구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 570 (+90) | 2100 | 마나 | 360 (+50) | 1210 |
공격력 | 47 (+2.5) | 89.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.61%) | 0.902 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 9 (+0.4) | 15.8 |
방어력 | 28 (+4.5) | 104.5 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325 | 325 | 사정 거리 | 550 | 550 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x1 - 방어 +0.91x1
- 체력 +8x1
- 레벨당 체력 +1.34x1
- 레벨당 주문력 +0.17x1
- 방어 +4.26x2
- 주문력 +4.95x1
- 방어구 관통력+1.13
- 마법 관통력+0.62
- 방어+9.43
- 체력+32.12
- 주문력+8.01
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
잔나가 적중 시 및 서풍으로 추가 이동 속도의 30%만큼 추가 마법 피해를 입힙니다. (범위: 1250)
재사용 대기시간: 14초
회오리바람은 매초 커질수록 10/15/20/25/30 (+0.1AP)의 마법 피해를 추가로 입히고 공중으로 띄워 올리는 시간이 0.25초 늘어나며 이동 거리가 20% 증가합니다. 또한 반드시 1.25초 안에 목표 지점에 도달합니다. (사정거리: 1000-1750)
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
사용 시: 잔나의 원소가 적을 공격하여 2초 동안 20/24/28/32/36% (+0.06AP%) 둔화시키고 55/85/115/145/175 (+0.5AP) (+추가 이동 속도의 30%)의 마법 피해를 입힙니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛과 충돌하지 않습니다. (사정거리: 650)
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
잔나가 사용 스킬로 적 챔피언의 이동을 방해할 때마다 재사용 대기시간의 20%를 돌려받습니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 130/115/100초
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잔나의 경우 억지로 스킬을 우겨넣는 플레이를 하지 않는 것이 좋다.
풀마나라도 평평을 두번만 해도 마나가 거덜나기 때문이다.
평평 유사시 를 쓰는 정도가 적당하며
마나가 40%이내라면 꼭 필요한 상황을 대비해서 를 위주로 써주는 것이 좋다.
당연한 말이지만 를 칼실드 해주는 것이 중요하다.
이렇게 말하면 다들 적이 공격할때 를 쓰는데 아군이 견제를 할때도 써주는 것이 좋다.
마스터 기준으로 하나를 더 들고 있는 수준이다.
초반 라인전에서 를 가진 상태로 딜을 넣냐 안넣냐는 천지 차이다.
특히 ad계수가 높은 들은 혹 같은 얘들의 궁극기의 경우
덕에 킬각이 나오고 안나오기도 하다.
필자의 경우 3레벨에 유동적으로 찍는 편이다.
가령 처럼 이속보다는 딜교환이 중요하다면 를 하나 더 주고
처럼 딜교가 편하던가, 이속이 중요하다면 를 찍어준다.
같은 별로 안아픈 견제(평타 견제, 튕기는 부메랑 등)들도 막아주는 것이 좋다.
"그럼 실드 쿨동안 다른 스킬 맞으면 어떻게 해요?"할 수 있는데
아군 원딜이 생각이 있으면 잔나가 실드 줬을때 딜교환 해줄것이다.
잔나나 원딜이나 물몸이기 때문에 저런 가랑비에 옷 젖는건 일상이다.
은 적의 돌진을 끊는데 주력하자.
예를들어 등의 돌진을 로 막았다면 갱이든 견제든 맞다이든 힘이 쫙 빠질 수 밖에 없다.
특히 의 경우 같은 녀석이 아군을 암살하러 왔을때 써버리면 멀리 팅겨져 나가서 한타 동안 아무것도 못하는 경우가 빈번히 나온다.
한타때 를 시전부터 하자
를 하지 않더라도 를 미리 충전해놓아야 를 쓰기 편하다.
로 힐링해주고 있는데 가 급해지면 마음이 아프다.
필자의 경우 를 차선마하기 때문에 나중에 쿨감이 되면 3초 정도면 다시 사용할 수 있는데 를 한턴 못쓰는 건 너무나 큰 실책이다.
말이 스킬 한개지 은 광역 범위 에어본이다. 과 비교해보면 가 얼마나 위대한 스킬인지 알 수 있다.
한타때 는 피고 있자.
의 힐링 양은 정말 어마어마하다. 들리는 말에 의하면 풀차지시 소라카 궁보다 많이 회복된다.
일부 장인들은 의 힐링을 위해서 주문력룬을 밖는게 아니냐? 라는 말을 할 정도다.
풀차지 기준으로 >인데 는 광역스킬이기까지 하다.
