리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 11명
54.5% (6표)
0% (0표)
45.5% (5표)
라이즈, 방랑 마법사
Ryze, The Rogue Mage
21
0
9
6/11
E 3렙선행 탑,미드 AP흡책라이즈 공략 [6.29]

- 심영이랑께(2015-06-26, 조회수: 41004)

들을겁니다

[4.30] 5.9패치 라이즈 리메이크

[5.1] 흡책가는 E 3렙선행 탑미드AP라이즈 공략 작성

[5.2] 여러 수정사항 적용, 무라마나 관련사항 추가

[5.4] 여러 오류사항 수정(꾸에에에엑님 감사합니다ㅠㅠ)

[5.9] 소소하게 제목변경, 아주 약간씩 내용 추가

[6.3] 라이즈 상향 패치 적용(스킬트리), 대응법 추가

[6.19] W선마에 대한 설명 추가, 대응법 추가, 루덴관련사항 삭제(별거 없었습니다만)

[6.21] W선마에 대해서 별로 안좋게봤는데 써보니 좋아서 전에 내용 일부 삭제합니다

해보지도않고 쓴 점 죄송합니다.


 

안녕하세요 리메이크 이후 공략을 쓰게 되었습니다.

라이즈의 Q가 논타겟팅이 되고 라이즈는 이제 망했다고 하던 몇몇 유저들이 있었죠

라이즈가 비록 스킬 데미지 너프를 많이 먹고, 사거리 변화는 없을 뿐더러, Q가 논타겟팅이 되어서

안좋을 거라 생각하시는 분들이 있겠지만

라이즈는 아직 쎕니다.

 

"진짜 쎕니다."

 

 

직접 해보셔서 라이즈가 아직 쎄다는걸 경험해보시길 바랍니다.

 

 

"닥배드 사양합니다." 배드주실거면 고칠점도 댓글에 남겨주시면 감사하구요.

아직 연구가 더 필요한 라이즈입니다. 최고의 의견이 아닌 주관적인 제 의견이라는 것만 알아두시고 제 공략 봐주시기 바랍니다. 혹시 다른의견(예를들면 이렇게 해보니 좋더라)하시는 분들 괜찮으시다면 댓글에 의견 좀 남겨주시기 바랍니다. 더 좋은 공략 되겠습니다.

 

시작합니다.

 

*참고로 이 공략의 라이즈는 탑 라이즈 공략에 가깝습니다.

 

 

*[5.9]추가사항- 딱히 중요한 사항은 아닌듯 하지만 5월 7일 기준 라이즈 승률이 42.45%(124위, 롤 챔피언 승률 최하위)까지 내려갔다고 합니다. 애석하게시리..  라이즈 승률이 내려갔다고 라이즈가 쓰레기가 됐다고 생각하시는 분들이 있는데, 허나 라이즈는 아직 좋습니다 여러분

 

[6.19]FNC의 huni선수가 W선마를 보인 이후 W 선마가 매우 뜨고있고, 라이즈가 op소리를 들으며,

"너프 예정입니다."

저는 개인적으로 W선마를 안썼지만, 라이즈가 관짝소리를 들을겁니다.

만약 op를 찾으러왔다면 라이즈가 맞겠지만

op챔을 파려고 했다면 뒤로가기 눌러주시면 됩니다.


[6.26] 5.12패치로 라이즈에게 변화가 생겼고, 그로인해 W선마를 하는 미친인간은

없을거란 생각이 듭니다. 라이엇이 Q선마를 아주 노골적으로 원하고 있고, 애초에 이 공략은 W선마를 위한 공략이 아니었기 때문에 라이즈 하실분은 5.11패치 이전처럼 자연스럽게 해주시면 됩니다.

 

엑셀 감사합니다ㅠㅠ

라이즈, 방랑 마법사
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 645 (+124) 2753 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 58 (+3) 109 공격 속도 0.658 (+2.11%) 0.894
5초당 체력회복 8 (+0.8) 21.6 5초당 마나회복 8 (+1) 25
방어력 22 (+4.2) 93.4 마법 저항력 32 (+1.3) 54.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 체력 +8
    x9
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x9
  • 이동 속도 +1.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +72
  • 주문력
    +27.54
  • 이동 속도
    +4.5%
총 가격 : 19,065 IP

룬은 리메이크 이후에도 이속룬은 그대로 있어야한다고 생각합니다(사실 리메이크 전이랑 별로 다른게 없죠)

일단, 리메이크 전의 라이즈는 사거리가 짧은 점을 보완하기 위해 이속룬을 가는 편이었습니다. 리메이크 이후, 라이즈의 Q가 논타겟팅스킬이 되면서 Q의 사거리가 증가하긴 하였지만 W와 E의 사거리는 여전히 600(그리고 평타사거리보다 짧은-라이즈의 평타사거리 550은 챔피언의 바깥쪽부터 550, 그리고 W와 E의 사거리는 챔피언의 정 중앙으로부터 600이기 때문에 평타가 "아주 약간" 더 깁니다. 다들 알고계실거라 믿습니다)이기 때문에 꾸준히 딜을 넣기 위해선 이속룬을 갈 수 밖에 없을 것 같습니다.

 

표식-여긴 뭐 닥치고 마관룬

인장-저는 고정체력룬을 끼는 편입니다만, 좀 비싸기 때문에 성장 체력룬을 끼시거나 방어룬 끼셔도 무관합니다

문양-성장마방, 성장주문력 등등

정수-이속룬

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0

저같은 경우는 기존에 유틸마스터리(오펜 쿨감5%, 유틸쿨감5%, q패시브+얼심=쿨감 40%)를 이용하는 편이었습니다.

그런데 리메이크 이후 굳이 유틸마스터리(그리고 나중에도 언급하겠지만 얼심도)를 갈 필요가 없어졌습니다.

