구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) | 18레벨 최종 수치 |
---|---|---|
체력 | 712.28 (+96) | 2344.28 |
마나 | 326.6 (+45) | 1091.6 |
공격력 | 63 (+3) | 114 |
공격 속도 | 0.672 (+2.9%) | 1.003 |
5초당 체력회복 | 10.28 (+0.85) | 24.73 |
5초당 마나회복 | 8.11 (+0.6) | 18.31 |
방어력 | 30.24 (+2.7) | 76.14 |
마법 저항력 | 33.35 (+1.25) | 54.6 |
이동 속도 | 350 | 350 |
사정 거리 | 125 | 125 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 650 (+110) | 2520 | 마나 | 340 (+45.0) | 1105 |
공격력 | 62 (+3) | 113 | 공격 속도 | 0.67 (+2.9%) | 1 |
5초당 체력회복 | 5 (+0.85) | 19.45 | 5초당 마나회복 | 7.51 (+0.6) | 17.71 |
방어력 | 37 (+3.9) | 103.3 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 175 | 175 |
- 방어 +0.91x1
- 공격 속도 +1.7%x1
- 방어 +1x1
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x1
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 방어 +4.26x1
- 공격 속도 +4.5%x1
- 방어+6.17
- 공격 속도+6.2%
- 마법 저항력+3.006
- 쿨감소-9.936%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
1. 빅웨이브 만들기
롤을 하다보면 미니언이 뭉쳐서 빅웨이브가 되는것을 볼수있습니다. 그리고 빅웨이브는 여러가지 면에서 많이 유용하죠. 그런데 어차피 프로그램 상황에 의해 빅웨이브가 만들어진다면 우리가 직접 만들수도 있겠죠.
빅웨이브의 생성원리는
1. 아군 미니언과 적군 미니언이 대치
2. 대치상황에서 아군미니언 합류
3. 숫자가 많아진 아군미니언이 적군을 먼저 죽임
4. 적군이 죽을수록 가속도가 붙어 빠르게 처치
5. 다음 웨이브를 만나도 숫자가 많아 빠르게 처치된다
6. 그것이 푸쉬력이며 타워에도 많은 대미지를 입힌다.
7. 타워에 맞을수록 아군 미니언이 줄어들고 적군 미니언이 합류하여 수의 우위가 사라진다.
8. 이제 1번과정을 통해 역전되어 빅웨이브가 역으로 흐르게 된다.
뒤에서 부터 라인을 밀고 가는게 아니라 지금오는 상대의 첫웨이브를 무시하고 미니맵을 통해 두번째 웨이브 세번째 웨이브를 먹고서 빠집니다. 짤리지 않고 먹을수 있다면 많이 먹을수록 좋습니다. 이렇게 되면 우리라인은 뒤에 있었기때문에 첫웨이브와 두번째 웨이브가 빠르게 만나며 빅웨이브가 탄생합니다.
인위적인 빅웨이브 생성원리
1. 아군 미니언과 적군 미니언이 곧 만난다.
2. 둘이 대치하는 동안 뒤에 합류할 적군 미니언을 없앤다.
3. 아군 웨이브는 도착하고 적군 웨이브는 도착하지 못한다.
4. 미니언의 수가 우위를 점한다.
그다음은 위에 있는것처럼 빅웨이브가 탄생하게 되는 것입니다. 빅웨이브란건 단순히 라인을 밀기 위해 존재하는게 아닙니다. 적군을 부르는 아주 중요한 미끼입니다. 먹어서 cs와 경험치를 챙기고자 하며 방치하면 타워가 밀리는 아주 좋은 전략수단이죠.
2. 이용할수 있는건 죄다 이용한다.
전략을 짜기 힘든 이유는 뭘 해야 할지 모른다는 것인데.
1. 할수있는 모든거라도 한다.
2. 그다음 성과과 좋고 효율이 좋은것을 골라낸다.
3. 좀더 잘쓸 궁리를 한다.
4. 어느새 스스로 전략을 짤수있게 된다.
농담이 아니라 진짜 이렇습니다. 보통 사람들에겐 빅웨이브는 전략을 쓰기 좋은 상황입니다. 그러나 그 상황자체를 원하는대로 만듬으로서 전략의 일부가 됩니다. 처음에는 그저 상황이 되면 전략을 짜는거지만 나중에는 그 상황자체를 만들수 있게 됩니다. 점차 전략이 증가하는것이죠.
또 예를 들자면 이렇습니다. 우리가 스플릿 조합이라서 스플릿을 할수도 있지만 픽창에서 아군이 서로 상의하고 스플릿 조합을 만들수 있지요. 프로들의 경기를 보면 챔프를 잡을때 서로 의사소통을 하며 잡습니다. 하지않으면 그냥 그런거고 유도하면 전략인 겁니다.
