리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 1명
0% (0표)
0% (0표)
100% (1표)
소나, 현의 명인
Sona, The Maven of the Strings
5
0
25
1/1
비록 실버 5이지만 소나에 대해서 제대로 공략을 해보겠습니다.

- Jinproject(2015-01-22, 조회수: 2162)

제가 시즌 2부터 꾸준히 사랑해온 서포터이자 제 모스트 2픽인 소나!

소나 서포터로 가서 많은 승리를 거머쥐고 또 많이도 졌었습니다.

 

지금부터 제가 쓰는 소나에 대한 공략은 어쩌면 많은 Bad를 받을 수 있을지도 모르고

또한, 많은 분들이 제 티어를 보고 마음에 안들어 하실 수도 있어서 Bad를 드릴지도 모르죠.

 

하지만 그래도 좋습니다. 겸손한 마음으로 소나에 대한 공략을 조심히 써볼 것입니다.

 

그럼 제 공략 잘 읽어봐 주시길 바랍니다. 비록 저에게 질문 해주시는 건 고맙게 받아들이지만..

제 공략을 읽고 비방하는 댓글을 달아주시는 건 차곡차곡 신고해드릴테니 ^^ 이 점 유의해서

 

조언을 저에게 해주시고 싶으면 제발 조언 답게 해주시길 간절히 바랍니다. ^^

소나, 현의 명인
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 552.36 (+91) 2099.36 마나 340.6 (+45.0) 1105.6
공격력 45 (+2) 79 공격 속도 0.644 (+2.3%) 0.896
5초당 체력회복 5.42 (+0.55) 14.77 5초당 마나회복 11.5 (+0.4) 18.3
방어력 26 (+4.2) 97.4 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 주문력
    +14.85
총 가격 : 5,217 IP

AP 챔프들의 기본룬입니다.

현제 소나를 계속 사용해본 결과로는 가장 무난한 눈이라고 생각이 듭니다.

 

이 외에 예전에 번외로 룬을 이렇게도 맞춰 봤습니다.

 

표식 = 마법 관통력 룬 9개

노랑룬  = 고정 체력 9개

파랑룬 = 성장 주문력 = 9개

왕룬 = 고정 주문력 9개

 

이렇게 들고 소나로 서포터 라인 전을 해본 결과로는 일단은 소나가 극 초반과 초반에는 그렇게 강력한 딜을 기대할 수 없는데 중반부터는 성장 주문력 때문에 딜소나로 써의 면모를 보여주기는 합니다만, 이렇게 소나가 잘 성장 하려면 몇 가지 조건이 반드시 필요합니다.

 

<위 글로 써 표현한 룬 페이지를 가지고 소나가 제대로 성장을 하기 위한 조건들>

 

1. 반드시 적편 서포터와 원딜러가 나보다 더 실력이 낮아야 한다.

2. 블리츠크랭크 또는 레오나 같은 소나의 카운터 서포터와 조우하지 않아야 하고, 만약에 조우할 시에는 무조건 원딜러의 뒤에 포지션을 잡고 아군 cs가 조금이라도 없을 시에는 반드시 아군 cs로부터 멀어져야 한다. 또한, 초반에 킬을 먼저 내주었을 시에는 반드시 포탑을 안고 파밍해야지만이 그나마 라인 전에서의 유혈사태를 더이상 진전시키지 않을 수 있게 된다.(매우 중요함!)

3. 반드시 그 어떠한 템보다 장화가 먼저 나와야 한다.(모빌이나, 신속의 장화가 나와야한다.) 또한, 적편 서포터보다 먼저 나와야 한다.

4. 반드시 아군 원딜러의 실력이 자신과 비등해야 하고, 적편 원딜러가 아군 원딜러보다 더 실력이 낮아야 한다.

 

 

한 마디로, 제가 설명하는 이론상으로는 비현실적이다 싶은 룬 페이지가 된다는 겁니다. 이런 룬 페이지는 들어서는 안 됩니다.

 

 

 

또한, 번외로 이런 룬 페이지도 들어봤습니다.