1.Q패시브가 삭제되었다.-기존의 라이즈는 Q에 2/4/6/8/10%의 쿨감패시브가 있었지만 그 패시브가 RDesperate Power(필사적인 힘)로 옮겨지고, 10/20/30%의 쿨감패시브가 생겼습니다.(예전에는 최소 9레벨은 찍어야 쿨감10%를 찍었지만, 지금은 6레벨만 찍어도 쿨감이 10%가 생기죠, 심지어 11렙은 두배가 됩니다. 따지고보면 상향이죠) 그러다보니 굳이 마스터리에서 쿨감을 10퍼센트를 안들고가도 되는 이리 발생했죠

2.패시브Arcane Mastery(비전 연마)의 쿨감시스템-기존에는 스킬 하나를 사용할때마다 다른 스킬의 쿨타임이 1초씩 줄어드는 형식이었지만 이번 리메이크로 패시브가 버프화되었고, 그덕에 쿨감량은 전보다 더 증가했습니다. 쿨감량이 Overload(과부하)의 쿨타임만큼으로 변경되었는데요, QOverload(과부하)의 쿨타임은 고정 4초입니다.(스킬 쓸때마다 적용되니 어마어마하죠) 그러면 쿨감을 맞추면 엄청난 효과를 볼 수 있을 것처럼 보이지만(처음엔 저도 그렇게 생각했지만) QOverload(과부하)의 쿨타임이 쿨감능력치에 따라 줄어들면서, 패시브의 효과도 줄어듭니다.(예를들어 쿨감 40%를 맞춰서 Q의 쿨타임이 2.4초가 되면, 그에 따라서 스킬 사용시마다 줄어드는 다른 스킬의 쿨타임 역시 2.4초로 줄어듭니다.) 그래서 사실 쿨감을 가든 안가든 패시브의 효과는 큰 차이가 나지 않습니다.

그런 이유에서 21/0/9라이즈로 하게 되었는데요, 취향에 따라 21/9/0이든 21/6/3(이속마스터리)도 괜찮습니다.

 

마스터리는 취향에 가까운 편입니다.

 

*리메이크 전 유틸라이즈(유틸라이즈도 나쁘지 않습니다. 가실분들은 가셔도 무방합니다만 유틸의 쿨감은 빼주세요)

탑 라이즈기 때문에 텔을 듭니다.

사실 꼭 텔을 들어야 하는건 아니기때문에

만약 다른거 드실거라면 Ghost(유체화)Flash(점멸)정도? 추천드립니다.

비전 연마 (Arcane Mastery)
라이즈의 스킬이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고, 최대 마나가 주문력 100당 10%씩 증가합니다.
과부하 (Overload)
마나 소모: 40/38/36/34/32
재사용 대기시간: 4초
기본 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전되며, 과부하 사용 시 룬을 전부 방출합니다. 룬을 2개 방출하면 2초 동안 이동 속도가 28/32/36/40/44% 상승합니다.

사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
룬 감옥 (Rune Prison)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
즉시 80/110/140/170/200 (+0.7AP)(+ 추가 마나의 4%)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 50% 둔화시킵니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 전이 표식을 소모하여 대상을 속박합니다. (사정거리: 615)
주문 전이 (Spell Flux)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
구체를 발사해 60/80/100/120/140(+0.5AP)(+ 추가 마나의 2%) 의 마법 피해를 입히며 대상과 주변의 모든 적에게 4초 동안 전이 표식을 퍼뜨립니다.

이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
공간 왜곡 (Realm Warp)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 180/160/140초
기본 지속 효과: 과부하가 전이 표식이 있는 적에게 40/70/100%의 추가 피해를 입힙니다.

사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.

라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 *참고로 라이즈 현재 ESpell Flux(주문 흐름)의 쿨타임은 7초입니다. 아직 여기 14초로 나오네요

 *그리고 스킬 툴팁에 나오는 최대 마나 계수는 파란글씨는 적용되지 않습니다. (0.065 최대 마나 이런거)

 *라이즈 QOverload(과부하)의 AP계수는 0.55입니다. 참고해주세요

 스킬순서:E3렙 Q W(E) R E(W)

6월3일자 추가

라이즈의 Q의 데미지가 레벨당 25 -> 레벨당 30으로 증가함에 따라

E 3렙 선행 없이 Q선마를 가는 트리도 나쁘진 않을 것 같습니다.

 

스킬트리1:E3렙-Q-W-R-E

스킬트리2:Q-W-R-E

스킬트리3:(E 2렙) W2렙(또는 3)-W-Q-R-E

 

스킬트리 요 두놈의 장단점을 설명하자면

 

스킬트리 1

장점-라인전 단계에서 견제능력이 매우 좋다.(논타겟팅 Q와는 달리 빗나갈 일도 없고, 미니언이 많은 탓에

데미지도 좋습니다), 라인정리가 좋습니다.

단점-전투민족(예를들면 잭스, 오공같이 틈만나면 싸움거는 애들)한테 매우 약합니다.

5.12패치 추가단점-초반 패시브 지속시간이 3초기 때문에 상대가 전투민족이 아니더라도 맞다이가 좀 후달립니다.


스킬트리 2

장점-스킬트리 2의 단점을 보완하기 위한 트리인 만큼, 스킬트리 1의 단점인 전투민족을 상대하기 매우 좋습니다.(패시브 상태시 가장 많이 쓰이는 스킬이 Q고, 올마스터 시 가장 데미지가 쎈 스킬도 Q이기 때문이죠. 심지어 근접에서 빗나갈 일이 거의 없어서)

5.12패치 추가장점-5.11패치 이전보다 초반 패시브 지속시간이 좀 더 길고(5.11패치 이전 1/6/11/16레벨에 지속시간 3/4/5/6초 -> 1/3/5/7/9레벨에 지속시간 3/3.5/4/4.5/5초),뎀지도 쎄졌고 폭도 조금 넓어졌기에 일단 초반 근접 맞다이는 Q선마트리가 약입니다.

단점-라인을 밀고 당기고의 선택이 없고 그냥 땡겨집니다.

 

스킬트리 3

장점-W의 속박시간이 후반 1.25~1.75초고, 패시브의 지속시간이 6초라, 패시브 발동시 상대를 원천봉쇄시키는 트리입니다. WQEQ를쓰면 W쿨이 다시 돌아와있고, 그 시간이 약 2초 걸리기 때문에 상대를 못움직이게 할 수 있습니다.(뚜벅이챔에 한해서 공격을 못하게 할 수 있습니다.)

단점-Q선마에 비해 데미지가 매우 심각하게 떨어집니다. Q선마시에는 상대가 난로 바로 앞의 아이스크림처럼 녹아내리는 것이라면, W선마는 여름에 아이스크림이 녹아내리는 정도입니다.(라고는 했지만 Q를 다 맞췄을 때 얘기입니다.)

그리고 마나소모가 심합니다. 

 

 

 


 

떠오르는 op W선마에 대해서

[5.12패치 이후]그딴거없습니다



스킬 설명

 


과부하
(Overload)
마나 소모: 30/35/40/45/50
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 65/90/115/140/165 (+0.5AP) + 라이즈 최대 마나의 2/2.5/3/3.5/4%(+0.065 최대 마나)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.

