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그 외 루덴이 좋은 이유는
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=114708
트포 + AP세팅의 하이브리드 코르키는 AP 계수를 갖고 있으며 짧은 쿨타임을 가진 챔피언들이
트포+AD세팅으로 AP적 특성을 살리며 강력한 AD딜러가 되는 것에서 착안하여
동전 뒤집기 식으로 트포+AP 세팅으로 AD적 특성을 살리며 강력한 AP딜러로 키우는 것 또한
적절한 운용법이 되는 챔피언이 있다는 발상으로 나온 빌드임.
현재 트포를 종종 사용하는 대표적인 AP챔피언으로는 를 들 수 있음.
(콤보를 넣을 시 HP를 60-70%를 손쉽게 깎으며, 이어지는 평타 및 "격분", 이동속도 옵션으로 마무리도 쉬움.)
라는 LOL위키 설명에서도 치명타와 건물 대미지 외의 모든 온힛 이펙트가 적용이 됨을 확인할 수 있음.
(트포의 주문검은 리치베인의 그것과 달리 Bonus AD판정임, 그래서 공격력이 증가한 상태->패시브에 적용)
위의 아이템 세팅 중 를 들어 이야기하겠음
3.아이템의 유동성이 적음. 까지는 사실상 강제되는 아이템이고, 그 이후 옵션으로 또는 정도의 옵션만 존재함.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 610 (+100) | 2310 | 마나 | 350 (+40) | 1030 |
공격력 | 52 (+2) | 86 | 공격 속도 | 0.644 (+2.8%) | 0.951 |
5초당 체력회복 | 5.5 (+0.55) | 14.85 | 5초당 마나회복 | 7.42 (+0.7) | 19.32 |
방어력 | 30 (+4.5) | 106.5 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x4 - 공격력 +0.95x5
- 체력 +8x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x3
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 방어 +4.26x2
- 방어구 관통력 +2.24
마법 관통력 +1.4x1
- 방어구 관통력+6.76
- 마법 관통력+3.88
- 공격력+4.75
- 체력+72
- 마법 저항력+9.018
- 쿨감소-9.936%
- 방어+8.52
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
는 무조건 찍어줘야 되고 는 무조건 안 찍는게 좋음.
기본 공격: 20%
치명타: 35%
재사용 대기시간: 9/8.5/8/7.5/7초
재사용 대기시간: 20/18/16/14/12초
재사용 대기시간: 12초
감소 효과는 적중 후 2초 동안 유지됩니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 20초
이 스킬은 최대 4회 충전됩니다. 챔피언을 상대로 기본 공격 적중 시 충전 시간이 2 +(치명타 200%)초 감소합니다. (사정거리: 1225)
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그냥 원딜 코르키처럼 올리면 됨.
인광탄은 핵심 범위딜로 한타 국면에서는 다수에게 맞춰주는 용도로 쓸 것
개틀링은 와리가리로 맟추어서 리안드리 도트뎀 및 라일라이슬로우를 계속 갱신 시켜야 됨
발키리는 딜용으로 쓰지 말고 거리 벌리는 용도로 활용. 대 탱커 상대로 풀마관에 리안드리+라일라이가 매우 끔찍하니
도주기로 써도 그 역할은 다할 수 있음.
미사일은 적 한움큼 가운데로 그냥 지나가지 않도록 쏴주면 됨.
이부분은 귀찮아서 수정 안함.
"제 타이밍"에 나오면, 거의 웬만한 챔피언 상대로 맞다이는 안 짐. 보증함.
거기다 격분+이속+주문검때문에 로밍도 엄청 종음.
트포마관신 다음 올리는 아이템들 중 대미지를 가장 많이 올려주는 아이템이라는 점임.
낮은 주문력은 오히려 강점이 됨. 이 아이템의 강점이 고정마관하고 코르키에게 최적화된 도트뎀에서 나오기 때문임.
코르키 리안드리의 강점을 짧게 정리한다면
1)QWER에 모두 패시브 적용
2)리안드리 6틱 3초안에 돌아오는 짧은 쿨(미사일 2초),
3)WE는 장시간 동안의 도트라 리안드리 갱신이 쉬움
4)낮은 계수로 주문력보다 마관효율이 높음
5)모든 스킬이 광역 대미지라, 여러명에게 리안드리를 입히기 쉬움.
