구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 570 (+90) | 2100 | 마나 | 360 (+50) | 1210 |
공격력 | 47 (+2.5) | 89.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.61%) | 0.902 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 9 (+0.4) | 15.8 |
방어력 | 28 (+4.5) | 104.5 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325 | 325 | 사정 거리 | 550 | 550 |
- 공격력 +0.95x1
- 방어 +1x1
- 레벨당 체력 +1.34x1
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x1
- 주문력 +1.19x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 이동 속도 +1.5%x1
- 주문력 +4.95x1
- 공격력+0.95
- 방어+1
- 체력+24.12
- 마법 저항력+4.346
- 주문력+6.14
- 이동 속도+1.5%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
잔나가 적중 시 및 서풍으로 추가 이동 속도의 30%만큼 추가 마법 피해를 입힙니다. (범위: 1250)
재사용 대기시간: 14초
회오리바람은 매초 커질수록 10/15/20/25/30 (+0.1AP)의 마법 피해를 추가로 입히고 공중으로 띄워 올리는 시간이 0.25초 늘어나며 이동 거리가 20% 증가합니다. 또한 반드시 1.25초 안에 목표 지점에 도달합니다. (사정거리: 1000-1750)
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
사용 시: 잔나의 원소가 적을 공격하여 2초 동안 20/24/28/32/36% (+0.06AP%) 둔화시키고 55/85/115/145/175 (+0.5AP) (+추가 이동 속도의 30%)의 마법 피해를 입힙니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛과 충돌하지 않습니다. (사정거리: 650)
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
잔나가 사용 스킬로 적 챔피언의 이동을 방해할 때마다 재사용 대기시간의 20%를 돌려받습니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 130/115/100초
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E키고 Q차징 평타 W 평타 평타 Q발사 평타 후 빠집니다.
딱히 콤보라고 보기에 어렵네요. 애초에 딜을 뽑기위한 챔프가 아니지만
위와 같이 사용하는 것이 제일 많은 데미지를 줄 수 있습니다.
가끔 라인을 무식하게 푸시하는 챔프들이 있는데,
아군 정글이 다른라인에 보이면 더욱 신나서 잔나를 타워에 넣고
압박하기 시작합니다.
이때, 잔나가 적 챔피언을 딸 수 있는 각이 나올 수 있는데,
(아군 타워)
(잔나)
(적 챔피언)
(적 미니언)
이런식으로 서있다면, 아군 타워쪽으로 Q를 차징해놓고,
적 챔피언의 뒤쪽으로 점멸+궁극기로 적을 타워다이브 시킬 수 있습니다.
이후 W 와 평타를 섞어주시면 충분히 솔킬을 내실 수 있습니다.
물론 상당히 드문상황이며, 상대 챔프가 근거리가 아니라면 이런 상황이 나오지 않습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
디나이 시킬 수도 없을뿐더러
트페가 빠른 라인클리어 이후 궁으로 인한 로밍을 간다면
잔나는 상당히 곤란해집니다.
텔을 드는 방법이 있기는 하지만 후반으로 간다면
잔나에 비해 트페가 밀리는 것이 사실입니다.
라인클리어와 유틸성 면에서는 비등비등하다고 보지만
후반 럭스의 캐리력은 잔나보다 우월합니다.
럭스가 로밍을 자주 가는 챔피언은 아니지만
준 글로벌 궁극기로 잔나보다 빠르게 지원이 가능합니다.
몇 안되는 챔프입니다.
잔나의 궁극기로 아리를 밀어내도 아리 역시 혼령질주로
잔나에게 따라붙습니다.
잔나의 쉴드는 누커형인 아리의 데미지를 상쇄하기엔 모자라며,
훌륭한 방어수단인 Q 역시 점멸이나 남은 혼령질주로 피하면
잔나는 생존이 어려워집니다.
로밍과 라인클리어도 준수하기때문에 가장 까다로운 챔피언입니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
라인전 단계에서 저랩때는 쉴드와 Q로 방어가 가능하며,
6랩 이후에는 궁극기로 방어가 가능합니다.
한타에서 역시 탈론이 진입을 할때 탈진이나 궁극기를 걸며
쌍둥이 그림자의 엑티브 효과를 사용한다면 탈론은
제 역할을 할 수 없게 됩니다.
잔나는 카사딘의 파밍을 W-E스킬 이후 평타로
방해할 수 있으며, 카사딘은 라인클리어가 느린편이기에
잔나가 로밍을 갔을 때 빠르게 따라가기 위해서는
미니언을 놓치게 됩니다.
한타에서도 카사딘이 궁극기로 진입했을 때 대부분 딜을
실드로 충분히 상쇄시킬 수 있습니다.