사정거리: 900

*다시 한번 말하겠지만 툴팁 옆에있는 (+0.065 최대 마나)는 적용되지 않습니다.

한때 라이즈의 주력스킬입니다.

리메이크 전의 라이즈였다면 필수 선마스킬이었겠지만,

논타겟팅이 되었고, 패시브의 쿨감이 궁극기로 옮겨가면서 굳이 선마를 할 필요는 없습니다.

하지만 패시브 발동시 콤보사용시 계속 써야하는 스킬이기 때문에

그리고 스킬레벨 1당 최대마나 계수가 상승하기 때문에

라인전이 끝나갈 즈음에는 어느 정도 찍혀 있어야된다고 생각합니다.

그러기에 조금 늦게지만 선마.

 

*정리하자면

사거리:900, 투사체 폭:50(니달리 리메이크전 창보다 좁습니다.)

단일 타겟팅, 스킬레벨에 비례해 최대 마나 계수 증가

패시브 활용 시 주력스킬

6렙 전 스킬레벨 1, E 3렙 이후 선마

또는 그냥 선마

 


룬 감옥
(Rune Prison)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 14초
적을 0.75/1/1.25/1.5/1.75초 동안 제 자리에 묶고, 65/95/125/155/185 (+0.4AP)+ 라이즈 최대 마나의 2.5%(+0.045 최대 마나)의 마법 피해를 입힙니다.
사정거리: 600

 

참으로 욕 많이 먹었던 "타겟팅 즉발 극딜" 속박

기본뎀지 감소에 AP계수 감소, 최대 마나 계수 감소

엄청난 너프를 먹고 버프라곤 찾아볼수 없게된 스킬입니다.

전에는 데미지, 속박시간때문에 2번째로 마스터한 스킬이지만

뎀지너프를 많이받은 탓에 15렙 마스터로 했습니다.(속박시간 왜버리냐 하시겠지만 사실상 패시브때문에 필요할 땐 엄청 자주쓸수있으니 뎀지말고는 별 손해 없는듯합니다.)

 

*역시 정리하자면

사거리:600, 단일 타겟팅 즉발 스킬

라이즈 유일한 cc기, 스킬레벨에 비례해 속박 시간 증가(레벨 당 0.25초)

리메이크 이전에 비해 큰 데미지를 기대할 수 없는 스킬이고

패시브 발동 시 속박을 매우 자주 쓸 수 있기 때문에(3초에 한번정도)

초반엔 속박 시간에 구애받지 않는 이유로 Q 다음으로 마스터

 


주문 흐름
(Spell Flux)
마나 소모: 60/70/80/90/100
재사용 대기시간: 14초
피해를 입히며 대상의 마법 저항력을 8/9/10/11/12% 수치로 최대 3번까지 감소시키는 구체를 발사합니다.

주문 흐름은 대상에 적중한 후 반사되어 근처 적들과 라이즈에게 날아가 50/66/82/98/114(+2% 최대 마나)(+0.3AP)의 피해를 입히며 두 번째 대상들을 적중시킨 후 최초의 대상에게 돌아와 25/33/41/49/57(+1% 최대 마나)(+0.15AP) 피해를 입힙니다

사정거리: 600

 

전에는 브랜드의 Pyroclasm(파멸의 불덩이), Dark Wind(어둠의 바람)처럼 통통 튀는 형식이었지만 스킬 방식이 변경되었죠

말그대로 타겟팅한 유닛에게 날아간 후, 주변에 사거리 되는 유닛 전부에게(전부인지는 확실히 잘 모르겠네요.. 아직 변경된지 얼마 안된탓에..) 튕겼다가 다시 첫번째 유닛에게로 돌아와 명중했던 유닛의 수에 비례해서 데미지를 줍니다. 주변에 적이 많으면 데미지가 더 들어가게되죠.(아물론 최대 6중첩뎀지입니다.) 라인전때는 자신편 미니언 근처에 있게되는 일이 많기때문에 리메이크전의 Q정도(까지는 아니더라도)의 짤짤이 효과를 볼수 있을겁니다.

좋은 뎀지를 원하시면 타이밍이 중요하긴 합니다

그리고 E에는 마방감소가 있는데

리메이크 전엔 12정도의 마방 감소 효과가 있었는데, 이번 리메이크로 8/9/10/11/12%의 마방감소로 바뀌었습니다.

이게 3중첩까지 적용되는데, E를 쏘고 주변유닛에게 갔다 오면 그 갔다 온 투사체에서도 마방 중첩이 적용됩니다.(아쉽게도 궁극기의 광역데미지에선 마방감소가 적용되지 않습니다. 직접 맞은 경우에만 적용되죠.)

마스터시 E 3중첩이 쌓이면 보이드 하나를 간 정도의 마방감소(마관효과)를 볼 수 있습니다. 이게 생각보다 엄청나요.

하지만 단일 데미지는 낮은 편이고, 한타 때 주변 적에게 얼마나 맞을지는 도박에 가깝기 때문에 라인전단계정도에만 3정도 찍고 Q선마갑니다.

 

*정리하자면

사거리:600, 타겟팅 범위 스킬

피격 시 마다 마법 저항력 %감소, 스킬 레벨에 비례해 마법 저항력 감소량 증가(레벨당 1%)

주변의 적에게 날아가 데미지를 입힌 후 처음 대상에게 돌아와 중첩 피해(최대 6중첩)

처음 대상에게 돌아온 투사체 역시 마법 저항력 감소 적용(최대 3중첩)

라인전 주 견제기, 무라마나 적용(첫 타겟에만 적용, 돌아온 투사체에 무라마나 각각 적용)(이라는데 저번 패치에 무라마나 관련 패치가 '첫 대상에게만 적용'이라고 나왔네요. 정확한 확인 후 수정하겠습니다.)

데미지 적용방식이 너무 도박이고, 기본 뎀지는 낮은 편이라는 이유로 가장 나중에 마스터

하지만 라인전 견제 시 좋은 데미지를 보여주고, 라인정리, 한타 시 궁과의 시너지 덕에

6렙 전 3레벨 선행

또는 제일 마지막 마스터

 

 


필사적인 힘
(Desperate Power)
재사용 대기시간: 80/60/40초
지속 효과: 재사용 대기시간 감소 수치가 10/20/30%로 늘어납니다.



사용 효과: 거대한 비전 에너지의 힘을 받아 주문 흡혈이 15/20/25%, 이동 속도가 80 증가합니다. 스킬 공격으로 4/5/6초 동안 50%의 광역 피해를 입힙니다.

