




























































구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 550 (+92) | 2114 | 마나 | 495 (+25.0) | 920 |
공격력 | 51.4 (+3.2) | 105.8 | 공격 속도 | 0.658 (+1.68%) | 0.846 |
5초당 체력회복 | 5.57 (+0.55) | 14.92 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21.22 (+4.5) | 97.72 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 600.0 | 600.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x3
- 레벨당 방어 +0.167x6
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 이동 속도 +1.5%x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+21.036
- 마법 저항력+22.056
- 이동 속도+4.5%
- OFFENCE
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- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0



























































































재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
사거리 끝에 다다르면 얼음이 폭발하여 적들을 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5초 동안 적을 기절시키고 60/95/130/165/200 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다.
애니비아가 스킬을 재사용하면 얼음 덩어리가 일찍 폭발합니다. (사정거리: 1100, 범위: 150)

재사용 대기시간: 17초

재사용 대기시간: 4초

재사용 대기시간: 4/3/2초
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필자가 평소에 찍는 스킬트리다.
여기서 눈여겨 볼 거리는 를 늦게 찍는 점이다.
라인전에서 는 많이 필요가 없다.
마나도 많이 들고, 그렇다고 그 마나에 대한 딜을 잘 넣을 수있는것도 아니다.
고작해야 평타 2대? 문제는 평타 치는 동안 딜교 당할 수 있다.
콤보가 생각보다 졸렬한 콤보다.
다만, 얘가 적이거나, 4렙 즘에 소규모 한타가 일어나면
를 찍어주자.
물론 찍는 시기는 사람마다 다달라서, 진리처럼 생각하지 말자.
그렇게 많지는 않다.
6렙전 콤보다. 여기에 평타도 넣어주면 좋다.
이 콤보의 단점은 를 못 맞추면 내가 손해본다. 마나부터 딜교까지 당하면 더 서럽다.
/
6렙 이후에 간단하게 딜교하는 방식으로 한다.
이 두가지 콤보는 장단점이 있다. 전자는 좀 더 다가가야되고, 후자는 마나 소모가 좀 더 크다.
를 섞는 콤보도 있다. 이 거는 스스로 연습해라. 나도 잘 안쓴다. 마나 소모가 크기 때문이다.
그리고 라인전에서 딜교할때, 를 유지하는 바보짓을 하지 말자. 정말 킬낼 각이 아니면 쓰는거 아니다.
마나 소모가 지존급이여서 상대방이 마나 없는거 보고 무한 디나이 시킨다.
환생
롤 내에서 몇 안되는 사기급 패시브다.
죽을 거 살고, 상대 입장에서 디게 짜증나게 하는 패시브다.
대신 혼자 물려서 걸리면 의미없지만, 소규모전에서는 쏠쏠하다.
이 패시브 때문에 애니비아는 탱템 하나는 둘러도 된다. 정말 효과 좋다.
알 상태에서 이게 되는 경우가 있다고 한다. 에어본일 때인데,
솔직히 이건 희망고문이다. 어느 ㅄ이 알에다가 cc기를 쓰나...
로 죽기 직전에 써서 알 상태에서 복귀하는 것도 있다고 한다.
냉기 폭발
이 스킬은 두 개의 데미지로 나뉜다. 하나는 슬로우, 하나는 기절이다.
이 두개들 다 맞추면 상당한 데미지가 들어간다. 깡뎀도 높고, 계수도 높은 그런 스킬이다.
딜교 할 때 이 두번을 다 하면 좋으련만, 사실 한타에서도 힘든 경우도 있다.
슬로우로 지나가는 범위와 터지는 범위는 다르다. 터지는 범위가 더 넓다.
이 두개의 스킬을 씹을 수는 있는데, 타이밍에 따라서 다르다.
첫 번째 가 맞기 전에 상대가 사용한다면, 슬로우를 막고 스턴이 들가지만,
첫 번째 가 맞고 스킬 쓰면 스턴이 막힌다.
이 점을 참고 하자.
바람을 맞아라. 이 개 간나 스킬은 어쩔수 없지만,
의 터지는 범위는 막지 못한다. 물론 어렵다.
결정화
대부분 사람들은 이 스킬보고 꽃이라고 하지.
아니다. 정말 필요할 때 쓰는 거다. 애니비아를 하는 이유라고 할 거면, 차라리 를 해라.
상대 잘라먹기부터 한타 진영파괴 까지 다양하다.
대신 잘라먹기를 할 때 한정 사거리가 있으면 그 한정 사거리보다 조금더 가까운 곳에 써야 성공한다.
한정 사거리 쪽에 치면 실패할 확률이 매우 늘어난다.
물론 이거만 있지 않다. 이런 도주기들을 쓸 때 그 위에다 벽을 치면 도주기가 캔슬 된다.
단, 말파 궁같은 cc기 무적 판정에는 무쓸모. 이 거 디게 어렵습니다. 난 못하겟음
대신 는 달리는 곳에 벽치면 바로 스턴 먹고 ㅈㅈ친다.
챔피언 위에 치면 에어본 판정이 있다. 에어본 판정이 있으면 를 떠올리자.
동상
애니비아의 실질적 주딜이다. 애니비아가 쓴 슬로우와 애쉬 궁의 슬로우만 2배뎀지 적용이 된다.
맞아보면 ㅈㄴ 아플 것이다. 초반에는 평E평도 좋지만, 후반에 슬로우 못 맞 추면 킬 내는거 아니면 쓰지 말자. 아깝다.
참고 할 점은 상대가 슬로우를 풀기 위해서 ㅈㄴ 멀리 도망쳐서 딜을 감소시키는 경우도 있으니 킬낼때 참고 할것.
이런 스킬들에 잘 막힌다.
으로는 안 들어가서, 참고하고 써야한다.
얼음 폭풍
애니비아의 주 역활이다.
6렙 이후 딜교환이 편해지는 마법같은 스킬이다.
대신 마나 소모가 지존이라, 생각하고 써야한다.
대신 오래 동안 유지해야 되는 경우를 설명하겠다.
1. 한타에서 이걸 안 키면 한타가 안 될때
우선 한타에서 장판을 키면 어느 적이 들어 가겠나 싶다.
우리는 이 점을 이용하는 것이다. 우리 원딜이 이 안 에서 싸우면 상대 무서워서 안 물러 온다.
물러오면 로 엄마찾는 딜을 넣어주면 된다. 상대 개 빡친다. ㅋㅋㅋ
2. 이걸 키면 킬각이 나올 때
이건 딜계산이 중요하다. +
도 생각보다 아프다.
라인전의 경우 마나 계산 잘 하고 쓰자.







































































































