6)포킹 챔프로서 적 체력을 깎고 들어가는 코르키에게 포킹의 효율을 높임
(리안드리는 100-50%체력구간에 강하고, 그 이후에는 파워가 떨어짐)
이 정도 장점을 갖고 있어서 CC가 없다는 점을 고려해도 가면 고효율을 얻을 수 있는 아이템임.
물론 라일라이를 가면 효율이 더 극대화됨.
그렇게 계속되는 슬로우는 적 도주에서 낙오자를 만듬. 짤라먹고 한타하면서
앞발로 평타거리까지 들어가는데 개처럼 돌진해도 이 아이템으로 1000정도 완성한 체력때문에 함부로 죽질않음.
진짜 좋음.(물론 이런플레이 잘큰이나 노리던 같이 체력퍼뎀이 쎈 친구들이 있다면 비추함)
경험상 이런일이 여러번있어서 부정이 안됨.
코르키는 마법 관통>>>>AP임.
이 아이템이 매우 중요함, 만약, 리안드리를 올린 뒤에 라일라이를 올리는데, 뭔가 딜로스가 나는 상황인것 같다, 특히 팀에서 대미지를 주는 실질적인 딜러가 나이다, 이런 상황으로 파악되면 라일라이 올리다 제끼고 바로 이거 올려줘야함. 그다음 라일라이 올려주어도 됨. 이런 순서로.
풀마관을 맞췄기 때문에 딜량도 상당해짐.
특히 이아이템은 적이 암살자를 가지고있을때, 꼭 올려줘야함.
이거는 너무 비싼 템이고 해서 내가 처음부터 배제한 옵션이었는데, 마지막 아이템으로는 존야와 마찬가지로 공격적이지만 방어적인 속성을 가진 아이템으로 눈여겨 보고있음. Q,R에 대해서, 존야와 비교할때 딜효율이 안떨어지고, AD강화 측면에서 트포와 시너지를 볼수있으며, 생명력 흡수 및 주문흡혈은 풀템 상황에서는 엄청나게 효율이 좋을거임. 하지만 경험이 없어서, 내가 어느정도의 경험이 쌓이는 대로 보고하러 돌아오겠음.
그럼에도 불구하고 하나는 확실함, 이건 적이 암살자가 있는 조합이면 추천 안함. 점화+폭딜 맞을 거 뻔하니까.
그리고 이제 여러분이 자주 생각한 아이템들에 대해 이야기해보고자 함.
대표적으로 가 있겠음
트포대체 아이템트리 :모렐로 + 리안드리
의 적은마나소모에 "절대 모자라지 않는" 마나를 제공하면서 동시에 주문력이 80으로 준수함.
두번째 강점은로 인해, 빠르게 50-40%이하로 피깎을 할수있는 코르키는 의 치감을 터트리기 용이함.
이건에도 역시 터지며, 가 낮은체력에 효율이 낮은걸 보완하는 효과도 있음.
세번째 강점은 로 인해 슬로우를 잡은 상태에서
빠른 쿨의 가 만 못하지만 차선책으로라도 추격, 도주라는 유틸성을 잡아준다는 거임.
코르키 는 직선투사체라서 장애물에 약하기때문에, 유틸성확보가 상당히 중요함.
그래서 첫집이나 둘째집전에 아, 이건 망할것같다 라는 생각이 들면 트포말고 이걸 올려줘야함
특히 망할거같을때 라인버틸려고 트포재료중 체력템이라고 사놓은 은 용으로 써주면 되고,
cs제대로못한상황에서 가 나올리가 없으니 가져간이나, 마나수급좀 커버해서 버틸려고 가져간등을
재료로 할 수 있어서, 아이템손실을 최소화하고 에서 로 빠르게 방향을 바꿀수 있다는 강점이 있음
그리고 말릴거같은 상태에서 포킹트리를 타는건 좋은선택인데, 꼭같은 극딜트리를 올리는 친구들은 자신이 미래에 딜할수 있는 상황을 "만 할건데 물릴일이 없지"라고 아주-잘못생각하고 트롤링을 하는거임. 사거리는 얘내들하고 사실상 비슷한데, 얘내들은 미니언을 넘어가는 투사체를 쏜다면 는 그렇지 않아서 실질적인 유효사거리는 더 줄어들고 딜의 제약은 더 심함. 딜러진을 못치면서 탱커한테는 약한 면모를 보이는 아이템들을 올리는거임. 그럼에도 불고하고 탱을안가고 딜만바라보는건 판타지가 심한거임. 적 딜러들이 운신을 잘하면 미드라이너로서 할게 없어진다, 이말임.