개인적으로 얼마나 좋은 포지션에서 를 쓰는지가 잔나의 숙련도를 판별하는 기준이 된다고 생각할 정도다.
를 통해 한타때 광역 힐링을 하도록 하자.
나중에 하다보면 잔나 궁의 힐링으로
, , ,,,, ,,, 등
광역딜로 비벼버리는 스킬들을 상당부분 커버해줄수 있다는 것을 깨닫는다.
잔나를 플레이 할때 주의할점 중 하나가 굳이 아군을 무는 녀석을 때어놓을 필요가 없다는 것이다.
예를 들어 5:5로 대치하고 있는데 상대팀 가 파고들어와서 아군 원딜을 에어본 시켰다고 가정하자.
이경우 잔나는 렉사이를 특별히 떼어놓을 필요가 없다.
그냥 원딜에게 를 계속 써주고
다른 적이 우루루 몰려올때 그들을 로 날려버리면 된다.
이렇게 되면 아군 원딜은 다 받는 상태에서 와 1:1을 하게 되는데
왠만한 경우에는 그냥 렉사이 혼자 죽고 한타가 이루어진다.
이는 렉사이만이 아니라 등 아군 딜러를 물러오지만 아군 딜러와 1:1을 할 경우 아군 딜러가 이긴다면 언제든 해도 된다.
잔나를 플레이 하는 사람의 또 다른 실수는 체널링에 집착하는 것이다.
예를 들어 의 경우 강력한 체널링 궁극기를 가지고 있기 때문에 잔나가 궁으로 끊어주면 좋다.
하지만 채널링으로 끊기에 너무 먼곳에서 궁극기를 쓴다면, 억지로 끊으려고 하다가 잔나의 포지션이 바보가 된다면 의 힐링양이 많다는 점을 이용서 로 끊고 로 데미지를 회복시켜주면 되는 것이다.
만약 지나치게 로 채널링을 끊게 된다면 잔나의 포지션도 이상해지고 적 브루져들이 아군 딜러에게 배달될 수 있기에 해서는 안되는 실수다.
기본적으로 잔나는 브라움과 달리 대신 맞아주는 것이 아니라 딜러 뒤에서 를 써주는 서포터이기 때문에 거의 모든 경우 아군 딜러보다 뒤에 있는 것이 좋다.
잔나는 쓰레쉬와 비슷하게 스킬구성이 뛰어난 대신 스텟이 부족한 챔피언이다.
쓰레쉬는 그나마 산악방벽같은 방어아이템이라도 가지 잔나는 그런것도 없다.
원딜같은 핵물몸보다도 몸이 약하다.
쉽게 말하면 그냥 아군들에게 멀찍이 뒤 떨어져 있으라는 말이다. 아군이 물리면 ()같은 것으로 살려주기 능하지만 자신이 물리면 잔나는 핵물몸이기 때문에 그냥 녹아내린다.
간혹 대치를 하다보면 잔나가 아군 탱커들이 같은거 맞을때 막아준다고 앞으로 딸려가서 를 써주는 경우가 있기 때문이다.
어차피 아군 앞라인이 저런거 맞았을때 안아프다면 딱히 막아줄 필요가 없고, 아프다면 알아서 뒤로 빠질 것이니 걱정할 필요가 없다.
에 목메지 말자
매드무비 많이 보고 잔나를 하시는 분들이 저거에 집착하는데 굳이 저럴 필요 없이 아군을 지키는 용으로 쓰는 것이 훨씬 좋다.
저거 하다가 이런 애들 아군 딜러에게 배달하면 게임 끝날때까지 정치질 당하기도 한다.
는 개인적으로 짤라먹을때나 쓰는 것이지 이걸 하려고 목메면 안된다.
를 쓰면 잔나는 점멸과 궁극기를 모두 소비해서 이후 쿨 돌아올때까지 한타때 힘이 쫙빠진다는 것을 명심해라.
(라인전에서 아군 타워까지 라인이 당겨져있을때는 적극적으로 써도 된다.)
상대방이 돌진기를 사용했을때 를 쓰면 좋다.
예를들어 의 경우 우어어어 하고 달려올때 밀지말고 기다렸다가
아군에게 거의 다 왔을때쯤 를 쓰면 적은 돌진기 꺼져서 암담해진다.
도 점프를 할때 를 쓰는 것이 베스트다.
의 경우 도발을 막을 생각하지 말고 (어차피 꼬라박게 되어 있음 ㅇㅇ...)
람머스는 로 견제를 해주고
람머스를 따라온 다른 적들을 로 날려버리면 된다.