상대하기 어려운 챔피언 Best 3

애니비아보다 뛰어나다.
잘하는 오리아나는 내가 평타로 cs먹을 때, 가서 공을 나한테 던진다.
만나면 사리고 평화전을 펼치길 바란다.
상대가 안 그러면 그냥 사리고 후반 바라보자.

여기에 제이스도 끼고 싶다.
포킹 잘 피하면 된다는데, 사실 애니비아가 포킹에 많이 약하다.
알 빠지면 정말 치명적임.
선 템으로 신발가라.

개념 있는 야스오면, 애니비아 많이 힘들다.
장막이 정말 개 빡치게 한다.
위에 두 챔프는 몰라도 이 놈은 밴하자.
야필패라면서 밴하자. 제발;;;
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

예전에도 시시했는데, 지금도 그렇다.
아니 아에 안나온다. Q사거리 늘었다는데, 한타에서 내가 더 쌔다.
초반 부터 걍 조지면 된다.
대신 Q쳐맞으면 너님은 노답 ㅇㅇ

접근하면서 스킬을 쓰고 오면 내가 더 쌔다.
qqq를 다 나한테 넣는게 아닌 접근하는 게 있어서 내가 더 유리하다.
대신 한타는 모르니 잘 해보자.
만약에 qqq를 맞는각이면 얘기가 다르다. 벽을 쳐서 스킬을 캔슬시키면 리븐은 빡이 간다.