3.빅웨이브를 이용한 전략
백도를 할때 빅웨이브를 만들어 놓고 빠지면 상대는 자신을 잡으러 오던가 할텐데 그때 아군의 합류한다면 4대4한타를 하다가 4대5한타로 변합니다.
상대의 빅웨이브가 오는등 라인이 안좋은 경우. 이방법을 통해 흐름을 바꿀수 있습니다. 중요한건 빅웨이브라고 다먹는게 아니라 미니언 몇개는 남겨야 합니다. 그래야 적은수의 미니언이 출발하지 않게 되요.
이방법을 통해 빅웨이브를 두라인 만들고 남은 라인은 직접 푸쉬를 합니다. 대치만 하고 있어도 알아서 미니언은 차근 차근 전진할태고 상대가 빠지면 보다 쉽게 타워 철거가 가능합니다.
텔을든 마이같은 경우 빅웨이브를 두개 만들어서 밀다가 상대가 오면 반대쪽으로 이동하거나 아군에 합류하여 빠르게 미는 방법도 있습니다. 빅웨이브가 2개인 만큼 사람이 분산되어야 하며 자신을 막을 사람도 오기때문에 4대3인데. 거기서 텔로 합류하여 5대3으로 빠르게 밀수도 있는것이죠.
4. 부쉬를 이용한 전략
대게 많은 사람들이 부쉬체크를 잘 안합니다. 맵장악을 할생각이 없으며 기껏해야 중요한 바론 용정도만 신경쓸 뿐이죠. 그렇기에 그런 부쉬를 이용한 전략이 많이 있습니다. 그중 대표적인 하나는 핑와나 탐지로 지우고 부쉬낚시입니다.
그러나 중앙 강줄기같은건 너무 쉽고 흔하기 때문에 바론의 뒷편이자 레드 뒷편부쉬에 숨거나 (블루팀) 늑대와 미드라인 사이로 올라오는 통로 부쉬(퍼플팀)이 쓰기 좋지요.
아군에 마이처럼 백도캐가 있는경우 네명이 몸을 숨기고 부쉬에서 대기하고 있고 마이가 라인을 밉니다. 그래서 상대가 오면 빼는 척을 하며 튀고 상대가 다가올때 덮치면 바로 합류합니다. 만약 상대가 안온다면 아예 모습을 들어내서 빠르게 타워를 철거 할수도 있습니다.
5. 정글돌기
갱을 가는 것 만이 정글의 할일은 아닙니다. 라이너가 미니언을 통해 cs를 쌓듯이 정글도 정글몹을 통해 cs를 쌓아야 하죠. 미니언은 30초마다 자신의 라인으로 오지만 정글은 나에게 오지 않습니다. 내가 가서 먹어야 하며 생성시간도 각 50초 5,6분씩이나 하죠.
정글을 잘도는것도 전략입니다. 갱을 잘 못가는 사람은 정글이라도 잘 돌아야 합니다. 그러나 대부분 정글을 돌면서도 제대로 정글을 돌지 못합니다. 원래 정글몹을 잘챙기면 라이너보다 cs가 높습니다. 빠르게 이동하고 빠르게 먹는것으로 리스폰이 빨리되고 남는 공백시간에 집을 들어 템을 뽑아오거나 갱을 갈수 있지요.
빠르게 돌수없다면 내가 상대것을 먹는것이 좋습니다. 카정이라고 불리는 행위지만 정글몹에 내거 니거가 어디있습니까. 쌍버프는 작은걸 남기지만 다른건 다 먹어주는게 좋습니다. 그래야지 나도 언제 또 오면 되는지 알뿐 더러 상대가 거기에 오게끔 함으로 상대 움직임을 잘 알수 있게 됩니다.
쉽게 설명해보자면 내가 골렘을 먹었다. 상대는 그걸 모름. 내가 생성시간이 되기전에 이동해서 50초를 딱 맞춤. 상대는 골렘이 생긴걸 보고 이동. 난 바로 먹고 뺀다. 이것을 반복하면 상대가 자기 정글에 와드를 박기 시작하고 나는 탐지를 통해 지우면서 돈낭비와 이득을 부른다.
6. 낭비가 없게 할수록 좋다.
미드에 모일때 동시에 모이지 않으면 그만큼 손해가 발생한다. 아군에게 버프를 줄때도 협력하지 못하면 정글의 체력이 손실된다. 그것은 아군정글의 정글링과 갱킹을 망치는 행위이다. 그렇다고 아군이 라인을 정리할 시간도 안주고 무턱대고 먹기시작하면 미드는 cs를 손실한다.