잘 모르겠다면 그냥 적이 아군 딜러에게 달라붙었을때까지 기다리고 를 쓰면 된다.
라인전에서 둘중 하나만 써도 갱의 위험이 급상승한다.
는 라인전때 쿨이 길고, 초반 잔나가 가지는 유일한 하드 cc다.
는 쓰고나면 잔나의 이속이 확 느려지기 때문에 로 막아도 따라잡힐 경우가 생긴다.
라인전때는 를 아끼고, 한타때는 를 아껴서 사용한다면 조금더 잔나를 잘한다는 소리를 들을 수 있다.
는 적 챔피언을 맞추는 것이 아니라 적 챔피언이 갈 곳에 차징하는 것이다.
예를 들어 를 본인에게 쓰고 평평을 하면 상대방이 뺄것이다.
그때 로 적 도주로에 쏘면 풀히트가 가능하다.
또 갱이 왔을 경우 무작정 정글러를 맞추기보다 아군에게 진입하는 경로에 를 깔아놓으면 갱에 거의 면역이다.
잔나는 때문에, 아군은 덕분에 이속이 매우 빨라서 금방 빠져나가기 때문이다.
은 모든 것을 밀어낸다.
챔피언을 밀어도 좋지만 상대가 다이브 하거나 아군 쌍둥이 타워 밀고 있을때
를 쓰든 안쓰든 적 챔프는 타워쪽으로, 미니언은 밖으로 밀어내면 다이브도 막을 수 있다.
적이 쌍둥이 부수려고 한다면 이런 방법을 써도 된다.
로 벽꿍 시키는 것은
라인전이라던가 정글에서 싸울때 그냥 적을 벽쪽으로 배달한다고 생각해야 한다.
무슨 뜻이냐면 궁의 범위가 벽을 넘어서면 안된다는 뜻이다.
범위가 벽을 넘으면 적도 넘어간다.
만약 벽에 적이 쳐박히도록 를 쓰면 1초정도? 적이 아무것도 못하고 멍하니 있다.
그랩을 맞으면 목적지에 도착할때까지(?) 아무것도 못하는 것과 같은 이치다.
바텀 2:2 싸움때 적 딜러를 벽에 쳐박아서 아무것도 못하게 하면 2:2 딜교는 거의 이긴거다.
바텀 2:2 영혼의 맞다이때는 원딜대신 맞아줄수 있는 스킬이 있다면 대신 맞아줘라.
잔나가 죽는다고 해도 무조건 이기는게 아니면 그냥 맞아줘라.
등
애초에 2:2 싸움에서 원딜이 죽으면 잔나는 아무것도 안된다. 그저 덤으로 죽을뿐이다.
딸피를 역으로 잔나가 잡는다? 거의 불가능이다.
그러므로 후회하기 전에 원딜을 위해 한목숨 버리는게 현명하다.
원딜이 집갔을때 상대 미니언이 아군 미니언보다 살짝 많게 해야 원딜이 라인 복귀할때 미니언이 와서 경험치나 돈을 덜 놓친다. 무조건 라인 밀어놓고 집가는게 답이 아니다.
선2레벨을 찍는 것이 좋긴 하지만 잔나는 굳이 그럴 필요는 없다.
첫번째 웨이브는 그냥 대충 치고 상대 챔피언을 견제하는데 집중한다.
두번째 웨이브는 되도록 근거리 미니언을 때리도록 한다.
되도록 실드 허용범위에서 딜교환을 하기 바라며
같이 실드를 뚫는 핵극혐 서폿 같은 경우 각을 안주는게 답이다.
같이 진입이 가능한 얘들은 왠만하면 로 막는 것이 좋다.
대략 기동신이 나왔을때부터 맵을 크게 움직여서 시야를 밝힌다.
그리고 그 시야를 바탕으로 적의 동선을 파악해서 백업을 가주는 것이다.
적 정글을 장악하게 되면 적이 파밍하러 멀리 나왔을때 쌈싸먹는 것이 가능하니 항상
"내가 돌아가면 잡을수 있지 않을까?"라는 생각을 해야 한다.
특히 잔나처럼 도 있고 다이브에도 강한 챔프면
아군이 딸피인데 빅웨이브가 와서 집가지 못할때 잔나가 가줘서 상대가 다이브 못하게 막아주는 플레이가 정말 좋다.
대회 잘보면 탑솔러에게 빅웨이브 몰려올때 서포터들이 먹을 수 있도록 같이 있어주는걸 자주 볼 수 있을 것이다.
추후 업데이트
(생각보다 너무 시간이 오래걸리네요. 죄송합니다.)
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