구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 640 (+109) | 2493 | 마나 | 375 (+25) | 800 |
공격력 | 57 (+3) | 108 | 공격 속도 | 0.625 (+2%) | 0.838 |
5초당 체력회복 | 6.5 (+0.85) | 20.95 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 31 (+4.3) | 104.1 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 150.0 | 150.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 레벨당 주문력 +0.17x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+9
- 주문력+42.39
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
(모바일 배려 사진 올립니다. 2개의 공격 특성이 다른것은 선호에따라 선택하라는 의미입니다.)
다이애나 마스터리는 오펜 21 디펜9를 찍어 줍니다.
유틸에 9를 찍을것인가 디펜에 9를 찍을 것인가는 개인적인 취향의 문제라고 합니다.
하지만 다이애나는 디펜에 포인트를 찍는게 좀더 좋다고 할수 있습니다.
근거리 캐릭터다보니 초반 cs 파밍에 있어서 필수적으로 상대 원거리 미드 라이너에게 평타 견제를
맞을수 밖에 없으며.. 지난 실드 너프 패치 이후로.. 라인전 단계에서 W 스킬을 켜고서 딜교 하는게
예전만큼 좋지 않아 졌습니다. 6렙전에 딜교를 위해 필수적으로 상대에게 붙어서 공격해야 하며..
한끗 차이로 죽거나 사는각이 나오는 경우가 많은 만큼 디펜 9 에 투자하는게 좀더 안정적이라고 봅니다.
(양날의 검 : 포인트 有)
- 다이애나 자체가 근접 캐릭이며.. 상대 원딜이나 미드를 순삭 시키는 AP 누커라는 역할 수행을 위해서
찍는게 좋다고 봅니다.
(약점노출 : 포인트 無)
- 원래 1 포인트를 주었으나 잠수함 패치로 인해 본인에게 적용되지 않는다고 하여 뺏습니다.
(Iam전스틴 님 정보 주셨습니다.) 약점노출은 한타할때 팀파이트를 위한 포인트 입니다.
(마술 : 포인트 有)
- 쿨감이 생명인 다이애나에게는 반드시 찍어야 하는 마스터리 입니다.
(도살자 : 포인트 有)
- 다이애나에게 도살자 효율이 좋다고 볼수는 없지만.. Cs 수급을 좀더 원할히 하고자 할때 찍어줍니다.
파밍에 어느정도 자신있고 숙련도가 있다면 도살자 포인트를 빼고 마술에 4포인트를 주는게 좋습니다.
(위험한 게임 : 포인트 有)
- 상대 챔피언을 처치했을 경우 잃은 체력과 마나의 5%가 회복됩니다.
다이애나가 근접 캐릭이라는 점 때문에 라인전에서 영혼의 맞다이나 소규모 교전에서 상대 챔프 킬을 내고
이 위험한 게임 때문에 막틱으로 살아남는 경우가 자주 발생합니다. 잘크면 잘 클수록 효율이 좋습니다.
(비전 검 : 포인트 無)
- 기본 공격시 주문력에 5% 해당하는 마법피해를 추가로 입힙니다.
다이애나 패시브 딜이 주문력수치에 영향을 받으며, 3타 딜은 비전검 마스터리가 적용되지 않기에 뺐습니다.
비전검에 1 포인트를 준다고해도 크게 상관은 없으며, 도살자 하고 같이 찍어 주면 cs 먹기가 좀더 수월합니다.
비전 검을 찍고자 한다면 주문연성 빼고 찍으시면 됩니다. 효율이 엄청 좋은 마스터리는 아닙니다.
미드 탑에서 다이애나 스펠은 주로 들어줍니다.
- 상대가 미드 트페일 경우에는 들어 주는게 좋습니다.
트페하고의 싸움은 라인전도 중요하지만 트페 로밍을 얼마나 막느냐의 싸움이며 전체적인 게임의 운영적인
측면에서 텔포가 좋다고 봅니다. 텔포를 들어도 트페하고의 라인전은 다이애나가 이긴다는 자신감이 기본적으로
깔려 있기 때문입니다. 즉, 점화를 드나 텔포를 드나 트페 정도는 상대 타워에 가둬 두고서 로밍 못가게 밀어
붙일수 있으니 점화 보다는 텔포가 좀더 효율적이다 정도의 의미 입니다.
때문에 상대가 트페라고 무조건 텔포 드는것이 아니라 라인전에 자신이 없거나, 라인전을 쎄게 가고 싶으면
점화를 들어 줍니다.
- 원거리에서 견제하는 챔프이며.. 다이애나에게 거리를 잘 주지않는 캐릭일 경우에는 가끔.. 아주 가끔..
상대 조합에 따라서 텔포를 들수 있습니다.. ex)
- 탑 다이애나 간다고 해도 는 추천하지 않습니다..
(라인전에 자신이 있는 상대라서 텔포 들어도 라인전 하는데 별로 문제가 안되는 상대거나,
라인전 보다는 운영으로 게임을 풀어가야할 상대라면 텔포를 들을수도 있습니다. ex. 마오카이)
기본적으로 탑 다이애나가 를 드는건 리븐이 점화 드는것과 비슷한 이유라고 봅니다.
점화 들고 라인전 압살 하는게 솔랭에서 승리의 지름길이며, 다이애나가 점화 안들면 킬각잡기 너무 어렵습니다.
3번째 기본 공격마다 주위 적들을 베어 20~220 (+0.5AP)의 추가 마법 피해를 입힙니다.
서늘한 달빛 검은 몬스터에게 300%의 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
적중 당한 적들은 은신 상태가 아닐 경우 달빛을 받아 3초 동안 위치가 노출됩니다. (사정거리: 830)
재사용 대기시간: 15/13.5/12/10.5/9초
또한 일시적으로 보호막을 생성하여 45/60/75/90/105 (+0.3AP)(+추가 체력의 9%)의 피해를 흡수합니다. 세 번째 구체가 폭발하면 보호막이 30/45/60/75/90 (+0.3AP)(+추가 체력의 10%)만큼 증가합니다. (사정거리: 200)
재사용 대기시간: 22/20/18/16/14초
달빛 효과를 받고 있는 대상에게 돌진한 경우, 월광 쇄도를 즉시 한 번 더 사용할 수 있습니다. 이 때, 다른 모든 적들은 월광 쇄도의 대상이었더라도 달빛 효과가 사라집니다.
재사용 대기시간: 100/90/80초
다이애나가 한 명 이상의 적 챔피언을 끌어당기면 1초 후 달빛을 받아 자신의 주변 지역에 200/300/400 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 효과는 적 한 명을 추가로 끌어당길 때마다 35/60/85 (+0.15P)만큼 증가합니다.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 다이애나는 모든 스킬에 스마트키를 쓰는걸 추천합니다.
- 다이애나는 1렙에 되도록 w 찍도록 해줍니다.
상대가 AD 캐릭이나 근거리 챔피언이면 1렙에 로 딜교 해주는게 좋으며
일반적인 AP 캐릭 상대로도 되도록이면 W 를 찍어 줍니다.
근접 뚜벅이 AD 상대로는 4렙까지 W 찍어주며 딜교해줍니다 ex) 다리우스
다이애나는 캐릭 특성상 저렙에서는 타워를 끼고서 파밍 하기가 결코 쉽지가 않습니다.
즉 라인 클리어 능력이 안좋기 때문에 되도록이면 라인을 푸쉬 하는 방향으로 초반 라인전을 끌고 가는게 좋습니다.
그렇기 위해서는 초반 1렙에 를 활용한 적극적인 라인 압박을 해줄 필요성이 있습니다.
또한.. 다이애나라는 캐릭이 가지는 근접 캐릭의 특성상.. CS를 먹기 위해서는 상대의 평타 견제를
지속적으로 맞을수 밖에 없습니다.. 때문에 초반 cs를 먹기 위해 1렙 Q 을 이용하기 보다는
1렙에 를 활용하여 딜교를 하고, Cs 의 원할한 파밍을 위해 W를 활용라는게 더 좋습니다.
2렙에 Q , 3렙은 E 를 찍어 줍니다. 스킬은 Q 선마입니다.
- 근접 AD 상대일 경우
1렙에 w 를 사용해서 딜교를 해줍니다.
일반적으로 AD 캐릭들이 or 들고 오기 때문에..
다이애나 시작템인 많은 포션의 이점을 가지고 w스킬을 활용해서
적극적으로 딜교를 해줍니다.. 딜교하는 와중에 선 2렙을 먼저 찍었다면 2렙에 를 찍고서 곧바로 상대를
땡겨와서 딜교를 해줍니다. 특히나 다리우스 같은 뚜벅이 챔프에게는 선2렙을 먼저 찍었다면
콤보로 딜교의 확실한 우위를 가져 올수 있습니다.
- 우리편이 2렙 갱을 온다고 할 경우
게임 시작시.. 우리편이 2렙갱을 예고 한다면 갱 호응을 위해 2렙에 을 찍을수 있지만,
상대가 2렙 갱이 통할 사이즈가 나오지 않는다면 2렙에 Q를 찍도록 합니다.
우리편이 2렙갱을 왔고 E 를 찍었다고 하여도 점멸을 쓰면서 까지 호응을 하지 않도록 합니다. (절대로)
갱왔다고 해서 무리하게 E 를 찍거나 점멸을 쓰면서 까지 호응할 필요 없습니다.
상대 점멸만 빼도 개 이득.. 적당히 데미지 갱 정도만으로도 충분한 이득이라는 생각으로 해줍니다.
(다이애나 대부분의 공략에 이부분을 언급하고 있어서.. 2렙에 E 찍고 갱 호응 하는게 마치 다이애나의 센스있는
행동처럼 생각할수 있는데.. 전혀 그렇지 않습니다. 다이애나 초반 2렙까지의 딜링으로 상대 캐릭을
킬 내기가 쉽지 않으며, 점멸쓰면서 까지 호응해서 킬을 내지 않는 이상 상대방과 똑같이 점멸이 빠졌다고 가정하면
라인전 하는데 있어서 생존기 없는 다이애나가 오히려 더 손해입니다..)
- 최근 정글러들이 3렙 미드갱을 자주 옵니다. 그럴때에도 되도록이면 점멸까지 쓰면서 호응하지 않도록 합니다.
- 상대가 적극적으로 딜교를 하지 않는 챔프이며, 원거리에서 Cs 파밍만 하는 스타일의 상대라면
1렙 W 2렙 Q 3렙 Q 4렙 E 찍어 주도록 합니다.
