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18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 주문력 +1.19x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+9
- 주문력+25.56
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0













파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.

재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)

재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)

재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)

재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
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별거 없다.
짤짤이 할 땐 Q파코
갱호응 할 땐 E파코
갱회피 할 땐 W파코E
진짜 소나 처음 하는 사람아니면 다 알겠지만 파코 쓰기 직전에 무슨 스킬을 썼느냐에 따라
파코의 효과가 달라진다.
Q파코는 50%추가 데미지
W파코는 적 딜의 20%를 줄여주고
E파코는 적 이속을 최소 40% 떨군다.
물론 이거 다 가려가며 쓰는게 어려워 보이지만 생각해보면 어려울거 하나 없다.
어차피 짤짤이 하려면 Q를 쓸거고 그 담에 바로 평타 날리면 추가 데미지 50%.
추노하려면 E를 써서 이속을 올릴거니까, 그 담에 평타쓰면 이감 40%
갱 회피 하려면 EW를 쓰고, 적 딜러한테 평타 한대 날려주면...은 fail ... 걍 E만 쓰면 됨.
(어지간하면 W파코는 적 암살자나 정글러가 파고 들었을 때 쓰는게 좋음.)
마지막으로 소나의 아이덴티티라고 할 수 있는 크레센도.
크레센도의 폭은 아케이드 소나, DJ소나의 스킬 이펙트를 기준으로 하는게 좋다.
기본 스킨의 크레센도는 폭을 가늠하기 힘들다.
소나 궁의 가장 확실한 사용법은
적이 돌전해올 때 카운터로 쓰는게 제일 좋다.
사거리가 1000이나 되기 때문에 안 닿을 듯 한 놈들도 닿는다.
거의 즉발형이기 때문에 보고 피하기가 쉽지 않다.
하지만 보통 사람들의 기억속에 남아있는 장면은 메라센도이기 때문에
점멸+크레센도 등을 즐겨 쓰는데...
그건 어디까지나 뒤따라 붙어서 딜 해 줄 수 있는 아군 챔이 있을 때 이야기다.
'내가 점멸+궁 했는데 왜 아무도 안와!'라고 외치면 그건 소나가 장애인증한거.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3

6랩 이후엔 와드 잘해서 갱호응으로 들어오는 궁에 안 맞도록 조심한다.
상대 정글이 제정신이고
레오나의 손이 고자가 아니면 궁타임마다 킬을 헌납 할 가능성이 높다.
어지간하면 레오나 선픽이 나왔으면 소나 픽하지 말자.

잘하는 블리츠는 피할 수 없는 각이나 거리에서 그랩을 날린다.
W로 칙칙 폭폭 들어와서 E로 띄우고 도망가는걸 Q로 잡아끄는
블리츠는 탈출기 없는 소나에게 공포를 안겨준다.
멀리서 낚시성 그랩을 날리는 놈이면 그냥 깡통이겠지만
W로 파고 들어오는 블리츠는 원딜이 제대로 견재해주지 않으면 힘들다.

서폿끼리 딜교를 할 경우 영혼 스택이 쌓이면서 방어력이 올라가기 시작하는 쓰래쉬에게
손해보기 쉽다. E를 3랩 이상 찍기 시작하면 평타도 꽤 아파진다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

잘하는 알리는 파코 날릴 때 점멸 쿵쾅으로 소나를 뒤로 날려버리기도 하지만
Q거리만 잘 볼 수 있다면
그냥 샌드백으로 써먹기 딱 좋은 수준.
우물에서 Q한번 써주고 리시.
첫 딜교에서 Q파코 들어가면 일단 이득
Q와 R의 사거리를 잘 숙지하면 소나의 반은 이해한 셈.
마지막으로 가장 중요한건데
소나 플레이하면서
라인전에 임할 때 부시 안으로 들어가서 Q파코 질 하는건 최하의 선택이다.
소나의 Q오라와 W오라에는 오라 안의 아군 챔피언에게 추가 데미지+실드의 효과가 있는데
왜 자꾸 혼자서 움직이나?



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