동선 낭비를 줄이고 전략을 짜면 최선을 다해 실행해야지 어정쩡하게 바론 먹자 먹자 하면서 다모이지 않고 먼저 먹기 시작한다.
그러다 짜리면 한타도 지고 바론도 주게 된다. 물론 아예 먼저먹고 있지 말라는 소리는 아니지만 오는데 30초가 넘게걸리는데 먹을때 생기는 체력손실은 크다.
라인을 비워두고 모이게 되었을때는 빠르게 이득을 봐야한다. 이득을 보지 못하고 그저 대치만 하고 있는것은 손해인데 그것일 발생하는 이유는 원딜은 그냥 봇에서 cs나 먹고 미드포탑을 밀사람이 없기 대문이다. 즉 애초에 그 모임자체가 실패나 다름없다 . 차라리 서폿이 가고 원딜이 미드 cs를 먹어도 될텐데 말이다.
재사용 대기시간: 3.5초
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
재사용 대기시간: 24/22/20/18/16초
재사용 대기시간: 120/100/80초
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스킬 순서가 저러한 이유는 한타를 바라볼때 기둥의 쿨을 줄이기 위해서입니다. 기둥보다 w를 3렙선찍는 이유는 q를 안찍는 정글링과 갱킹과 궁극기의 효율성때문입니다.
만약 나는 아직 기둥을 잘 쓸수 없다! 싶다면 w선마를 해주시면 됩니다. 그다음 q를 찍으시고요.
보통 스킬 콤보라고 하지만 트런들에게 스킬의 순서는 없습니다. 타이밍 좋게 쓰는게 중요한 챔프니까요. 그렇기에 각 스킬을 보다 잘쓸수 있는 기술들을 개발했습니다. 그것은 스킬 활용 팁 부분에 써드릴 것이며 여기선 스킬 활용 방법을 알려드리겠습니다.
1차 튤팁과 실제
스킬의 튤팁과 실제 효과가 다른경우가 종종있는데 시스템에 의해 적히지 않는 효과도 있습니다.
트런들의 목표지점에 6초동안 얼음 기둥을 생성하여 통과할 수 없는 지형을 만들고 기둥 주변 모든 적의 이동속도를 25/30/35/40/45 늦춥니다. (사거리1000)
이라 적혀있으나 실제 사거리는 천이백가량입니다. 이유인즉 소환의 형태가 기둥이고 이 기둥원의 3분의 1이상이 사거리 원안에 있을시 사거리가 충분하다고 판단합니다. 조금만 더 멀리가면 사거리가 부족해서 이동하게됩니다.
또한 와드처럼 벽튕기기 가능하기 때문에 실제로 깔수있는 거리는 지형에 따라 천오백. 그런데 그 천오백 거리에서 다시 천의 시야를 확보하기 때문에 챔피언이 멀리 이동하면 3천가량의 시야를 확보할수도 있습니다. 그런데 튤팁을 보면 기둥이 시야를 가진다는 말은 어디에도 없습니다. 무려 천이라는 사거리를 갖는데도 말이죠.
2차 프로그램 연쇄 작용
평타캔슬도 모션을 이용한 기술입니다. 본래 트런들의 기둥 생성속도는 느린편입니다. 그런데 기둥의 에어본은 기둥이 생기면서 중심으로 부터 밀쳐내는 현상입니다. 기둥끝쪽에서 맞을때와 중심에서 맞을때 밀리는 속도도 달라집니다. 왜냐 생성을 정한 순간 그 구역은 본래 챔피언이 있을수 없는 공간이 됩니다.
그런고로 급격하게 자리를 비켜주게 됩니다. 그런데 챔피언의 위치는 기둥보다 아래인데 본래 있던 지형은 기둥보다 위입니다. 그렇기에 기둥이 밀려나게 됩니다. 이때 중요한점은 본래 생성자리에 생성되지못하고 좌표이동이 되면서 생성속도가 생략되어 버립니다.
체감상 2배의 속도로 기둥이 퉁하고 튕겨나오며 그 위에 있던 챔피언도 2배의 속도로 탕하고 밀어내 마치 용수철처럼 총 4배의 속도로 밀어내게 됩니다. 튤팁 그 어디에도 써이지 않는 이야기 입니다.