 

빨강룬 = 마법 관통력 9개

노랑룬 = 고정 방어 9개

파랑룬 = 고정 마법저항력 9 개

왕룬 = 고정 체력 9개

 

즉, 주문력을 버리는 룬 페이지인데... 정말 라인 전을 무난하게 갈 수 있긴 하지만 딜이 너무나도 안들어가서 소나의 특징이자 장점인 포킹이 전혀 안 됩니다. 그렇다고 아예 소나가 탄탄하다거나 강력한 몸빵이 되는 편도 아니라서 점점 후반으로 갈수록 소나의 의미가 퇴색되어져 버리는 안타까운 모습을 볼 수 있지만 위의 룬페이 방식보다는 승률을 훨 좋게 나옵니다. 하지만 이 룬 페이지를 사용했을 시에도 소나가 무난하게 플레이를 하기 위한 조건이 반드시 필요합니다.

 

<2번째 번외 룬 페이지 사용시 소나가 잘 성장하는데 필요한 조건들>

 

1. 반드시 아군팀의 전체적인 딜량이 적편의 전체적인 딜량보다 압도해야 된다.

2. 한타 조우시 소나가 먼저 이니시를 할 수 없다.

3. 소나 스스로가 킬을 낼 수 없다.(즉, 적편의 중에 아무리 피가 적게 남은 애가 있어도 소나 스스로가 킬을 내기가 힘들다는 듯.)

4. 크레센토를 극대화 시킬 수 있는 각 외에는 소나의 의미가 무색하게 된다. 즉, 원딜러가 자신보다 훨배는 잘해야 된다는 얘기. 애초에 포킹을 할 수 없는 상태이기 때문에 거의 모든 딜이 원딜러로부터 나와야 된다는 것. 만약, 한타라면? 당연히 주 딜러들로부터 나와야 되지 자신으로부터는 나올 수 없다는 것. 이 말은 즉, 원딜러와 같이 다닌다 해도 원딜러를 짜르기 위해 오는 ap 누커라던다 ad 누커로부터 원딜러를 보호해주기가 힘들다는 것.

 

 

여러므로 해보면 정말로 문제가 많은 룬페이지들입니다. 그래서 이래저래 생각할 것도 없이 전 AP 기본 룬페이지를 이용하고 있는 중입죠 ( ..) 으음..

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0

소나는 패시브인 파코가 있기 때문에 특별히 오펜스에 포인트를 투자하지 않아도 왠만한 딜은 나옵니다. 그런데 오펜스에 포인트를 투자하시는 많은 분들이 있습니다. 미드 소나라면 이해가 확실히 많이 되기는 한다만.. 서풋 소나라면 굳이 그럴 필요가 있을지 의문입니다. 왜냐하면 전 한 번도 오펜스에 많은 포인트를 준 적이 없거든요.

 

소나한테 장신구 사거리 증가 포인트는 정말 중요합니다. 이 장신구 사거리 증가 포인트가 곧 죽을 것이나 살 것이냐를 결정 짓습니다.

 

또한 소나는 정말이지 이속이 생명입니다. 전투에서 벗어나 있을 시에는 빠르게 와딩을 박으러 다니거나 크고 작은 한타에 빠르게 합류할 수 있는 유일한 방법이 되니까요. 소나는 누구보다 전투에 빨리 합류해야 되는 서포터라고 전 생각합니다.

 

또한, 재사용대기시간 감소는 소나한테는 두 번째 생명과도 같은 스킬입니다. 빠르게 스킬을 연계해서 넣을 때에는 스킬 쿨감이 반드시 필요합니다. 그래야 여러 가지 상황에서 최대한 좋은 상황이 연출될 수 있기 때문입죠. ( ..)

 

아무튼 전 이 외에는 다른 특성은 사용하지 않아서 잘은 모르겠습니다. 전 그냥 이대로 씁니다.

소나한테 힐도 좋고 탈진도 좋은 것 같지만 전 탈진을 드는 이유가 추노를 하기 위함이 아니라 적 원딜러의 딜을 잠시 동안이나마 최대한 늦게 받기 위함입니다.

