리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 1명
100% (1표)
0% (0표)
0% (0표)
아지르, 사막의 황제
Azir, the Emperor of the Sands
21
9
0
1/1
아주 효과적인 가면 아지르

- 수똘(2015-03-09, 조회수: 2322)

아지르 너프 이후

쐐기검에 대해 다시 생각해보게 되었다.

분명 아지르에겐 꿀 요소가 가득한 아이템이나

후반으로 갈 수록 분명히 효율이 떨어지며

상위 완성템이나 비슷한 성질의 아이템 중

아지르와 어울리는 아이템은 존재하지 않았다.

고로 과감히 쐐기검을 포기하며

다른 방향성을 제시하여 새로운 패러다임을 만들어보고자 한다.
아지르, 사막의 황제
소환사 주문 방어막 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 550 (+119) 2573 마나 320 (+40) 1000
공격력 56 (+3.5) 115.5 공격 속도 0.625 (+6%) 1.263
5초당 체력회복 7 (+0.55) 16.35 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 22 (+5) 107 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 쿨감소 -0.83%
    x9
  • 쿨감소 -2.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -14.97%
총 가격 : 19,065 IP
룬은 거의 이대로 쓴다.

상대에 따라 성체 대신 고정방어를 들기도 하나 본인은 성체를 더 자주 사용한다.

파랑과 왕룬을 쿨감으로 채우는 이유는 아지르모렐로노미콘처럼 제대로 꿀빨 수 있는 쿨감AP 아이템이 없다고 결론을 내렸기 때문이다.

머릿말에서 서술한 것 처럼 일단 쐐기검은 배제하고 남는 쿨감AP템 중에 아지르가 효과를 볼만한게 없다.

Will of the Ancients(고대인의 의지)은 광역딜로 계산이 되기에 흡혈량이 많지 않으며 Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)은 비싼 가격대비 낮은 주문력으로 아지르의 성장속도 및 중반구간 극심한 딜로스를 만들어낸다.
(얼어붙은 건틀릿) 효과가 적용되지 않아 쓸모가 없다.

차라리 부족한 쿨감은 룬으로 때우고 룬에서 빠진 AP를 아이템에서 보충하는 방식이 아지르에겐 더 효율적이라고 본다.

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
쿨감은 룬과 함께 20%를 맞추기 위해 만땅을 넣는다.

아지르는 기본적으로 기본공속, 성장공속이 최하위라 평타모션은 깔끔하나 생각보다 막타 챙기기가 쉽지 않다.

허나 시작쿨감 20%를 맞추면 공속 25%효과를 받아 초반부터 평타파밍이 아주 편해진다.

비전 검에 포인트를 주지 않는 이유는 도살자와 추가공속으로 CS 수급이 아주 편리해지기 때문이며, 병사에겐 비전검 효과가 박히지 않기 때문이다. 애초에 시작주문력을 넣지 않기에 비전 검에 포인트를 줘봐야 CS수급엔 차이가 없다.

기존엔 조금 더 나은 마나수급과 초반 라인전 딜교환 강화를 위해 21/0/9를 사용했으나 빌드를 연구하면서 21/9/0이 쐐기검을 배제할 시 더 효율이 좋다고 판단되어 21/9/0으로 고정사용한다.
아지르는 성장형 챔프다.

라인전에서 킬을 캐치하지 못하더라도 강한 파밍력과 성장력을 토대로 안정적인 레벨링만 하더라도 충분히 강함을 뽐낼 수 있다.

아지르를 수많이 플레이 해본 결과 점화가 확실히 솔킬을 낼땐 유용하나 라인전을 마치고 나서부턴 쓸모가 없어진다.

딜러진들은 중반이 넘어가면 점화 없이도 킬각이 잡힐 뿐더러 중반부터 방어막의 효율은 점화를 넘어선다.

기본적으로 아지르는 먼 거리에서 진을 치고 아군의 딜러진을 보호하며 강력한 AP 지속 프리딜을 넣는게 주 플레이 방식이다.

그렇기에 아지르는 쉴틈없이 적을 공격할 수 있는 상태가 되어야 하나, 궁극기를 통해 막아낼 수 있는 근접 챔피언들의 견제와 달리 먼 거리에서 날아오는 논타겟 스킬은 무빙으로 피하거나 맞고 버티거나 하며 전투를 해야 한다.

이때 배리어의 효율은 급증한다 할 수 있다.