대망의 궁극기

리메이크 전의 Q패시브가 증가하여 넘어왔고, 지속시간은 줄어들었지만

궁을 찍을때마다 패시브의 버프 지속시간이 1초씩 증가합니다.

패시브 활용할때 쓰는 스킬, 생존기 등으로 잘 활용됩니다.

Spell Flux(주문 흐름)와 궁합이 매우 좋은데

Desperate Power(필사적인 힘)이 발동된 상태에서 Spell Flux(주문 흐름)를 사용하면

Spell Flux(주문 흐름)의 기본데미지(최대마나 2%짜리)+주변유닛에게 튕길 때 Spell Flux(주문 흐름)의 기본데미지의 절반*주변유닛 수+Spell Flux(주문 흐름)의 복귀데미지(최대 마나계수 1%짜리)*주변유닛 수의 데미지가 들갑니다. 엄청나죠.

심지어 주변에 있는 적에게까지 저 광역뎀 50%가 같이 들어가니까 한타 때 딜 보시면 징그럽습니다.

 

*정리하자면

버프스킬, 스킬 레벨 당 10% 쿨감 패시브 보유(마스터 시 30%)

궁극기 발동 시 이속 증가(고정 80), 주문 흡혈 증가(15/20/25%)

궁극기 발동 시 다른 모든 스킬 광역 피해(데미지의 절반만큼)

광역 피해는 E의 타겟피해, 주변 적 피해, 투사체 복귀 시 피해 "전부" 적용(마법 저항력 감소 적용 안됨)

궁극기 활성 시에도 무라마나 적용(E 역시 적용)

 

Arcane Mastery(비전 연마)패시브(비전연마)

스킬을 쓸 때마다(허공에든지 궁을쓰던지 할때마다) 중첩이 쌓여, 5중첩이 되는순간 라이즈를 맞다이의 패왕으로 만드는 스킬.

발동된 상태에서는 스킬을 쓸 때마다 다른 스킬의 쿨타임이 2.4~4초(Overload(과부하)의 쿨타임에 따라 결정)감소하고(쿨타임이 감소할 때 0.25초까지 감소됩니다), 최대마나에 비례해 보호막이 생기는 스킬

이번 패치로 Spell Flux(주문 흐름)의 쿨타임이 7초로 줄어들어서 패시브 발동시에 엄청난 스킬난사를 할 수 있게됩니다.)

 

발동조건:스킬을 사용할때마다 1중첩, 총 5중첩이 되는순간 발동

발동 판정:4중첩시에 스킬을 사용하는 순간 보호막 생성, 4중첩에서 5중첩으로 넘어올 때 사용한 스킬 이외의 모든스킬 쿨타임 감소효과(예를들어 W쿨타임이 2초일때 패시브4중첩, Q를 사용하는순간 W쿨타임 0.25초, 배리어생성, W의 시전시간(W말고도 Q,E도)까지 생각하면 0.25초는 거의 무의미)
패시브 쿨타임:없음(메가나르와 가장 큰 차이점)

 

*정리

조건부 버프스킬, 스킬 사용 시 스택 중첩(궁극기, 스킬 명중 실패시에도 스택 중첩)

발동 시 최대 마나에 비례한 보호막(최대 마나의 8%)

발동 시 "스킬 사용 시 마다 다른 스킬의 쿨타임 Q(과부하)스킬의 쿨타임만큼 감소"

별도의 쿨타임 없음, 5.10패치 이후 고정 6초, "기본스킬과 별도로 발동 시 여눈스택 적용"
스킬 시전시간에 관계없이 "스킬을 누른 순간" 쿨감, 실드적용

 

스킬 콤보

콤보는 주로 패시브 발동을 이용하게 될 겁니다. 그리고 리메이크 이후든 이전이든 스킬 쿨이 가장 짧은 Q를 자주 사용하게 되므로 Q의 명중 역시 생각을 해야하고(기존의 라이즈 쓰던 유저로써 기존처럼 마우스 갖다대고 스킬 난사하는게 익숙해지다보니 중요한순간에 가끔 습관이 튀어나오네요.. 저만그런가요) 주변 미니언의 상태 역시 생각을 해야합니다.

 

1렙콤보: E평

2렙콤보:(패시브 중첩 3 or 4) Q→E→(평)Q

3렙이후콤보(노궁콤보):(중첩2) W→Q→E(에서 패시브발동)→Q→평평→E→W (딸피 처리용)

노궁상태에서 2중첩에 콤보를 넣으면 보시다시피 평타 2대정도의 공백이 남아서 비효율입니다 따라서 WQEQ만으로 죽는 딸피 처리용으로밖에 안쓰일 것 같습니다.

                                (중첩3) W→Q→E→평Q→W→평Q→E→...

                                (중첩4) W→Q→E→평Q→W→평Q→E→...

눈치 채셨겠지만 패시브 사용 기본 콤보는 (W)QE평QW평 입니다. 평타는 패시브 쿨감 한도인 0.25초를 그냥 버리긴 아까워서라도 섞어주시기 바랍니다.

혹여나 스킬 난사에 집중하느라 자기가 맞는지도 신경안쓰고 죽는 경우가 있더라구요(아 물론 전 아닙니다만)

패시브가 발동되었다 하더라도 "스킬 콤보 사이 평타 넣을 시간에 무빙을 하는 플레이도 보여주는 센스"

6렙이후콤보:사실 라이즈의 콤보는 패시브를 발동시키기 위한 스킬 몇개를 사용하고 패시브 발동이후 QW평QE평... 이런식의 콤보입니다. 콤보는 그냥 유동적으로 사용하시면 되겠습니다만 몇개 적어드리자면

중첩1:W→Q→E→R→Q→E→평Q→W→평Q→E→...(리메이크 전에도 이용했다시피 짤라먹기콤)

중첩2:Q→E→R→Q→W→평Q→E→... (아시는분도 있겠지만 앞부분 QERQW평Q는 전에도 사용했던 콤, 상대가 돌진해올때(요즘은 잘 모르겠다만 전에는 리븐한테 매우 효과적이었습니다.) 쓰는 순간dps콤입니다.)

중첩3:E→R→Q→W→E→Q→이후 유동적(궁의 광역딜을 극대화한 콤보입니다. 한타 시 중요 딜러에게 퍼붓는 콤보)

 

라이즈의 콤보는 그냥 유동적입니다.

스킬 쿨타임을 확인해가면서 유동적인 플레이를 하시면 되겠습니다.

스킬 활용 팁

 Q스킬은 리메이크 전에 주요딜링스킬이었다면

지금은 "패시브를 발동시키기 위한 스킬"에 가깝습니다.