 

만약, 적편 원딜러나 또는 정글러아 아군 원딜러를 타겟으로 각을 잡고 들어올 시에는 정글러 같은 경우는 갱각을 내주지 않게 하기 위해 탈진을 걸고, 적편 원딜러 같은 경우는 최대한 딜을 늦게 받기 위함인데, 이렇게 해야지만 소나의 스킬 연계로 들어가는 3가지 속성의 파코 연출이 자연스럽게 이뤄질 수 있기 때문입니다.

 

예를 들어서 적편 갱이 각을 제대로 잡고 들어왔을 시 아직 현제 크센이 없다고 가정해보겠습니다.

 

그러면 일단은 e 파워코트로 갱의 이속을 최대한 늦추고 뒤로 카이팅 하면서 원딜러와 빠지면서 각 잡고 치고 들어오는 원딜러한테 탈진을 넣어줘 최대한 딜을 늦게 받습니다. 그리고 다시 w 파워코트로 원딜러의 딜을 감소시킵니다.(적편 서포터가 딜이 더 세다면 서포터한테) 그러면서 최대한 아군을 w와 e로 번갈아가면서 살살 빼주는 겁니다.

 

여기서 원딜러한테 탈진을 걸어주는 궁극적인 이유는 무엇일까? 만약, 갱이 킬을 먹을 생각으로 덤빈다면 갱각상 늦게 들어오는 적편 원딜러의 지원이 늦어지기 때문에 갱을 역으로 처낸다면 초반엔 갱의 입장으로 써는 상당히 부담감 있게 들어오기 때문에 빠질 수 밖엔 없습니다. 그리고 적편 원딜러의 들어오는 각이 아무리 좋아도 한계가 생기기 때문에 만약, 아군 원딜러의 피가 상당히 손실되었다 하더라도 적편 갱이 적편 원딜러한테 킬을 넘겨주기가 쉽지 않게 되죠.

 

결국엔 둘 중 누가 킬을 먹을 것인지 정해지지 못한 상태에서는 아군 편 원딜러가 위험으로부터 살아남을 가능성이 더욱 증가합니다. 하지만 거의 대부분 역갱을 치는 경우가 많기 때문에 탈진은 여러므로 많은 상황에서 다양한 연출을 해낼 때 상당히 효율적인 스펠이라 볼 수 있겠습니다.

파워 코드 (Power Chord)
아첼레란도: 소나가 기본 스킬을 잘 사용하여 아첼레란도 중첩을 얻습니다. 중첩당 기본 스킬 가속이 영구적으로 +0.5씩, 최대 60까지 증가합니다. 기본 스킬 가속이 60에 도달하면 중첩을 추가로 얻는 대신 현재 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.

- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
용맹의 찬가 (Hymn of Valor)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
소나가 근처의 적 두명(챔피언 우선)에게 50/80/110/140/170(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다. 이 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
인내의 아리아 (Aria of Perseverance)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 10초
사용 시: 소나가 자신 및 근처 아군 챔피언 한 명(가장 많이 피해를 입은 챔피언)의 체력을 30/45/60/75/90 (+0.3AP) 회복합니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
기민함의 노래 (Song of Celerity)
마나 소모: 65
재사용 대기시간: 14초
사용 시: 소나가 새 멜로디를 연주하기 시작하여 3초 동안 20%(+0.02AP) 이동 속도를 얻습니다. 소나가 피해를 입지 않으면 최대 7초까지 연장됩니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.

파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
크레센도 (Crescendo)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/120/100초
소나가 저항할 수 없는 선율을 연주하여 적을 1.5초 동안 기절시키고 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다.

춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

 

 

스킬 콤보

스킬의 콤보 따위는 딱히 없습니다. 다만, 파코를 직접적으로 q 실을 것이냐 아님, 패시브 스택을 2로 쌓아서 연계식으로 사용할 것이냐를 결정지을 뿐입니다.

