


미드 소나라면 펜타킬 소나 스킨으로 적에게 패기를 보여줍시다.
시작은 반쯤 예능 or 재미로 했지만 연구하면 할수록 쓸 가치가 있는 미드라이너 같아서 공략까지 작성함.
미드 소나가 잘 쓰이지 않는 이유도 직접 써보면서 몸으로 느꼈지만 그렇게 나쁜편은 아님.
장점
1. 강한 라인전
2. 광역 스턴 및 회복, 각종 버프로 우월한 한타 기여도
단점
1. 라인 클리어 스킬 부재
- 따라서 라인 클리어가 좋은 미드라이너가 갖는 이점이 많은 현 메타에서 부적합
2. 후반에 극심한 유통기한
- 딜러같은 유리몸에겐 엄청나게 딜이 잘 박히지만 원콤날 정도도 아니고 무엇보다 탱커에겐 아예 딜이 안박힘. 그냥 서포터 하나 추가

































































구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 레벨당 체력 +1.34x9
- 주문력 +1.19x9
- 주문력 +4.95x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 체력+217.08
- 주문력+25.56
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0










파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.

재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)

재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)

재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)

재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
- 1
- 2
- 3
- 4
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- 18
2스택 유지후 -
평타
쿨타임 기다렸다가
-
-
-
평타
같은 경우 범위안에 적 챔프가 있으면 무조건 적 챔프가 먼저 맞기 때문에
평타 칠 여유가 안나오면 그냥 만 넣고 뒤로 빠지는 방식으로 나만 때리는 사기적인 딜교환도 가능.
소나는 1레벨때와 한타때 엄청나게 강해지는 편인데, 버프를 잘 보면 알겠지만 소나 범위안의 모든 아군에게 추가 기본공격 피해를 부여해줌.
한타를 길게할수록 스킬의 회복력과 쉴드 +
스킬의 추가피해 (소나의 AP계수를 따라가므로 미드라인에 서는 소나에게 받는 버프는 더욱 더 강해짐)
소나와 하드 CC기가 있는 챔프가 팀에 있다면 1레벨 싸움에서 엄청난 이득을 볼 수 있음.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

2. 돌진기로 맞딜교환에서 유리
6레벨 전에는 야스오가 소나에게 강하지만, 6레벨 이후에는 소나가 야스오를 솔킬 낼 수 있을 정도로 소나가 비교적 더 강해짐.

힐 스킬로 인한 라인 유지력과 창 짤짤이, 쿠거폼으로 라인 클리어와 기동성 등 소나에게 부족한 모든점을 갖추고 있거나 혹은 소나보다 우월함.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3



소나의 장점은 어마어마하게 강한 라인전에 있으므로 꾸준히 견제하는게 좋음.
우물에서 2스택을 채운 후 1렙때 +
평타
1레벨 기준으로 도란링을 사왔을 경우 룬과 특성을 합치면 주문력이 50이 나오는데, 이론상으로 따지면
1레벨 평타 데미지 = 53
= 13 + (0.2 AP) = 23 (Q 스킬 발동시 150%로 34.5)
= 40 + (0.5 AP) = 65
평타 추가 마법 피해 = 20 + (0.2 AP) = 30
+
평타 = 182.5
약 200에 가까운 데미지를 1레벨에 뽑아 낼 수 있음.
이걸 공식으로 바꾸면
132.5(40 + 53 + 20 + 19.5 + 40) + 1.0 AP(0.5AP + 0.3AP + 0.2AP)
1레벨에 평균 미드라이너의 체력이 500~600 사이임을 감안했을 때, 적이 겁먹고 소극적으로 사리거나 그 다음 딜교환에서 이득을 보기 충분한 딜량임.
라인전 단계에서 본인이 3스택이라 미니언에 를 빼기 아깝다싶으면 조금 간보면서 CS를 포기해도 상관없음.
소나가 원래 CS를 잘 챙겨야 하는 파밍형 챔프가 아니라 견제 위주로 감.
소나의 장점은 어마어마하게 강한 라인전에 있으므로 꾸준히 견제하는게 좋음.
2레벨을 찍은 후 1레벨때 서로 딜교환해서 깎인 체력을 회복시킨 후 쉴드가 있을때 다시 + 평타로 딜교환
1~3레벨 구간에 딜교환을 꾸준히 했다면 킬각이 나옴. 상대가 방심한 틈을 타 2스택 모으고
+
평 +
후 평타 한두대 더 때려주면 퍼스트 블러드
CS 몇개 줏어먹고 집갔다와서 템 사온 후 다시 꾸준히 견제하면 6레벨에 한번 더 킬각이 나옴.
그때 한번 더 킬을 노리면 됨.
소나는 기동성이 좋은편이 아닌 뚜벅이 챔프라 로밍을 가기보단 어떻게든 라인에서 적 미드라이너를 말려죽이는 안티캐리형 챔프임.
후반에는 그냥 힐량 많고 딜 약간 쎈 서포터로 힘이 빠지는 경향이 있으므로 초중반에 게임을 끝낼 것.
적 챔프중에 캐스팅형 스킬을 사용하는 챔프가 있다면(카타리나, 피들스틱)
으로 캐스팅을 끊어주는 것이 중요함.
다인(多人) 궁을 쓰는것도 좋지만 각이 안나올때는 1인궁도 주저하지않고 사용하시길.
적 딜러가 벤쉬를 샀다면 각을 잡아 로 벤쉬를 빼주고
평으로 적 원딜을 빈사상태로 만들어 우리 탱커, 혹은 정글러와 같이 적 딜러를 순삭할 것.
또한 누킹형 챔프가 아닌 지속딜링형 챔프이므로 한타를 최대한 길게 가져갈 것.
회복과 쉴드, 이동속도 증가 버프같은 유틸리티성 스킬에도 AP 계수가 붙어있어 서포터 소나보다 우월함.
어느정도 아이템이 갖추어지면 회복만 해도 소라카급으로 많이 채워줘서 팀파이트를 유리하게 이끌어 낼 수 있음.
앞에서 설명했듯이 스킬 버프가 팀원들에게 전체적으로 적용되어서 한타 기여도가 높음.



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