- 초반 인베이드 갈때
우리편에 확정 cc기가 있고 상대 점멸이 빠졌거나 노 졈멸 캐릭이라서 무조건 잡는 필 킬 각일때..
인베상황에서 1렙에 찍을수는 있습니다. 게임하다보면 가끔 이런 경우 나옵니다.
아무무가 1렙 붕대 찍는 경우처럼 말이죠, 하지만 E 찍고 킬을 만들어 내지 못한다면
라인전이 너무 힘들어 지기 때문에 최대한 신중히 찍어야 합니다
- 다이애나 R Q 가 되냐고 물어 보시는 분들이 많습니다. (RQ 사용시 R 초기화.)
개인적으로 RQ는 몰라도 되는 콤보라고 생각하고 안다고 하여도 리스크가 너무 큰 콤보기 때문에
사용하지 않아야 한다고 생각해서 공략에 소개 조차 안했는데..
아직도 물어보시는 분들이 많고, RQ를 할수 있느냐 없느냐를 마치 다이애나 장인을 판단하는 기준처럼
생각하시는 분들이 있어서 공략에 추가 했습니다.
결론만 말하면 현재 RQ 됩니다. 하지만 이런게 있다 정도만 알고 넘어 갔으면 합니다.
" RQ는 롤 내에서도 가장 어려운 스킬 콤보로 알려져있으며 조건중 하나가 반드시 R의 최대사거리에서만
가능하다는겁니다. 그정도로 빡빡한 콤보이며 아주 약간만 속도가 느려도 안되는콤보죠"
(댓글로 1235453222 님께서 의견 주셨습니다.)
- 다이애나는 Q 를 맞추고 R 로 진입하면 R이 초기화 되어 한번더 쓸수 있습니다.
-> 예전에는 Q를 맞추고 달빛효과가 있는 상태에서 R 로 진입할때, 날아가는 상태에서 취소를 당하면
R이 초기화가 되지 않았습니다. 예를 들면 Q를 맞추고 R로 날아가는순간에 쓰레쉬가 e로 밀치기를 하면
다이애나 R이 초기화가 되지 않아 쓸수가 없었습니다.
하지만 최근 패치로 인해.. Q 쓰고 R 로 날아가는 상황에서 R이 취소를 당하더라도 초기화가 됩니다.
때문에.. 아지르에게 Q 쓰고 R로 날아갈때 아지르R 에 밀치기를 당해도
R 초기화가 됩니다..
-> 보통 QR을 빠르게 사용하면 Q스킬이 날아가는 도중에 R로 상대 챔프에게 먼저 도달하게 됩니다.
R로 상대 챔프에게 파고들었는데 Q 스킬이 뒤늦게 옆으로 날아오는게 느껴 집니다.
이경우에도 역시 R이 초기화가 됩니다.. 때문에 딜교를 할때 Q가 상대방에게 맞는걸 확인하고서
R로 들어 가는게 아니라.. Q 사거리 안에서 상대가 Q를 맞는다는 느낌이 들때 QR로 빠르게 딜교 해줍니다.
상대 입장에서는 Q를 맞았다는 느낌보다 R로 날아와서 QR 데미지를 입는것 처럼 말이죠..
스킬 콤보 설명 갑니다.
QR + WE +R 다이애나의 가장 기본적인 스킬 콤보입니다.
Q로 맞추고 R 로 날아가면서 W 켜주고, 적절하게 E 써주시면됩니다.
다이애나는 이것만 하면 딱히 콤보라고 말할수 있는게 없으며, 대부분 이를 활용하는 방법만 다를뿐입니다.
즉.. 라인전 단계에서는..
QQ 로 상대 견제 해주며 로 진입해서 상대 피만 적당히 깍아주고.. 빠져 나와서..
다시 + 평+ 마무리.. 이런 식입니다.
즉.. 궁이 한번 초기화 된다고하여 로 딜교 하는게 아니라..
적당히 킬각을 보면서.. 궁 초기화를 활용해서 스킬딜을 넣는 것입니다.
이 스킬을 활용하면서 우리는 다이애나의 중요한 부분을 발견할수 있습니다.
즉.. 초반 QR 로 진입하고 마지막에 QRR 로 마무리 하기 위해서..
Q 스킬의 쿨이 짧으면 좋다는 점과.. 중간에 평평 때려줄때 패시브딜이 중요하게 작용한다는 점입니다
이런점 때문에 다이애나에게 쿨감이 중요하며, 평타에 데미지가 들어가는 아이템이 효율적이라고 말합니다.
다이애나에게 쿨감신과 리치베인 내셔의 이빨이 소개되는 이유이며,
다이애나 공략들중에 파랑 룬에 쿨감룬을 소개하는 이유입니다..
1. (패시브) 서늘한 달빛 검 : 공격속도 20% 상승. 매 3번째 공격마다 추가 마법 피해.
- 패시브를 활용하기 위해서..
라인전 단계에서 미니언을 2대 정도 쳐 주시고 3타로 상대방과 딜교 하거나 Cs 막타 파밍을 활용해 줍니다.
즉.. 6렙전에 근접 딜교를 할때 미니언에 2대 정도 쳐서 패시브를 충전시킨 다음에 상대방에게 평타 딜교를 하며..
6렙 이후에도 진입각을 만들때 미니언 2대 쳐주고 패시브를 충전시킨다음에 진입하면 좋습니다.
- 패시브 3번째 공격 타격은 3.5초동안 공격이 없을 경우 리셋 됩니다.
- 3타 패시브 데미지는 다이애나 주문력에 영향을 받습니다.
- 패시브로 발동되는 3타딜은 다이애나의 모든 스킬중에 가장 강력한 딜을 가지고 있습니다.
2. Q 초승달 검기 : 적중한 적은 3초간 위치 노출.. 범위 830
- Q 스킬은 다이애나의 모든 것이라고 말할수 있습니다. 한타에서의 포지션과 라인전 단계에서
Q 스킬의 히트 여부는 다이애나 존재감 여부를 부각시키는 결정적인 역할을 합니다.. (Q로 인한 콤보연계)
따라서 얼마만큼 Q 스킬의 적중률을 높이느냐가 다이애나를 잘하느냐 못하느냐를 나타냐는 지표라고 볼수있습니다
또한 이 Q 스킬은 근접캐릭인 다이애나가 원거리에서 견제 할수있는 스킬이며..
이는 근접 캐릭인 다이애나가 가지는 최대의 장점입니다.
즉 이 Q 스킬이 다른 근접캐릭들과 다이애나가 차별화 되는 다이애나의 무기인 셈입니다.
(때문에.. 다이애나의 많은 너프중에서도 이 Q 스킬의 데미지 하향이 가장 치명적이라고 생각하고 있습니다.)
라인전 단계에서는 이 점을 최대한 살리는 방향으로 라인전을 풀어 가면 됩니다.
근접에서는 w를 켜고 패시브활용해서 딜교 해주고..
원거리에서는 를 통해서 딜교 및 Cs 습득을 해줍니다..
6렙전에는 를 활용해서 지속적으로 상대의 체력을 소모 시키고
6렙이후에는 를 활용해서 솔킥 각을 만들어 냅니다.
상대 입장에서도 다이애나 Q스킬이 빠졌을때 대부분 딜교를 하려고 들어 옵니다.
때문에 초반 라인전 단계에서 신중하게 쓰면서도 상대 챔피언에게 되도록 맞추도록 해야 합니다.
(특히나 AD 캐릭 상대 할때 를 활용해서 지속적으로 상대 체력을 소모 시키는게
라인전에서의 핵심이라고 볼수있습니다)
또한 이 Q 스킬은 상대 챔프에게 딜을 넣는 역할도 하지만 라인전이 불리할때나 상대 정글 때문에 사려야
할 경우 Q스킬을 활용해서 적극적으로 cs 파밍 하는데 활용하는것도 중요합니다..
다른 근접캐릭인 경우 한번 디나이를 당하게 되면 cs 를 먹을 방법이 없지만.
다이애나는 이 Q 스킬 때문에 라인전이 불리하게 되더라도 cs 파밍이 된다는 장점이 있습니다.
Q 스킬은 다른 근접캐릭과 차별화 되는 무기이자 다이애나의 장점인 것입니다.
다이애나 Q 스킬의 사거리가(830) R 스킬의 사거리(825) 보다 깁니다..
따라서 보통 QR 콤보할때 캐릭이 살짝앞으로 이동하게 되며..
벽이 있는 경우에.. Q는 맞췄는데 R로 못 넘어가는 경우가 있습니다.
3. e 달빛 낙하 : 주위의 모든 적을 끌어 당긴 다음 (범위 250) 2초간 이동속도를 늦춥니다.
-> 라인전 단계에서 근접 챔프들 상대할때 활용합니다.
탈론이 e스킬로 진입했을때 e스킬로 슬로우걸어준 다음 딜교 해주면 좋습니다
다리우스같은 근접 챔프 상대할때 먼저 선 2렙을 찍는다면 e로 끌어 당긴 다음
w 켜주고 딜교 해주면 좋습니다.
-> 초반 라인전 단계에서 e 스킬을 우리편 정글이 갱 왔을때 갱 호응 용도로 사용합니다.
또한 e 스킬은 반대로 적 정글이 갱을 왔을때.. 벗어나는 용도로 활용합니다.
예를 들면.. 리신이 음파를 맞추고 다이애나에게 붙어서 슬로우를 걸때 역으로 을 써주며
상대에게 슬로우를 걸어주고 무빙으로 빠져 나오면 됩니다.
이는 라인전 단계뿐만 아니라 소규모 교전후 도망 갈때도 E써서 상대에게 슬로우 걸어주고 빠져 나올때 활용합니다.
E 스킬로 상대 스킬을 무력화 시킬수 있는게 많습니다.
기본적으로 서머너스펠 (텔포)를 끊을수 있으며, 챔피언 스킬을 무력화 시킬수 있는 걸 예를 들어 보면
카타궁 .. 트페궁 운명 .. 판테온궁 대강하 & (빵테 e 스킬)
피들궁 .. 카서스궁 .. 쉔궁 .. 마스터이 w (명상) ..
누누궁 .. 쉬바나궁 (쉬바나가 궁으로 날아가는걸 땡겨 올수 있습니다.)
- 그밖에 스킬 활용
ㅡ> (점멸) + Q + R
너무 당연한거라서 이런거까지 쓸필요가 있을까 싶지만 1경기에 2~3번은 활용하는거라서 써봅니다.