스킬 활용 팁

 소나의 파코는 상당히 위험한 감이 있습니다. 만약, 스택을 2개를 쌓고 q 맞춘 뒤에 파코를 넣으려고 하면 약 1.75초 정도의 소나의 무빙이 끊어지는 걸 볼 수 있습니다. 즉, 이 동안에는 블츠라던가 쓰래쉬 q를 벗어날 수 있는 여백이 없어진다는 겁니다. 그 외에도 니달리 핵창이라던가 이즈리얼의 q 같은 포킹형 스킬들에 너무나도 취약해질 수 있기 때문에 아무리 파코를 넣는다 해도 딜교환에서 우위성을 가지고 온다는 건 다소 무리가 있는 걸 알 수 있습니다.

 

그렇다면 파워코트를 애초에 쌓아서 바로 던져야 된다는 건데.. 사실, 이러면 파코를 넣을 것이냐 또는 말 것이냐를 결정지을 수 있기 때문에 자신이 원하는 딜교환의 연출이 가능해질 수 있는 건 사실입니다. 하지만 극초반이나 초반에는 지속적으로 파코를 이런 방식으로 넣기란 마나 소모에 상당히 부담감이 있을 수 밖엔 없지요.

 

중요한 건 소나는 랩 6이 되든 안 되든지 간에 평상시에 반드시 딜을 q로 밖엔 못 넣는다는 점을 유의해야 합니다. 거의 모든 딜이 적편한테 박혀야지만이 마나 소비를 최대한 하였을 때 아군 원딜러로부터 킬 각을 만들어 줄 수 있다는 점이지요. ( ..)

 

즉, 거의 모든 스킬은 파코를 어떻게 넣느냐에 따라 상황 연출이 좌지우지 되는 겁니다. 솔직히 지속적인 딜을 넣을 때에는 파코를 연계식으로 이용할 수 밖엔 없습니다. 그런데 문제점이 여기서도 또 나옵니다.

 

만약에, 어떠한 작은 한타나 또는 라인 전에서 q 파워코트를 넣고 w 파워코트를 넣고 또 마지막으로 e 파워코트를 넣는다고 가정한다면, 솔직히 e 파워코트는 원딜러의 싸움을 직접적으로 도와줄 수 있는 특성이 아니라고 볼 수 있습니다.

 

이유는 스킬을 연계식으로 q q q파코로 넣던 q w q파코로 넣든 상관은 없는데 e 파코로 넣기 위해서는 q w e 파코로 들어가야 되는데 이렇게 하기에는 스킬 쿨도 아깝고 거기다가 직접적으로 딜을 크게 넣는 스킬 연계 방식도 아니기 때문에 딜은 딜대로 받고 딜은 제대로 주지도 못하고 마나는 있는대로 먹는 상황이 연출되기 때문에 딜교환면에서 너무나도 불리한면이 있습니다.

 

즉, e 파워코트가 상당히 비싸진다는 겁니다. 더구나 w 파워코트는 e 파워코트보다 사실상 거의 모든 상황에서 더 늦게 발동된다고 보면 됩니다. e로 넘어가든 안 넘어가든 w 파워코트는 다른 스킬들의 쿨이 다 돌지 않고서는 왠만해가지고는 바로 나가는 경우가 없기 때문이지요.

 

그러면 원딜러를 바로 도우면서 딜을 확실하게 넣을 수 있는 방법이 없을까? 그런 고심 끝에 찾아낸 아이템이 바로, (얼어붙은 건틀릿) 이녀석! 얼어붙은 건틀릿입니다. 사실상, 얼어붙은 건틀릿 외에도 리치 베인 같은 아이템으로도 대체할 수 있긴 합니다만..

 

이녀석을 사용하는 이유는 파코가 타겟팅으로 들어간다는 장점을 최대한 활용했다고 보면 됩니다. 가장 깊숙히 들어가서 얼건의 그 장판을 펼친다고 생각을 해보십시요? 어떠한 상황이 연출될까?

 

사실, 소나라는 서포터의 입장으로 써는 제발이지 적편들이 가만히 좀 있어주길 바라는 점이 있습니다. 그래야 크센이 제대로 들어가니까요. 문제는 적편들은 이 상황을 내주지 않는다는 점입니다.

