리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 6명
16.7% (1표)
0% (0표)
83.3% (5표)
아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
25
0
5
미입력
5/6
모렐로가 진리..

- 성님이고(2015-02-20, 조회수: 4421)

 혼자 타워푸쉬 하지말고 같이 이득보자. 다를 때는 힘키우기.


이득-이득-이득 이 아니라

이득-힘-힘-힘-이득-이득-깔끔한서렌


잘 주워먹어야 이긴다. 만들어 내려 할 필요없다.


큰한방을 이겨야 큰이득을 보는거다. 작은득점에 목매지 말아라. 큰한타 싸움에서 기여하는 플레이어가 되자.


스타로 치면 분위기 실컷 좋게 만들고 정면싸움에서 지면 소용없듯이.


한마리 자르는게 중요한게 아니고 힘을 잘키워서 한타때 죽지않고 자기역할을 잘 수행해야 승리로 연결된다.




라이엇의 아리플레이 의도를 보면서 

아리에대한 이해를 해보자.

출처-레드포스트. 한지운님의 글.

(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&l=3837)


Phreak의 아리 변경에 대한 설명



유저: 아리의 현 변경안(Q 마나 소모량 증가, W 사정거리 감소)은 아리를 밸런싱하는 방법이 아니다. 이건 핵심 문제를 다루고 있지 못하다. 아리를 지금의 자리에 올려놓은 것은 Q에서 얻는 미친 듯한 이동속도와 W의 높은 딜량이다. Q 마나 소모를 올리고 W 사정거리를 줄이는 건 빌드 다양성을 해칠 뿐이지 문제를 해결하진 못한다. 아리의 전통적인 최대 약점은 레벨 6 이전 갱킹에 아주 취약하다는 점과, 궁극기 쿨이 돌고 있을 경우 기동성이 없고 탱키한 스탯이 전혀 없다는 점이다. 현재의 문제는 Q의 이동 속도 때문에 기동성 문제가 게임 전체에 걸쳐 없어져 버렸다는 점이다. Q의 마나 증가는 아리의 터무니없는 게임 초반 안전성 문제를 해결하지 못하고 아리 플레이어와 상대방 모두에게 좌절감을 줄 뿐이다. 라이엇은 아리의 이전 약점을 되돌려서, 상대방이 그녀를 제압할 수 있는 기회를 줄 필요가 있다. 말하자면, 레벨 6 이전의 갱킹 취약성과 궁극기 쿨타임 때의 기동성이다. 따라서 Q의 이동 속도를 궁극기 레벨에 비례하게 해야 한다. 궁극기가 없을 때는 0, 궁극기가 1스킬레벨일 때는 현재의 1/3, 2스킬레벨일 때는 2/3, 전부 찍으면 지금과 동등하도록. 그리고 궁극기가 쿨일 때는 여기서 다시 절반으로 해서 궁극기가 쿨일 때는 취약하도록 만든다. 아리의 W 피해량을 줄이는 것은 납득하지만 사정거리를 줄이는 것은 너무 심하다. 차라리 광역판정으로 바꾸어서 라일라이 슬로우율을 낮춰 줘라. 또한 카이팅 마법사의 '잡히면 죽는다' 약점을 부각시키기 위해 후반에는 더 유리몸이 되도록 바꿔라.