이때 포킹트리 옵션은 또는 더 망했을시나 후에 가주는 옵션밖에 없음. 이게 탱커들을 잡으면서 딜러도 잡는 옵션이기 때문임
다른 아이템들
물론 6코어로 가면 대미지야 쎄지, 그걸 어떻게 부정함. 근데 문제는 롤은 6코어만 바라보고 하는 게임이 아니라
중간 상황상황에서 어떤 아이템으로 얼마나 기여할수있는가를 바라보는 게임인데다가, 미드라이너는 가 아닌이상 중반이득을 생각하면서 플레이해야 되는건데, 이건 의 좋은 중반을 병신같은 딜로 낭비하고 근접암살자나 트페가 아닌이상 다른 AP아이템이 나올때까지 별 위력을 못주는 아이템임.
특히 주문검이 물뎀이라 코르키에 적용이 되는데( 클라우드 9 원딜 공략에 있음) 는 마뎀이라 는 개뿔, 상식적으로 생각을 조금만 굴려보면 코르키가 로 고댐가져가는게 중반에도 좋고 후반에도 좋음 특히 쌍관을 올리고,까지 가지고있는 코르키가 뭐하러 를 안올림? ㅋㅋ
그래, 그럼 계수 80을 생각해보자, 이게 계수더좋으니까 더 좋은거아니냐고? 정확히 가 20밖에 안 낮음
공30 AP30임 근데 QWER계수를 보면 알겠지만 가 스킬대미지 더 올려줌, 거기다 마스터한 는 마뎀이라그렇지 계수상으로는 AD가 더쎔 ㅋㅋㅋ가면 뭐, 로 딜하겠다는거임? ㅋㅋ 개트롤.
그러면 이제 변호하겠지, 도 이속달려있어서 AP코르키한테는 더 필요한옵션만 있는거같고, 의 AD는 그렇다쳐도 공속이랑 크릿 AP인데 뭐하러 필요없는거아니냐고? 그것도 아주-잘못된 생각임. 왜냐? 의 '격분'이 얼마나 좋은 패시브인지 암? 이게 포지셔닝의 극강을 만들어줄 수 있는 아이템임. 딜러한테 포지셔닝이면 말 다했지? 그리고, 공속, 크리티컬로 30AD계속 때려주는게 안 아플거같음? 탑라인 이렐리아가 +탱탬만 둘둘 말고와도 아프지 않음? 오히려 Ap코르키는 AP버스트로 피깎고 들어가고 빌드상 추가체력1000이나 갖고있어서 때문에 스킬 적중만하면 유리몸에 체흡에 의존하는 원딜코르키보다 평타치기가 더 쉬움. 자기가 들어가서 평타칠 환경을 미리 만들수 있다는 얘기임.
따라서 초중후반 모두 보다 가 훨씬 좋다. 이건 페이커가 와도 설득시킬수 있을듯.
그리고 글을 읽었다면 알겠지만 결국가 완전 안좋다는 건 아님. 가 넘사벽으로 좋을 뿐이지.
나도 후반에 가 더좋지 않을까하고 막판에 를 로 바꾸고 개실망해봤음 ㅇㅇ
내가 캐리한판 캐리력 급감으로 다이긴판 막한타 망치고 패배
쓰레기 아이템 2
가 20마나에 2초쿨이라 쌓기 좋아보이지? 근데, 그러면 중반이 쎈 인생낭비는 보다 더 심하게 가져갈 수 있고, 무슨, 1000마나 올리고 시너지본다고이딴거 올려서 20마나니까 100발 쏠거임?