특히 직스, 제라스, 오리아나, 럭스 등 먼 거리에서 스킬샷을 날릴 수 있는 상대라면 더더욱 배리어가 빛을 발한다.

또한 E(신기루)와의 궁합도 아주 훌륭하다 할 수 있다.
슈리마의 유산 (Shurima's Legacy)
재사용 대기시간: 90초
아지르는 무너진 포탑 위에 태양 원판을 소환할 수 있습니다. 태양 원판은 230~410 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입히고 30~90의 방어력과 마법 저항력을 가지고 45초에 걸쳐 붕괴합니다.

이 스킬은 적 넥서스나 억제기 포탑에 사용할 수 없습니다.
아지르가 죽은 상태거나 너무 멀면 태양 원판의 방어력과 마법 저항력이 100 감소합니다. (사정거리: 700)
사막의 맹습 (Conquering Sands)
마나 소모: 70/80/90/100/110
재사용 대기시간: 14/12/10/8/6초
아지르가 모든 모래 병사를 지정한 위치로 보냅니다. 모래 병사는 통과한 모든 적에게 60/80/100/120/140 (+0.35 AP)의 마법 피해를 입히며 중첩되는 25%의 둔화 효과를 1초간 적용합니다. (사정거리: 720)
일어나라! (Arise!)
마나 소모: 40/35/30/25/20
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
아지르가 10/9/8/7/6초 동안 모래 병사 하나를 소환합니다. 모래 병사 근처에 있는 적을 공격하면 해당 병사에게 공격 명령을 내려 적이 있는 방향에 0~45(레벨에 따라) (+50/65/80/95/110)(+0.40/0.45/0.50/0.55/0.60 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 2회까지 충전됩니다.

모래 병사가 아지르의 첫 번째 대상에게 기본 공격을 가할 때 적중 시 효과를 50%의 피해량으로 적용합니다. 적중 시 효과는 공격당 한 번씩만 적용됩니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
모래 병사는 아지르의 공격 대상이 아닌 적에게 25~100%의 피해를 입힙니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
적 포탑 근처에서는 모래 병사가 두 배 빠르게 소멸됩니다. (사정거리: 525)
신기루 (Shifting Sands)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초
아지르가 모래 병사 중 하나에게 돌진하며, 부딪친 적들에게 60/100/140/180/220 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입힙니다. 아지르가 적 챔피언과 부딪치면 그 자리에 멈추고, 1.5초 동안 70/110/150/190/230 (+0.6 AP)의 피해량을 흡수하는 보호막을 얻습니다. (사정거리: 1100)
황제의 진영 (Emperor's Divide)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
아지르가 무장한 병사들을 일렬 횡대로 소환하여 돌진시키며, 적들을 밀어내고 200/400/600 (+0.75 AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이후 병사들은 5초 동안 벽처럼 유지됩니다.

적들은 황제의 진영에서 멈추게 되며 이 벽을 넘을 수 없지만, 아지르와 아군은 자유롭게 통과할 수 있습니다.

황제의 진영은 아지르의 기본 공격이나 스킬 공격에 영향을 주지 않습니다. (사정거리: 250)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
팁따윈 없다.

기본적으로 유용하게 쓸 수 있는 콤보는 WEQ이다.

이 콤보는 도주시에도 사용할 수 있고 혹은 갱호응에도 사용할 수 있다.

특히 Q 방향지정을 잘 하면 터닝하며 이동할 수 있다. 벽을 넘어야 하는 상황이라면 아주 유용하게 쓸 수 있다.

그나 팁이라 할만한 것은 위 콤보로 에어본이 뜨는 경우 반대편으로 궁을 쓸 시 확정적으로 넉백이 된다.

에어본이 걸리지 않았을 때 궁을 쓰면 궁의 선딜로 인해 누를땐 '분명 밀리는 각'임에도 밀리지 않는 안습한 경우가 생길 수 있으나 이런 부분을 해결할 수 있다.

예를 들어 야스오 같은 경우 E를 통해 아지르에게 접근해 딜교를 시도하는데 이때 WE로 에어본을 걸고 곧바로 타워쪽으로 밀어버리면 거의 꽁킬이 나온다. (WE로 에어본 후 RW로 에어본+병사 딜을 한다. Q는 아껴두었다 킬캐치하면 된다.)


3레벨을 Q에 줄지 E에 줄지는 상황에 따라 다르다.