스킬 사거리는 무슨 뜻이냐면, Q가 길다는 것이다. 이 때, 카서스는 맞으면 할게 없다.
장판은 틀고 있다면, 마나만 소모하지;;
여튼 내 입장에서는 많이 쉬웠다.
대신 잡혀서 알 되면 알도 까일 것이다.






























































































































































































































































미드 라인에서 파밍 좀 제대로 하자. 견제 할거면 하고 안 할거면 파밍해라.
대신 라인을 당기면 와드 박는게 힘들 것이다. 무리하게 와드 박다가 쳐 듸지지 말고, 정글러를 믿어보자.
그리고 늘 말하는데 애니비아가 미드 지박령이라는 별명이 있어도 로밍은 가주어야 한다. 이럴려고 이속 박는거다.
닥치고 라인전만 할거면 이속룬 빼고 주문룬 박아서 상대 조지면 된다.
운영법이라고 쓰기도 그렇다. 파밍이나 견제를 하자. 알이 있으면 이 점을 잘 이용하고, 알이 없으면 많이 사려야한다.
로아랑 세라피가 뜰 시점일 텐데, 마나관리 잘해서 한타에서 안 말리도록 하자.
로아 좀 떳다고 쌔다고 생각하는데, 유틸성이 왕창 떨어질 것이다.
물론 마나 수급이 좋으면 다르겠지만.
마나 템들 뜨고 딜과 탱 다 되는 시점이다.
라인 푸시를 겁나게 해서, 상대를 압박하거나. 벽으로 잘라먹기 위협을 해도 되고.
이제 후반되면 애니비아 세상이다. 상대 뒤로 빠지게 해서 억제기 밀거나 돌려깍기 하던 팀과 협약해서 해라.
대신 혼자 다니다가 알까지 깨먹지 말자. 정말 한심한 짓이다.
후방에서 싸운다. 팀한테 말해준다. 궁 주위에서 싸워 달라고. 너무 앞으로 가지 말자고...
애니비아의 한타는 한타 동선이 짧아야 한다. 너무 길면 그만큼 팀들이 힘들다.
이래서 애니비아 궁을 잘 깔아야 한다.
여기서 중요한 점은 애니비아의 궁 선정 위치다.
애니비아 궁을 깔고 언제 끄는지가 중요한데,
한타 진영이 너무 다른데로 옮겨지는 경우다. 그게 아니면 끄지말자.
꺼지는 5초 동안 상대방이 돌격할수도 있는 논리다.
카운터픽은 위에도 썼다. 순삭콤보에만 조심하자.
로아 안 갈거면 다른 템을 가도 된다. 실제로 애니비아 하는 사람 중에서 로아 안가고 다른 템 가는 사람들도 있다.
그런데, 실력이 무슨 페이커나 그런 선수급 또는 천상계가 아니면 다른 챔프를 해라. 더 효율적일 것이다. 난이도가 높은거는 일반적인 ap템트리를 가려다 보니 효율적으로 쓰지를 못 하는 거다. 극딜 애니비아도 좋지만, 마나가 남아나질 않을 것이다.
필자는 랭을 아직 안돌린다. 미드만 할수 있는 것도 아니고, 다른 라인도 가야한다. 연습 많이하고 랭할거다.
언랭이라고 배드 주지말고 내용을 보고 주세요. 저도 그래야 이해하고 고칩니다.
공략 업뎃 할거에요. 챔피언별 상대법은 추후에 올릴게요. 다 거기서 거기만 해대가지고요.