2초 고정쿨이랑 충전시간이 중요하지 무슨가 처럼 중첩 마나소모 오지는할것도 아니고 이런 무쓸모 아이템을 올림? 심지어 마나통 이 주는 200만 갖고 플레이 하는 나도 불편함 하등 못느끼는데 이건 좀 심한 트롤링 아님? 스택쌓기 좋으면 도 로 존나빨리쌓음 트롤로 트롤하셈.
아 물론 변명으로 는 AP많이 주고 배리어도 주잖슴-이럴수있음. 근데 무슨 AP가 궁극적으로 AP갖고 딜하는 걸로 보임? 애는 마관이랑 가지고 딜하는거임 뭔 개소리임? 그리고 배리어 암만 올려도 가면 900 체력주는데 이거보다 낮고, 배리어는 일시적인데다 방마저가 없어서 트루댐으로 대미지박힘. 트롤링 ㄴㄴ해요
이건 쓰레기 아이템 아님, 진짜 적 AP존나쎄게 키워버렸으면 선탬 이거 올려야함. 그런데 그 때 빼고는 다른때에는 나가 훨씬 좋음, 훨-씬. 그리고 랑 비슷한이치로 은 AD한테 피딩햇을때 올리는거임, 쿨감20에 마나통, 오러로 한타지향형으로 가는거임. 어차피 코르키 로 딜하고 까지 가면 체력량많아서 방어력 시너지붙음.
이거 첫탬으로 올려주는 애들있음. 대다수의 인벤러들이 알겠지만 는 존나비싼데 딜효율이 아니라 흡혈효율이 나는 아이템임. 관통력으로 딜하는 코르키가 이거 올려서 계수랑 흡혈효율만 보려는것도 웃기는거고 하이브리드가 그렇게 좋으면 코르키 광휘터트리기 얼마나좋은데 를 올려야지;;
다만, 맨 마지막 아이템으로대신에 빌드해주는건 꽤 좋음. 왜냐하면, 그때되면 마관비율이 너무높아서 누굴 맞춰도 로 흡혈하는 피흡량이 좋은데다, 의 AD/공속적인 면, 주문검과도 강력한 시너지가 붙음
+ 추가 대미지 딜링 CC스킬이 생김 거기다 이건 AP에 비례.(0.4AP)
도 극후반에는 쌓아온 Ap로 보다 (조금 더) 높은 대미지를 줄수있다는거랑 같은이치임
코르키 한정 비효율 똥아이템 3
코르키는 계수로 플레이 하는게 아니라서 이걸 마지막 아이템이 아니라 중간 아이템으로 올리면 게임 던지겠다는 소리임.
다른 미드라이너가 올린 효과를 올린 로 보겠다면 를 올리셈.
물론 마지막 아이템으로 는 매우 좋음. 이미 엄청난 마관을 확보해 놓았기때문에 적은 계수효율이나마 가 뻥튀기하는 계수댐이 트루뎀으로 박힘
다만 가 더 좋다는게 이템을 선호하지 않는 이유임.
어차피 "마법 대미지 관통"으로 딜하지, 올려도 마법대미지로 QR박히는거 생각하고 랑 시너지도 보고
보호막도 받고 생흡도 얻고, 랑 좀 시너지를 얻으려고 마지막 아이템으로 간혹 올려봤는데, 어, 추천하지는 못하겠다. 이런 컨셉으로 하려면 마지막 아이템으로 가 훨씬 낫다.
리안드리 대미지 계산법
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
평타사거리 동일하고 기본 평타도 코르키랑 비슷한 위력임.
신드라가 Q견제할때 느린 인광탄으로 맞견제하면 신드라는 피하고 나는 맞는 그림만 나옴.
그 이후에는 평타와 스턴 연계기로 이루어지기 때문에 일방적 딜교환이 되버림.
코르키가 신드라를 압도한다는 소리는 신드라가 스킬을 낭비한다는 소리임.
정상적인 신드라는 그럴 리 없음.
따라서 6렙 전에는 맞딜교환은 불가능하고, 6레벨까지 버티는 구도로 가야됨.