-> 딸피 추노할때 궁으로 날아가서 를 활용해서 슬로우를 걸어 줍니다.
딸피인 상대 챔프를 추노할때 거리가 멀지만 상대 미니언이 있다면..
상대 미니언을 로 날아가서 을 초기화 시킨다음. 상대 챔피언에 평으로 마무리
해주면 됩니다. (이것은 잘못하면 로 미니언이 원콤 날수 있기 때문에 대포미니언에 스킬을 써야함)
-> 반대로 도망 갈때 QR로 정글몹을 탄다거나.. 상대 미니언에 R 을 써서 활용할수 있습니다.
2015-02-13 Faker 다이애나 솔랭 하이라이트 영상 입니다..
- 동영상 출처는 영상에 나와 있습니다.. 우연히 영상 보게 되었는데요..
다이애나 기본 콤보와 공략 쓰면서 소개한 팁 관련 내용이 영상에 있길래 추가했습니다.. 인터넷에 풀 영상도 있네요
- 다이애나 기본 콤보 QR + WE평평 + QRR 모습들
- 영상 0 : 10 -> 점멸 E로 갱호응 하는 모습
- 영상 1 : 06 -> 도망갈때 상대방에게 E 슬로우 걸고 상대방 미니언에 R 을 활용하는 모습
- 영상 1 : 23 -> 상대 미니언에 QR 써서 R 을 초기화 한 다음 다시 R 로 상대 챔프로 접근 하는 모습
- 더티파밍 활용 깨알 팁
이 위치에서 QR로 날아 가면 됩니다..
(블루나 레드 먹을때나 골렘 칼날부리 등등 벽넘어 더티 파밍을 이런식으로 해줍니다.)
- 5.13 패치 이후로 쓸지의 가격이 하락함에 따라 선템 존야 빌드도 좋다고 봅니다.
(더이상 쓸지로 인한 딜로스 부분의 말을 안해도 될듯합니다.)
- 5.13 패치로 인해서 내셔가 상향을 받았습니다. 활용도가 좋아졌다고 봅니다.
- 장신구는 초반에 와드 사셨다가.. 6렙이후 상황보면서 렌즈로 바꾸시면됩니다.
(로 바꾸기 보다 상급와드토템 을 가는 경우도 많습니다. 성향에 따라 선택 합니다.)
- 초반 똥신은 2도란 이후나 음전자 망토 이후에 올려주며, 마관신이나 쿨감신은 되도록이면
코어템 한개 완성후 올려주시는걸 추천합니다.
- 초반 아이오니아 신발을 간 경우 풀템이 나왔을 경우 마관신으로 바꿔줘도 됩니다.
- (루덴의 메아리) 이번에 나온 신템 루덴의 메아리가 어떠냐고 물어 보시는 분들이 많습니다.
루덴의 메아리 하위템이 (에테르의 환영) 과(쓸데없이 큰 지팡이) 입니다.
이 쓸지가 들어 가는것 때문에 다이애나 입장에서는 쓸지가 들어가는 아이템인 존야와 라바돈을 포기하면서까지
선템으로 루덴을 가기에는 아쉬움이 있습니다. 즉 마나관련 옵션이 없는데 선템으로 루덴 갈거면 차라리 존야을
가는게 다이애나 입장에서는 효율을 더 높일수 있습니다.. 때문에 선템으로 루덴을 가기에는 다이애나가
선택할수 있는 아이템이 너무 많습니다. 중반 이후 막템으로 가는게 좋다고 봅니다.
- 아이템 빌드 설명 시작하겠습니다.
1. 시작템은 플라스크 + 2체력 + 1마나 포션
보통 미드 라이너가 or 둘중에 하나를 선택하는데..
개인적으로 초반 2도란링이 다이애나의 핵심 코어템으로 생각하며, 첫 귀한 타이밍에
2도란을 살수 있느냐 없느냐가 라인전을 쉽게 풀어 가는 요소중에 하나라고 보고 있습니다.
때문에.. 스타트 해서 2도란링 확보하는것보다
시작해서 2도란링 확보하는게 좀더 안정적이라고 보고 있습니다.
원거리에서 상대방과 안정적인 거리를 유지하며 파밍을 하는 다른 미드 원거리 라이너들에 비해서..
다이내나가 근접 캐릭이라는 점에서.. 라인 유지력이 좋다고 볼수 없습니다.
때문에.. 라인 유지력을 높이고 안정적인 2도란링 확보를 위해서 플라스크 3포션 시작을 추천합니다.
평타 견제가 심한 캐릭이나 AD 근접챔프를 상대할 경우 딜 교환을 많이 하기 때문에
초반 시작할때 35초까지 기다려서 포션하나를 더 사가는게 좋습니다.
이렇게 말이죠.. (Valiant Diana 님께서 의견 주셨습니다.)
2. 2도란을 자주가는 이유 & 파랑에 고정주문력이 아니라 성장주문력인 이유
다이애나는 원거리에서 지속적인 딜과 평타 견제를 하면서 라인전을 풀어가는 캐릭터가 아니라
순간적으로 상대 캐릭에 접근하여 한방 폭딜을 넣는 캐릭입니다.
이러한 이유로 (조화의 성배), (여신의 눈물), (수호자 카탈리스크) 와는
잘 맞지 않는다고 볼수 있습니다.. 즉.. 라인전을 할때.. 6렙전까지 최대한 버티거나 비슷하게 이끌어가며
6렙이 되는 순간부터 강력해지는 다이애나의 스타일과 위 아이템이 맞지 않는다고 볼수 있습니다.
하지만 2도란링은 이러한 다이애나의 스타일을 극대화 시키는 최고의 아이템이라고 할수 있습니다.
2도란이 가지는 체력과 마나 젠, 미니언 처치시 가지는 마나 수급으로 초반 안정적인 라인전을 이끌며..
6렙이 되었을때 가지는 딜의 파괴력을 최대한 이끌어 낼수 있도록 2도란링을 선택하게 되는겁니다.
6렙전까지는 그렇게나 약한것 같던 캐릭이 6렙만 되면 전혀 딴 캐릭이 되어 강력해지는 다이애나는
초반 라인전의 포커스가 6렙에 맞춰져 있다고 볼수 있으며, 6렙에서 최고의 효율을 낼수 있는
아이템으로 2도란이 선호되게 된 이유 입니다. 6렙만 되면 모든 캐릭을 솔킬 낼수 있는 강함을 다이애나는
가지고 있습니다. 때문에 보통의 미드 라이너 들이 1도란을 기본 옵션 정도로 생각하며 1도란 이후에
코어템 하위 아이템을 가는것과 다르게 2도란링을 가며 최고의 효율을 내려고 하는것 입니다.
가끔 2도란링을 라인전이 망해서 간다거나, 혹은 다른 코어템 가기전에 템을 땡겨 쓴다고 오해하는데
그런게 아닙니다. (다른 미드 챔프라면 이렇게 생각할수 있는데 적어도 다이애나는 그렇지 않습니다.)
그리고 다이애나를 하다보면 알겠지만 1도란만 가면 아무리 6렙이라도 무언가 부족한 2% 딜을 느끼며
한끗 차이로 킬을 못 내는 경우가 생깁니다.
-> 또한 이러한 이유로 (6렙에서 효율을 극대화 시키기 위해..) 룬 셋팅을 할때도 파랑룬에
쿨감룬이 아닌 주문력 룬을 가며.. 고정주문력이 아니라 성장 주문력을 가는 것입니다.
(성장주문력의 효율이 고정주문력의 효율을 뛰어 넘는 지점이 6렙구간입니다.)
-> 다이애나 초대 장인이라고 볼수 있는 Elpis 님이 사용하셨던 룬 셋팅도 이러한 이유에서 입니다.
(표식에 마관 / 노랑 파랑에 성장주문력 / 왕룬에 주문력 셋팅)
현재 시즌5 랭겜에서 다이애나 고티어 분들이 룬 셋팅을 이렇게 하는것도 이와 같은 이유 입니다.
(룬에서 고정방어나 마법저항력을 빼고 성장주문력 셋팅)
3. 다이애나 내셔 논란
여기서 분명히 하고 싶은건.. (내셔의 이빨)이 반드시 가야하는 필수 아이템이라고 말하는게 아니며,
내셔를 가는게 트롤이라고 생각하거나.. 다이애나에 대한 이해도가 떨어진다고 생각하는사람들에게..
내셔도 충분히 나 만큼 매력적인 아이템이며, 충분히 어깨를 나란히 할만한
가치가 있는 선택지중에 하나가 될수 있다는걸 말하고 싶습니다.
즉.. 내셔가 심연의 홀 이나 모렐로보다 월등히 효율이 뛰어나서 꼭 가야하는 아이템이 아닌..
게임의 상황과 플레이 스타일에 따라서는 충분히 선템으로 활용할 가치가 있는 효율적인 아이템이란걸
말하고 싶습니다. 지금부터 그 이유를 설명하고자 합니다.
먼저.. 다이애나가 내셔를 가면 안된다고 생각하는 일반적인 생각들을 적어 보겠습니다.
1. 다이애나의 컨셉이자 역할은 AP 누커 입니다.
게임내에서 한방 폭딜로 상대 누커나 캐리를 순삭 시키는 것이 주 역할이자 포지션입니다.
한방 폭딜의 근원은 + + 스킬 콤보 딜에서 나옵니다..
이런 역할을 수행하기 위해서 는 분명 다른 주문력 템들에 비해서 효율이 떨어진다고 할수 있습니다.
즉, 다이애나가 다른 주문력템을 포기하고 내셔를 간다는 말은 AP 누커의 역할을 약화시키고 AP 캐스커 역할을
좀더 플러스 시킨다는 말이 되며.. 이는 곧 다이애나의 정체성에 깊은 의문부호를 불러 일으키게 되었습니다.
다이애나에게 w 스킬이 있다고 하지만 기본적으로 몸이 유리와도 같습니다.
필연적으로 상대에게 근접으로 파고 들면서 딜을 넣어야 하는 다이애나에게 유리몸은 치명적인 약점이 됩니다.
이러한 약점 때문에 진입했을때 반드시 상대를 녹여야 하는 숙명이 따르게 되는 다이애나에게
폭딜을 약화 시키는 내셔는 효율에 의문 부호가 생깁니다.
2. 내셔의 하위템인 (쐐기검) 으로 인한 딜로스 입니다.