물론 마스터하면 전과 같은 효과를 발휘하겠지만

일단 논타겟팅 스킬이 되었고, 사거리는 증가하였지만

애석하게도 "폭이 그리 넓지가 않습니다."

Q스킬의 투사체 폭은 50, 리메이크 전 니달리 핵창(아실분들은 아시는)의 폭이 60이었으니

그보다 약간 좁은게 되겠네요. 현재 니달리의 핵창 범위가 35인데 그게 엄청 안맞아서 가끔 리메이크 전은 엄청나게 잘 맞았을거라고 생각하시는 분들도 있는데, 60이어도 엄청 안맞았습니다. "지금보다는" 잘맞았을 뿐이죠

그래서 Q를 쏠 때는(아 물론 투사체 속도는 라이즈가 압도적으로 빠르지만) 조금 신중하게 사용해주시기 바랍니다.

선마를 하는만큼 많은 딜을 뽑아야 하기 때문이죠.

 

그리고 라이즈의 패시브는 "굳이 명중하지 않아도 중첩이 쌓인다."는 장점이 있기 때문에

한타가 시작될 즈음에는 Q를 써가시면서 패시브 중첩을 쌓아뒀다가 전투에 임하는 플레이를 하시면 되겠습니다.

그리고 사실 Gnar(나르)요놈 같은 경우는 상대법이 "메가나르가 풀리고 분노가 쌓이지 않는 쿨 동안" 싸우는 것인데

Ryze(라이즈)요놈은 "패시브에 별도의 쿨타임이 없습니다."

스킬이 4개고 5중첩 쌓아야되고 Overload(과부하)얘 쿨타임이 4초이므로 굳이 따지자면 Arcane Mastery(비전 연마)패시브의 쿨타임은 4초라 보면 되겠네요. 하지만 또 그렇지도 않습니다. Desperate Power(필사적인 힘)궁극기 패시브 쿨감때문에 짜피 후반에 쿨감 40퍼를 달성하면 Arcane Mastery(비전 연마)패시브의 쿨타임은 2.4초 정도겠네요.

 

라이즈 리메이크 이후 가장 중점을 둬야하는 스킬은 Arcane Mastery(비전 연마)인데요

Arcane Mastery(비전 연마)의 중첩상황을 항상 보고 스킬 쿨타임을 항상 보면서 유동적인 패시브 발동과 스킬콤보가 이번 라이즈의 핵심이라 하면 되겠습니다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

시작템은 전과 같이 사파이어 수정 3포션으로 시작을 하시거나

상대가 AD면 Doran's Shield(도란의 방패)Cloth Armor(천 갑옷)

상대가 AP면 Sapphire Crystal(사파이어 수정)Boots of Speed(속도의 장화)Doran's Ring(도란의 반지)등으로 시작하면 되겠습니다.

당연히 템은 유동적이구요

 

일단 리메이크 이전의 라이즈와 아주 큰 다른 점은 Frozen Heart(얼어붙은 심장)의 부재입니다.

리메이크 전 같았으면 적당히 스킬 데미지들을 올려주고, 20%의 쿨감에 방어력 100이라는 어마어마한 수치 덕분에

라이즈는 딜탱의 자리에 있었습니다.

하지만 리메이크 이후 달라진 점이 여러가지 있는데

 

1.쿨감패시브의 상향

Overload(과부하)에 있던 2/4/6/8/10%의 쿨감 패시브가

이번패치로 Desperate Power(필사적인 힘)에 10/20/30%(이건 너프각이라 생각합니다.) 오게 되면서

6렙부터 쿨감 10퍼를 들고시작하게 되기 때문에

굳이 쿨감 20퍼템을 사지 않아도 쿨감 40%를 쉽게 찍을 수 있게 되었습니다.

2.스킬 마나계수 하향

Overload(과부하)

  Before            After

고정 6.5% →2/2.5/3/3.5/4%(2.5~4.5%너프)

Rune Prison(룬 감옥)

  Before         After

고정 4.5%→고정 2.5%(2%너프)

Spell Flux(주문 흐름)

  Before                             After

고정 1%→고정 2%(광역), 고정1%(첫 대상에게 돌아온 데미지)

보시다시피 마나 템의 효율이 많이 떨어졌습니다.

심지어 Rune Prison(룬 감옥)

기본뎀지 기존 60/95/130/165/200에서

현재 65/95/125/155/185

1렙기본뎀지 5버프, 레벨 당 기본뎀지 5씩 너프(결론 마스터 시 데미지 15 너프)

마나계수 2%너프

주문력 계수 0.2AP 너프

엄청난 너프를 처먹었기 때문에(그리고 덕분에 Rune Prison(룬 감옥)는 더이상 너프되지 않을 것 같기도 하고)

얼심을 가게되면 데미지를 너무 많이 포기하게 됩니다.

제가 기존의 딜탱라이즈를 포기하고 AP라이즈를 가는 이유중에 하나입니다.

3.Arcane Mastery(비전 연마)패시브의 쿨감량의 변화

패시브가 5중첩 버프형으로 변화하였지만

발동조건이 생각보다 그리 어렵지도 않고

패시브가 발동된 6초 동안은

엄청난 스킬 난사가 가능하기 때문에

스킬 난사가 가능한 만큼 그 난사를 이용하는 편이 낫다고 생각했습니다.

 

이번 리메이크로 Frozen Heart(얼어붙은 심장)를 포기하게 되었지만

Rod of Ages(영겁의 지팡이)Archangel's Staff(대천사의 지팡이)같은 템은 아직까지 라이즈의 중요 공격템, 생존템으로 쓰일 겁니다.

그리고 Arcane Mastery(비전 연마)얘덕분에(여기에 Tear of the Goddess(여신의 눈물)얘도 터져요. 패시브 4스택일때 스킬쓰면 여눈 8스택쌓임, Archangel's Staff(대천사의 지팡이)는 16스택) 마나를 전부 포기하긴 힘들었습니다.(최대 마나의 8%면 생각보다 어마어마하죠, 대략 400가까이 되는 실드(기본실드량포함)가 한 10초마다 생긴다 생각하면..)

그래서 저 둘은 라이즈의 영원한 친구로 남고

이번 리메이크 새로 고안하게 된 템이

Will of the Ancients(고대인의 의지)고대인의 의지, 소위 흡책입니다.