플라스크 시작 추천.
+신드라를 코르키가 카운터친다는 사람이 있는데, 개 헛소리임. 그마저도 사실 카운터라고 써놓고 "버틸 수 있다구요!!"라는 말인데, 버티는 게 무슨 카운터임, 버티는거지
6렙후에 공허충소환 3스택 패시브 이후 빨대를 꽃고 원콤을 노리기 때문에 도주기 발키리가 무쓸모임.
고민중인데 일단초반 쿨이 긴거랑 (공허의 부름)을 피하기 쉬운 것,
(재앙의 환상)이 미니언에 걸리는 순간 나에게 옮겨오지만 않으면 공허충이 날 안때리는 점이
말자하의 딜로스 요인이 되기 때문에 이를 이용해서 다이다이하는게 어떨까 싶음. 물론 이렇게 공격적으로 하면 점화를 들고가는건 필수임
그 외에도 개틀링 선마가 막타치기는 어려워도 푸쉬력은 무지하게 쎄고 마나도 적게들기에,
마나소모가 엄청난 말자하상대로 이렇게 마나 자원 이득보다가
말자하 마나적을때 재앙의 환상/공허충어그로 빠지면 발키리 쓰고 개틀링으로 막 패는 전략도 생각해보고 있음 자주 만나지 못해서, 이걸 실험을 못해봤네.
1-2렙때 제라스 큐를 피하고 딜교환에서 이겨줘야 좀 할만하지 않나 싶음. 6렙 전까지 엄청 고통. 트포보다는 아테나가 좋을 수 있고 플라스크 3포션추천.
포킹은 스킬 모션 길고 스턴거는 투사체 속도가 좀 피할수 있는 속도라서 스킬 하나라도 빠지고, 회피 성공한다면 공격적 발키리로 붙으면서 딜교환하는 게 괜찮을것도 같음.
역시 여러번 만나지를 못해서 이이상 적기 어려움
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
칼날 표식 머리위에 있을때만 적극적 딜교 피하셈
그리고, 머리위에 칼날 표식달고있으면, 얘 순보쓰고 오려고 하는데, 순보쓰려면 조금 걸어야 되는 정도의 거리를 주고 걸어가는 위치(순보가능한 거리)에 인광탄 쏘면서 빠지면, 얘 거기서 우물거리다 맞고 순보거리안되서 못때림. 이렇게 빠지다보면 표식빠지는데 그때 선회해서 다시 압박하면 됨. 이게 카타리나랑 6렙전 라인전 하는 요령임.
아칼리 상대로는 (개틀링 건)를 (인광탄)보다 더 먼저 선마해주는 게 좋음. 왜냐하면 인광탄은 무빙으로 피하는데 아칼리도 6렙전 뚜벅이라 개틀링 쓰면서 평타치는 코르키 때리러 못옴 만약 때리러 오면, 안그래도 풀중첩 쌓기 어려운 개틀링 스스로 중첩쌓아주는 거기때문에 코르키 딜도 엄청 들어감. 그리고 맞딜하는 아칼리만큼 인광탄 맟추기 쉬운 챔프가없고.
아칼리의 전략은 (황혼의 장막)를 키고 은신하는건데 이거 켜봤자 (개틀링 건)+(인광탄)랑 겹침. 특히 (인광탄)는 어찌어찌 겨우 피한다 쳐도 Gatling Gun(개틀링 건)는 못 피할 뿐더러 이게 방관이 중첩되기에 아칼리 상대로는 타챔프보다 더 효율이 좋음. 다이아 아칼리랑 한판해봤는데 계속잡고 너 스머프(양학)냐? 라는 소리 들음 ㅋㅋㅋ나 실번데.
이렇게 딜교 해주다가 앞발키리 쓰면서 잡아주면 됨. 단 와드하고.
* 잘하는 야스오 만나면 바람 장막이랑 질풍검 돌진으로 인광탄, 포킹 개틀링, 평타 맞추기 너무 어려움.
