리그 인벤 가족들의 평가
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『Kite+ing-Ahri』똑똑한 한타형 아리. [작성중]
Before starting - 시작하기 전에...
해당 공략글은 모바일에 최적화 되어있습니다.
스크롤 압박이 클수있으니 양해부탁드려요!
#368AFF
Prologue - 프롤로그
유틸성을 강조한 한타형.
기존 AP암살자 에서 볼수없던 생존력.
한타가 지속될수록 빛을 발하는 존재감.
적의 스킬을 요리조리 피하는 여우.
+ 5.2 패치로 더욱더 날렵해진 움직임.
패치를 가장 효율적으로 적용한 템트리.
+점화->강타 로 스펠을 바꿀시
2개의 강타로 빠른 오브젝트 사냥.
궁극기+강타 연계로 오브젝트 스틸.
Kite+ing-Ahri 의 모든것!
5.2 Patch ... and?
Q-1. 5.2 패치로 아리가 하향 당한건가요?A-1. 수치비교상 하향이 맞습니다.
사실 애초에 5.1 과 5.2 패치를 비교하면 안됩니다.
매혹에 20% 추가데미지가 없던시절
3.13 패치와 비교해야 합니다.
현혹의 구슬 (Q) ┐
변화 없음
여우불 (W) ┐ (한 대상 최대데미지)
3.13 이전: 80 /130 /180 /230 /280 +0.80 AP
5.1 이전: 64 /104 /144 /184 /224 +0.64 AP
5.2 이후: 80 /128 /187 /224 /272 +0.64 AP
네... 결국 0.14 AP 만큼 계수가 하향입니다.
매혹 (E) ┐
3.13 이전: 60 /90 /120 /150 /180 +0.35 AP
5.1 이전: 위와같음 + 20% 추가 마법데미지
5.2 이후: 65 /95 /130 /165 /200 +0.50 AP
- 20% 추가 마법데미지
이것도 역시 하향입니다...
매혹은 데미지가 올라갔지만 20% 추가 마법데미지
가 매혹에만 적용되는 것이 아닌 전체적인 마법피해
이기 때문에 매혹데미지만 올라가서는 안되죠...
혼령질주 (R) ┐
3.13 이전: 85 /125 /165 +0.35 AP
5.1 이전: 70 /110 /150 +0.30 AP
5.2 이후: 위와 같음
궁극기 역시 매혹의 20% 데미지 삭제로 상향을
받았어야 하지만 ...
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Q-2. 그럼 결과적으로 하향이네요?
A-2. 상향,하향 를 떠나서 클래스가 달라진겁니다.
죽음불꽃손아귀 의 삭제 , 매혹의 증가데미지 삭제로
이전과 같은 폭발적인 데미지와 암살능력은 사라졌습니다.
단, 이부분은 암살자의 측면에서만 봤을때구요.
마법사 측면에서는 상당한 상향에 가깝습니다.
현혹의구슬(이하 구슬) 을 쓰는동안 이동속도가
약 65% 까지 올라갔다가 30%정도로 떨어집니다.
쿨타임감소 30% 기준으로 5초마다 약 1초간
이동속도가 증가 한다는것. (AP계의 칼리스타)
한타시 자유로운 포지셔닝으로 지속딜링!
이것이 마법사 챔피언의 강점이죠! (마치 라이즈 처럼)
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Q-3. 그래서 하향이냐고요!
A-3. 관점에 따라 다르지만 상향이 맞습니다.
빠르게 한명을 암살후 4:5 한타를 열어 승리하는 방식.
5:5 한타시 적보다 오랬동안 지속딜링으로 이기는 방식.
이 두가지 방식에따라 너프 혹은 버프냐로 결정됩니다.
하지만 말씀 드릴수있는건 한타지속력이 증가한 아리는
정말 강력합니다.
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Q-4. 폭발적인 데미지도 없는데 왜 강력한거죠?
A-4. 바로 압도적인 유틸성이죠!