 

그러면 의도적으로 이 상황을 만들 수는 없을까? 그게 바로 e 파워코트입니다. 하지만 e 파워코트를 지속으로 넣어서 적편들을 한 곳으로 모운다는 건 솔직히 이론상으로 아예 불가능합니다. 하지만 모든 파코에 e 파워코트와 같은 슬로우를 붙여서 적편 가장 깊숙히 그것도 스플래쉬로 넣는다면?

 

소나가 원하는 상황을 연출할 수 있지 않을까요? 그러면 거의 모든 상황에서 소나는 q와 w 파코 만으로도 여러 가지 상황을 연출 할 수 있게 됩니다. 이 점을 이용한다면 원딜러의 생존률 뿐만 아니라 자신이 원하는 한타 상황으로 끌고 갈 수도 있습니다. 여기서, 원하는 한타 상황이라는 건 바로 적편들의 포지션! 적편들의 포지션을 지연시킴으로 써 최대한 적편들이 불리한 상황으로 포지션을 몰고 갈 수 있다는 겁니다.

 

그러면 안 죽기 위해서라도 적편들은 자꾸만 한곳으로 모일려고 하는 습성이 나오게 되는데.. 이게 바로 크센 각이 되는 겁니다.

 

 

 

 

 

<크레센토 사용 방법!>

 

크레센토는 크게 4가지 경우에서 사용하게 된다고 전 생각합니다. 일단은 크레센토를 사용하는 방법에 들어가기 앞서 크레센토의 특징을 몇 가지 적어보겠습니다.

 

1) 크레센토의 특징 두둥!!

 

(1) 생각 의외로 데미지가 세다!

(2) 범위가 상당히 좁다.

(3) 사거리가 그리 짧은 편은 아니지만 스킬이 날아가는 속력이 생각 의외로 느리다. 그래서 크레센토를 사용 시에는 최대한 적편한테 붙어서 사용할 수 밖엔 없다(이게 핵심 문제입니다!)

(4) 생각 의외로 스턴 시간이 짧다.

 

크레센토는 이와같은 특징이 있기 때문에 소나의 다른 스킬들과 같이 특정한 상황에서 쓰게되는 것이지 이녀석으로 최대한 많은 적을 묶어야 되는 아무무 궁 같이 생각하면 큰 오산이다.

 

 

 

 

 

 

첫번째 상황 : 이니시에이팅 크레센토!

 

- 말 그대로 크레센토로 이니시에이팅을 하는데 크센 각을 보고 한타 시에 최전방에서 최대한 적편에게 붙어서 크센을 넣어 최대한 많은 적을 묶는 방식!

 

상황이 이런 방식이다 보니까 이렇게 크센을 넣게 되면 몇 가지 특징들이 나온다.

 

첫째) 보통 최대한 붙어서 각을 제대로 잡고 써야 되기 때문에 정글 내의 길목에서나 또는 적편이 우연치 않게 뭉처 있을 때 앞 점멸을 하면서 마치, 적편들 머리 위로 쏟아붇듯이 크센을 던지게 된다.

 

둘째) 이니시에이팅 크레센토의 사용 방식의 고유한 특징 때문에 소나는 보통 점멸을 사용하게 되고 그렇기 때문에 한타에서 도주기가 없어진다는 엄청난 취약점이 생긴다. 또한, 이러한 이유 때문에 아군편이 자신과 상당히 근접해 있어야 되고, 최대한 아군편들이 싸움에 빨리 합류하지 않으면 안된다.

 

셋째) 이니시에이팅 크레센토 사용 방식은 반드시 아군편에 자신의 궁과 연계가 될 수 있는 한타 궁을 가진 챔프가 있지 않으면 안된다. 예를 들어 카타나 아무무  또는 오리아나 말파이트 같은 한타 궁이 있는 얘들이 없으면 거의 쓸모가 없는 크레센토가 된다는 것!