이는 마치 이즈가 무라마나를 가기위해 여눈을 감으로써 생기는 딜로스와 비슷합니다..
쐐기검이 공속으로 인한 효율이 있다고 하나 다른 주문력템을 포기하면서까지 가야할 필요가 있을까에
대해서는 의문이며 게임 초반단계에서 다른 주문력템에 비해서 효율이 떨어지는건 분명한 사실입니다.
3. 가격이 비쌉니다.
지금도 게임하다보면 10판중에 한두판 내셔를 가는데요.. 갈때마다 가격 생각이 자꾸 들긴합니다.
다른 이유도 있겠고, 개인적인 생각이기 때문에 이견이 있겠지만..
저는 다이애나가 내셔를 가면 안되는 이유를 크게 이렇게 생각합니다.
그럼에도 불구하고 다이애나가 내셔를 가면 좋은 이유를 이제부터 설명하고자 합니다.
1. 공속으로 인한 패시브 활용은 내셔가 극대화 시킬수 있습니다.
다이애나의 패시브인.. 서늘한 달빛 검을 패시브라고 하여, 3타딜을 보너스적인 느낌으로 생각하는데.
패시브로 발동되는 3타딜은 다이애나의 모든 스킬중에 가장 강력한 딜을 가지고 있습니다.
즉, 패시브 3타딜은 다이애나에게 스킬 하나를 더 쓰는것과 마찬가지로 효과적인 스킬이며
충분히 효율을 논의 할만한 가치가 있는것입니다.. (패시브 딜 상향 버프 영향도 있습니다.)
2. 내셔를 간다고해서 다이애나 딜이 약해지는게 아닙니다.
일반적으로 다이애나의 단점을 애기할때, 다른 ap 캐릭들이 비해 부족한 2% 딜을 말하곤합니다.
쎄긴한거 같은데.. 꼭 한틱이 부족한것 같은 느낌의 딜을 단점이라고 말합니다
이부분은 그간의 다이애나의 너프의 역사와 맥을 같이 하며.. 핵심 아이템이라고 할수 있는 심홀에 대한
너프와 효율 논란과 함께 합니다.
이 부분을 조금은 상쇄 시킬수 있는 아이템이 패시브활용과 공속으로인한 지속딜의 활용으로 대표되는
내셔의 이빨이라고 말할수 있습니다.
즉.. AP 누커로써 부족한 2% 딜을 패시브를 활용한 공속 지속딜로 채운다고 볼수 있습니다.
예를 들면.. 나서스나 자르반 같은 탱커들을 내셔를 활용해서 상대하는 것입니다.
동등하게 성장하여 2코어템이 비슷하게 나왔다면 심홀 + 존야 템보다.. 내셔 + 존야 템이 탱을 때려 잡는데는
효과적이라고 볼수 있습니다. 이는 비단 탱커를 상대할뿐만이 아닌, Ap누커나 Ad캐리 상대로도 적용되는 부분입니다
3. 내셔의 이빨은 다른 AP 템과 활용법이 다릅니다.
다이애나로 내셔 가서 평타로 때려잡으려고 그러냐며?
내셔가는 다이애나의 활용에 대해서 오해하는 사람이 있습니다.
(평타 때리고 싶으면 마스터이를 가지 왜 다이애나로 내셔가서 평타로 때리려고 하는냐? 입니다)
다이애나의 역할은 기본적으로 AP 누커이며 암살자 입니다. 이걸 다이애나가 내셔를 갔다고 해서
AP 누커가 AP 캐스커로 바뀌는게 아닙니다.
+ + 평평 + 다이애나의 기본 스킬 활용입니다.
일반적인 AP 템은 + 딜의 극대화를 생각한다면
내셔의 이빨은 QR 콤보 사이에 있는 패시브의 효율을 좀더 높이는것입니다.
이 패시브 평타 딜을 조금 높인다고 해서 + 폭딜을 포기하는게 아닌것입니다.
즉.. 내셔가 평타만 때릴려고 가는것이 아닌 다이애나 기본 스킬 콤보 활용에서 패시브 부분을 좀더
극대화 하기 위해 가는것입니다
한타 싸움 하는데 5명이 모여 있는 상대 진영에 들어가서 평타 때릴려고 내셔 가는게 아닙니다.
(내셔를 감으로서 생기는 다이애나 스타일 변화는 하단에 추가 기술되어 있습니다.)
4. Q 스킬의 지나친 의존도를 조금은 낮출수 있습니다.
다이애나의 단점중에 하나로 Q 스킬의 의존도가 높다고 말합니다.
즉.. 한타나 소규모 교전중에 Q 스킬이 빗나가면 할게 없다고들 말합니다.
Q 스킬이 빗나가면 다음 Q 스킬이 돌아 올때 까지 옆에서 지켜보기만 해야하는 다이애나가
내셔를 간다면.. Q 스킬이 빗나가더라도 다음 Q 스킬이 돌아 올 동안 그나마 평타라도 때릴 여지가 있습니다.
다이애나가 유리몸이라는건 변함이 없지만 좀더 평타 활용을 내셔를 간다면 할수 있습니다.
5. 내셔의 공속 효과는 더티 파밍과 라인 클리어, 마나 관리에 효과적으로 활용할수 있습니다.
6. 내셔의 딜로스 부분은 줄일수 있습니다.
내셔의 하위템인 쐐기검으로 인해서 딜로스가 발생 할수 있다는 부분은.. 내셔의 하위템인
(악마의 법서) 를 선템으로 선택함으로써 딜로스를 없앨수 있습니다..
즉 내셔를 가는 아이템 빌드에서 보다 반드시 를 먼저 감으로 해서 라인전에서의 딜로스를
없애는 것입니다.. 때문에 쐐기검을 먼저 가고서 딜로스 있다고 말하면 안된다는 겁니다.
7. 일반적으로 다이애나 캐릭터를 설명할때 전사형 AP 누커라고 말하곤 합니다..
내셔는 이런 다이애나의 이미지와 아이덴티티를 가장 크게 부각시킬수 있는 아이템이라고 말할수 있습니다.
8. 내셔가면 잼있어요
상대 챔피언들 E로 땡겨와서 쥐어 패는 맛이.. 이보다 잼있을수 없습니다.
9. 5.13 패치로 인해서 내셔가 상향을 받았습니다. 활용도가 좋아졌다고 봅니다.
10. 최근 페이커도 랭겜에서 다이애나 하면서 내셔 갔다는데 더이상 무슨 말이 필요 합니까
[내셔의 이빨 빌드]
다음 상황에서는 내셔의 이빨을 추천하지 않습니다. (다른 아이템을 가길 바랍니다)
- 탑 미드 등 상대 주요 딜러가 2AP 이상일 경우 너무 당연하게도 내셔의 효율을 기대하기 어렵습니다.
- 라인전에서 순간 AP 딜이 강한 상대일 경우 (ex 르블랑. 신드라)
- 초반 라인전이 망해서 딜교하는거 자체가 어려울 경우 역시.. 내셔보다 다른템의 효율이 좋습니다.
다음 상황에서는 내셔의 이빨을 가는게 좋습니다.
- 상대하는 라이너가 AD 일경우
- 상대하는 라이너가 상성상 다이애나로 답이없는 경우(이 말인 즉슨 QR 콤보딜로 상대를 잡을수 없는 극 상성인경우)
(ex 스웨인 모데카이져 초가스 등)
- 상대 하는 라이너가 기본적으로 영겁의 지팡이를 바팡으로 한 탱커형 AP 캐릭인 경우
(ex 그라가스 라이즈 등)
- 상대하는 라이너가 선템으로 정령의 형상을 가면서 버티는 탱커형 AP 캐릭일 경우
(선템을 정령의 형상가는 블라디미르, 나서스, 등)
-상대 조합 자체가 탱이 많을 경우 (예를 들어 서풋 알리에 정글 탑이 모두 탱커 기반 캐릭들 일때)
- 내셔를 꼭 선템으로 선택할 필요는 없습니다.
상대팀 구성에서 탱커라인이 많을때, 중반부에 내셔를 섞어 줘도 좋습니다.
다이애나에게 내셔가 개인취향 일수 있습니다.. 그렇다고 "다이애나에게 내셔는 절대 아니다"는 아닙니다.
강요하지 않습니다.. 플레이하는 유저의 선택 사항이니까요.
- LPL Summer 2015 Snake vs LGD 경기(2015.7.18) 에서 나온 내셔간 극딜 다이애나 영상 추가합니다.
ETC.. I
다이애나에게 이템은 일반적으로 많이 가며..
논란의 여지가 없는 필수적인 템이라고 말할수 있습니다.
결국 초반 선템을 어떤걸로 가는게 최고의 효율을 낼수 있는가로 다이애나 아이템 문제가 귀결 됩니다.
이중에 어떤걸 선템으로 갈것인가가 문제입니다.
- (리치베인)은 선템으로 가기보다는 2~3코어쯤에 가는걸 추천합니다.. (하단 추가 기술)
- (아테나의 부정한 성배)는 추천하지 않습니다.
시즌5 현재 너프된 상황에서 효율적인 측면에서 선호되는 아이템이 아닙니다.
- (영겁의 지팡이) 역시 추천하지 않습니다.
영겁의 지팡이는 게임을 볼때 좀더 후반을 바라보고 선택하는 아이템입니다.
따라서 6렙이후부터 급속도로 강해지는 다이애나 캐릭 특성과 너무도 당연하게 맞지 않습니다.
초반 딜로스 발생합니다. 딜로스를 감수 하고서라도 스타일에 따라 좀더 게임의 후반을 생각한다면 갈수도 있으며,
정글이나 탑 라인을 갔을때 활용하는것이 좋다고 봅니다.
(무난히 완성 시키면 탱탱한 전사형 AP 챔피언의 모습을 볼수는 있습니다.)
(댓글에 썻던 내용 가져왔습니다.) 초반템으로 2도란 + 방출의 마법봉(860) 빌드로 영겁을 완성 시켰다고 해도
코어템 1개 완성이라기엔 데미지 효율이 너무 안나옵니다.. 그나마 방출 가면 딜로스를 조금이라도 줄일수 있지만,
1도란 + 수호자 카탈리스크 빌드를 탄다면 초반 딜링은 포기해야 합니다.
다른 미드 챔피언들이 궁 의존도가 높은것과 다르게 다이애나 궁은 스킬딜과 비슷하게 설계되어 있어서..
