노 아이템 기본 쿨감 20%.
라인 강캐를 만나면? 발라라.
라인 약캐를 만나면? 발라라.
최상위권을 가보지 못하고,
흐지부지하게 중- 중상에서
필자가 써먹는 이렐리아 공략법!
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+115) | 2585 | 마나 | 350 (+30.0) | 860 |
공격력 | 65 (+3.5) | 124.5 | 공격 속도 | 0.656 (+2.5%) | 0.935 |
5초당 체력회복 | 6 (+0.85) | 20.45 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.79) | 21.43 |
방어력 | 36 (+4.7) | 115.9 | 마법 저항력 | 30 (+2.05) | 64.85 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 200.0 | 200.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 쿨감소 -0.83%x9
- 쿨감소 -2.5%x3
- 공격 속도+15.3%
- 체력+217.08
- 쿨감소-14.97%
효율? 그딴거 집어 치워라.
다시 한 번 말하지만 중- 중상에서 나름 잘 노는 내 스타일인데.
나한테만 맞으면 갑이다.
나한테만 잘 쓰이면 갑이다.
내가 잘 쓰다가 다른 사람 공략을 봤는데, 이미 누가 쿨감을 셋팅해놨더라.
대충 보다가 나왔다.
왜? 내 스타일이 아니니까.
공속 15%.
이렐의 꽃 W를 살려주기 위한 셋팅이다.
이렐을 스킬딜로 승부보는 사람은 없다.
무조건 평타+주문검+W 고정딜.
그렇기에 공속을 올려 고정딜을 쓴다. (사실 마땅한 룬을 찾지 못해 그나마 나아서 선택한건 안비밀.)
레벨당 체력.
후반에 확고한 딜탱의 역할을 해내기 위해서, 방어력과 마저는 일정 수치 이상 올려봐야 쓸모가 없고.
라인전은 어차피 잘 버티고 강하니까 방어, 마저를 버린다.
(사실 이것도 마땅한 룬을 찾지 못했다.)
마지막으로 제일 중요한 쿨.감.
중요하니까 몇 번 더 말하겠다.
쿨감.
쿨감.
쿨감!
룬의 쿨감이 보이는가.
15%.
찬란하지 않은가?
특성 5%까지 합쳐지면
시작부터 너는 쿨감 20%다.
물론 초반에는 긴 쿨타임으로 의미가 별로 없을 지언정, 너는 쿨감템을 몇 안가도 쿨감이 40%가 되어 다른 템을 더 갈 수 있다.
룬과 특성이 유지되는건 초반. 중반부터는 의미가 흐릿해진다.
하지만 이 극 쿨감 룬특은, 아이템을 빛나게 해주는 1등 공신이다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
공속 & 쿨감. 그 외에는 라인전에서 버티기 위한 체력재생, 마나재생, 기본적인 AD특성.
앞서 말했듯이, 룬에서 15%, 마스터리에서 5%.
즉 20%다. 20%.
라인전을 보자.
: 점멸 + 텔 추천한다. 극 파밍을 해야하기 때문에.
침묵과 초반 라인 강캐로 압박이 심해 힘들다?
알게 뭐냐. 파밍해라. 거의 무시하면서 파밍해라. q로 파밍하든 뭘하든.
마나관리 잘하면 충분히 q로도 파밍이 가능하다.
무분별한 q파밍은 마나가 없어져 독이 된다고들 하지만
필자가 q파밍 해서 마나 모자랐던 기억은 없다.
q파밍이란 소리는 라인을 당긴다는 소리고, 진정하게 막타만 먹는다는 소리다.
무조건 당겨지는 라인속에 포탑까지 들어왔다면 q를 최소화하고 평타를 극대화해서 다시 먹으면 충분히 마나는 넘친다.
그러니까 점화 대신 텔을 들고, 다른 라인에 도움을 주면서 버티면 겜 셋.
: 점멸 + 점화.
상세한 설명이 필요한가?
협상의 여지가 없다. 발라라.
: 점멸 + 점화
힘들지도 안힘들지도 않다. 간지러운듯 하면서도 아픈 그라가스.
이냥저냥 손에 달린 싸움이기도 하고, 필자가 보기에는 이렐이 더 우세하니 점화를 들어도 괜찮.