3차 판정
위에도 나왔던 이야기인데 기둥을 시전하는 순간 그 지역의 데이터가 바뀝니다. 와드가 깔린 구역에 기둥을 세우면 그곳은 이동불과 지역. 즉 클릭이 의미없어지는 구역이 되어 와드를 누를수도 없게 된다. 에어본으로 상대 이동기를 끊을수 있다는 것은 대다수가 알지만
르블랑의 w 이즈 비전 제드 그림자 점멸 까지 모든 즉시 이동기는 막는게 불가능 해. 라고 생각하십니다. 그러나 트런들의 기둥은 오는 자리를 이동불과 지형으로 만듬으로서 이동을 취소시켜 버립니다. 타이밍을 잘 잡아야 한다는 문제가 있지만 숙련도가 익으면 일반 직선 이동기를 다막게 된뒤에는 감으로 성공시킬수 있습니다. (과거 성공률40%쯤됬고 르블랑w로 들어오는걸 캔슬시켜 대미지도 씹어봤습니다)
4차 ai
갑자기 인공지능이 왜 나오냐. 이건 프로그램 설정을 이야기하는 겁니다. 보통 맵을 클릭하게 되면 갈수없는 곳을 최단거리로 돌려고 이공경로가 짜여진다. 그렇기에 정글쪽에서 이동을 하는경우 이동패턴이 정해지며 부쉬에 있더라도 현재 위치를 알수있어 정확하게 끼게 할수있다.
끼이는것과 돌아가는 것에 중간 지점으로 제자리 걸음을 하게 할수도 있다. 이경우 겉보기에는 지나갈수 있어 보인다 뿐만 아니라 실제로도 지나갈수는 없다. 그러나 프로그램 이동경로 판단상 지나갈수있다고 판단한다. 결국 그쪽 방향으로 끝없이 걸어갈 뿐이다.
또한 프로그램상 이동과 공격은 동시에 이루어 지지 않는다. 돌진기는 그냥 그렇게 프로그램 되어있을뿐 시전중인 스킬은 내가 도중에 마음대로 멈추는건 불가능하다. (만약 된다면 리신이 q날리고 들가다 그냥 제자리 멈춰도 되겠지) 이동명령을 내리면 공격명령이 취소되고 공격스킬 클릭으론 사거리가 모자르지 않는한 이동을 할수가 없다.
이를 이용하여 상대가 클릭을 할 위치를 예측하고 (자신의 챔피언이 포인트가 되어준다) 그곳에 기둥을 깔면 그곳은 클릭불가지형 이동도 스킬도 발동불가능하다. 성공하면 3초가량 상대의 당황을 맞보게 해줄수있다. 난이도가 올라가긴 하지만 기둥대신 와드로도 같은 기술을 쓸수있다. 이경우 상대는 와드를 공격하게 된다.
5차 어그로
어그로 수치를 꺼낸 이유는 미니언 및 타워에 반응 유무이다. 트런들의 기둥의 장판 슬로우는 타워 어그로를 끌지 않는다. 어시는 들어오지만. 기둥으로 밀쳐도 타워사거리 밖에서 쓰고 들어가면 어그로는 끌리지 않는다. 미니언들은 슬로우만으로도 어그로를 인식한다.
미니언이 어그로를 얻는데 뭐 중요하냐고 묻는다면 몬스터도 어그로를 끌수있다는거지. 단순히 슬로우만으로는 되지 않지만 에어본에 이은 슬로우는 연쇄 어그로로 인정된다. 벽뒤에서 기둥을 써서 정글 몹을 내 부쉬로 끌고오는것도 쉬운일이다. 다만 몬스터가 귀환중일때는 어그로가 터지지 않는다.
용은 에어본이 되지 않지만 기둥을 깔아 밖으로 빼서 먹거나 하는 행위도 가능하며 미리 기둥을 깔아두어도 몬스터들은 반응한다. (바론같은 고정형은 기둥이 옆으로 밀린다)
6차 특이성
그 스킬만이 가지는 특이성이 존재할것이다. 챔피언은 스킬 5개중 하나이상 이요소를 포함하게 된다. 그게 개성이라는 것이니까. 그중 트런들의 특이성은 아군을 움직이게 할수있다는 것이다. 굳이 따지자면 애니비아 벽도 가능하지만 그 위치를 자유롭고 원하는 방향으로 밀수있다는것은 특이성이 분명하다.
이런 특이성을 어떻게 쓸것인가. 별로 어렵게 생각할건 없다. 아군이 럭스 속박에 걸려 궁을 못피하게 되었을때 밀쳐서 피하게 해주는 등 아군의 위치를 밀쳐서 상대의 스킬을 피하게 해주면 된다. 적에게 쓰는게 좀더 부담감이 적지만 이미 날라오는 투사체를 피하려면 아군에게 쓰는게 좋다.
7차 역발상
본래 쿨은 26초이며 아무리 쿨감을 다맞추고 스킬을 다찍어도 6.6초가 된다. 이점을 볼때 기둥의 지속시간이 6초라는것은 단점처럼 보일수 있다. 그러나 우리는 모든것을 이용해야 한다. 6초동안만 유지된다는 점에서 6초후에는 사라진다에 초점을 맞추게 되면 활용성이 보인다.