다이애나로 초반에 그 어떤 주문력템을 가더라도 (존야 데켑 제외) 딜량이 거기서 거기인거 같이
느껴질수 있습니다.. 그런데 로아는 다이애나를 처음 하시는분도 느낄수 있을만큼 초반 딜이 정말로 안나오는
아이템 입니다..
(영겁의 지팡이 아이템에 관해서는 김따코님의 다이애나 공략을 참고하시면 되겠습니다.)
- 신발도 이 첫템의 선택으로 둘중에 하나를 선택하게 됩니다.
선템에 쿨감이 있다면 마관신.. 쿨감이 없다면 아이오니아 를 선택하면 됩니다.
상대방이 AP 딜러가 많거나, Cc기가 많을경우 생존을 생각한다면 헤르메스를 가시면 됩니다.
- 마지막 방템을 어느것을 갈것인지는 선택사항입니다. 게임 상황에따라 가주시면 됩니다.
[심연의 홀 빌드]
다이애나의 정석이자 교과서 입니다.. 무슨 템을 가야 할지 모르겠다 싶으면 이렇게 가면됩니다.
수년동안 이어져온 다이애나의 정석이자 불변의 진리 템트리 입니다.
아래의 경우에 이 템트리를 타는게 좋습니다.
1. 상대가 2AP 이상의 조합일 경우 ex) 탑 미드 정글 서풋이 2명 이상의 AP 딜러들일때
2. 상대 미드가 강력한 AP 누커일 경우 ex) 르블랑, 리산드라, 신드라 등등
심홀의 장점은 (음전자 망토)로 인한 안정적인 라인전에 있습니다.
라인 유지력(버티기)도 좋고 무엇보다 다이애나는 + 만 있어도
미드에서 왠만한 캐릭 전부 솔킬각이 나옵니다.
고유 오오라는 효과는 우리편에게도 적용되기 때문에 한타때에서도 큰 힘을 발휘합니다.
심홀의 단점은 마나 부족 현상을 느낀다는 점입니다.
[모렐로 빌드]
예전부터 해외 선수들이 심홀보다 모렐로를 자주 선택하는 모습을 보여 줬었고
다이애나 캐릭의 부활을 위한 대안으로 말하곤 했던 템이기도 했습니다.
최근 성배가 너프되고서 미드 라이너들이 성배 대신에 모렐로를 많이 선택하고 있습니다.
무엇보다 싼 가격으로 가성비 최고의 아이템이며.. 라인 유지력도 좋습니다.
시즌4 에서 성배가 유행이던 시절이 있었고, 미드에서 성배를 코어템으로 쓰던 캐릭들이
대세이던 시절이 있었습니다.. 개인적으로도 성배 빌드가 유행할때 다이애나로 성배 빌드를 타면서
플레이를 자주했었습니다.. (1도란 + 성배 빌드) 특히나 탑 다이애나 할때는 성배가 고정템이었습니다.
성배가 너프되고난 지금.. 모렐로가 당시의 성배의 위치를 대신하고 있는 느낌입니다..
AD 상대일때 주로 이 아이템을 선택해주면 좋으며, 특히 탑 다이애나 갈때 선택하는것이 좋습니다.
탑에서는 블루를 먹지 않기 때문에 라인 유지력적인 측면에서 모렐로가 다른 아이템에 비해 효율적입니다.
(모렐로와아이오니아 신발을 함께 하는건 추천하지 않습니다.
다이애나에게 쿨감이 좋은건 맞지만 40%에 목 메일 필요는 없습니다.. 딜로스 생깁니다.)
[Ad 상대 일때]
AD 상대로 팔목보호대를 가는데.. 2도란을 가고 난 이후에 팔목보호대를 가는게 좋습니다.
팔목 보호대 뽑고나서 내셔 or 모렐로 or 존야 등등을 가는게 좋습니다만
5.13 패치 이후 쓸지 가격과 존야 가격의 하락으로 인해서 상황이 된다면 팔목 보호대 이후에 존야를
완성 하시는게 좋습니다.
도란을 안가고 바로 팔목보호대를 뽑거나 1도란 1천갑옷에서 팔목보호대를 가는 등..
이에 대해 수많은 게임을 해본 결과 2도란 이후에 천갑옷을 가는것이 AD 상대로 라인전에서 안밀리고
딜로스까지 줄이는 최적이라고 생각합니다.
4. 다이애나가 선템으로 리치베인이 꺼려지는 이유
기본적으로 리치베인은 다이애나의 코어템중에 하나였습니다.
개인적으로도 다이애나를 시작할때만 해도 무조건 리치베인이 선템이었는데
어느순간부터 리치베인을 안쓰고 있더라구요.. 왜 그렇게 되었는지를 지금부터 애기하려 합니다.
6렙 전에 광휘의검(1200원)으로 얻을수 있는 효과가 크게 작용 하지 않습니다.
즉, 광휘의검의 선택이 음전자의 망토나 악마의 마법사보다 가격대비 성능으로 보았을때
우위에 있다고 볼수 없습니다. (라인 유지력 측면에서는 오히려 좋지 않다고 봅니다..)
결정적으로 가격이 너무 비쌉니다. 광휘의검 자체도 비싼데 리치 베인 가격도 결코 싼편이 아닙니다.
3000의 리치베인이 2300의 모렐로나 2440의 심연의 홀 보다 가성비가 좋다고 할수 있을까요?
피즈나 트페가 리치베인 갔을때 보다 효율적인 면에서 부족하다고 보고 있습니다.
리치베인은 단독으로 사용할때보다 어느 정도 주문력이 뒷받침 되는 상황에서 효과가 배가 되기 때문에
선템으로 사용하기 보다는 코어템 한두개 정도 뽑고서 가는게 더욱 효율적이라 생각 됩니다.
때문에 다이애나가 선템으로 리치베인을 가는건 추천 하지는 않으며,
코어템 한두개 정도 뽑고나서 가거나, 게임 극후반 방템을 가지 않을경우 방템 대신에 가는걸 추천합니다.
(선템으로 존야를 갔을 경우 2번째 템으로 리치베인이 참 좋습니다.)
리치베인 가면 상대에게 순간 폭딜이 팍팍 박히는게 체감상으로 느껴지실 겁니다.
특히나 패시브 터지는 딜이 장난 아닙니다.
5. 선 라바돈 빌드도 생각할수 있습니다
2도란 이후 상대를 압살 하거나 로밍으로 킬을 가져간경우
첫 귀한에 1600이 모여서 미드 라이너들의 로망이라는 쓸지가 한번에 나왔다면
선 라바돈을 생각할수 있습니다. 여느 미드라이너가 선템으로 라바돈 갔을때보다
다이애나가 라바돈을 선템으로 갔을경우 동시간대에 딜은 상상을 초월 합니다.
정말로 게임을 폭파 시킬수 있을 정도로 순간 딜이 어마어마 합니다.
하지만 명심해야 할건 절대로 선 진입은 되도록 금물이며, 초반에 흥해서 라바돈 나왔다고
경거망동 하지 않아야 하며 나대지 않아야 합니다.. 오히려 더욱 신중히 플레이 해야 합니다.
(물론 선 존야를 가면 라바돈보다 훨씬 안정적입니다..선택은 유저가 합니다.)
-> -> -> -> -> 가고 싶은거 템
선템 라바돈 + 존야 일때 3코어쯤에서(신발제외) 수호천사를 뽑아주면 안정적이고 확실한 승리를 가져 갈수 있습니다
- 5.13 패치 이후 쓸지와 존야 가격 하락으로 인해 이제 선 라바돈 보다 선 존야가 무조건 좋습니다.
( 이미지 출처 - http://www.leaguesplash.com)
ETC.. II
다이애나를 이야기하는 마인드와 플레이 스타일의 차이
Xenics Shaft 선수가 나이스게임티비 은밀한개인교습에 나와서 이블린 정글을 하면서 한말이 있습니다.
" 이블린이 Q 선마 다음에 2번째로 W를 마스터하는지 이해를 못했다. 이블린 장인들이 w 마스터라는데
그거는 이블린에 대한 이해도가 떨어져서 한말이다 라고 생각 했다.. 자기는 E 마스터였다..
하지만 이후에 게임을 하다보니 두번째로 W 마스터 하는게 좋아서.. 바꾸게 되었다.."
어떻게 보면 이블린 Q 다음에 W 마스터는 시즌3 초창기때부터 나왔던거였으며,
장인들 대부분이 스펠에 점화를 들면서 W 활용을 하고 있었는데,
지금에 와서 일반 유저도 아니고 천상계 유저가 이런말을 하는거 보고서 참 많은 생각이 들었습니다.
하나의 캐릭이라도 플레이하는 수많은 유저의 성향에 따라
선호하는 아이템이 달라지고, 이에따라 게임을 운영하는 스타일도 달라지게 됩니다.
또한 그에 따라 바라보는 스킬과 아이템의 마인드도 천지 차이가 됩니다.
다이애나의 이부분을 조금 애기 해 보고자 합니다.
1. 선템 존야 이야기
- 5.13 패치 이후 쓸지 가격이 하락함에 따라 더이상 쓸지로 인한 딜로스 부분을 말할 필요가 없어 졌으며
존야 역시 가격 하락으로 인해 선템으로 가는게 딜로스가 있다고 말할 필요가 없어졌습니다.
다이애나는 6렙부터 어느 챔프보다 강한 챔프이며.. 한타할때 반드시 존야가 갖춰져야 합니다.
그래야 다이애나가 가지는 장점의 효율을 극대화 시킬수 있습니다..
어떻게 보면 존야로 말하고 존야로 모든걸 표현하는 캐릭입니다.
이 존야를 선템으로 뽑는다는건..
6렙부터 라인전, 소규모 국지전, 난전에 이르는 초반에 이득을 많이 볼수 있다는걸 말합니다.
때문에 다이애나가 선템을 갔을경우 이보다 더 좋을수는 없게 됩니다.
하지만, 선템으로 존야를 가게 되었을 경우 문제점은 존야를 뽑기 까지의 과정입니다.
절대로 저렴하지 않는 가격(3300)과 라인전 단계에서 1600의 쓸지까지 가는데의 딜로스를
어떻게 줄이느냐 하는것 입니다.
어느정도 다이애나를 많이 하다보면.. 스스로 이 딜로스 구간을 줄일수 있다는 자신감 (라인전 압도와 킬)과
생각보다 쓸지까지는 과정에서 딜로스가 크지 않다는 생각이 들게 됩니다.