야스오를 쉽게 상대하는 법은, 야스오 견제 말고 파밍에 포커싱을 하는거임. 그러면서 파밍용 Q견제 및, 회오리 Q 빠지면 평타거들기 정도 이이상 욕심안내는게 좋음.
그리고, 얘도 라인을 미는애들이 은근 있고, 코르키가 라인당기면 야스오 Q의 사용 용도랑 운신의 폭도 급격하게 줄어들기에 파밍생각하면서 침착하게 하면 갱각 쉽게나옴. 갱 기다리셈.
* 못 잡음. 궁씀, 근데 얘도 딜보다는 유틸로 미드 서는 쪽이라, 쓰는 코르키 못 잡음. 피장파장.
* 생각보다 잡기 어려움. 때문에 평타나은 좀 간지럽게 들어감. 마나를 낭비하도록 유도하고, 라인을 가능한 빨리 밀어 디나잉+압박 위주로 플레이하는게 좋음. 는 0.5초 틱이라서 무조건 빠지면 쓰고
평타 위주로 견제하셈. 쓰면 그냥 때리질 마셈. 켰어도 바로 빠지는게 더 이득임. 왜냐, 보다 체흡량이 더 많음. 미니언 어그로까지 생각하면 손해임
* 얘 좀 조심해야됨
어차피 유지력이 좋은편이라 코르키가 6렙전에 쌈걸면 못잡고, 얘는 피회복함.
그러니까 파밍용 인광탄으로 같이 견제하는 딱 그정도, 파밍위주 플레이를 하다가
6렙이후 궁각안주면서 일방적딜교환하는게 나음
아, 가 함께나왔다, 그럼, 미드에서 킬딸생각은 버리셈. 극강의 한타조합이라 갱당하면 답없음.
궁쓰면 발키리로 빠져나와서 연계기 끊김.
인광탄 투척 모션(투사체 속도 말고)이 짧아서 표창 피하면서 견제 쉬웠는데-
인광탄 속도가 무뎌져서 제드상대로 크게 유리하지 않음.
그림자 근처에서 알짱거리다가 실수로 안맞아주는게 중요함.
얘가 코르키를 때리기 어려워서 그렇지 때리기만하면 존나아픔
21-9-0 들고가는 걸 추천함.
*역시 E스킬로 발키리를 끊음. E스킬이 딜레이가 조금 있어 발키리가 쉽게 끊기지는 않지만 갱킹을 당한 상황이라면 E스킬이 확실히 빠지고 나서 발키리를 쓰는 게 좋음. 스킬이 빠지면 평타를 활용해서 적극 견제해주고, 스킬이 있다면 포킹으로 디나이.
* 깃창 콤보 속도가 매우 빨라서, 발키리가 쉽게 끊김. 깃창 이후에는 궁극기 때문에 골치아픔.
* 얘는 몸이 , 초반 스탯이 코르키보다 안 좋음, 특히 방어력이.. 개틀링 쓰면서 추가타2대정도 때린다는 가정하에 콤보 적중시키면 딜교환 압승 가능함. 럭스 Q는 꼭 피해주길 바람. 점화들고 킬각 염두하고 상대해도 괜찮음.
아무튼 얘는 초반부터 스노우볼 굴려서 cs디나이하기 매우매우 편한 상대임.
* 얘도 많이 만나봤는데, 중요한점은 호라이즌을 어떻게 피해주느냐, 얘는 호라이즌을 어떻게 쓰느냐 이거랑, Q를 딜교환용으로 얼마나 적극적으로 쓰느냐 같은게 중요함. 얘는 Q를 스택쌓는데 사용해야된다는 숙명 같은게 있기때문에, 그걸 이용해서 상대해줄수 있음.좀 쉬운 편임. 그런데 호라이즌 유틸성때문에, 적 정글러가 미드 잘봐주면 좀 빡칠수있음.
한번잡으면 계속잡을수 있는 상대임. 그래도, 점화말고 회복들어주셈.
얘 상대법은 호라이즌에 달려있기때문에 경험이 중요함. 달리 말을 못하겠네
베이가는 뭐, 매테오같은거 빠졌을때 앞발키리 강제딜교환해도 어렵지 않음. 다만 6렙이후는 얘가 누커+암살자같은 챔피언이라, 점화까지쓰면 못해도 내피 70%는 까진다고 숙지는 하고 상대하길 바람.