 

넷째) 소나의 크레센토 사용 방식 중 가장 효율이 떨어지는 사용 방식이다. 이유는 크레센토의 좁은 폭으로 많으면 3명에서 4명을 묶을 수 있는데 크레센토의 다른 사용 방식들과는 별개로 크레센토의 cc기가 걸리는 애들이 상당히 랜덤하다는 문제점이 있다.

 

예를 들어 주요 딜러에게 크레센토가 가지 않고 재수 없게 3명만 묶기게 될 경우에는 아군편이 합류해도 스턴은 대략적으로 1초 동안만 거의 지속된다고 가정해도 무방하게 된다. 즉, 적편보다 먼저 스킬을 집어넣기 때문에 끝까지 싸워보면 아군팀이 조금이나마 유리해지는 건 맞다.

 

그런데 문제는 아군팀이 적편팀보다 딜이 비등하다거나 낮을 때에는 아무리 1초정도 먼저 스킬을 집어넣는다고 해도 별로 달라질 게 없다라는 거다. 더구나 아군편들이 먼저 딜을 쏟아부울 수 있는 적편 챔프가 적편의 주요 딜러가 아니고 브루져나 탱커라면? 오히려 아군팀은 딜이 아주 유리하게 먼저 들어갔다 하더라도 끝내는 한타에서 질 수 밖엔 없게 된다.

 

 

 

 

 

 

두번째 상황 : 역 카운터 이니시에이팅 크레센토 방식!

 

- 한타에서 대치 상황이거나 정글 같은 좁은 길목에서 아군편들이 적편들을 추노하고 있는 상황이라고 가정해보자. 그러다가 재수 없게도 적편들이 갑자기 상황을 바꿔 도주하다가 먼저 아군편을 물거나 또는 한타 대치 상황에서 적편들이 먼저 공격이 들어왔다고 가정 시에 이 찰나의 순간을 놓치지 않고 소나가 점멸을 사용하거나 또는 사용하지 않으면서 먼저 들어온 적을 기점으로 크센을 앞으로 쫙 뻗는 방식이다.

 

즉, 먼저 카운터를 치는 적으로부터 크센으로 역으로 카운터를 처서 이니시에이팅을 소나가 먼저 넣어서 한타를 여는 방식! 이 방식의 특징은 다음과 같다.

 

첫째) 일단은 적을 최대한으로 크센으로 묶을 수 있는 방식이라 가장 효율이 좋고 운이 좋으면 적편 모두를 묶을 수 있는 유일한 방식이다.

 

둘째) 아군팀의 딜이 자연적으로 즉시 적에게 쏟아지기 때문에 크센의 2초 스턴을 그대로 활용할 수 있다. 따라서 아군팀 전체 딜이 적편 전체 딜보다 다소 조금 낮다 하더라도 한타를 이길 수 있는 유일한 카운터 방식이다.

 

셋째) 적의 브루져나 탱커가 아군편 원딜이나 주요 딜러를 견제하면서 들어와 어그로를 끄는 걸 효과적으로 막아낼 수 있는 방식이다. 크센이 터지는 순간 앞에 나와 있는 애들이 브루져나 탱커일 시에는 즉시 이들에게 딜이 쏟아진다. 하지만 탱커나 브루져의 뒤에 있는 주요 딜러나 원딜러와 같은 애들은 딜을 즉시 아군편으로 넣을 수 없는 이상한 각이 된다. 후에 싸움을 계속적으로 지속해보면 일단은 브루져나 탱커는 오래 버티지 못하고 빠지거나 죽고 더이상 자신을 지켜줄 게 없는 적편 주요 딜러나 원딜러들은 딜을 지속적으로 넣지 못하고 우왕좌왕 하는 상황이 오게 된다.

 

넷째) 아군편에 소나 궁과 연계가 될 수 있는 챔프가 있다면 한타를 최 단시간 내에 끝내고 아군편의 피해는 거의 없게 될 수 있는 가장 인상적인 상황이 연출될 수 있다. 그리고 가장 효율이 좋은 크레센토 사용 방식이다.

 

 

 

 

 

 

 

세번째 상황 : 주요 딜러 타겟팅 크레센토!