즉..집 귀한 타이밍에 템 사는거 한번 쉬고서 다음 귀한 타이밍에 돈을 모아서 사더라도
게임하는데 크게 지장이 없다는 겁니다.
이게 가능한게.. 2도란만 있어도 왠만한 상대로 킬각이 나오기 때문이고,
라인전에서 크게 밀리지 않고, 로밍을 가더라도 2도란만으로도 충반히 이득을 보는 상황이 발생하기 때문입니다.
어느정도 다이애나를 하게 되면 라인전에서 킬을 만들어 낼수 있는 실력이 생기고 ,
라인전에서나 로밍을 통한 이득을 보는 상황이 발생하기 때문에..
선템 존야를 가는 과정이 자신에게는 크게 딜로스라는 생각이 안들게 됩니다.
때문에 숙련도를 가지는 유저가 선템 존야를 얘기 하는게 이상한건 아닙니다.
(라바돈도 마찬가지 입니다.)
2. 1도란과 텔포
근본적인 생각의 차이는 게임을 풀어가는 스타일의 차이 입니다.
1도란과 텔포를 가지고도 충분히 라인전에서 할만하거나 라인전에서 반반을 가져가면서
게임을 좀더 운영적인 부분에서 보고자 하는 차이입니다.
점화 나 2도란 보다 1도란, 텔포를 선택하는건
근본적으로 라인전에서 가지는 자신감과 숙련도의 차이 입니다.
라인전에서 상대를 압살하며 라인전 단계부터 조금씩 이득을 보기 보다 ..
게임을 전체적인 관점에서 상대와 적극적인 딜교를 하기 보다는 소규모 국지전과 존야 타이밍과
로밍에서 좀더 이득을 보면서 다이애나를 플레이하는 시각차이입니다.
3. 룬에서 파랑 문양에 쿨감
룬에서 파랑에 쿨감을 가게 되면 파랑에 마저나 주문력을 갔을때보다
Q 쿨이 돌아오는게 체감상으로 느껴질정도로 빠르게 돌아 옵니다.
Q 쿨이 빨라서 지속적인 Q 견제를 하면서 라인전에서 이득을 볼수 있으며
QR 콤보 쿨도 체감상으로 빠르게 돌아 옵니다..
라인전에서의 이득을 어떻게 가져 올것인가에 대한 생각의 차이 입니다.
4. 마관신과 쿨감신
일반적으로 다이애나를 플레이 하는 유저들의 스킬활용을 보면.. (라인전이나 소규모 국지전)
QR로 진입 평으로 딜교하고 다시 Q가 돌아 올때 까지.. 옆으로 빠져서 무빙해주다가 다시 Q쿨이 돌아오면
QRR평으로 마무리 입니다..
여기서 중요한점은 첫 진입에서 QR로딜교하고 무빙으로 옆으로 빠진다 입니다.
다음 Q 쿨이 빨리 돌아 오는게 좋아서 쿨감신을 갑니다.
이는 소규모 국지전이나 싸움을 좋아하는 라이너 상대로 참 좋습니다.
라인전 단계에서 QR로 딜교 걸어줘서 상대 피를빼주고 다음 Q 타이밍이 상대의 예측보다
빨라서 킬각이 자주 나옵니다. 소규모 국지전에서 상대 2명이 따라 오는데.. QR 폭딜로 한명 순삭시키고..
뒤로 빠져서 무빙 했다가 다시 q 돌아올때 나머지 한명을 QR로 순삭실킬때의 쾌감..
이맛에 아이오니아신발 가는구나 싶어 집니다.
마관신은 아이오니아 신발에 비해 쿨이 조금 길지만.. 딜은 정말 확연히 달라집니다.
아이오니아 신발 갔을때 보다.. 순간순간 딜량은 확실히 차이가 날정도로 좋습니다..
상대에게 딜이 팍팍 박히는게 느껴 집니다.
5. 내셔간 다이애나의 플레이 스타일의 변화
일반적인 템을 갔을 경우에.. 다이애나 플레이 스타일이
QR로 진입해서 평 때리고.. 다음 Q가 돌아올 동안.. 옆으로 무빙하면서
Q가 돌아 오는 순간에 QRR 딜 이라면,
내셔를 간 다이애나 플레이 스타일은
QR로 진입해서 평평평.. 옆으로 무빙하지 않고 계속 때려주며.
다음 Q가 돌아 오는 순간에 QRR딜 입니다.
차이가 느껴 지시나요? 아니면 별거 아니라고 생각 되시나요?
일반적인 AP 템을 갔을때의 다이애나보다 내셔를 간 다이애나는 좀더 평평평을 때리는 느낌으로
플레이 스타일이 변합니다.
이 부분이 별거 아닌거 같지만 다이애나를 많이 하면 할수록 스타일 상의 차이가 나게 됩니다.
500판 이상을 리치베인, 심홀등의 템을 가면서 플레이 하던 제가..
내셔로 몇판하고서 쓰레기 템이라고 말했던 이유이기도 했습니다.
즉, 내셔를 가고서 QR 진입하고 다시 옆으로 빼고서 다시 QR 진입해서 딜을 넣으려고 하니
딜도 안나오고 내가 먼저 녹으며 다른 주문력템에 비해 내셔가 쓰레기라고 생각하게 된 근본적인 이유였습니다.
그러던중, 부캐로 내셔로만 100판이상 게임하다가..
스웨인을 상대하며 Q가 쿨이면 옆으로 빠져야 하는데, 부동진 맞고도 W 켜고서 평평평 때리는
내 자신을 보며 느끼게 된 부분입니다.. 내셔를 가게 되면서 평타를 자꾸 때리려고 하는구나..
내셔를 가고서 스타일상의 변화가 있었구나를 느꼈던 부분이며 내셔를 괜찮게 생각하게된 이유이기도 했습니다.
다이애나는 근접 캐릭이라서 평타 때리는게 당연한거 아니냐고 생각하겠지만
다이애나를 많이 플레이 하면 할수록 다애나로 평타 때리는거에 익숙하지 않다는걸 알겁니다.
내셔를 안가는 다이애나는 QR 진입후에 기본적으로 평평평이 되지 않습니다.
기본적으로 상대에게 딜을 넣는다는 개념을 QR 폭딜로 생각하지.. 평타 평평이라고 생각하지 않습니다.
(내셔 안간 다이애나가 평타를 안 때린다는 의미가 아닙니다.)
이런 생각을 할수 밖에 없는게.. 평타 모션이 느리기 때문에 QR이 쿨이라면
상대방을 때리다가 내가 먼저 녹는다는 생각이 본능적으로 게임을 플레이하다가 쌓여 있습니다.
때문에, 이걸 내셔간다고 해서 평평평 때리는 습관이 바로 생기지 않습니다..
별거 아닌거 같은 사소한거 같지만 이 플레이 스타일의 차이는 내가 상대보다 먼저 죽냐 아니냐
상황때문에 다이애나를 플레이 하다보면 크게 작용하는 부분입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
기본적으로 QR 스킬 콤보 딜로 이길수가 없습니다.
근접에서 cs 파밍을 해야 하는 다이애나 입장에서 원거리에서 병사 견제를 하는
아지르는 라인전에서부터 상대 하기가 너무 어렵습니다.
다이애나가 궁 진입각을 잡더라도 아지르는 R로 상쇄 시킬수가 있어서 한타에서나
라인전에서 다이애나가 힘듭니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
일반적으로 유저들이 말하는 다이애나의 장단점을 적어 보겠습니다.
- 다이애나의 단점
1. 2% 부족한 딜.. (상대를 순삭 시키기에 무언가 한끗이 부족한 딜)
타 미드 라이너에 비해 상대적으로 딜량이 2% 부족하다고들 말합니다. 개인적으로 동의하지 않습니다.
이 말이 왜 나오게 되었는지는 예전의 자료들을 보면 알수 있습니다. 예전 다이애나 관련 자료들을 보면
원딜에게 다이애나가 진다고 나와 있습니다..
2. 진입 했을때.. 빠져 나올 생존기가 없다.
3. Q 가 빗나가면 할게 없다. (Q 스킬이 쿨타임 일때 한타에서 할게 없다.)
개인적으로 이 부분을 캐릭의 단점이라고 말해서는 안된다고 봅니다.
Q 스킬이 논 타겟이고, 다이애나 캐릭 자체가 어느정도 숙련도를 요구하는 캐릭입니다.
손을 탄다고 하죠 쉬운 캐릭은 분명 아닙니다. 때문에 Q 스킬은 다이애나를 하는 유저라면 반드시
적중률을 높여야 하는 스킬이며 연습을 통해서 스킬 적중률을 높여야 할 부분이지..
이걸 캐릭의 단점이라고 말해서는 안됩니다..
Q를 못 맞추는건 유저의 손가락이 문제지 다이애나 캐릭의 단점이 아닙니다.
이는.. 럭스가 R (최후의 섬광)을 못 맞추고서 딜이 부족하다고 말하는것과 같으며..
블리츠크랭크가 Q 를 못 맞추고서 할게 없다는 말을 하는것과 똑같습니다.
때문에 엄밀히 애기하면 Q 의존도가 높다 정도로 말하는게 맞지 단점이라고 말해서는 안됩니다.
4. 갱에 취약하며 카운터가 극명하다.
(하단에 기술합니다.)
5. 난이도가 어려운 챔프 입니다.
롤 챔피언중에 최상급 난이도라고 볼수 있습니다.
6. CS 먹기가 쉽지않으며 라인 클리어가 좋지 못하다.
- 다이애나의 장점
1. 하드 캐리가 가능한 대표적인 캐리형 AP
초반에 강하고 후반에 힘빠지는 캐릭이 아니며.. 후반으로 갈수록 쎄지는 캐릭입니다.
잘 성장했을 경우 여느 미드 캐릭보다도 할수 있는 역할이 많은 (스플릿, 암살, 이니시에이팅)
팀 전체를 하드캐리 할수 있는 캐릭입니다.
2. 강력한 이니시에이팅을 바탕으로한 진영 붕괴
좀더 정확히 애기하면 지난 궁R 사거리 너프와 E 범위 너프로 인해서..
하드 이니시에이터에서 그냥 이니시에이터 정도로 내려갔다고 보는게 맞습니다.
3. AD 캐릭터의 카운터
6렙전까지 라인전 약체라면서 AD에는 카운터라는게 참 아이러니 하죠? ^^;
4. AP 누킹을 바탕으로한 암살
잘큰 다이애나는 상대 원딜 0.1초 순삭 시킬수 있습니다.. 잘큰 르블랑 저리가라 입니다.
