야스오는 출시 당시부터 패시브가 주목 받았습니다. 치명타 확률이 2배가되는 대신 치명타 데미지가 10%감소 하죠.
이를 통해 야스오는 만 갖추게 되어도 치명타 확률이 90%에(너프 전) 룬에서 치명타 확률 5%만 넣어줘도 치명타가 100%가 되어 모든 공격이 치명타가 되게 되었었습니다.
하지만 지속적으로 너프를 먹은 는 성장이 너무나도 힘들어졌습니다. 초반 ~ 후반까지 전 구간에서 체력은 롤에서 상대적으로 체력이 낮은 포지션인 원딜러들 보다 못했으며, 근거리 챔피언임에도 불구하고 성장 마저가 존재하지 않습니다. 너프를 먹지 않은 스킬이 없으며, 그로 인해 안그래도 극악의 난이도를 가진 는 그냥 피지컬 챔피언이 되어버렸습니다. 웬만한 유저들은 건드리면 게임을 패배로 이끌게 되버리기에 야필패라는 말 마저 생겨났었죠. 야스오는 문제점은 바로 초반엔 딜을 올려야한다고 생각하며 모두가 그렇게 하였기에 비참하기까지 한 스텟으로 인해 라인전에서 데스가 늘어날 수 밖에 없었던 것입니다. 게다가 미드로 가든 탑으로 가든 고질적으로 근접 챔피언을 만나면 를 1/10도 활용을 못하게 되기 때문에 스킬이 3 개로 줄어버리는 데다가
3타 에어본을 실패하게 되면 도 사용이 불가능해 스킬은 2 개만 있다고 봐도 될만했고 에 달려있는 쉴드는 잦은 너프로 쉴드량도 낮고, 채워지는 속도도 느리며 지속 시간이 1초 밖에 되지 않아 켜지자 마자 꺼지기 때문에 평타 한 대 쳐서 없애 준 다음 콤보를 넣어서 무력화가 가능했습니다. 한 마디로 야스오는 상대 챔피언과 싸울 때 (EX. 탑 : 미드 : ) 는 없고 도 없고 은 불안불안 밖에 남은게 없는데 는 쿨이 10초.. 정말 답도 없죠 이것으로 초보자 분들은 버티기 힘듭니다.
제가 여기서 제시하고자 하는 야스오의 방향성은 다름아닌 딜러 야스오가 아닌 탱커 야스오입니다. 물론 그렇다고하여 죄다 탱템을 두르는 것은 아닙니다. 그렇게 되면 완전히 야스오의 존재 의의를 망치는 것이 될 테니까요. 제가 말하고자 하는 것은 초반에 딜이 아닌 탱을 둘러 초반을 버텨내고 기존보다는 단단하게 성장하여 를 통한 이니시를 제시하는 것입니다. 물론 딜 야스오가 더 좋은 것은 맞습니다. 이 빌드는 먼저 미드에서는 사용 하지 않고 탑에서만 사용합니다.
1. 심각하게 약한 몸
기본 스텟이 심각하고, 특성상 초반에 딜템을 맞춰줬기 때문에 매우 약한 방어스텟으로 라인전과 한타를 해야 했고, 탱템을 갖추는 시기가 느렸기에 몸이 되는 시기가 너무 느려 그 전에 성장이 힘들었습니다.
2. 취약한 도주기
스킬이 있지만 미니언이나 챔피언에게만 사용할 수 있으므로 실질적으로 갱킹을 당하면 이 것을 활용해 도주하기란 여간 쉬운 일이 아니고, 3타를 이용해 회오리로 에어본을 먹인 후 도망가는 것도 스택 상황에 따르기 때문에 어렵고, 스킬은 상대가 안 맞춰주면 무용지물이기에 힘듭니다.
3. 조건부 궁극기
은 모두가 알다시피 에어본 된 대상에게만 적용이 가능합니다. 그래서 라인전을 할 때 3타를 미스내게 되면 심각하게 됩니다. 스킬이 궁을 합쳐도 3개인데, 2개가 되버리는거죠.
먼저 선픽을 하셔도 됩니다. 야스오가 스킬 갯수가 딸리고 갱에 취약하기 때문에 템이 AD든 AP든 탱커든 서포터든 다 비슷비슷한 초반에는 큰 차이가 없으나 우리는 탱 야스오이기 때문에 카운터픽도 어느정도 이겨낼 수 있기 때문입니다.