PhreakRiot 이건 전부 "아리의 중요한 약점은 레벨 6 전 갱킹 당하기 쉽다" 는 가정 아래 쓰여진 것입니다. 죄송합니다만, 이건 터무니없습니다. 이전 아리는 레벨 6 전 갱킹을 당하기 쉬웠고, 지금은 좀더 어려워졌죠. 좋아요, 그건 좀 바뀌었습니다. 그래서요? 이게 문제입니다: 아리는 진짜 약점을 가지고 있지 않아요. 당신이 짚어낼 수 있는 유일한 약점이 "그래, 6분 동안은 아리를 잡을 수 있지만, 나머지 35분 동안은 아리가 원하는 대로 할 수 있어" 라면 그건 바보같죠. 그건 좋은 디자인이 아니고, 바람직하지도 않으며, 어떤 면에서도 좋지 못합니다. 제 생각엔, 르블랑을 상대하기 좌절스러운 것도 이 점입니다 - 르블랑은 게임 내내 원하는 걸 하고 다니고 당신은 그걸 그냥 어떻게든 해야만 하죠. 당신은 또한 "아리의 빌드 다양성을 해친다" 고 했습니다만 이건 개요 말고는 어디서도 언급되지 않는군요. 그래서 저는 이게 무엇을 말하고자 하는지 잘 모르겠습니다. 또한 아리는 이미 유리몸입니다. 아리는 게임에서 가장 몸이 약한 챔피언 중 하나입니다. 심지어 애니조차도 방어력/마법 저항력을 주는 방어막을 가지고 있습니다. 카시오페아는 상당히 탱키한 아이템(영겁/세라프 + 라일라이)을 올리죠. 변화의 중점은 그 약점을 실제로 드러내고자 하는 것입니다. 아리의 W가 그녀를 상대와 동등한 공격 사정거리 안에 들어가도록 만드는 거죠. 좋습니다. 아시겠죠, 이게 아리에 대한 것입니다. 아리는 아주 기동성이 좋죠. 그녀는 중간 정도의 속도와 중간 정도의 사정거리를 가지는 스킬샷을 가지고 있습니다. 또한 그녀는 아주 짧은 사정거리의 스킬샷이 아닌(역자 주: 이 경우는 W, R의 자동 타게팅) 스킬을 가지고 있죠. 또한 아리는 높은 기동성을 활용해 근접할 수 있으며 이는 그녀가 상당량의 피해를 받을 수 있는 진짜 위험을 무릅쓰도록 합니다. 진짜 약점처럼 들리지 않습니까! 아리는 포킹 이상의 무언가를 하고 싶다면 상대와 동등한 공격 사정권 안에 들어가야 합니다. 그리고 성공하기 위해선 그녀의 이동 속도 버프와 (긴 쿨타임의) 이동기를 솜씨 있게 사용해야 합니다. 이 쪽이 "그래, 이제 6분이 지났으니, 진짜 약점이 없어졌어." 보다는 훨씬 낫게 들리죠. 또한, Q의 마나 소모를 늘리는 것은 아리의 초반 게임에 영향을 미칩니다: 만약 아리가 단순히 Q를 쿨타임마다 뿌리면서 상당한 유지력과 쉬운 라인 클리어를 가질 수 없게 된다면, 아리는 전체적으로 보다 적은 유지력를 가지며 막타를 치기 위해 기본 공격 사정거리 안으로 걸어들어가야만 합니다. 궁극적으로, 리워크를 다루는 것은 항상 까다롭습니다. 그것이 작은 규모든 큰 규모든 말이죠. 저는 아리의 전체적인 변화는 작은 규모의 리워크라 간주하고 있습니다. 아리는 이제: 이전보다 훨씬 기동성이 있습니다. 아리가 레벨 6 전에는 벽을 넘어다닐 수 없긴 하나 거의 틀림없이 게임 내에서 가장 기동성 있는 마법사입니다. (역자 주: 해석을 잘 못하겠음. 아리가 레벨 6 전 벽을 넘어다닐 수 없는 챔피언 중 거의 틀림없이 가장 기동성 있는 마법사입니다? 인지도...) 중거리 포킹 패턴을 가짐과 동시에 다수의 스킬 로테이션을 사용하는 근거리의 올인(역자 주: 맞다이) 패턴을 가지며 (피즈가 단순히 REQW하는 것과 달리, 아리는 Q-R-E-W-R-Q-W-R-W) 이는 아리가 전투를 유지할 수 있게 하는 상당량의 기동성으로서 뒷받침됩니다. (이는 잭스가 다수의 궁극기 패시브 적중을 위해서 단순히 탱킹만을 하는 것과 반대됩니다) 아리는 이제 더 이상 다음을 하지 못합니다: 당신의 반격 사정거리 밖에서 그녀의 모든 스킬셋을 활용하며 공격하면서도 이동기로 빠져나가는 것 또한 물론, 언제든 챔피언이 어떤 것을 "더 이상 하지 못할" 때, 이를 중요하게 생각하는 모든 사람들은 정말로 두려워합니다. 그들의 챔피언이 하곤 했던 특정한 것이 더 이상 존재하지 않으니까요. 하지만 정말, 아리는 당신이 하는 모든 것을 회피해 버리면서도 스킬샷이 아닌(역자 주: 자동 타게팅) 스킬로 당신을 칠 수는 없어야 합니다. 아리의 힘은 언제가 기회인지를 선택할 수 있는 능력에 있습니다. 그것이 항상 아리의 중요한 힘이었습니다: 이들 기회를 잡고 만약 잘못 선택했다면, "오 젠장" 이라 말하면서 남은 2개의 R로 후퇴하는 거죠.

