 시즌 5(?) 나미 공략을
읽어주셔서 감사합니다.
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