선픽을 하든 후픽을 하든 아군들에게 에어본 판정을 가지는 챔피언을 픽해달라고 부탁해야합니다. 일반 양학용이 아닌 랭크 게임등에서도 활용 가능한 방식이기 때문에 필수적인 요소입니다. 에어본 판정 챔프. 기억하세요
먼저 우리팀에 광역 에어본이 가능하거나(등등)
하드 이니시 에이터 중에서도 광역 에어본이 있는(등등)경우가 좋습니다.
중요한 것은 이니시에이터가 팀내에 존재하거나, 광역 에어본이 가능해야한다는 것입니다.
야스오의 는 강력한 데미지와 방관을 제공하지만 에어본을 당해야하기 때문에 이런 요소가 필요합니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+110) | 2460 | 마나 | 60 (+0.0) | 60 |
공격력 | 60 (+3) | 111 | 공격 속도 | 0.662 (+3.5%) | 1.056 |
5초당 체력회복 | 6.51 (+0.9) | 21.81 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 32 (+4.6) | 110.2 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 공격력 +0.95x4
- 공격 속도 +1.7%x5
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 생명력 흡수 +1.5%x2
- 공격 속도 +4.5%x1
- 공격력+3.8
- 공격 속도+13%
- 체력+217.08
- 마법 저항력+27.054
- 생명력 흡수+3%
치명타율룬은 사용하지 않습니다. 그 이유는 치명타율룬을 사용하게되면 안그래도 안좋은 스탯이 더 안좋아서져서 라인전이 매우 힘들게 됩니다.
표식
공격력 : 매우 좋은 효율을 보여주는 룬입니다.
방관 : 야스오의 경우 평타위주의 챔피언이기 때문에 방관보다는 공격력이나 공속이 우위에 있습니다.
공격속도 : 평타속도가 빨라지고 모션이 부드러워지며, Q 쿨타임과 시전시간이 줄어듭니다.
치명타율 : 이제 사용하지 않습니다. 치명타룬 + 로 치명타 100%를 맞추는 전략은 사라졌기 때문에 라인전에서도 안좋고 치명타가 초반에 안터지면 무쓸모인 이 룬을 들 가치가 없습니다.
인장
고정방어 : 사기 룬입니다. 과거부터 모두가 알아왔듯이 말입니다. 하지만 요새 1.31에서 1로 너프먹고, 체력룬과 성장룬들이 버프 먹으면서 잘 쓰지않습니다. 다만 상대가 같은거면 드셔도 됩니다.
성장방어 : 가끔 상대가 ALL AD가 나오면 듭니다. 이런 조합
고정체력 : 1레벨만 고정방어보다 좋고 2렙부터 어떤 짓을해도 고정방어보다 않좋습니다. 차라리 성체가 낫습니다. 이건 들지마세요.
성장체력 : 아주좋습니다. 일반적인 경우에 들어줍니다.
문양
고정마저 : 상대가 이런류의 강한AP들일 때 들어줍시다.
성장마저 : 야스오는 성장마저가 없기 때문에 상대 탑은 AP가 아니나 미드나 정글이 AP일 때 듭니다.
고정쿨감 : 초반에 공속이 없어 Q쿨이 안줄을 때 줄긴하나 안좋음 들지마셈
성장쿨감 : 마찬가지로 쓰레기
정수
공격력 : 좋긴 하나 공속이나 흡혈이 더 좋기 때문에 들지 않습니다.
공격속도 : 공속룬이 상향 먹으면서 원딜들도 사랑하는 이 룬은 야스오에게도 좋습니다 야스오는 원딜과 비슷하기 때문이죠. 원거리 특징을 가진 근거리라고 할까요?
치명타율 : 들지마세요 그냥
치명타피해 : 우린 딜스오가 아니기 때문에 효율이 좋다곤 못봅니다. 그리고 이거 끼면 초반에 너무 약해서 그냥 망함
흡혈 : 부족한 야스오의 라인 유지력을 높여주기 때문에 2개 정도 들어주시면 됩니다.
각 부위 별 룬에 대한 설명입니다. 각자의 판단으로 사용해 주시면 됩니다. 룬은 취향입니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
마스터리는 이렇게 챙깁니다.
의문점을 가질 수 있을만한 것만 집어보겠습니다.