하지만 낮은 체력을 보고 들어가서 리셋을 시켜야 하는 카타리나를
잔나는 소규모전이나 한타에서 괴롭혀줄 수 있습니다.
쉴드,탈진 또는 궁극기로 카타리나의 킬리셋을 막을 수 있기 때문입니다.
또, 근접챔피언의 특성상 라인전도 잔나가 방해받지 않고
플레이 할 수 있습니다.
초반에는 도란링의 마나수급을 이용하여 파밍을 합니다.
룬에 박힌 소소한 AD에 E스킬의 추가 공격력을 이용하면
CS는 어렵지 않게 먹을 수 있습니다.
Q는 상대가 무리하지 않는 이상 쓰지 않습니다.
미드 잔나는 마나 소모가 커서 성배 또는 블루가 없으면
마나가 상당히 부족해집니다.
도란을 두개까지 올려서 라인전을 더 안정적으로 풀거나,
와드를 더 구입해서 갱킹의 위험을 줄이는 방법이 있는데,
저는 도란을 두개 구입하는 편입니다.
잔나는 강력한 CC + 폭딜 + 갱타이밍 이 성립하지 않으면
여간해서는 갱킹으로 킬을 낼 수 없기때문인데,
먼 거리에서 Q로 파밍이 가능하고, 킬을 따는 챔프가 아니기에
무리하게 평타견제를 할 필요가 없기때문입니다.
잔나가 6레벨이 되고, 스펠이 모두 있다면 다른 미드라이너 못지 않게
뛰어난 로밍력을 가지게 됩니다.
강력한 딜을 뽑지는 못하지만, 점멸 - 궁 으로 적을 밀어내고,
적이 점멸을 쓰게된다면 W와 Q로 슬로우와 에어본까지 맞추게됩니다.
용싸움의 경우에는 뒤쪽에서 실드와 슬로우, 에어본을 맞추는데 주력하고,
아군의 딜러가 위험해졌을 때 앞쪽으로 나가며 궁극기를 사용하시면 됩니다.
아군을 살리기 위해 피가 얼마 남지 않은 적을 밀어내버리는 경우가 있는데,
이런 경우에 쌍둥이 그림자를 이용하여 따라가서 마무리해주시면 됩니다.
잔나는 타워 수성능력이 매우 뛰어납니다.
2~3 명으로는 잔나가 지키는 타워의 체력을
깎을 수도 없을 정도입니다.
적 5명 모두 모여있을 때도 2~3 웨이브 정도는 막아낼 수가 있습니다.
(단, 말파이트나 사이온같은 것들이 있으면 불가능합니다...)
또, 후반으로 가면서 잔나는 팀의 시야를 서포터를 도와 많이 보조해줄 수 있습니다.
빠른 기동성으로 적과 마주쳤을 때 쉽게 물리지도 않으며,
쌍둥이그림자로 적이 어디쯤 있나 확인을 해볼 수도 있습니다.
한타에서 아군의 원딜이 물리고있지 않다면 아군 브루저에게
실드를 걸어주는 것이 좋습니다.
원딜은 잔나가 Q나 궁으로도 충분히 살릴 수 있기 때문입니다.
또, 아군 혹은 적이 이니시를 걸었을 때 조금 늦게 들어가서
점멸 - 궁으로 진형을 파괴시킬 수도 있습니다.
궁을 쓰고있는 잔나는 적의 미드라이너가 모든 스킬을 쏟아붓지 않으면
잡기 힘들정도라서, 아군 힐 + 적 어그로를 모두 충족할 수가 있습니다.
물론 점멸이 빠졌기 때문에 그 사이에 아군이 들어와주지 않는다면
어쩔 수 없이 회색화면을 봐야 하겠지만요.
잔나에게는 적보다는 함께하는 아군이 중요하기에 어울리는 아군 챔피언들을 적었습니다.
탑 라인 :
정글러 :
미드잔나는 신드라같은 폭발적인 누킹력도, 탈론이나 제드와 같은 암살능력도 없습니다.
라이즈처럼 엄청난 성장력을 가진 것도 아닙니다.
그러나 미드잔나는 아군의 모든 라인에 도움을 주면서 팀 전체를 서포팅 해줄 수 있습니다.
잘 커서 2인분 3인분을 하는 것이 아니라, 1인분을 할 아군의 능력을 1.5인분, 2인분으로
끌어올려줄 수 있는 보조형 미드라이너라고 생각합니다.
솔랭에서 쓰기에 적합하지는 않지만, 인식은 조금 더 나아졌으면 하는 바램입니다.
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