맵 곳곳에는 지나갈수 있어보이나 못 지나가게 길목을 기둥으로 막을수 있다. 이때 내가 기둥을 깔아 길을 막는다. 상대가 다른쪽 길로 돌아오려하면 사라지는 기둥을 통해 막혔던 길은 뚫리게 된다. 상대가 돌아올 생각이 없으면 그냥 튀면 된다.
또 움푹하게 파인 부분에 자신이 들어가 기둥으로 자신을 끼이게 할수도 있다. 감옥에 갇히게 된 챔피언은 아무런 행동도 할수없지만 근접평타는 피할수 있게된다. 쿨감최대시 0.6초 다시 갇히면서 시간을 벌수도 있고 타이밍 좋게 상대를 가두고 자신을 나올수도 있다.
스킬의 무한한 활용
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
이유가 더 필요한가?
분하게도 돌진기를 두번쓸수있다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
1. 리븐은 돌진스턴콤보를 자주넣기때문에 그사이에 기둥을 깔면 스턴을 피하게 되며 또한 사이의 기둥이 있기에 q평을 피할수있게됩니다. 기둥의 너비가 넓어서 3타로도 못넘습니다. 리븐q가 모두빠지고 때려주면되지요.
2.리븐의 계수는 모두 ad인데 q를 쓰는동안에도 트런들이 q로 깨물면 공격력이 감소합니다. 그 손실은 이만저만이 아니고 카운터란말이 등장한 이유기도 합니다.
3.리븐의 평캔이란 q의 모션 딜레이를 줄여주며 평타를 섞는것을 말하는데 리븐이 q를 쓰고 모션이 끝날때즘 우리가 q를 쓰게되면 모션이 느려져서 평타속도가 느려진다. 평타속도가 느려지면 상대가 평소하던대로 평캔을 쓸시 평타가 취소되고 다음 q를 쓰게된다. 또한 이 다음 q에는 공격력감소가 적용된다.
4.리븐이 궁을 키게되면 검이 커지니까 잘봐두고 리븐이랑 1대1상황이면 절대로 리븐에게서 멀리 튀지마라. 리븐에게서 멀어지는것보다 w를 키고 장판위에서 리븐의 옆쪽으로 계속 달라붙으면서 빙빙 돌아라. 이동속도가 빨라서 평타거리는 안줄수있고 리븐의 옆쪽에 있다가 리븐이 칼을 자신의 몸 뒤쪽으로 당길때가 있다. 그것이 궁모션이니까 기둥으로 옆으로 밀어준다. 리븐의 기둥은 부채꼴이어서 바로 근처에 있다가 기둥으로 밀치게되면 사각지대가 생기면서 궁을 피할수있다
.
5.경우에 따라서는 기둥없이도 피할수있기때문에 위의 기둥으로 q딜을 모두 씹은뒤에 두번째 w를 통해서 궁을 씹는것이 가장 이상적이다. 리븐의 q로벽을넘을때 미리 깔아두면 이동을 못하지만 이미 벽의 중간쯤을 넘고있을때 기둥을 겹치듯이 깔아주면 리븐이 공중에서부터 껴버린다. 리븐의 모든 q는 공중에 살짝뜨기때문에 기둥으로 다 씹을수있다.
1. 리신이 아군에게 q를 맞췄습니다. 날라옵니다. 대기하다가 끊어버립니다.
2. 어라 이미 날라왔습니다. 리신이 와드를 까네요 기둥으로 와드를 덮어줍시다.
3. 기둥으로도 못덮었습니다. 리신이 이미 날라갔습니다. 그러면 아군사이에 기둥을 깔아서 밀치세요. 궁사거리 안닿습니다.
4. 아뿔싸 리신이 점멸을써서 바로 찼든지 아니면 그냥 손이 느려서 찼다면 그냥 아군앞에다가 기둥을 깔아주세요. 아군은 벽 안넘어가니까 그냥 앞쪽에만 기둥깔아둬도 안날라가요.
5. 큰일났군요 아군이 날라갔어요. 이제는 아군에게 상대가 달려들지 못하도록 기둥을 깔아서 막으세요.
6. 이것조차 실패했다면 정말로 큰일인데요. 기둥연습을 하는게 좋겠군요.
한가지 팁을 드리자면 리신이 날라오는중에 궁을 쓰고서 아군이 못날라가게만 막으면 리신은 타워와 아군에게 맞아서 스킬쿨이 돌아오기전에 죽어버리고 맙니다.