야스오로 이거 왜가요
탱템을 가기 때문입니다. 는 초반에만 좋고 그 다음부터는 안좋습니다. 5초당 체젠 2면 나중에 피를 10 채우려면
25초나 기다려야하는데 으로 25초안에 피해 10이상을 막는게 더 좋아보이지 않으세요?
연성 시리즈같은 경우
는 ,평타로 발동되고 에 적용됩니다.
는 로 발동되고 ,평타에 적용됩니다.
극 비효율 로 3중첩해도 1번 씩 밖에 못씀 뎀증도 없음 는
는 1초당 1번만 발동하고 3중첩도 안됨 는 1번이고 은 조건부라 또 힘듬 걍 쓰지마셈
요즘 탑이 메타이긴한데 야스오는 텔타고 가줘도 할 것이 없음
드는 탑솔러들이 이걸로 바텀 같은데가서 cc넣거나 극딜하면서 해주는데 는 그런거 없음. 에어본도 안나오고 바텀이 에어본 없으면 도 없어서 애매해짐.
짤짤이가 심각한 친구들을 상대로 들어봐요
자비가 필요한 친구들
힐 들다가 심심하면 들면댐
가 있으면 듭니다.
대부분의 경우에 듬. 탑솔러의 자존심이자 모든 것. 게다가 점화는 드는 것 자체로 공격 스킬이 하나 늘기 때문에 킬각 재기가 쉬워져서 상대방을 소극적으로 만들어 줄 수도 있음.
예를 들어서, 탑에 이고 상대는 인데, 이 피가 20%정도 남았고, 는 50%남았을 때,
가 이런거 들고 있으면 이 상태에서도 리븐이 막 들어올 수 있고, 불리함.
근대 들고 있으면 무턱대고 들어올 수도 없고, 들어오더라도 치감 50% + 고정 틱뎀으로 우위에 섬
괜히 점화 드는게 아님.
의지: 야스오의 치명타 확률이 100% 증가 하지만, 치명타 피해량이 10% 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력을 얻습니다.
강철 폭풍 적중 시, 6초간 폭풍 구름 효과가 1회 중첩됩니다. 중첩이 2가 되면 강철 폭풍 스킬이 회오리바람을 발사하여 공중으로 띄워올립니다.
강철 폭풍은 기본 공격으로 간주됩니다: 치명타와 적중 시 효과가 적용되며, 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축할 수 있습니다.
돌진 도중 시전할 경우, 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다. (사정거리: 375)
10/9/8/7/6초 내에는 동일한 대상에게 재시전할 수 없습니다.
돌진 도중에 강철 폭풍을 시전하면 원형으로 타격합니다.
15초 동안 야스오의 치명타에 방어구 관통력이 추가로 60% 증가합니다. 이 때 아이템, 이로운 효과, 룬, 특성으로 얻은 방어력도 영향을 받습니다. (사정거리: 1400)
- 1
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- 18
견제 후 3타를 충전 원거리 견제
- 들어가면 좀 불리하고 위험한 적들을 상대로 주로 사용합니다. 예를 들자면 이죠 리븐같은 경우에는 야스오가 로 진입하면 or 평타를 치려 할 때, 이걸로 끊고 평평평 의 콤보를 사용한 뒤 로 유유히 빠져 나가면 핵손해 입니다. 이럴 경우 씁니다.
평평
- 이 콤보는 근접해 있을 때 쓰는 콤보로서 스킬과 평타 사이에 딜레이가 적은게 특징입니다. 중요한 것은, 를 시전하고 곧바로 모션이 끝나자마자 를 사용해 주시고 평평 이후 는 평타 모션이 끝나는 직후에 곧바로 넣어 주셔야 합니다. 이렇게 해야만이 순간 폭딜 콤보가 탄생하는 것입니다.
평
- 조금 떨어져 있을 때 로 먼저 진입하고 공격하는 콤보입니다.
평평평평
가장 높은 데미지를 가진 콤보이나 사실 상 영혼의 맞다이를 제외하곤 입롤 콤보입니다. 한타에서 원딜 물 때도 이렇겐 못합니다. 다만 라인전 도중에는 종종 쓰이기도 합니다. ( 는 평타)
총 데미지는 225 + 400 (+4 AD) + 400 (+1.5 추가AD) + 4AD
= 225(AP) + 800 + 8AD + 1.5추가 AD
AD가 200이고, 추가 AD가 130일 시, 225 + 800 + 1600 + 195 = 225(AP) + 2595
를 적용시키면 더 높아집니다.
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