봇라인에서 잘하는 친구 보는 느낌이랄까. 일단 6렙전 딜교환에서 서로 Q 사거리 비슷하고, 아리 매혹이 미니언에 막히는것처럼 코르키 개틀링도 미니언어그로 여부가 중요한것처럼 서로 패널티량이 비슷해서 무난함.
6렙 이후에는 미사일때문에 일단 일방적 딜교환이 가능하고, 그로인해 아리상대로 내가 손해보는 딜교환을 많이 안하니까, 아리가 궁쓰고 추노하기엔 무리하는 경우가 더 많음. 그리고 이렇게 추노해도 발키리때문에 타워안으로 다이브해야되는 경우가 많기에, 말릴 이유가 없음.
* 흔하게 나오는 챔피언임. 오리아나 딜스킬을 쉽게 맞아줄 일이 없고해서 6렙전 딜교환도 그렇고 코르키가 우위에 있다고 생각함. 6렙 후에는 코르키가 훨씬 유리함.
오리아나를 6렙전에 상대할때 짧게 상대하는게 아니라 길-게 상대하는건, 좋지 않은 옵션임. Q중심으로 짧게 떄리고 빠지셈.
발키리를 쓰는데 궁을 맞지 않도록 아예 빨리쓰던지, 아예 천천히 쓰던지, 확실히하셈.
* 얘 몸 무진장 약함. 얘 Q빠졌으면 개틀링키고 싸우셈,
타라인 정글러위치 파악되면 앞발키리 쓰고 후방으로 들어가는것도 방법.
* 얘는 논타겠을 어떻게 쓰느냐에 따라 난이도가 달라지는데, 일단 Q를 못맟추는 애라면 Q빠지거나 피하기 쉽다면 압박도 해줄수 있음. 문제는 얘가 지뢰밭부터 쓰고 포킹날리는 애다, 그럼 좀 골치아픔. 이 지뢰밭이 평타써야되는 코르키한테 운신의 폭을 적게 주기 때문에, 얘 상대할때는 지뢰밭이 어디 깔리고 어디로 움직일수 있는지.. 정도 생각이 조금 있어야됨.
* 무난하게 쉬움, 어려운 대응법같은게 없어서 뭐 달리 쓸말이 없다.
* 패시브로 를 다 카운터침. 적이 마오카이픽하면코르키는 안 픽하는 게 좋음.
* 쉽다고 생각했는데 야스오처럼 딜넣을거 다넣고 스킬 회피하고 빠지는 플레이해서, 꼭 쉽다는 생각은 이제 못하겠음. 특히 한타... 만약 적피즈가 적극적으로 딜교환 하는 타입이면 피즈 점화뺴고 코르키 방어막 빼면서 싸워도 발키리 공격적으로 깔면서 맞다이 넣으면 초반에는 피즈가 짐. 6렙 이후에는 피즈 스킬 빠졌으면 평타로 적극적으로 딜해주고, 스킬있으면 멀리서 포킹만 해서 말려죽어야 피즈가 불리해짐. 사거리/타이밍 재는 피지컬?이 중요함
시간대별 운영팁
6렙 후 어느정도 1코어템이 뜨게되면( 또는 또는 )
가급적 로밍 플레이를 해 주는게 좋음. 이정도 아이템이면 라인클리어가 꽤 빠르고,
코르키는 의 유틸성, 의 딜기여도, 의 소규모 한타 유용성, 모든 스킬의 광역딜 등으로 인해서
중반 로밍플레이가 정말 좋음. 이런 미드라이너하고는 완전 다름.
그게 아니면 라인을 밀어버리는 것도 나쁘지 않음. 특히 나 를 올리고 있다면 타워깨는 속도가 꽤 괜찮음.
물론 라인을 밀어버린다음엔 로밍가야함. 그러려고 깨는거고.
그 다음에는 미드 대치 구도로 가는 경우가 많은데, AP 코르키는 타 라인 정리가 무지하게 빠르고, 라인미는속도도 빠름.