(아 물론 리메이크 전에도 가긴 했었습니다만 선택사항이었죠)

 

Frozen Heart(얼어붙은 심장)같은 라이즈의 방어템의 효율이 떨어지면서

딜템을 가게 된 라이즈의 생존력을 어떻게 올릴까 생각하던 중에 떠오른 것이 흡혈라이즈입니다.

라이즈의 패시브덕에, 그리고 Desperate Power(필사적인 힘)의 쿨타임이 기존 70/60/50초에서 80/60/40초로 후반대에서 상향을 먹고,

Arcane Mastery(비전 연마)로 생각보다 (조금 많이)빠르게 Desperate Power(필사적인 힘)쿨이 돌아오기 때문에

Desperate Power(필사적인 힘)의 주문흡혈 15/20/25%를 매우 자주 활용할 수 있게 되면서

주문흡혈을 극대화시키는 것이 좋겠다 생각했습니다.

Will of the Ancients(고대인의 의지)가 라이즈에게 적합하다 생각한 이유는

1.Desperate Power(필사적인 힘)의 주문흡혈이 더해져 엄청난 생존력

쿨타임이든지, 주문흡혈량이라든지, 바로 위에 설명과 같습니다.

 

2.쿨감10%

Desperate Power(필사적인 힘)의 패시브가 쿨타임 30%(16렙기준)이기 때문에

라이즈 스킬난사의 장점을 극한으로 끌어올리기 위해선 쿨감 40%를 찍어야 하는데

공백 10%를 채울 만한 템으로 적합한 것 같습니다.

 

3.깨알같은 주문력 80

라이즈의 주문력계수는 사실 낮은 편에 속하는 건 다들 아는 사실입니다.

하지만 최대마나의 효율이 많이 떨어지면서

데미지를 올리기 위해선 주문력이 필수불가결한 요소로 자리 잡았기 때문에

적당한 주문력을 가진 흡책이 적당한 것 같습니다.

 

직접 흡책 가보고 Desperate Power(필사적인 힘)Spell Flux(주문 흐름)를 써보시면

기적을 경험하실 겁니다.

 

*Frozen Heart(얼어붙은 심장)얼심을 아예 버린 것처럼 보이지만 아직 완전히 버린 것은 아닙니다.

만약 상대가 올 AD라면 얼심을 가서 적당히 단단하면서 엄청난 데미지를 뽑을 수 있습니다.

 

다른 템들은 아직 미지수입니다.

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)를 가서 체력도 챙기고 주문력도 챙기고 Desperate Power(필사적인 힘)Spell Flux(주문 흐름)로 광역슬로우를 걸어볼까

(리안드리의 고통)로 마관을 극대화시킬까

Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자)로 극딜을 뽑아볼까(사실상 계수가 낮아 주문력의 효율을 많이 볼 수 없는 라이즈기 때문에.(라이즈 주문력 계수 총합은 0.55+0.4+0.3=1.25 많이 낮죠.) 그래도 스킬난사를 하는 거로 상쇄시킬 수 있는 것도 있고 해서 고려해야 될 것 같습니다.)

Void Staff(공허의 지팡이)마관을 더 올릴까(E의 마방감소가 %로 바뀌고, 패시브로 e를 난사하거나 주변의 유닛한테 튕겼다가 오면 쉽게 3중첩까지(스킬레벨별 최대 마방감소 24/27/30/33/36%) 쌓이기 때문에 굳이 갈 필요가 있을지는 아직 잘 모르겠습니다.)

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)AP딜러로 전향했으니 다른 AP의 필수템 존야를 가야할까

 

여러가지로 생각해 봤습니다만 아직 이놈들의 효율은 조금 더 시간이 지나야 알 것 같습니다.

개인적으로 추천하는건Void Staff(공허의 지팡이)(가장무난)Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)(적당한 생존력, 주문력)Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)(아무래도 방어는 필요한데 존야 효율은 아직 잘 모르겠네요) 요 두놈입니다.

 

무라마나Muramana(무라마나)에 대한 점

무라마나에 대해 설명해 드리자면

일단 단일 타겟 공격 시에 현재 마나의 3%를 소모해서 현재 마나의 6%(소모한 마나의 2배)만큼의 물리 피해를

추가로 준다는 점은 다들 잘 알고 계실겁니다. 애초에 AD템이긴 하지만 마나증가량이 엄청나기 때문에

시즌 3초반 무라마나가 처음 나왔을 때(무라마나 마뎀시절)부터 라이즈와 무라마나의 시너지는 매우 잘 알려져 있었죠.

 

이번 패치 이후로 무라마나를 가시는 분들이 있는데

무라마나의 장점, 단점을 설명해 드리겠습니다.

 

장점 1. Tons of Damage

라이즈는 최대 마나에 비례해서 스킬 데미지가 오르는 특징이 있는 만큼

마나가 붙은 템을 가게 되고, 그만큼 무라마나의효과도 극대화 되어서

데미지가 들어가는 특징이 있습니다.

보통 라이즈 풀템 시에 최대 마나는 템에 따라 다르지만 3300정도가 되는데

그말인 즉슨, 198의 추가 "물리피해"가 들어갑니다.

Q,W,E의 기본 마뎀 추가로 물뎀이 같이 들갑니다.

복합 피해로 들어가죠

 

장점 2. E(주문 흐름)에 무라마나가 적용된다

E가 리메이크 전에는 통통 튀기는 방식으로, 무라마나가 적용이 되지 않았습니다.

이번 패치 이후, E에 무라마나가 적용이 되는데,

이게 주변 유닛에게 갔다가 돌아오는 투사체에서도 무라마나가 적용됩니다.

그것도 각각, 무슨의미냐하면 E를 쓰고 주변 유닛 3마리에 E가 튕겼다가 처음 대상에게 돌아올 때

무라마나가 3번 적용이 된다는 이야기입니다.

잘 터지면 E를 쓰면 데미지가 한 300정도 추가가 되겠죠.

 

단점 1. 극심한 마나소모

마나통 3000가량을 자랑하는 라이즈여서 마나가 부족한 경우는 별로 없지만

이번 패치로 스킬을 난사하는 일이 많아져 마나가 기존보다 좀 빨리 소모되는 경향이 있었지만

무라마나를 가게 될 경우, 스킬이 맞을 때마다, 현재 마나의 3%만큼씩 마나가 추가로 소모되고,

E를 쓰게 될 경우, 여러 번의 무라마나가 터질 시, 현재 마나는 급격히 소모될 수 있다는 소립니다.

(아 물론 한번 3%가 소모되면 그다음 소모량은 소모된 후의 마나에서 3%여서 엄청나게 빨리 고갈되진 않습니다만 마나가 부족한 일이 꽤나 생길 겁니다.