5. 스타일리쉬한 캐릭터의 개간지
6. 원할때 언제든지 픽 할수 있다. (밴을 당할 염려가 없음)
7. 다양한 포지션을 소화 할수 있다.
탑, 미드, 정글을 활용할수 있다.
다이애나는 초반 라인전이 약하다고 말합니다.
라인전 강캐라고 생각하고 무리하게 딜교를 한다면 낭패를 볼수 있습니다.
초반 라인전만 생각한다면.. 아칼리, 제드, 카사딘 정도의 느낌이라고 볼수 있습니다.
6렙전에는 한없이 약하지만 6렙만 찍으면 모든 캐릭을 이길수 있는 캐릭이기도 합니다.
그렇게 때문에 초반 라인전도 6렙 전까지 최대한 안정적으로하며 파밍에 집중합니다.
6렙전까지 상대방과 비슷하게만 cs 먹어도 이득이며..
라인전에서 고통 받으며 상대방보다 cs가 뒤쳐진다고 하여도 6렙만 찍으면 킬을 낼수가 있습니다.
극단적으로 Cs 가 20개 정도 뒤쳐졌다 하여도.. 킬만 안준다면 할만합니다.
라인전이 힘들기 때문에 상대방을 솔킬 내기는 힘들지만 비슷하게만 가도 이득이다라는 생각으로
게임에 임해야 합니다. 또한 그럼에도 불구하고 킬을 만들어 냈다?
그러면 라인전 폭파는 물론이고 게임을 폭파 시킬수 있는 힘이 있는 캐릭이라고 말할수 있습니다.
(과거에) 다이애나는 카운터가 분명한 캐릭이었고.. 라인전이 너무 힘들었던게 사실입니다.
때문에 6렙부터 힘을 써야하는 캐릭이.. 6렙 전에 손해를 너무 봐서 6렙이 되고서도 힘들게
라인전을 해야 했던게 사실입니다.
하지만 미드에서 OP라고 불리는 캐릭들이 대부분 너프를 먹으면서..
(트페, 카사딘, 라이즈, 제이스 씹 OP 시절 다이애나에게 라인전은 지옥과도 같았습니다.)
이제는 딱히 다이애나가 라인전에서 힘들다고 생각되는 캐릭들이 없습니다.
6렙전에 왠만해서는 솔킬을 잘 당하지 않고.. 안정적으로 cs 파밍이 가능해졌다는 말이 됩니다.
다른 캐릭들의 너프가.. 오히려 다이애나 입장에서는 상향으로 작용하고 있다는 의미입니다.
특히나 브실골 구간에서는 어느 캐릭보다도 강력하다고 생각합니다.
때문에.. 요즘엔 다이애나에게 라인전이 약하다고 말하는게 맞는가 싶습니다.
롤에서 한타 조합을 말할때 보통 포킹조합, 장판조합, 돌진조합 이렇게 3가지로 분류하곤 합니다.
장판조합 < 포킹조합
(조합 설명은 생략 합니다.)
다이애나는 이중에 돌진조합의 최 선두에 있으며 포킹 조합을 카운터치는 대표 캐릭입니다.
다이애나의 카운터도 상대에게 파고 드는 다이애나의 장점을 상쇄 시키는..
잔나, 피들스틱이 상대에 있다면.. 장점이 반감 된다고 볼수 있습니다.
(다이애나 캐릭과 시너지를 낼수 있는 우리편 챔프들과 상대편 다이애나 하드 카운터 조합 설명은
추후 기술하도록 하겠습니다.)
(다이애나는 후반으로 갈수록 할수 있는 역할이 많습니다. 스플릿운영, 이니시에이팅, 암살 등은
추후 기술하도록 하겠습니다.)
다이애나의 장점중에 이런 말이 있습니다. "강력한 이니시 에이팅"
(하지만.. 최대한 후진입 했으면 합니다.)
Q (R) 으로 진입해서 (E)로 광역 슬로우 및 진영붕괴 ..
상대의 시선이 다이애나에게 쏠렸을때 존야로 딜을 흡수하며 어그로는 다이애나의 최대 장점입니다.
하지만 이 장점을 최대한 살리기 위해서는 약간의 조건이 따릅니다..
다이애나 궁 연계기를 호응해줄수 있는 CC기를 우리편이 보유 했다거나..
원딜이나 탑 라이너가 성장을 잘해서.. 추가적인 딜이 강력해서 상대를 녹일수 있는 화력이 있을경우 입니다.
또한 다이애나가 파고 든다는걸 우리편이 예측할수 있는 센스를 가지고 있어서 ..
적극적으로 호응을 할수 있다거나..
게임이 유리한 방향으로 흘러가고 있어서 다이애나의 이니시가 게임을 더욱 유리하게 가져갈
상황이 된 경우입니다.
이런 조건이 안된다면.. 반드시 후진입 해야 합니다..
다이애나는 미드 라이너 입니다. 끝까지 살아 남아서 상대를 처치 해야할 의무가 있습니다.
팀을 캐리하고 있는 상황이라도 되도록이면 선 진입 보다는 후진입 하여 최대한 딜을 넣는다는
방향으로 합니다.
QR로 시원 시원 하게 파고 들어서 킬을 내는 다이애나의 스타일상.
잘 크면 클수록 주위의 우리편 위치보다는 상대가 보이면 일단 진입하려는 성격이 있습니다.
(일단 달려들어서 존야~ 이러면서 알게 모르게 몇번 던지다 보면.. 유리하던 게임도 알수가 없게 됩니다.
특히나 잘큰 미드 라이너가 한두번씩 짤리게 되는 경우는 더욱 위험 합니다.)
다이애나의 이런 장점과 최고의 시너지를 낼수 있는 조합은 일명 장판 조합입니다.
말파이트레오나아무무 등.. 이들이 이니시를 걸어 주고 다이애나가 후 진입한다면
한타에서의 파괴력은 엄청 납니다. (특히 말파하고의 궁 연계 시너지는 최고입니다.)
다이애나가 파고 들어서 E로 상대를 모아 놓고 존야 어그로 뒤에 떨어지는 레이나 궁이나 말파궁 연계는
한타 필승 구도가 됩니다.. 또는 잘 깔려진 아무무 궁에 파고드는 다이애나의 궁은 한타를 질수 없게 만듭니다
우리편에 이렇게 강력한 cc기 캐릭이 있다고 하여도 되도록이면 후진입 하도록 합니다.
잘 차려진 밥상에 숟가락만 얹진다는 생각으로 말입니다.
강력한 이니시 에이팅은 동시에 다이애나의 최대 단점이기도 합니다.
진입했을때 빠져 나올수가 없다.. 즉.. 진입하면 생존기가 없다는 점을 단점으로 말합니다.
때문에 이니시가 다이애나의 장점이라고 하지만 이 부분을 조금 줄이고 게임을 좀더 넓게 보며
확실한 승리를 가져 가도록 하기위해 최대한 후진입을 하는 방향으로 운영을 하도록 합니다.
- 골드, 플레인데 다이아 이상 가고 싶은 사람에게 주는 팁 -
1. 픽밴에서 후픽이라면 무조건 카운터픽을. 선픽이라면 무난한 픽을.
일단 챔프폭이 넓으면 점수올리기 무조건 좋습니다.
막 장인급으로 그 챔프를 팔 필요도 없이 적당히 연습해주시면 됩니다. 쉬운 킬각은 볼 수 있을정도로?
그래서 후픽일 시에는 무조건 카운터 픽을 잡는 게 좋습니다.
골드 플레 구간도 결국 라인전을 이기면 게임을 이길 확률이 굉장히 높아집니다.
일단 내 라인전을 이기면 다른 라인이 터졌을 때 뭐라도 해볼 여지가 생기는데 내 라인전부터
반반이거나 지고 있으면 거의 운에 따라 랭겜이 흘러가거든요.
2. 밴에 적극 관여하라.
밴은 무조건 우리 팀이 까다로운 것을 추천해서 밴하라고 적극 권유하세요.
특히 피들스틱 카타 같은 애들은 필밴. 다이아 하위권도 카타 피들에 반응을 잘 못하더군요.
3. 로밍은 조급하지 않고 여유롭게 가라.
내 라인전 이겼다고 로밍으로 게임터뜨릴 생각에 신나셨나요?
컴다운! 진정하세요. 로밍은 절대 촐싹가지 않습니다.
로밍으로 먼 길 가서 실패할 시에는 어렵게 이겨놓은 라인전의 추가 다시 평행해 집니다.
로밍은 확실할 때 갑니다.
-1 : 다른라인이 우리 타워를 칠정도로 압박을 넣고 있거나
-2 : 중간 쯤 싸움이 나서 정신을 못 차리거나
-3 : 다이브 각이 나오거나.
반쯤 길을 가다가 상대가 눈치채고 빼는 모션이 있거나, 별 소득을 못볼 것 같다면 그냥
주저하지 말고 본래 라인으로 돌아갑니다. 로밍 어거지로 하겠다고 가시면 무조건 손해볼 확률 100%입니다.
말도 안되는 피지컬로 딸피로 살아나와도 시간이 많이 소모되서 2라인 이상 못 먹으면 1킬을 따면 손해
2킬을 따야 본전보다 약간 이득입니다.
4. 라인전을 이겼을 때?
라인전을 하다가 1킬이 발생했거나 cs차이가 20개이상 벌어졌을 때 내가 이 차이로 게임을 이기고 싶다면?
-1 : 정글을 불러서 지속적으로 다이브를 한다. 탑이 이 방법이 가장 효과적. 다만 맘놓고 다이브를 할시에는
적 정글 커버루트에 와딩. 지속적 다이브가 성공하면 게임을 손쉽게 이기기 가장 좋은 방법.
적 라이너와 정글 사이에 분란이 생기고 멘탈이 터지고 이긴다. 거의!
-2 : 라인을 빠르게 밀 수 있는 챔프라면 쭉 밀고 로밍을 간다. 이때 로밍은 3번 참고.
-3 : 라인을 쭉 밀고 상대 정글을 장악해서 정글을 때려 죽이고 오브젝트를 컨트롤 한다.
단 우리 정글과 성향 호흡이 맞아야 함.
5. 스킬을 조급하게 쓰지 마라.
특히 라인전에서 스킬을 막 난사하지 마세요.