미드에서 포킹으로 집보내거나 압박하는 구도도 좋음.
특히 를 올리면 타워철거랑 견제를 모두 잡고 의 유틸성까지 있어서 빠지는 구석이 없음.
가 나오면 슬슬 AD코르키와는 다른 쪽으로 버스트가 쎄지고,
가 나오면, 음, 니달리 수준의 인파이팅이랄까, 뭐라고 못하겠네 꼭 적절한 비유는 아닌거같음. 방식이 좀다르니
뭐 이렇게 보이드 존야 올리는거라, 이 이후는 아이템트리에서 설명한거로 이해할거라봄
관통 데미지 계산 : 상황 시뮬레이션
기준: 18레벨 레넥톤 , 마방룬, 21-9-0,
체력 4042/ 마방 150
상황가정: 10초동안 100%체력의 레넥톤에게 강화를 먹이고, 리안드리 도트뎀도 10초동안 묻었다고 가정. 실제 대미지는 평타, 개틀링, 발키리 등을 고려하므로 더 높을거라 예상됨.
관통의 기본공식 : 공격력*{100/(100+방어력) 방관/마관 모두 동일
비교군 :코르키 :룬 , 특성 동일, 쌍관세팅
1.
2.
*주문검 대미지는 계산하지 않음
(트포의 옵션 중 유틸리티, 공속, 크리티컬이 있고 리베-모렐로의 치감까지 계산해서 서로 비교해야 되는데,
그건 레넥톤의 흡혈율, 체젠까지 계산해야 하므로 사실상 불가능, 그래도 어림잡아 해본 결과 2번의 리베 주문검은 대략 200-180사이의 데미지로 예상됨)
*계산 후 소수첨 둘째자리-셋째자리 아래 버리는 형태로 대충 어림함.
*깜박, 기본 AD가 미사일에 미치는 대미지를 생각 못했는데, 그것까지 생각하면 1번에 더 유리하겠다. 일단 관통력이 더 좋고, ad계수는 라바돈으로 뻥튀기가 안 되기에. (인광탄은 추가AD)
*최근에야 5%특성 %관통과 보이드의 35% %관통이 40%가 아니라 곱하기로 계산해서 38.9%라는 걸 알았음.
그래도 1% 마관 정도의 오차이기에, 150 마방을 대상으로 해도 1.5정도의 미미한 수치이므로, 수정하지 않겠음.
수정하기에는 시간이 너무 오래 걸리는 바, 40%로 계산된 부분을 양해 바람.
계산결과
1.:370ap+30ad
리안드리 현재 체력 퍼댐 : 100-100*0.96^10 =34.5%dmg /관통/4042*0.345*100/151.8= 918.63
스킬 대미지 : 480*100/151.8=316.2 383*100/151.8=252.3 //252.3*4.5=1135.37
합계 1135.3+316.2= 1451.5
총대미지 : 2370.2
2. :(50+80+120+120+80)*1.3=585ap
리안드리 현재 체력 퍼댐 : 100-100*0.96^10 =18.5%dmg ,/관통/4042*0.185*100/204.2= 366
스킬 대미지 : 572.5*100/204.2=286.36 435.5*100/204.2 = 213.27 213.27*4.5=959.71
합계 1246.08
총대미지 :1610.08
평가 : 코르키의 스킬들이 직선으로 들어가는 형태여서, 딜러들을 상대하려면 앞에 있는 탱커들을 뚫고 들어가야됨.
따라서 탱커를 상대할 경우가 많을텐데, 브루져/탱커 상대의 경우 1번의 경우가 유리함
정글 안에서의 난전 등으로 딜러등을 상대할 수 있는 경우는 2번의 경우가 유리하나, 몸이 단단한 1번의 경우도 다이브 플레이 등 공격적인 플레이가 가능하다는 점에서 메리트는 있음, 다만 마나수급과 쿨감, 치감이 있는 2번도 장점이 있다.
*더 많은 정보가 필요하다면 시즌 4 공략 참고
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=103303
* 의견, 질문 환영
* 다른 공략글 홍보하면 거기 배드 찍고 옴. 경고했다.
* 엑셀은 해 보고 박으셈.
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