 

단점 2. 물리데미지고, 라이즈의 마나 효율이 떨어졌다.

상대가 방템을 많이 두르면 방관이 없는 라이즈는 무라마나의 효율을 크게 기대하기 힘들 뿐 아니라

라이즈 스킬이 최대 마나 계수가 떨어졌다보니 스킬데미지 자체가 별로 안오르기 때문에

자칫하면 데미지가 오히려 안나올 수 있습니다. 그리고 무라마나는 공격력이 오르는 템이기 때문에

경우에 따라선 대천사를 가서 주문력과 마나를 동시에 챙겨서 스킬뎀 그 자체를 올리는게 더 이득일 수 있습니다.

 

물론 템은 취향입니다. 무라마나는 특히나 신중히 생각하신 후 가주세요.

 

 

 

*luden's echo(루덴의 메아리)루덴이 이론상으로는 좋아보이는데 테스트를 못해봤습니다. 확인 후 추후 추가하겠습니다.

[6.19]추가내용:테스트도 해보기전에 너프를 먹었네요 걍 라이즈로는 루덴 가지 않습니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

신드라
라이즈의 숙적은 사거리 긴놈들입니다.
라이즈 Q사거리가 증가하고 논타겟팅이 되어서 별 문제가 없어보이지만
라이즈 Q폭이 좁기 때문에, 단일 공격이기 때문에
사거리 짧은 라이즈는 딜교에서 매우 불리합니다.
카시오페아
개인적으로 젤 싫어합니다.
라이즈보다 사거리도 길고, 스킬 사용시 그자리에 멈추게 되는 라이즈를
카시 Q나 W로 맞추는건 그리 어려운 일이 아니죠
라이즈 패시브가 발동되었다 하더라도, 라이즈는 Q를 맞추기 힘들고 카시는 E를 난사하면서 딜교에 이득을 보고, 카시 패시브가 일정수준 넘어가면 카시가 E를 쓸때마다 체력이 회복되기 때문에 라이즈의 궁흡혈로 이득을 볼수 없게 됩니다.
라이즈가 스킬 난사하면 어쩔 수 없이 카시 궁을 정면으로 맞기도 쉽기 때문에
얘 만나면 그냥 라인전 이길생각마세요. 최대한 안죽는쪽으로.. 카시보다 못크는건 당연한 일입니다.
말파이트
이런 짤짤이 날리다가 원콤내서 죽이는 형식의 챔은 라이즈에게 강합니다.
심지어 말파 Q는 라이즈의 다른 스킬보다 사거리가 길 뿐더러
말파 궁을 끊을 방법이 없고, 말파궁이 라인전 단계에서 안맞을리도 없고, 데미지도 강력한 편이기 때문에 꽤 힘듭니다. 말파가 딜가면 그냥 답없구요..
여눈 이후 흡총 올린 뒤 라인전 진행해주시면 되겠습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

리븐
서로의 E쿨이 라이즈가 더 짧기 때문에 라인전 단계에서 짤짤이를 맞을 수 밖에 없습니다.
리븐이 딜교 이득을 보려고 qqq로 들오면 W쓰고 빠지면 되구요
패시브 중첩이 0 또는 1일 경우는 그냥 속박 쓰고 빠지시고
패시브 중첩이 2 이상이라면 QWE(아시다시피 적어도 여기서부터 패시브터집니다.)Q쓰고 빠지셔서 딜교 우위를 점하고, 만약 리븐이 빠진다면 좀 따라가서 Q평정도로 더 갈궈주는 플레이하시면 수월하게 플레이하실 수 있습니다.
아 물론 대놓고 가까이서 싸우진 마세요. 리븐 상대로 근접 1대1 맞다이를 AP챔으로 이길 생각을 하는 것 자체가 안됩니다.(즉, 상대하기 쉽다는 건 갈구기 쉽다는거지 맞다이를 이긴다는 것이 아닙니다.)
가렌
초반에 막 달려오겠지만 그것만 맞지 마시고 E짤하시다가
2렙때 속박찍는거 추천드리고, 달려오면 속박E로 빠지다가
한번 각잡아서 스킬난사하시면
라인전단계에서 가렌이 할 수 있는것은 없다고 보시면 됩니다.
레넥톤
이깁니다. 그냥 E로 갈궈주시다가 족치시면 됩니다.
족치실 때 궁여부 항상 생각하시고
"분노만 조심하세요" 아파요.

아직 뭘 만나본게 별로 없어서 확실치가 않네요

일단 카운터같은 경우는 기존의 라이즈 카운터처럼 사거리가 긴 Orianna(오리아나)Cassiopeia(카시오페아)Syndra(신드라)Viktor(빅토르)Brand(브랜드)Gnar(나르)정도

 

상대하기 쉬운 챔피언은 아직 잘 모르겠습니다. 있다면 Riven(리븐)Garen(가렌)정도?

일단 뚜벅이에 근접챔이라면 E짤만 잘해주시면 수월하게 플레이하실 수 있습니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 1렙 E평짤로, E를 최대한 많이 맞추셔서 짤짤이 해주시면 되겠습니다.

라이즈는 1,2렙때는 매우 약하기 때문에 되도록 견제만 해주시면 되겠습니다.

 

 

팀파이트시 역할

 Arcane Mastery(비전 연마)덕분에 한타 때 엄청난 스킬난사를 할 수 있기 때문에

중요 딜러를 중심으로 스킬 난사하시면 되겠습니다.

라이즈가 또 그리 쉽게 죽지도 않기 때문에

Arcane Mastery(비전 연마)Rune Prison(룬 감옥)를 엄청나게 많이 쓸 수 있죠, 그 장점을 이용하시면 수월하게 한타하실 수 있습니다.

 

챔피언별 대응법

Garen(가렌)가렌:쉬움

1렙때 q쓰고 달려오는것만 안맞으시면 3렙부터는 그냥 오면 갈구시면 됩니다. 침묵시간이 그리 긴것도 아니고, 굳이 Rune Prison(룬 감옥)땜에 맞을 일도 없어서 쉽게 고통주실 수 있습니다.

 

 

애석하게도 나머지는 아직 만나질 못해서 해봐야 알겠습니다.

 

Nidalee(니달리)니달리:보통

니달리는 조심하셔야 할 건 별로 없습니다.

Javelin Toss(창 투척/숨통 끊기)얘만 멀리서 안맞으면 이깁니다.

다만 Javelin Toss(창 투척/숨통 끊기)를 근거리에서 맞았다고 무조건 이기는 것은 아닙니다.