우리가 집을 가능타이밍등에 렝가 혼자 올때가 있는데 이번에도 마찬가지로 은신시 한마디 앞에 기둥을 깔면 됩니다. 깐다고 바로 도망칠수있는건 아니고 7초는 벌수있습니다. 그리고 7초면 이미 기둥 온이죠. 렝가가 물것같은 아군 챔피언의 바로 옆에 기둥을 대기시킵니다.
어차피 첫기둥으로 많은 시간을 허비한 렝가의 궁지속시간은 얼마 되지 않고 최단 거리로 오기에 오는 방향은 정해져 있습니다. 점프를 해서 공중에 모습이 보인순간 아군 옆에 기둥을 딱 깔면 도약캔슬 q사거리 안닿음 기둥슬로우 걸리고 거기다가 궁까지 걸고 아군이 패면 한대도 못때리고 렝가는 회색화면으로 전환됩니다
역갱위주에 카정이 좋다. 꼭 상대를 못따더라고 아군이 밀리면 가서 균형을 회복시켜주어야 한다. 따인뒤 가는것보다 효과적이다. 반대로 아군이 유리할경우 대신 와드를 해주며 다른 쪽에 신경을 쓴다.
정글을 열심히 돌고 경비대 나오면 더빨리 돌고 칼날부리가 나오면 라인을 타고 빠르게 이동하면서 정글을 먹으러 다닌다. 3분에 한번씩은 정기적으로 갱을 가라. 적 와드는 틈틈이 지우는게 상대에 신경을 분산시킨다.
강타가 패치되어 2번 스택이 쌓이기 때문에 경비대는 한쌍의 날개로 탈바꿈한다.
얼망이 나왔다면 갱킹력이 갖춰졌다. 한타시에도 적을 봉쇄할수있게 되었다.
이때쯤 슬슬 한타에 기미가 보이며 정글을 잘 안돌게 되는데 경비대를 적극 활용하여 꾸준히 돈을 벌어야 한다.
섣불리 움직이지마라. 없으면 게임 끝난다. 정글 돈 답시고 멀리 가지 마라. 순간이동을 위한 스플릿등 운영을 할것. 어떻게 할지는 스펠부분에 써놓았으니 참고바람
맞아라! 그리고 죽지마라!
맞아라! 그러나 위협줘라!
맞아라! 그래서 승리하라!
그냥 맞기만 하는건 탱킹이 아니다.
딜을 자신에게 분산시킨다.
상대와 아군 챔프 라인 중간에서서 논타켓을 방어한다.
경우에따라 들어갔다 빼는걸 반복하며 한번에 딜이 들어오는 순간을 궁으로 잘 견뎌야한다.
적에게 위협을 주며 인공적인 도발을 시도한다.
나를 방치하면 죽는 다는 인식을 심어줘야 딜대상을 바꿀수있다.
맞아라. 적군의 딜을 다맞아라. 적은 아군이 처리해줄것이다. 적을 죽이는것보다 아군을 지키는게 좋다. 상대를 물어 딜을 자신만 받게하는것도 살리는 행위이나 너무 쫒아 아군이 죽게하면 안된다.
리신: 리신이 한타에서 하는게 뭡니까? 인섹킥을 통해 이니시가 가능하다? 트런들 앞에서 그딴 소리가 나오게 해서는 안됩니다. 리신이라 1대1맞다이 별로 안꿀립니다. 만약 Q라도 피하면 리신은 ㅈ되는거죠. 뭐 안피해도 그냥 날라오는거 막아도 되고요. 리신을 ㅄ만드는법을 지금 알려드립니다.
그러나 기둥만 깐다고 되는건 아니고 기둥을 깔면서 자신은 w와 궁을 써주고 앞에 4명을 상대합니다. 미드와 원딜이 딜을 모두 문도에게 집중할수있도록 자신이 4명의 어그로를 완벽하게 끌어줘야합니다. 당신의 옆으로 지나가려는 적을 q로 무세요. 슬로우 에니메이션과 얼건 장판이 깔립니다. 일단 이미 기둥 w 궁을 썼기에 바로 얼건이 써지고 얼건쿨이 돌아오자마자 q를 쓰고 2.4초만에 돌아오기에 세번째 q를 쓰면서 다시 뒤쪽에 기둥을 깔아주세요.
사거리가 천인만큼 충분히 기둥을 깔수있고 혹시 한명을 놓치더라도 기둥때문에 바로 물러갈수가 없습니다. 한명정도는 놓쳐도 서폿이나 탑을 믿어주세요. 어차피 트런들에게 스킬을 써서 쿨이 돌고있을테니까요. 이제 두번째 기둥이 끝나갈무렵 상대의 바로 뒷편에 세번째 기둥을 까세요. 문도는 이미 죽었습니다. 트런들의 궁은 문도에게 천의 데미지를 주며 방어력과 마방을 40%씩 뻇었기에 코어템 두개를 강탈해내고 기둥으로 노신발보다도 못한 움직임을 선사해줬습니다.