: 점멸 + 점화
나르는 원거리라.. 기본적으로 도주기도 있고. 버티는게 낫겠다고 생각하는 사람들이 있어서
필자의 생각을 적어보자면.
그렇다고 버틸 수가 없다. 필자가 만나봤지만. 그냥 최대한 눈치보면서 한 라인 (6개) 미니언 오는 것 중
1~ 2개를 놓칠 것을 각오하고 나르와 최대한 눈치를 주고 받으면서 cs를 챙기면서
미니언들을 잘 보고 찌르고 빠질 수 있을 미니언 피가 나왔고, 상황이 나왔을 때.
그때 들어가서 딜교 딜교 딜교.
그러다 평화가 찾아온다. 점화를 든 이렐이라 변신해도 함부로 못 덤비고.
그렇다고 필자가 다이브를 쳐봤자 변신한 나르 앞에서는 무용지물. 혹은 딸피 나르는 거의 집을 간다.
텔을 든다면 너의 목숨은 그의 것.
: 점멸 + 텔
답이... 애매한 챔프.
초반에는 딜교를 떡 바른다. 어찌저찌 킬각도 그냥 보이는데...
이게 참.. 스택을 100만 넘겨도 힘들어지는 구간.
이럴때는 가차없이 파밍만 하다가 나서스가 덤비면 짧은 쿨인 E + 빠른 헤르메스 신발로 인한 강인함으로 쇠약을 풀어서 파밍만 가차없이.
쇠약 빠졌다고 들어가봤자 딜교를 질 것이 뻔하기에.
그렇기에 다른 라인을 도와주는 것이 현명.
한타에서 스택 겁나 잘쌓아서 30분에 800스택 이런 나서스여도. 충분히 내가 맞춰놓은 템트리면
더욱 한타를 나서스보다 잘 할 수 있다.
나서스는 오히려 cc걸리면 쓸모짝에도 없는 챔프기 때문에.
: 점멸 + 점화
누누는 멍청하다.
기본적으로 멍청하다.
견재라고는 E 밖에 없다.
근데 쿨이 짧아서 무지막지 던지는데
계수도 높고 기본 데미지도 강하다.
근데 바른다.
왜?
이 역시 당기면서 q파밍을 하고.
견재를 맞아도 포션 빨면서 버텨라.
중반 이후 가면 존재감이 없어지는 멍청돋는 누누는
누누기 때문에 이렐의 활약속에 팀원의 질시를 받을 수 밖에 없는 존재가 되기에.
죽을 것 같으면 집을 가라.
라인이 밀린다고?
밀리는 라인 먹고 집가.
딸피인데 집가야하지 않냐?
이런 구차한 변명은 집어 치우기를.
필자가 보기에는 이제 막 포탑에 닿으려 하는 가득한 cs.
근데 내 피는 딸피고 집도 안갔어.
이런 상황을 나오게 만드는 사람들의 실력이 구진거다.
그 가득한 cs가 오기전에 이미 집을 갔다와서 그걸 먹어야지
cs 조금 더 먹겠다고 프리 견재를 받으면서 피가 쑥쑥 빠지는 멍청돋는 누누같은 년들이나.
e빠졌다고 딜교해서 기분좋아하다가 e 연속으로 쳐맞고 피 다빠지는 년들이나.
다 똑같은 구진 실력이다.
이렐은 왕귀챔프다.
필자는 이렐을 불과 한 달 전까지만 하더라도 40분 넘어가면 딜도 안되고 탱도 안되고.
돌진도 안되고 cc도 마자란 허접한 챔프로 봤다.
하지만 필자가 만든 템셋을 하고 나서는 달라졌다.
라인 강캐 만나면 버티는데 특화된 이렐은 충분히 버틴다.
그리고 중, 후반을 떡바른다.
약캐 만나면 초반부터 후반까지 팀원의 머리채를 잡고 끌고가면 된다.
그렇기에 누누를 만나면 버텨라.
챔피언별 스펠 or 공략법은 여기까지.
사실상 나머지 원거리 챔프들의 공략법도 여기 속에 녹아있기 때문.
럼블 + 렉사이 + 리신 + 다리우스 + 피오라
이 챔프들의 공략은 힘들다.
주구장창 버텨라. 앞서 말했듯이 후반가면 이렐이 떡바른다.