 

- 어떠한 경우에서든 오로지 주요딜러한테만 크센을 반드시 맞추는 방식이다. 이 방식의 특징은 아래와 같다.

 

첫째) 적편의 챔프 중 한 명이 너무나도 잘 커서 우리 모두를 완벽하게 힘으로 압사시킬 수 있거나 또는 너무나도 카운터가 되어서 한타를 해도 이 챔프 하나 때문에 너무나도 우리 아군팀의 유혈사태가 심각해지는 경우에 사용하는 소나의 최극단적인 크레센토 선택 사용 방식이다.

 

둘째) 이 크레센토 사용 방식은 다른 크레센토 사용 방식과는 다르게 적이 많이 묶기거나 적게 묶기는 거에 의의를 두지 않는다. 오로지 단 하나! 주요 딜러! 그 새끼만 난 조지겠다는 소나의 불타오르는 비장의 한수이다!!

 

셋째) 이 크레센토 사용 방식은 다른 어떠한 크레센토 사용 방식보다 상황을 연출하기가 매우 간단하고 쉽다는 거다. 그냥 주요 딜러만 물자!

 

 

 

 

 

 

 

네번째 상황 : 도주용 크레센토!

 

- 아군편들이 한타에서 이겼지만 피가 너무 없는 상태에서 근근히 근근히 타워와 억제기를 밀고 다시 살아서 미친듯이 달려오는 적편들로부터 빠르게 도주해야 될 때, 소나가 뒤따라 추노해 오는 적편들을 크센으로 최대한 묶고 자살하거나 또는 달아나거나 또는 어그로를 끌어서 묶고 소나 자력으로 살아남아서 달아나거나 할 때 사용하는 방식! 즉, 말 그대로 도주용 크레센토!

 

이 사용 방식의 특징은 아래와 같다.

 

첫째) Shurelya's Reverie(승천의 부적) 승천의 부적이 나왔을 때에야 비로소 완벽하게 도주용 크레센토가 완성이 된다 ( -- ) ;;

 

둘째) 다소 소나의 숭고한 희생 정신이 요구되는 상황이 연출될 수도 있다. 그러니까 절대로 아군 한 명 한 명을 소홀이 여기지 말고 소중히 살려서 보내겠다는 의미심장한 마음으로 사용해보자.;;;

시작 아이템
핵심 아이템
최종아이템

최종 아이템에 제가 가는 소나의 모든 템트리를 다 넣어뒀습니다.

 

위의 최종 아이템 템트리는 각각의 소나가 연출할 수 있는 상황에 따라서 많이 많이 들고 다닙니다.

 

일단은 얼건은 거의 필수로 가는 편이고, 프하(열어붙음 심장) 같은 경우는 적편의 주력딜이 평딜 기반의 AD라면 일부러 갑니다. 예를 들어 마이 같은 애새끼 상대할 때에는 저걸 들어주는 거죠.

 

그리고 상대가 AP 광범위성 누커 딜을 낼 수 있다면 (예를 들어 카타리나, 카서스 등) 솔라리 펜던트를 가기 이전의 군단의 방벽을 빠르게 올려줍니다.

 

솔직히 장화 모빌을 신으면 전장에서 벗어났을 때 합류라던가 와드 박으로 다닐 때에는 상당히 좋지만 신속의 장화보다는 무빙이라던가 난전에서 좋다는 느낌을 받을 수가 없습니다. 그래서 상황에 따라서는 신속의 장화를 듭니다.

 

불타는 향로 같은 경우는 아군편의 주력딜들이 AD 평타 기반이라면 많이 갑니다. 솔직히 AD 평타 기반의 챔프라면 원딜러가 가장 유력한데.. 미드 루시안, 원딜 트타, 탑 퀸, 같은 애들로 팀이 구성됬다고 가정해봅시다. 막상 정글러라는 새끼는 아무무 정도가 다인데 적편 정글러가 거기다가 마이이기 까지 하네요 ( ..) ;;

 

상당히 불리하지 않을 수 없는데 프하로 마이의 공속을 낮추고 w 파워코트로 딜까지 떨어트린 상태에서 불타는 향로로 아군편들의 공속을 증가시켜준다면?