만약 당신이 4명한테 두드려 맞는다고 해도 당신이 죽을 걱정은 없습니다. 문도가 죽는순간 체력이 몇백(상황에 따라 다르지만 350찰때도 있음)찰거고 우리 아군 4명은 모두 풀피 상대는 피가 트런들이 피를 좀빼놓았고 여러스킬을 빼놓았죠. 문도의 탱킹능력을 흡수한 안티탱커로서 죽어갈지언정 죽을일은 없고 피가 적더라도 이제 학살이 벌어지면 상대의 피를 흡수하여 마무리가 떴을시 체력을 천까지는 회복할수있을겁니다.
뭐 당연한거지만 루시안의 궁은 자신이 보고 있던 방향으로 계속 쏘고 아군은 옆으로 이동하고 루시안도 따라서 옆으로 이동한다. 그렇다면 여기서 해야할것은 기둥을 깔아서 옆으로의 이동을 막고 기둥이 깔린 옆방향으로 이동하면 루시안의 궁은 딱 두대만 맞을수있다. 뭐 손이 느리면 좀더 맞겠지만 19발중에 절반이상은 안맞는다
케이틀린:케이틀린은 그물을 쓸때 바닥에서 발이 떨어진다. 그렇기에 발에 땅에서 떨어지며 몸이 굽어진다면 이동방향에 기둥을 깔아서 넉백을 먹여줘라. 또한 케이틀린의 q는 한손으로 쏘고 속도가 느린만큼 모션보자마자 기둥깔아서 옆으로 밀쳐주면 q에 맞지않을수있다. 케틀덫에 밟으면 대게 q쓰는데 아군을 밀치든 상대를 밀치든 뭐 밀치면 안맞는다. 케틀궁은 앉아서 쏘는데다가 준비기간도 오래걸림으로 역시 기둥으로 끊어준다.
알리:알리가 보통 쿵쾅을 쓰기때문에 날라오는걸 기둥으로 막으면 자동으로 q도 빠집니다. 만약 알리가 점멸이나 다른 챔프의 도움으로 q로 띄웠다면 아군을 지나쳐서 밀치기전에 기둥을 까는게 좋겠죠. 만약 당신이 알리와 듀오를 한다면 qwe삼위일체를 쓸수있습니다. 알리의 w는 단순히 적을 밀치는것뿐만아니라 기절을 걸게되는데 w로 밀면서 멀리 날라가지 않게 기둥으로 다시 넉백시키면서 이동불과시키고 슬로우위에서 다시금 q로 에어번을 당하게 할수도 있지요.
트페:솔직히 천상계아니면 요즘은 그다지 보기힘든데 스턴에 맞아도 기둥으로 q를 피하게 해줄수도 있고 궁을 써도 카드로 원을 그리는데 그 원 다그려지기전에 기둥으로 깔아주면 못온다.
다리우스:다리우스의 포획은 트런들의 기둥을깔아도 끌어당길수있다. 그러니 아군이 포획을 당한뒤에 써주는게 좋다. 다리우스의 출혈은 겁나아프고 당신이 탑이라면 룬과 특성을 모두 방어쪽으로 돌리기를 추천한다. 맞다이 이기고도 따일수있기때문이다. 선탬으로 가시갑옷을 가주면 q딜에 50밖에 달지 않으니까 포탑다이브도 쉽고 매우 편하게 지낼수있다. 다리우스는 궁각을 잘재서 궁각이 나올때까지 때리기 마련인데 방어부터 올리면 궁각이 발생하지 않으면 트런들의 궁을 통해 궁을 찍히고도 살수있다. 뭐 죽을것같으면 기둥을 깔아서 다리우스 궁을 씹어주면 된다. 그때는 어? 하고 당황하는 동안 튀길바람
피즈:피즈는 재간둥이랑 돌진이 어마어마한 콤보인데 기둥너비가 넓어서 지나가지 모사고 돌진하는건 기둥으로 끊을수있습니다. 피즈가 궁을쓰고 바로 재간둥이를 쓸텐데 그때 기둥으로 막아주면 됩니다. 그거 말만 무적인거지 지형지물에는 영향받습니다. 타이밍 못잡으면 도착위치에만 기둥을 깔아도 못넘어가요. 이왕이면 궁을 기둥으로 피하게 해주면 좋지만 쉬운일은 아니고 재간둥이를 믿고 타워다이브같은걸 했다면 기둥을 깔아둠으로서 타워에 2대 맞출수있습니다
아칼리:아칼리가 장막에는 둔화효과가 있어서 장막을 멀리깔때가있는데 기둥으로 돌진을 막아주면 충분히 사거리 밖으로 벗어날수있습니다. 아칼리가 장막을 썼는데 핑와나 탐지가 없으면 정 한가운데에 기둥을 깔아주세요. 그러면 장막내 모든 범위가 슬로우지대로 변하고 무빙의 폭이 좁아집니다. 만약 미리 궁을 써놓았으면 피가 어디에서부터 오는지 확인하세요. 샤코은신 추격에도 유용합니다
야스오:아군에 야스오가 있으면 상대에게 궁을 열라 클릭하고 그때 기둥으로 밀쳐주면 궁이 걸립니다. 굳이 힘들게 q로 띄울필요는 없고 부쉬낚시같은걸 하고있었다면 많은 챔피언이 다같이 공중에 뜹니다. 야스오의 회오리는 잔나보다 폭이 좁으니까 기둥으로 충분히 아군을 밀쳐줄수있습니다.
