구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 530 (+120) | 2570 | 마나 | 273.92 (+44.0) | 1021.92 |
공격력 | 56 (+2.2) | 93.4 | 공격 속도 | 0.625 (+3.5%) | 0.997 |
5초당 체력회복 | 6.92 (+0.55) | 16.27 | 5초당 마나회복 | 6 (+0.8) | 19.6 |
방어력 | 33 (+0) | 33 | 마법 저항력 | 30 (+1.55) | 56.35 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 450.0 | 450.0 |
- 공격력 +0.95x1
- 방어 +1x1
- 체력 +8x1
- 쿨감소 -0.83%x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 체력 +26x1
- 공격 속도 +4.5%x2
- 공격력+0.95
- 방어+1
- 체력+34
- 쿨감소-0.83%
- 마법 저항력+1.34
- 공격 속도+9%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
쓰레쉬는 레벨업시 방어력이 증가하지 않습니다.
재사용 대기시간: 19/16.5/14/11.5/9초
사형 선고로 적을 맞힐 경우 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
이 스킬을 다시 사용하면 잡힌 적 쪽으로 몸을 끌어당길 수 있습니다. (사정거리: 1075)
재사용 대기시간: 21/20/19/18/17초
특정 지점에 랜턴을 던집니다. 주위 아군이 랜턴을 클릭하면 집어들 수 있으며, 쓰레쉬가 랜턴과 함께 자기 쪽으로 끌어당겨 줍니다.
또한, 랜턴 근처로 오는 첫 아군은 4초간 최대 50/70/90/110/130(+채집한 영혼 하나당 2)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 아군은 스킬 시전 1회 당 한 번만 보호막을 받을 수 있습니다.
재사용 대기시간: 13/12.25/11.5/10.75/10초
사용 시: 적들을 원하는 방향으로 밀어냅니다. 등 뒤에서부터 일직선 상에 75/120/165/210/255 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬에 맞은 적들은 낫을 휘두른 방향으로 밀려난 다음, 1.5초간 20/25/30/35/40%만큼 느려집니다.
적에게 사용하면 멀리 밀쳐내고, 적에게서 멀리로 시전하면 적을 이 쪽으로 당겨올 수 있습니다. (사정거리: 500.0)
재사용 대기시간: 120/100/80초
자신을 둘러싼 영혼 감옥을 생성합니다. 장벽을 통과하는 적 챔피언은 250/400/550 (+1.0AP)의 마법 피해를 입고 2초간 속도가 99% 느려지는 대신, 통과한 벽은 허물어집니다.
벽 하나가 무너지면 나머지 벽에서는 절반의 둔화 지속 시간이 적용됩니다. 적 하나 당 한 개의 벽만 영향을 줍니다. (사정거리: 450.0)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
네 가장 중요한 스킬 이군요
쓰레쉬에 스킬은 크게 2가지로 나뉩니다
그랩선마
사슬채찍선마
뭐 이2가지로 나뉘죠?
그랩선마의 장점
1.그랩 쿨타임이 줄어들면서 변수를만들수있음
2.한타 페이지에 더 많이 cc기를 넣을수있음
그랩선마의 단점
1.초반라인전에 견제가 약해짐
2.주도권 싸움이 치열해짐
사슬채찍의 장점
1.초반라인전에 견제가 강력해짐
2.주도권 싸움이 수월해짐
사슬채찍의 단점
1.그랩 선마와 다르게 사슬 채찍을 사용해도
킬을 따지못하는 상황이 더많이 나옴
2.잘못 사용시 쿨타임을 줄여주지않기에
그랩과 사슬채찍 스킬이 없을때 평타 말고는
사용가능한 견제스킬이없음
1.사형선고 를사용후 을 사용하여 우리팀쪽 또는
반대로 밀칠수있음
2.먼저 사용하고 평타를 친후 상대의 도주기가
빠졌을때 그곳에 를 날림
3.맞추고 상대에게 날아가면서랜턴을 던지며
순간 진입 가능
4.랜턴을 던진후 그랩
랜턴 잘던지는법.
많은 쓰레쉬 유저들을 보면서
랜턴을 우리팀 이있는 자리에 던지시는분이있는데
세이브 상황일때 랜턴을 던져줘도 타지 못하는경우가
있기에
우리팀 조금 앞에 랜턴을 던지면 잘탈수있습니다
사거리나 포킹이 가능한 원딜
ex) 쓰레쉬와 조합이 좋은 원딜
라인클리어가 안되는 원딜
ex) 쓰레쉬와 조합이 않좋은건 아니지만
위에 있는 챔피언보다 못한 챔피언들
상대하기 까다롭거나 힘든챔피언들
등등 힐이있거나 cc면제 또는 딜이 엄청난경우
상대하기 쉬운서포터
등등 접근해서 때리는경우 오면 그냥 끌어서 패주시면
피가여서 나갑니다
예외)블리츠
블리츠같은경우
지가 아무리 처맞아도
끌고죽는 새x가 있습니다
이런 돌+아이 같은경우
그냥 미니언뒤에 숨어있다
그랩해주십시오
알아서 처맞고 끌지도 못합니다
예측그랩
예측그랩 같은경우
솔직히 그냥 경험이 많아야 한다고 생각해요
센스나 실력도 중요한데 경험이 제일 중요하다 생각하고
머리속에서 내가 만약 상대면 점멸을 어디로 썼을까하고
생각한우에 그랩하시면 됩니다
그리고 쓰레쉬를 처음접하시는
분들은 그랩의 사거리부터 외우고 하시면 편합니다
※로밍가는 타이밍
이거는 제가 '만월속 잔나' 님의 공략을 보고
말하는거라서 만약 '만월속 잔나'님이 이글을보신다면
일단 죄송하다는 말부터 드립니다
본론으로 로밍가는 타이밍은
1.상대 바텀 또는 원딜이 집가는데 나는 집을못갔다
HP가 적당하다 시야 체크하고 로밍
2.상대 원딜이 라인을 당겼다 할게 없죠?
시야를 체크해줍시다 신발을 샀으면 로밍 ㄱㄱ
3.상대 정글러가 다른라인에 모습을 보였을경우
정글러 와 함께 로밍을 시도
※탈진 타이밍
1. 상대가 주력 스킬을 쓰기전
2. 상대가 주력 스킬을 사용후 추노용
3. 상대가 주력 스킬을 사용후 우리원딜 피개까임 후퇴용
크게 이렇게 3가지로 나뉠수 있습니다
부족한 공략 읽어 주셔서 감사하고
정독을 하셨으면 분명 쓰레쉬에대해
좀더 배우셨을거라 생각합니다
&&닥베드 사절합니다&&
코멘트
코멘트(0)