 

과연, 크센이 있는 소나 앞에서 아군 원딜러를 순삭낼 수 있을까? ( ..);;

 

그리고 아테나를 가는 이유는 딱히, 이런 말 밖엔 해드릴 게 없네요. 들어보세요 쿨감 40% 소나가 왜 좋은지 알 수 있게 될 겁니다. 스킬 연계를 기가막히게 해주는 템이라고 말씀드리고 싶네요 ( ..) ;; 진짜 기가막히게 좋아집니다. ;;

 

이렇게 가면 어느 정도 방어력과 마방이 되면서 이속까지 빠른 소나가 되기는 합니다만 자체적인 체력이 상댕히 저조해서 고작 해봤자 2000 조금 넘어가는 정도로 그칠 겁니다.

 

만약에 아군편에 너무나도 cc기가 없는 상태다 그래서 이제는 모든 스킬에 cc기를 만들고 싶다고 가정한다면 이녀석을 들어줍니다.

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일라이 수정홀! 이녀석과 얼어붙은 건틀릿의 씨너지 효과는 가희 잔나의 군중제어 효과를 넘나드는 파괴적인 면모를 보여줍니다. 생각을 해보세요 소나의 그 강력한 버프와 더불어 강력한 군중제어효과 까지 나온다면?

 

그러면서 소나가 딴딴하다면? 과연, 소나가 사기일지 아닐지 의심이 많이 되는 부분이네요. 어차피 소나는 무빙으로 살아야 되는 애이긴한데 어느 정도 몸이 없으면 싸움 자체를 할 수 없기 때문에 가장 효율적인 템을 찾을 수 밖엔 없습니다.

 

 

 

그러면 이런 건 어떻습니까?Archangel's Staff(대천사의 지팡이) 대천사의 포옹!

 

솔직히 이녀석에 대해서는 전 상당히 비추하는 바입니다. 소나의 스킬 연계 방식상 정말로 순식간에 스택이 쌓아지고 이녀석와 아테나를 동시에 드는 순간, 소나는 더이상 마나 따위가 영영 소모되는 꼬라지를 보기가 힘들어질 겁니다. 하지만 이거! 안 좋습니다 ( ..);; 몸도 안 될 뿐더러 마나 괴물이 되는 것 외에는 주문력 높여봤자 버프에 직접적으로 도움이 되는 템도 아니기 때문에 이녀석이 도대체 뭐가 좋은 건지 도통 이해하기가 힘든 경우가 많습니다.

 

무힐(무한 힐) 소나라고 해서 옜날에 아테나랑 대천사 포옹을 같이 간 적이 있었는데. 템 가는 길을 가만히 들여다 보고 있노라면 딜 소나를 아예 갈 생각 아니면 이게 그닥 무슨 효율이 있는지 도저히 알 길이 없습니다. 어차피 소나는 아무리 마나가 많고 재사용대시간이 40%가 되도 정해져 있는 한계 수치 재사용대시간은 롤 시스템상 지켜지게 되어 있는 법.

 

버프 마음대로 갈길 수 있다 해서 뭐가 더 좋아질 거라 생각 하시면 참.. 마음이 아프네요. 어차피 얼건이랑 프하  또는 리치베인 같은 애들로 마나는 얼마든지 늘릴 수 있는데 이녀석을 갈 이유? 전혀~~ 없습니다. 들지 마세요. 템 창이 아깝네요 참.. ( ..)

 

 

 

 

 

뭐 아무튼 여태까지 제 허접한 소나 공략글이였습니다. 추후에 더 추가로 할 내용들이 아직 산더미 같이 많은데.. 오늘 내로 다 적지 못해서 이렇게 아쉽게나마 글을 끝마처야 되겠네요.

 

그러면 즐거운 소나 서포터 플레이 해보세요 ㅇㅅㅇ/ 두 번 하세요 ㅇㅅㅇ/

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 1명
0% (0표)
0% (0표)
100% (1표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)

바로가기 목차