이 글에서 제가 유심히 본 내용은 '사정거리'-즉, 아리는 공격을 하려면 상대방의 공격 사정거리안에 들어가야 함을 인식해야합니다. 항상 역습을 당할 가능성을 가지고있다는 말입니다. 즉 아리는 극딜로만 가는 챔피언이 아닌 적당하게 탱템을 가줘야하는 챔피언입니다(라일라이, 주문흡혈룬, 팔목보호대, 망려의두건, 얼어붙은심장 등)

아리, 구미호
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+104) 2358 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 2.5 (+0.6) 12.7 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x9
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +217.08
  • 주문력
    +42.39
총 가격 : 10,761 IP
성장룬->6렙까지 룬없다고 생각하고 해야댐.

부족한마관. 조금이라도 보충위해 쌍관에서 마관으로. 후반으로 갈수록 딜 대부분이 마관
 
 
룬 그냥 주문력이 좋은거같음. 라인클리어.
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
유틸5가 공격에찍는거보다 훨씬 변수창출확률 높고 리치베인 안가고 대천사,주문흡혈룬,정령의형상등 가는 입장에서 더 좋음
정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 45/70/95/120/145 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/110/140/170/200 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.

이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

 

 

스킬 콤보

 

스킬 활용 팁

 원거리 미니언

 

근거리 미니언

 

공성 미니언

시작 아이템
강한 ap

템트리구성은 원거리미니언이 q한방으로 정리되는정도 딜

을 나올수있을정도의 밸런스를 갖추려고했음






(상대 마저수준이 일정수준이상,마관이 급할경우)아군에 ap많아 심홀쓰려면 모렐로트리.

장화는 항상 둘중 택1




쿨감20.. 부드러운 카이팅..얼심대신..(라이엇의 아리플레이 의도와 맞음. 카이팅 딜하는 원거리 메이지)

모렐로와 대천사 사이의 고민-모렐이 걍짱임..대천사 첫템으로 올릴거 아니면 딜로스 있음. 팔목이나 두건올리면 걍 2도란모렐로가는게 나음.


 
 
 
 
장신구
Jin Air G by M 템트리(막템은 공허)





http://youtu.be/q5N15EVW7tU

자, 항상 프로게이머들의 영상만 보다가 이영상을 보시죠. 이게 좀더 우리에게 가까운 게임 양상입니다.
여기서 아리는 제가 지향하는 바와비슷. 무엇땜에 졋을까요. 부족한딜. 마나. 입니다. 탱이아니네요. 그리고 이득을 본후에 죽은것. 시야석.. 아리가 이길려면 어떻게 해야했을까요. 생각해볼 필요가 있는 영상입니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 이속룬 끼고 모렐로 로밍다니는 맛을 알아버렸다.

초반 운영법

 

그 밖에 많은 아리를 유튜브에 검색해보세요! 딜이 걍 좋은거 같기도ㅠㅠ

중반 운영법

 혼자서 억지로 타워 밀거나 무리하는 플레이하지말자. 다같이 있을때 딱 자기역할 해주면 타워밀고 깔끔하게 억제기까지 미는 그림나옴. 죽을확률감소.

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 6명
16.7% (1표)
0% (0표)
83.3% (5표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)

바로가기 목차