아, 물론 피오라나 렉사이나 럼블이나.
후반가면 한타 쩔고 운영도 쩌는 챔프들이지만.
필자가 놓은 템셋은
'그 것들도 뛰어넘는 최고의 챔프로 만드는' 템셋이다.
챔피언이나 구조물, 대형 몬스터 공격 시 중첩 지속시간이 초기화됩니다. 챔피언을 맞히거나 챔피언이 아닌 적을 하나라도 맞힐 때마다 1중첩을 얻습니다.
구조물에 50%의 피해를 입힙니다. (범위: 1200)
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
칼날 쇄도로 표식이 있는 적을 공격하거나 적을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
미니언에게는 55 (+챔피언 레벨당 10.7)의 추가 피해를 입힙니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 20/18/16/14/12초
두 번째 시전: 이렐리아가 칼날을 날리며 10/25/40/55/70 (+0.4 AD)(+0.4 AP)의 물리 피해를 가합니다. 피해량은 0.75초 충전 후 최대가 되어 30/75/120/165/210 (+1.2 AD)(+ 1.2 AP)까지 증가합니다.
저항의 춤은 적이 중단시킬 수 없습니다.
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
챔피언 및 대형 몬스터에게 적중 시 5초 동안 표식이 남습니다.
이렐리아가 3.5초 후 자신의 위치에서 자동으로 스킬을 재사용합니다. 군중 제어 효과의 영향을 받는 동안 재사용할 수 있습니다. (사정거리: 775)
재사용 대기시간: 125/105/85초
펼쳐진 칼날 다발은 2.5초 동안 결계를 형성합니다. 이 결계를 적이 통과하면 125/250/375 (+0.7AP)의 마법 피해를 입고 1.5초 동안 90% 둔화됩니다. (사정거리: 1000)
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- 비천어검류
(Hiten Style)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 15초
- 기본 지속 효과: 물리 공격 시 5/7/9/11/13의 체력을 회복합니다.
사용 시: 6초 동안 이렐리아의 공격에 15/30/45/60/75의 고정 피해를 주고 체력 회복량이 두배가 됩니다.
별 거 없다. 보이는 대로다.
미니언 q로 타고가서 e꽂고 w키고 후려팬다.
그리고 r을 언제나 미니언과 상대챔프 동시에 맞추면 게임 셋.
그런데 이게 어려우니까 연습해라.
Q.
중요한건 다 버리고 Q다.
Q로 미니언 타고 들어가서 E꽂고 w 켜진 상태로 후려팬다.
상황을 3가지 가정해보겠다.
1. 근접 챔프경우.
맞딜을 한다. 여기서 선택해야 한다.
미니언 갯수를 살펴본다.
1) 상대 미니언 갯수가 월등히 많다. 그리고 R 각이 미니언+챔피언 구도가 안잡힌다.
q로 미니언 타서 빠져라. 빠질 미니언이 없으면 앞으로 들어가면서 맞다이 까는척 하고 r로 뒤에 딸피 미니언 만들어서 q로 타고 튀어라.
2) 상대 미니언 갯수가 월등히 많다. 근데 R각이 구도가 잡혔다.
싸워라. 너의 풀피가 천이라면 그 구도가 잡히는 순간 너의 풀피는 1500이 되는 것이기에. 다리우스라 하더라도 질 일이 없다.
아, 물론 우리팀 미니언이 월등히 많으면 당연히 질일이 없다. 1-2) 의 경우는 오로지 상대 미니언을 다 없애버릴 수 있는 R 4번. 그리고 그 데미지가 상대 챔피언에 모두 들어가고, 동시에 필자가 회복되기 때문에 가능한 상황이기에 싸우라고 한거다.
2. 원거리 챔프경우.
원거리는 쫄래쫄래 도망치기 바쁘다. 순간적인 엄청난(?) 화력속에.
리산드라의 경우.
슬로우와 속박을 맞추고 짼다.
q로 쫒아가서 패라. 후들겨 패라.
자진모리 장단으로 신나게 후려패면 E로 튈꺼다.
냅둬라. 얌전히 cs를 먹어라.
그러다 압도적인 쿨감 셋팅으로 인해 상대 e의 비해서 엄청나게 빨리 돌아오는 스킬들로
다시금 미니언을 타서 들어가면
킬이다.