라인이 미는 라인인데 적 정글이 캠프를 반만 돌고 갱킹을 찌르는 타입, 혹은 쌍버프를 두르고서 체력유지가 되는 경우라면 E를 찍어 갱킹에 대비하는 것이 좋다.
하지만 반대로 라인이 당겨져 적극적 딜교가 가능하거나  상대 정글러의 갱킹을 염려할 필요가 없다면 Q를 2렙까지 올리는게 좋다.
너프를 먹었다곤 하나 Q너프가 체감되는건 4~5레벨 부분이지 Q2레벨 딜교는 여전히 강력하다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
템트리는 큰 차이가 없으나 목적에는 차이가 크다.

보통 일반적인 쐐기검 아지르일 경우 너프 전 긴 병사 범위를 감안해 싼 값에 높은 딜 기대치를 뽑아낼 수 있는 모렐로-쐐기검 트리를 선호했지만 본 트리는 쐐기검 대신 가면을 간다고 보면 된다.

기괴한 가면은 아지르에게 상당히 유용한 아이템이라 할 수 있다.

쐐기검과 달리 주문력 25를 통해 룬으로 빠진 부분을 메우고 마관 15와 체력 200을 얻는다.

전보다 한방 한방이 중요해진 아지르에겐 아주 좋은 아이템이라고 본다.
추가체력에 대해선 마지막 부분에 한번에 설명하겠다.

모렐로노미콘 이후 가면을 갈지 마관신을 갈지는 챔프에 따라 다르다. 이속을 확보해야 한다면 마관신이 좋지만 대부분 경우 가면을 가는 편이 안정적이었다.

Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)Blasting Wand(방출의 마법봉)을 하나 뽑고나서 간다.

지금까지 해본 결과 Haunting Guise(기괴한 가면)->Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)을 할 시 사이에 주문력이 2% 부족해져 딜교는 강력하나 파밍력이 약해진다.

하지만 Haunting Guise(기괴한 가면)->Blasting Wand(방출의 마법봉)->Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)을 하게 될 시 1635원에 주문력과 마관 15, 추가이속을 얻을 수 있게된다.

Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이)와 비교해보면 확실히 Blasting Wand(방출의 마법봉)Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)의 효율은 나쁘지 않다고 본다.

이 타이밍 기준으로 대략 200정도의 주문력과 30의 마관을 얻게 되는데 상대방 딜러진 입장에선 거의 트루뎀을 맞게 된다.
이후엔 보통 Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)을 간다.

Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이)뽑을 돈이 모일때쯤엔 성체룬과 Haunting Guise(기괴한 가면)의 효과로 전체적으로 안정감 있는 운영이 되기에 Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)을 가서 딜을 폭발시키는게 좋다.

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)는 모든 AP딜러들의 꿀템이지만 아지르 입장에선 한번 생각해보고 가야 한다.
분명 무적효과는 아주 좋지만 긴 사거리와 Emperor's Divide(황제의 진영)로 진을 잘 치기만 해도 생존력이 급상승하며 다른 AP 딜러들과 달리 아지르는 스킬 쿨타임 동안 존야로 버티는 플레이가 불가능하다.

예를 들어 Lissandra(리산드라)같은 경우 스킬 쿨타임을 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)로 넘겨 딜로스가 생기지 않으나 아지르는 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)를 쓰는 순간 딜로스가 극심하게 발생한다.

그래서 본 공략은 체력량을 늘려 다소의 공격에는 버틸 수 있으며 Shifting Sands(신기루)barrier(방어막)의 효과를 극대화 시켜 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)없이도 프리딜을 넣는 스타일을 추구한다.

물론 Zed(제드)Talon(탈론)처럼 벽 넘어와서 폭딜을 넣는 챔프가 있다면 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)을 가주는게 좋다. (상대방 입장에서도 딜로스가 발생하니 손해는 아니다.)


Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)Void Staff(공허의 지팡이) 이후에 가주는게 좋으며 (리안드리의 고통)는 가장 마지막 아이템으로 올린다.

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)는 아지르 입장에서 버릴게 없는 아이템인데 병사 평타에 슬로우가 묻어나가 평타를 한번이라도 더 칠 수 있게 해주며 추가체력은 아지르의 후반 딜 부담을 크게 줄여준다.