상위 티어로 갈수록 기력코스트, 노코스트 챔프라도 난사하시면 안됩니다. 상위는 쿨계산을 하고 딜교를 하거든요.
스킬이 있으면 확실히 맞출 수 있는 각을 만들어서 쏴야합니다.
또 반박자를 쉬면 더 정확하게 상대를 맞출 수 있습니다.
예를 들면 제드궁을 받고 일반적으로 eq를 바로 쓰는데 이때 조금 짬밥을 먹은 애들은 이리저리 움직여서
표창을 피하려고 합니다. 아니면 점멸을 쓰던지요.
그땐 e만 긁고 점멸을 쓰던 이동기를 쓰던 도망간 적을 그림자나 점멸로 따라가서 평타와 스킬을 모두 맞혀주는거죠
더 상위로가면 이 반박자 쉬는 것도 알기때문에 표창쓰는 모션을 보고 점멸을 씁니다만, 하위 다이아권에서는 일단
반 타이밍 쉬고 쓰는 스킬만 익혀도 스킬샷 적중률이 놀랍도록 상승합니다.
6. 정글이 갱을 오면 적극적으로 호응하거나 퇴각핑을 찍어라.
맵을 보고 정글이 갱을 온다는 것을 아셨으면, 두 가지 선택 중 라이너가 빠르게 판단하셔야 합니다.
정글을 라이너간 대치에서 서로 무슨 스킬이 빠졌는지 스펠이 빠졌는지 완벽히 알고 있지 못합니다.
또 역갱에 대한 느낌을 받으셨거나 정글의 피가 불안하다면 가차 없이 그냥 빽핑을 찍고 호응하지 마세요.
무작정 어거지 호응을 하면 백퍼센트 역갱을 맞거나 상대 라이너가 정글에 모든 스펠 스킬을 꽂고 킬을 땁니다.
하지만 일단 어쨌든 우리 정글이 갱킹을 들어오면 주저하지 말고 스킬 스펠을 쓰십시오.
일단 정글의 갱킹 스킬이 맞았다면 무조건 호응해야합니다.
설령 내 스펠이 빠져도 걱정마세요. 상대도 무조건 빠집니다.
그리고 상대 피는 너덜너덜해져서 집에 가야하고 나는 그것으로 라인 이득을 볼 수 있습니다.
7. 뭐 하겠다고 영웅심리로 나대지 마라.
정말 골드 플레에 계신분께 가장 추천해드리고 싶은 부분입니다.
절대로 영웅심리에 캐리병이 도지셔서 혼자 뭐 하겠다고 의욕만 태우지 마세요.
자신이 잘커서 무쌍같다고 해도 한 번 실수로 적에게 짤리면 그게 역전의 시발점이 될 확률이 높습니다.
혼자 무쌍이라고 위험한 짓을 하지 말고 유리할 수록 굳히는 플레이를 해야합니다.
적 정글을 장악해서 정글을 괴롭히고 다이브 모션을 취해서 상대를 소극적으로 만들어야 합니다.
그리고 팀원과 함께 하세요. 안정적인 플레이를 즐길수록 점수는 올라갑니다.
8. 자신을 파악해라.
7번과 비슷한 맥락인데. 롤을 하면 죽기보다 싫은 게 상대 라이너가 나보다 잘한다는 사실을 인정하는 겁니다.
하지만 많은 판을 하다보면 그 판만큼은 저보다 잘하는 라이너가 있을 수 있습니다.
설령 그게 갱으로 풀렸다고 해도 핑계대지마세요. 갱당하는 것도 실력이고,
자기가 안 조심하고 라인상성 유리하다고 라인 팍팍 밀다 당한 겁니다.
진짜 잘하는 고수들은 와드안하고 라인 밀때도 이유가 있는 겁니다.
우리 정글이 역갱을 봐주고 있거나 컨트롤로 갱이 와도 무조건 살 수 있거나.
정글 개입없이도 내가 상대에게 밀린다 싶으면 무조건 안전제일주의 버스탑승모드로 가세요.
버스탑승모드만 잘해도 10게임 중 2게임은 건질 수 있습니다.
한 번 솔킬 따이면 멘탈 챙기시고 최대한 cs파밍을 해서 한타때 도움이 되는 방향을 가닥을 잡으세요.
어떻게든 솔킬을 만회하려고 무리하고,
정글을 불러서 잡으려고하면 역갱맞고 게임이 더 터질 수 있으니 유의해주세요.
겸손하게 그냥 이 판은 상대 라이너보다 나보다 잘한다 인정하실 수 있다면
사리는 플레이를 함에 있어서도 마음가짐이 가벼워집니다.
9. 와드가 있는 것 같은 자리에는 7초이상 대기를 하지 마라.
간혹 정글을 하시든 로밍을 가시든 부쉬에서 상대를 주구장창 기다리시는 분들이 있습니다.
절대 하지마세요. 그 자리에 상대 와드가 있을 수도 있는겁니다.
와드가 있는데 7초이상 기다렸는데 상대가 애매모호하게 굴다가 나와서 스킬을 맞아준다?
100% 역갱입니다. 바로 여러분 호갱되는 겁니다.
그냥 아쉽지만 상대방의 와드가 있는 것 같다면 빼세요. 근데 상대당의 와드가 있는 것 같은지 어떻게 아냐구요?
-1 : 상대가 갑자기 쭉 뺀다 >> 갱킹 루트나 부쉬에 와드 무조건 있음.
-2 : 상대가 애매하게 안 빼는데 우리 라이너 스킬 사거리 밖이다 >> 와드 있을 확률 80% 20%는
그 라이너의 감이 좋을 수도 있다.
-3 : 땅굴 부쉬가 아닌 경우 내가 숨어있는 부쉬로 갑자기 들어온다 >> 어디에선가 있던 상대 정글과
라이너의 협공. 무조건 빼세요.
10. 무리한 욕심은 금물
한타를 이기고 간혹 너무 지나치게 전리품을 챙겨가시려는 분들이 많습니다.
용한타를 이기고 피가 애매한데, 상대가 살아나왔습니다.
그럼 용만 최대한 빨리 먹어야하는데, 상대 블루가 있네? 오옹. 먹어야지. 꾸역꾸역 먹다 블루도 주고 킬도 주고.
어디서 다들 많이 본 장면 같으시죠? 본인이 그랬을 수도 있구요. (물론 저도 여러 번 있습니다. 후후)
전리품은 최대한 적정수준에서 챙기세요. 약탈이 지나치면 화를 부르는 법입니다.
특히 원딜 미드하시는 분들. 블루 레드에 환장하지마세요. 물론 빼먹을 수 있는 시간이 충분하면 먹으면 좋겠죠.
근데 타워나 용같은 것들과 선택을 해야한다면 타워 용을 선택하세요.
11. 정말로.. 정말로 이기고 싶다면 약간 비열한 방법도 써라.
뭐 욕을하거나 패드립을 치시라는 게 절대 아닙니다.
예를 들면 룰루로 컨트롤 + 2를 난사하는 것과 같이.. 약올리는 심리전도 충분히 게임 내에서 쓸 수 있는 방법입니다.
또 탑에서 2:2싸움을 했는데 우리가 완벽히 역갱을 쳐서 이겼다면?
조금은 비겁하지만 상대 탑을 감싸주고 상대 정글의 치부를 타박합시다.
상대 탑과 정글이 싸웁니다. 이 방법이 비열하긴하나 제법 효과가 있습니다.
뭐 욕설하지 마시고, 핵만 안쓰신다면 전체채팅러쉬는 괜찮다고 봅니다.
12. 초반 인베이드시 1분와드 아끼지마라.
요즘 늦베가 역병처럼 번지는데, 도무지 이해가 안가는 경우가 있습니다.
아래에서는 특히 1분와드를 더럽게 아낀다는 것인데요. 도대체 그거 아껴서 어디에 쓰려는지 모르겠습니다.
탑이고 미드고 바텀듀오고 아끼지 말고 그냥 쓰세요. 인베당해서 초장부터 게임 망치는 것보다 낫지 않습니까?
와드는 너무 빨리 박지마시고. 55초까지 충분히 기다렸다가 인베루트에 박으세요.
상대가 인베를 온다 싶으면? 무무같은 정글이면 주저하지말고 빼야하고, 우리가 인베오는 상대랑 해볼만 하다면
정글몹을 치지말고 기다렸다 싸워줍니다. 판단 잘하고 빽핑이나 핑을 적절하게 찍어주셔야합니다.
13. 바위게를 지배하는 자!
바위게가 정말 아무것도 아닌 것 같은데 오브젝트 싸움할 때 정말 좋습니다.
용나올 것 같은 시기에 미리미리 바위게는 우리가 섭취합시다.
14. 시야없는데로 다니지 마라.
시야 없어서 수상한데? 페이스체크 절대하지마세요. 수상하면 뭔가 일어납니다.
로밍을 가도 어두운 곳으로 가지마세요. 상대 정글이나 미리 간 라이너가 기다릴지도 모릅니다.
무리하게 어두운 상대 정글로 혼자 가지 마세요. 짤려요.
15. cs에 환장하지마라.
롤을 하고, 부캐를 하며 가장 많이 느끼는 점은 cs에 환장하는 유저가 굉장히 많다는 겁니다.
타워가 날아갈정도로 빅웨이브라면 막아야겠지만, 어느정도 쌓인 정도라면 과감하게 포기하고
한타를 해야할 타이밍에는 한타를 해야합니다.
cs 밀렸다고 계속 따라다니면 스플릿 푸쉬하는 상대에게 계속 휘둘릴 수 있습니다.
cs에 너무 끌려서 따라다니지 마세요. 오히려 역으로 그런 상대가 있을때 과감하게 한타를 열어서 이기는 것도
생각해 볼 수 있습니다. cs먹으러 간 상대는 불쌍하게도 정치를 당하겠지만요.
16. 못하는 사람이 있어도 묵묵히 끝까지하세요.
자기도 못할 때 있는겁니다.
고의트롤이 아닌 이상은 너무 타박하진 마세요.
사람인 이상 아 너무 못한다. 너무하시네. 정도는 할 수 있지만 타박을 길게 끌고 가지마세요.
졸지에 게임이 아닌 채팅을 20분동안 하게 되실 수도 있습니다.
출처 - PGR21 Aura 님 글중에서.. http://pgr21.com/?b=6&n=55968
( 이미지 출처 - http://www.thisisgame.com/lol/tboard/?n=277440&board=6 )
코멘트
코멘트(0)