리산드라의 예시를 들어보았다.
들어가서 후들겨 패는데 맞딜을 한다?
정글이 오거나 맞다이 상황이다. 필자는 위험한 상황을 배제하기 위해서 맵에서 눈을 떼지 않고 맞다이를 깐다.
만약 정글이 왔다면 곧바로 튀어야하기 때문에.
도주기가 없어지면 바로 다음 쿨 돌아오는 턴 킬각. 명심할 것.
3. 정글러의 갱.
R-Q 로 미니언 타고 째든 걍 딸피 보이면 Q로 째든 하고.
정말 갱력 어마어마한 자르반을 예시로 들어주면
q로 짼다. 자르반은 EQ로 쫒아오겠지.
걍 도망쳐라.
점멸쓰지마라.
패시브. 오로지 패시브를 믿고 도망만쳐라
자르반이 궁 꽂으면 점멸써라. 끝이다.
리신의 예시를 들자면 q-q W-와드 하는 순간 걍 점멸쓸것.
그러면 거의 포탑근처기 때문에 안전하다.
그래도 불길하면 E꽂고 점멸까라. 그럼 안전하다.
아, 스킬 선마 세팅은 별거 없다.
그냥 Q 먼저 찍은건 원거리의 경우를 예시로 든거다.
근거리일때는 E-W-Q순으로 하면 된다.
선마는 언제나 W.
Q는 W찍다가 Q1렙 E1렙일때 Q 한번 딜 용으로 2렙까지만 찍고
E를 최대한 마스터한다. 4초기절을 빠르게 완성시키기 위해.
그래야 역전도 그냥 되기 때문이다.
이게 필자가 만든 필자의 핵심 템트리다.
초반 템셋팅을 이렇게 한 이유는. 이렐이 초반부터 이기고 보는 챔프가 별로 없기 때문에.
버티는 식으로 가기 위한 템 셋팅이다.
상대가 AP챔프일 경우 이 셋팅이 아주 극적인 아름다운 효율을 선보이며.
AD 챔프일경우. 차분하게 빙하의 장막을 올리고 요우무를 먼저 가면 된다.
올 AD면 벤시를 버리고 체력템 하나를 더 가는 것이 좋으며.
이렐의 꽃이라고 여겨지는 삼위일체, 몰락한 왕의 검은 여기서 간단히 말해주겠다.
버려라.
필자라고 안 써보았겠는가.
안 좋았겠는가.
무진장 좋았지만, 필자가 앞서 말한 이렐이 40분 넘기면 개호구다. 라고 말했던 이유중 하나도 몰왕과 트포다.
딜템 두개면 뭐하나. 추격이 좋으면 뭐하나.
쿨 감 이 없 어 서 CC 맞으면 추격도 못하고 그렇다고 한방 딜이 씹 오밸이여서 한방에 녹이는 것도 아니고.
점멸쓰면서 가까스로 붙어봣자 딜이 잘 나오지도 않아 원딜마저도 순삭을 못시키고.
탱이 얼마 안되서 그마저도 금방 죽어나가는데.
그래서 필자는 이렇게 정했다.
공격적인 아이템을 요우무와 얼건으로 하자고.
둘의 공통점이 무엇인가.
쿨. 감.이다.
멋지지 않은가?
요우무는 공격력 + 30.
방어구 관통력은 사실상 별 감흥이 없지만.
쿨감 10%이면서 사용시 이속과 공속! 증가라는 버프가 있다.
일단 이속이 붙어서 추격에 좋고, 도주에도 좋다.
근데 쿨감이 붙어서 추격에 월등히 좋다.
공속이 붙어서 W까지 시너지가 같이 붙는다?
개 씹 오지는 이렐 전용 템이라고 봐도 무방하다.
다시 말하지만 어디까지나 필자가 보기에는 이다.
잘 보아라.
이렐은 W 평타에 의존한 주문 검 딜 + 고정뎀딜 이라고 말했지만.
필자는 다르게 생각한다.
Why?
쿨감이
Q 추격기 3.6초
E CC기 4초.
R 4번 사용할 수 있는 뎀딜용 궁이 쿨 36초~40초.
Q,E만 꽂아대도 원딜은 부담이 되면서 숨을 못쉰다.