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)(리안드리의 고통)의 추가체력 700 + 성체룬 217 + 마스터리 36 + 최대체력 3% 증가를 합치면
18레벨 기준 총합 2860정도의 체력량을 보유할 수 있다.
덤으로 Shifting Sands(신기루)의 추가체력 15%의 계수로 155가량의 추가 보호막을 확보할 수 있다.
후반 Shifting Sands(신기루)barrier(방어막)만으로 얻는 추가 보호막이 900을 넘기에 딜, 생존 두마리 토끼를 한번에 잡을 수 있게된다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

르블랑
기본적으로 몸이 약한 아지르 입장에서 르블랑같은 타입은 아주 성가시다.

라인전 단계부터 부담스러운데 중반을 넘어가고 나선 툭 튀어나와서 머가리 터트리고 간다.

그냥 밴을 하는게 좋다.
제라스
못하는 제라스는 5대5 정도로 할만하나 W, E를 잘 맞추는 제라스는 정말 부담스러운 상대다.

Q 차징을 할때 WQ로 딜교를 해보자.

일방적으로 Q딜교를 유도하거나 먼 거리에서도 E를 잘 맞춘다면 그냥 사리고 정글러를 부르자.
제드
11렙 전까진 할만하다.
궁1렙 데미지가 센것도 아니고 다이브 치면 R과 WE로 역관광도 가능하다.

하지만 11렙 이후로 존야가 나오지 않는다면 게임이 아주 힘들어진다.
초반 제드는 그림자를 쓰지 않고선 아지르에게 궁 사거리가 닿지 않기에 아지르 궁으로 막아낼 수 있으나, 요우무가 나오고 나선 빠른 이속으로 접근하기에 황제의 진영을 써봐야 그림자로 다시 넘어온다.
아지르가 존야를 뽑으면 제드도 노딜이지만 아지르 또한 존야를 쓰면 노딜인건 마찬가지다.

그래도 후반가면 아지르6 제드4정도의 존재감이 나는 것 같다.
Emperor's Divide(황제의 진영)사실 아지르는 긴 사거리와 강한 라인클리어 능력을 가졌기에 특정 챔프를 제외하면 라인전에서 크게 어렵다 싶은 챔프는 없다.

미드 자르반, 녹턴, 제드, 탈론 등 의외로 부담스러운 상대가 있기는 하나 Emperor's Divide(황제의 진영)이 있기에 라인을 타워 근처에 홀딩시켜놓고 5대5 프리파밍을 언제라도 유도할 수 있다.

특히 Conquering Sands(사막의 맹습)을 이용한 부쉬체크를 통해 상대방의 로밍여부, 적 정글의 위치 등을 파악할 수 있기에 라인을 당기더라도 미드 장악력을 쉽게 뺏기지 않는다.


 


초반 운영법

 별거 없다.

W 잘쓰고 Q평 잘 맞추면 된다.

아지르의 W(평)Q평 견제는 분명 강력하나 마나소모가 극심하다는 단점이 있기에 숙련을 요구한다.

 

중반 운영법

 열심히 파밍하고 포지셔닝을 잘 해라.

Emperor's Divide(황제의 진영)을 어떻게 쓰느냐에 따라 한타가 결정날 때가 있다.

특히 딜 한답시고 Arise!(일어나라!)펑펑 쓰는 사람들이 있는데 Arise!(일어나라!)는 연달아 사용하면 절대 좋은 성능을 기대하기 힘들다.


스택을 잘 보고 W사거리에 있는 경우 W평으로 딜을 넣고 먼 거리라면 Q혹은 WQ로 딜을 한다.


돌진기가 있는 상대가 있을 경우 W는 항시 1스택을 남겨두는게 좋다.



 Arise!(일어나라!)레벨이 높아지면 스택이 빨리 쌓이기 때문에 급하게 병사를 다 꺼내지 않고 신중하게 써도 금방 병사 셋이 자리를 잡는걸 볼 수 있다. 순간 폭딜보단 안정적인 딜링을 위해 병사를 침착하게 배치하는 능력이 필요하다.

후반 운영법

 별거 없다.


아지르는 전장제어 및 라인관리가 강점인 챔프다. 중반과 같이 앞에서 나대지 말고 딜러진을 지켜주며 프리딜을 넣는게 핵심이다.


다만 중반과 달리 후반으로 가면 태양포탑이 무력하게 깨질 수 있으니 신중하게 설치하는게 좋다.


쿨 돌았다고 마구 설치해대면 적에게 글로벌 골드만 상납해주는 꼴이 된다.


Shifting Sands(신기루) 는 생존용 혹은 한타 후 추노용으로만 쓰도록 한다.

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 1명
100% (1표)
0% (0표)
0% (0표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 박규상 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)

바로가기 목차