니달리의 패시브 Prowl(수풀 배회)Takedown(숨통 끊기/창 투척)의 뎀지를 33% 증가시켜주고, 잃은 체력 비례해서 뎀지가 쎄지기때문에

멀리서 맞으면 안그래도 피깎인 상태에서 Takedown(숨통 끊기/창 투척)얘마저 고통스럽습니다.

하지만 멀리서 안맞으면 초반 Takedown(숨통 끊기/창 투척)딜은 그리 쎈 편은 아니라 쉬운편입니다.

창 각을 주지않으면 보통 니달리는 평짤이나 Pounce(급습 / 매복 덫)Swipe(할퀴기 / 태고의 생명력)Takedown(숨통 끊기/창 투척)콤으로 짤짤이를 하는데

그땐 그냥 족쳐주세요.ㅇㅇ

Prowl(수풀 배회)얘만 아니면 라이즈가 근접 훨씬 쎕니다.

Riven(리븐)리븐:쉬움

근접딜러주제에 기동성이 매우 뛰어난 놈인건 다들 잘 알고계실 겁니다.

하지만 라이즈에겐 이속룬과 Rune Prison(룬 감옥)요놈이 있기 때문에 그리 무서워하실 건 없습니다.

들어오시면 Rune Prison(룬 감옥)로 막아주시고 Spell Flux(주문 흐름)Overload(과부하)를 날리거나 아니면 그냥 뒤로 빼주심 됩니다.

안들어올땐 Spell Flux(주문 흐름)로 갈궈주시구요, Rune Prison(룬 감옥)를 되도록 아끼는 게 포인트입니다.

그리고 롤을 하면서 중요한 건 "3스택만 조심하시면 됩니다"

3스택은 다 쎄기 때문이죠 (Hyper / Wallop(슝슝 / 쿵쾅)Moonsilver Blade(서늘한 달빛 검)Broken Wings(부러진 날개)Blighted Quiver(역병 화살)Denting Blows(찌그러뜨리기)Silver Bolts(은화살)Organic Deconstruction(유기물 분해)Frenzy(광란)Power Chord(파워 코드)Crystallizing Sting(수정 독침)Three Talon Strike(삼조격)Blood Thirst / Blood Price(피의 갈증 / 피의 대가)Steel Tempest(강철 폭풍)Z-Drive Resonance(Z 드라이브 공진)Relentless Assault(달인의 저력)Mark of the Storm(폭풍의 표식)(몇몇 억지가 있는건 기분탓입니다))

Broken Wings(부러진 날개)얘 3타의 약간의 에어본이 짧지만 그만큼 치명적입니다.

저걸 맞으면 리븐은 그동안 강화된 평타 한대와 Ki Shout(기 폭발)평을 때리고 Valor(용맹)로 유유히 빠질 수 있기 때문에

Broken Wings(부러진 날개)얘 3타를 맞지 않는다는 생각으로 해주시고

영혼의 맞다이 중에는 저걸 점멸로 피해야 하는 일도 꽤 있으니 아깝다 생각하지 마세요

그리고 가장 중요한건, "AP딜러주제에 리븐이랑 근접 1대1 맞다이하지마세요"

 

Yasuo(야스오)야스오:보통

라이즈가 아니더라도 야스오를 상대할 때 끊임없이 확인, 조심해야 할 건 여러가지가 있죠.

Way of the Wanderer(낭인의 길)Wind Wall(바람 장막)Steel Tempest(강철 폭풍)(Q 3스택) 이놈들만 조심하시면 됩니다.(그냥 항상 조심하란 소립니다.)

 

Way of the Wanderer(낭인의 길)는 생길 때 마다 평타로 꾸준히 제거해주세요.

 

Wind Wall(바람 장막)시에 사용가능한 스킬이 Rune Prison(룬 감옥)밖에 없단 걸 잘 알아두시고,

지속적인 Spell Flux(주문 흐름)짤을 하다가 장막이 올라오면 Rune Prison(룬 감옥)로 한번 더 갈궈주시고 빠져주시면 됩니다.

Wind Wall(바람 장막)있을 때 싸우면 라이즈로써는 매우 손해기 때문이죠.

맞다이 시에 야스오가 Wind Wall(바람 장막)을 쓴다면

Desperate Power(필사적인 힘)이속을 이용해서 장막에 영향을 받지 않는(장막을 가로질러 가는 것보단 옆쪽으로 돌아가시면서 "야스오가 일방적으로 프리딜하게만 두지 않으시면 됩니다.")위치로 이동하셔서 맞다이를 하시면 됩니다.

 

Steel Tempest(강철 폭풍)3스택

그냥 피해주심 됩니다. 야스오를 이기는 방법 중 가장 효과적인 방법이죠.

위에서 말했다시피 3스택은 다 쎄기 때문이죠 (Hyper / Wallop(슝슝 / 쿵쾅)Moonsilver Blade(서늘한 달빛 검)Broken Wings(부러진 날개)Blighted Quiver(역병 화살)Denting Blows(찌그러뜨리기)Silver Bolts(은화살)Organic Deconstruction(유기물 분해)Frenzy(광란)Power Chord(파워 코드)Crystallizing Sting(수정 독침)Three Talon Strike(삼조격)Blood Thirst / Blood Price(피의 갈증 / 피의 대가)Steel Tempest(강철 폭풍)Z-Drive Resonance(Z 드라이브 공진)Relentless Assault(달인의 저력)Mark of the Storm(폭풍의 표식)(몇몇 억지가 있는건 기분탓입니다)(데자뷰인건 기분탓입니다.))

그냥 Steel Tempest(강철 폭풍)는 보고 피해주심 되는데

Sweeping Blade(질풍검)Steel Tempest(강철 폭풍)의 경우는 빗나가는 일이 거의 없기 때문에

그냥 Steel Tempest(강철 폭풍)2스택 쌓인 야스오와 싸울 땐

Sweeping Blade(질풍검)거리에 유의하면서 싸우시면 됩니다.
Steel Tempest(강철 폭풍)3스택Last Breath(최후의 숨결)궁 맞고도 그냥 이길 수 있는 상황이라면 그냥 맞으셔도 무관하다만..

 

마치며

 라이즈의 Q가 논타겟팅이 된다는 소식을 들었던 유저들 중 웬만해서는 라이즈가 이제 대장군이라 불릴 일이 없을 거라고 생각했을 겁니다. 라이즈는 아직 쎕니다. 모두 리메이크된 라이즈로 꿀 빠시길 바랍니다.

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  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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