Q에 얼건이 붙어봐라.
Q도 CC기가 되어버린다. 그것도 얼건 장역이라 범위가 꽤 크고 효과가 좋은.
W키고 요우무 키고 란두인키고 후려패면 정말 도망 좋은 파랑이즈로 예시를 들어보아도 숨을 못쉰다.
근데 E라는 CC기도 4초다.
Q가 들어가면 E도 들어간다고 본다.
나서스 쇠약에 걸린 것 보다 더욱 위험하다.
필자가 셋팅한
얼어붙은 건틀릿으로 인한 추가 주문력
마지막에 더한 녹장의 주문력+공격력으로 인한 추가 스킬딜.
끝났다. 스킬 쿨이 저렇게 짧은데 탱도 되는 년이 추격이 어마어마한데 딜이 오밸이다.
게임 끝이지 않은가?
필자는 실제로 경기에서 이렇게 템셋을 가서 한타를 열어보았다.
상대는 파랑이즈였다.
서폿은 룰루였으며
탑은 나서스요
정글은 바이며
미드는 아리였다.
훌륭한 상대 조합이었고, 우리팀이 잘한 한타지만 여기서 포인트는
이즈와 룰루의 어그로를 내가 끌면서도 절대 죽지 않고 두명을 다 죽여버리는 압도적인 이렐의 힘이다.
헤르메스와 이렐의 패시브를 이용해라.
강인함이 몇퍼?
75퍼다.
모든 CC기가 순식간에 풀려버린다.
정말 순식간이다. 룰루의 변해라! 소리를 들었는데 필자는 이미 이렐의 본상태였다. (과장이다. 실제로는 .5초 정도 걸린것 같았다)
반짝반짝 창마저도 .5초 이전이면 사라지고.
얼마나 위대한가. 레드 슬로우마저도 .3초 안이면 사라진다.
뒤를 돌아보면 아리-바이-나서스가 한타를 이겼을 수도 있다. 그래 정말 잘해서 이겼을 수도 있다.
그런 경우면 어떻하는가?
그냥 져야지.
평균적으로 그렇게 3명이 들어가면 우리팀 4명은
나서스를 나와 똑같이 원딜- 서폿이 막는다.
유체화를 키며 쫓아가는 나서스지만 서폿이 막아주고 원딜이 도주기가 있는 챔프면 숨을 못쉰다.
하지만 바이와 아리의 진입으로 그것 마저 어려워지겠지만
우리 미드와 정글이 놀기만 하는가.
맞부딪힐꺼다.
여기서 지면 답없다. 캐리 불가능하다.
이렐의 본분은 다했다.
왜냐고 물어봤자..
팀의 실력이 딸리는건 기본적으로 후반으로 가면 갈 수록 답이 없다는 것이기에.
그렇기에 동등한 입장을 놓고 보자면.
이렐의 경우 원딜 서폿 2명을 물고 죽이는게 '필수'가 되어버린다.
하지만 상대 탑솔러의 힘은.
'필수'가 아닌 극적인 상황의 발휘로 겨우겨우 2명을 죽이거나 한명을 딴다.
그리고 쳐맞다가 뒤진다.
너무 비하하는게 아니냐고 묻지만 당신들도 느꼈을 것이다.
극 후반의 압도적인 원딜의 힘을.
그렇기에 이렐처럼 매우 짧은 스킬 쿨타임에 극강의 CC기와 극강의 추격기인 반면에 딜은 중후하게 나오는 챔프는 정말 안보인다.
그렇기에 이렐을 찬양하는 것이다.
사실상 막템은 선택의 자유다. 텡탬을 가던 몰왕을 가던 딜템을 가던 뭘 가던.
정당한 영광을 가서 팀에게 더욱 이득을 받치던.
다만 필자는 더욱 높은 추격을 위해 선택한 것 뿐이다.
말이 길어졌다. 그냥 대충 쓰려고 한 공략에 뭐이리 시간이 뺏긴건지.
아무튼 이 템셋팅과 룬특의 이렐을 써라.
너는 이긴다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
앞서 말했다.
정글 안해봤다. 하기 싫다.
말했다.
말했고,
말했다.
이 역시
말했으며.
고로 이 공략을 끝내겠다.
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