아리, 구미호
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 590 (+104) | 2358 | 마나 | 418 (+25.0) | 843 |
공격력 | 53 (+3) | 104 | 공격 속도 | 0.668 (+1.9%) | 0.884 |
5초당 체력회복 | 2.5 (+0.6) | 12.7 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21 (+4.7) | 100.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x1 - 마법 관통력 +0.87x1
- 레벨당 방어 +0.167x1
- 레벨당 주문력 +0.17x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 주문력 +4.95x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
- 방어구 관통력+1.13
- 마법 관통력+1.49
- 방어+3.006
- 주문력+8.01
- 마법 저항력+1.34
총 가격 : 2,459 IP
1.Mark - 표식
마법 관통력 or 방,마 관통력
대표적으로 2가지를 꼽을수 있으며,
평타모션,사용빈도 차이로 선택하시면 됩니다.
1-1. 마법관통력
9개 모두 장착시 7.8의 마법관통력을 가집니다.
대부분 미드 챔피언의 마법 저항력이 40 정도로 가정할때
받는데미지 는 0.71% 여기서 마관룬 9개 장착시
상대방 마법저항력은 약 32 이므로
받는데미지 는 0.75% 약 4%정도 딜을 더넣을수 있습니다.
1-2. 방어구+마법 관통력
9개 모두 장창시 8.1의 방어구관통력 과 5.5의 마법관통력
을 가집니다.
워낙 평타모션이 좋은 아리 이기때문에 스킬 중간중간
평타를 섞어쓰고 평타견제 에도 영향을 줄수있습니다.
그리고 마법관통력 룬에 비해 2.3 정도 떨어지는데
상대방이 받는데미지는 1%정도 차이로 미미합니다.
IP가 허락하는데로 방어구+마법관통력 으로 세팅하는것을
추천드립니다.
2.Seal - 인장
인장은 상대가 극 AP가 아닌 이상 중반이후 한타를 위해
성장 방어룬 을 듭니다.
해당룬은 6레벨이후 고정방어룬 보다 효율을 보이며,
18레벨 에서 고정룬 보다 3배더 높은 수치가 높습니다.
이런 보라보라한 얘들이 오면
무난한 라인전을 위해 마법저항력을 가줘야합니다.
3.Glyph - 문양
중반이후 생길 딜로스 방지를 위한 성장 주문력룬 입니다.
18레벨 30 정도의 주문력을 올려주는데요.
이 공략에서 추천하는 아이템빌드상
주문력 30은 꼭필요한 수치입니다.
혹은 문양 특성상 마법저항력이 효율이 좋기 때문에
선택하셔도 무방하나 유틸성을 강조한 아이템셋팅이라
딜로스가 생길수있습니다.
4.Quintessence - 정수
주문력 룬이 상당히 좋습니다.
성장 주문력은 11레벨 이후로 효율을 보이기 때문에
비추천합니다.
상대가 상대하기 힘든 챔피언일 경우 로밍을 위한
이동속도룬 도 나쁘지않습니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
일반적인 AP챔피언 특성입니다.
조금 다른점이 있다면 이 아닌에 투자하는것?
약점노출 특성상 한타때 빛을 발하기 때문인데요.
매혹이니시,구슬 포킹을 이용한 한타기여도로 인해
약점노출에 투자합니다.
블루팀 일경우 를 들어 빠르게 블루를 먹으면서
상대팀의 오브젝트 와 용 시도를 스틸.
라인전에서 빠르게 대포미니언을 사냥하면서
CS를 놓치지 않으며 빠르게 렙업 등등
개인이 아닌 팀을 위한 스펠을 들어줄수 있으며
레드팀 혹은 블루팀이여도 라인전을
압도 혹은 딜교환을 유리하게 하기 위한
.
선택은 여러분의 몫입니다.
정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.
아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 45/70/95/120/145 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.
여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/120/160/200/240 (+0.75 AP)의 마법 피해를 입힙니다.
이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.
이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
대부분의 경우 ▶ ▶ 순으로
마스터하는 경우가 많은데
1:1 데미지 교환시
++ 순으로 콤보를 넣게됬을때
압도적인 데미지 교환이 이뤄지게됩니다.
의 CC 지속동안 + 로 데미지를 넣고
의 이동속도 버프로 빠르게 적의 스킬사거리
에서 벗어나는것이죠.
문제는 의 CC 지속시간이 짧으면 힘들기에
보다 먼저 마스터합니다.
즉, 데미지 를 포기하고 적의 스킬을 안맞는다.
이게 요점이네요 ㅎ
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
라인 / 정글 운영법
초반 운영법
중반 운영법
후반 운영법
팀파이트시 역할
챔피언별 대응법
마치며
리그 인벤 가족들의 평가
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