상대라면 야스오가 궁을 쓰면 앞으로 대쉬하여 흐릿하게 사라진뒤 가장 가까운 에어본 대상의 뒤로 이동합니다. 같이 뭉치면 그 뭉치의 뒤로 이동하며 거리가 떨어져 있으면 전부 걸리지 않습니다. 이때 대쉬하는 곳에 기둥을 깔아 캔슬하던가 아군의 뒤에 깔아서 막을수 있습니다. 자신이 띄워지는 경우 미리 대기해놓고 띄워지기 직전에 기둥을 깔면 좋습니다.
자크:자크가 죽을때 나오면 파편은 벽에 막힙니다. 그래서 상대 자크가 죽은후에 기둥으로 막아주면 기둥때문에 슬로우까지 걸리면서 빙빙돌아가야해서 자크 부활이 늦어집니다. 8초가 지나면 부활하지만 융합이 안되면 피회복이 덜 됩니다. 강타가 먹히기도 하고 손쉽게 잡을수있습니다. 반대로 미리 기둥을 깔아두면 기둥에 막혀서 멀리가지 않습니다. 파편두개정도 막아준다고 부활시간이 빨라지지 않지만 다른파편이 빠르게 정리된다면 바로 부활하게 되지요.
자크 궁은 세번 튀기는데 땅에 착지해서 대미지를 주는타이밍에 기둥을 깔아서 위로 올리면 대미지가 들어가지 않으나 어차피 세번중 한번이라도 맞으면 넉백에 걸림. 이왕이면 자크날라오는것부터 막는게 편합니다. 혹은 아군이 자크면 기둥으로 상대를 묶고 날라가게 하면 되지요.
나미: 기둥의 너비는 나미q의 기절범위보다 넓으며 회피가능하다. 평타견제는 생각보다 아프지 않다. 나미가 궁을 써도 장판위에서라면 충분히 피할수있으며 상대진영에 기둥을 깔아두면 우리가 궁에 걸리고 슈렐을 써도 상대가 올때면 이미 풀려있다. 나미가 견제를 위해 접근했을때 기둥깔고 다가가 마구 패면 피를 쫙뺄수있다.
아무무:무무는 붕대후 바로 궁을 쓰는데 무무가 날라오는걸 막을수 있으며 상대진영에 기둥을 깔아놓으면 궁에 걸려도 1초이상의 시간을 벌며 궁연계가 이어지지 않는다.
애니: 상대하기 까다로우며 궁각을 주면 안된다. 그러나 기둥각이 더 범위가 넓기때문에 기회만 포착하면 역으로 따거나 튈시간은 충분하다. 라인전은 괴로우나 한타에서는 궁쓰는걸 막기 쉬운편이다. 애니에게 물린다면 원딜의 발을 묶는것이 좋다고 판단
브라움: 브라움의 w는 대상 아군에게 간뒤에 방어력증가가 있기에 미리 기둥으로 막는다면 버프를 줄수없다. 또한 브라움의 궁은 점프를 한다음 쓰기 때문에 점프한 순간 기둥을 깔아 캔슬시킬수있다.
바이: 당연히 q는 기둥으로 캔슬할수 있습니다. 기를 모으고 있는 순간에 밀쳐도 가능하지요. 바이의 궁은 기둥으로 막을수 없기때문에 궁이 끝난 순간 기둥을 깔아야 합니다. 대게 궁이 끝나면 e를 쓰기 때문에 기둥으로 옆으로 밀치거나 하면 e도 피하게 해줄수있습니다.
늑대: 궁은 기둥에 풀립니다. 다섯대를 때리는데 아군 근처에 대기하다가 빠르게 기둥으로 밀치면 맞는 회수도 많이 줄일수있습니다.
추후 수정하겠습니다. 궁금한점 남기시면 알려드림.
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