리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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애쉬, 서리 궁수
Ashe, The Frost Archer
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원딜학개론-새로운 메타로 돌아온 애쉬를 위한 필독서!

- 잉여짓마스터(2015-06-28, 조회수: 3651)


본 공략글은 애쉬 공략글이기도 하지만

후에 서술될 모든 원딜학개론의 첫편이기도하므로

기초적인 원딜의 소양이나 플레이 방식 등

중요한 내용이 적혀있습니다.



따라서 애쉬뿐만이 아니라 모든 원딜러를 사용함에 있어서

다른 공략글에서는 자세히 다루지 않는 주요 사항 및 기본 지침들을 서술하고 있어

컨트롤이 되셨지만 캐릭터의 이해도가 떨어지셨거나

게임의 이해도가 떨어지거나

템트리에 대한 이해도가 떨어지셨던 분들께

자세한 수치의 대입까지 작성하여

충분한 근거와 알찬 내용으로 

읽으시는 분들께 확실한 내용을 전달하는 것을 목적으로 하고 있습니다.

아마 이글을 읽고 이해를 와 사용이 자유로우신 분들은

어디서 롤원딜 못한다는 소리는 안들으실 것입니다.

*일단 공략글은 반말로 구성되어 있습니다.
왜냐면 이글은 스압이 장난아니며 따라서
가독성을 높이고 불필요한 부분을 줄여서 
쓰는사람도 편하고 읽는 사람도 편하기위해서입니다.

일단 공략글 쭉보고 만약 부족한 점이 있다면 세세한 지도 부탁드립니다.

1. 현 패치에 앞서서 우선 애쉬가 어떤 챔프인지 알아야한다.
애쉬에게 이런 말이 있다.

애쉬는 도주기만 있으면 완벽한 원딜러이다.

그런데 이 말을 단순히 도주 스킬을 매울정도의 효과만 있다면 상관없다. 라고 생각해서는 곤란한데

일단 이글은 원딜학개론을 포함하고 있으므로 원딜러를 간단 설명하자면 원딜러란 3가지 특징이있다.

1. 코어가 나오기전에 무지막지하게 취약하다.

2. 타워나 드래곤 바론등을 빠르게 처리하므로써 게임의 판도를 운영한다

3. 상대들의 스킬샷 등이 소모되었을 때 무지막지한 화력을 뽑아낸다.

여기서 어떤 소린지 잘 모르시는 분들을 위해서 각 호에 대해서 간단 요약설명하자면

1.-원딜러는 공격력+공격속도+이동속도 가 보장되어야 딜링이 나오기 시작. 

 예를 들어 개인에게 피해를 입히고 스킬하나가 ad계수가 1이고 쿨이 4초인 챔프가 있다고 가정을 해볼때 평타로 분당 같은 화력을 뽑아내려면? (치명타 제외) 공격속도가 1초에 1대씩은 나와야 같은 딜량을 뽑을 수 있다. 게다가 상대의 스킬을 피하기 위해 무빙을 하는동안 평타공격을 못하게 되므로 무빙시간은 곧 딜로스이다. 즉, 1초에 1.X정도의 타격을 가할 수 있어야 원딜러가 최소 밥값을 할 수 있다. 그런데 챔피언들은 하나같이 스킬에 기본데미지+ad or ,(and) ap 계수이므로 공격력 수치가 낮다면 스킬에 붙어있는 기본데미지조차 넘어서지 못한다. 즉 일정이상 공격력이 나와야 스킬 챔피언들의 기본데미지 +계수와 비슷한 데미지를 뽑을 수 있으며 이속이 빨라야 상대 스킬 샷을 피하는 시간이 단축되서 분당 딜량이 증가한다. 

하지만 이 공격력+공격속도+이동속도를 맞추려면 상당히 많은 골드가 필요하며 이전까지는 제 밥그릇 채우기가 힘들다.

2. 이건 매우간단히 예를들어서 5대5쌈했는데 원딜이 짤랐을때랑 누커가 짤렸을 때랑 운영하는 방식이 달라지는 걸 봐도 알수 있다. 세세하게 따지면 복잡해지지만 다들 얘기 안해도 이미 잘 알고계실거라고 생각.

3.원딜러가 일정이상 공격력+공격속도+이동속도를 가져갔을 때 스킬샷보다 현저히 딜량을 가져가게되는 이유를 설명하겠다. 

누커VS 원딜러
같이 잘컸을때 AP누커의 스킬샷 한방이 원딜러의 평타 한방보다 훨씬 우위지만.

BUT<< 스킬샷은 미스가 나거나 할 수 있으며 스킬샷을 한번 돌린 상대의 경우 할 수 있는 플레이가 사리는 방법 밖에 없다면 원딜은 계속해서 평타딜교로 지속딜을 끌어낼 수 있으며 이 지속딜을 하는 원딜러의 딜을 침묵시키기 위해서는 스킬 샷압박이나 누킹등의 방식을 써야하는데 그럴 경우 (간단 예시) 아군 누커 적군 브루져 아군 브루져 적군원딜러 형태의 구도가 되므로써 누커는 최대딜을 뽑아낼 수 없게되며(숫자가 적은 적에게 스킬샷을 맞추게되므로) 원딜러는 충분한 딜을 뽑을 수 있다.

이제 애쉬를 넣고 어떤 챔프인지 비교해보겠다.

1. 도주기, 이동기가 없다는 것은 딜로스를 유발하게됨.
앞서 얘기했듯. 상대의 스킬을 피해야하므로 무빙하는 시간자체가 딜로스라고 했다. 이동기는 이 무빙하는 시간을 매우 줄여주게되는데 애쉬는 없는대신 상대를 느리게하는 효과를 가졌지만 속도 감소는 뚜벅챔에게나 효율적인것이지 이동기가 좋은 챔프를 무력화를 시키기 힘들다. (but 수정화살로 어느정도 격차를 매울 수 있지만 사거리가 짧으면 기절시간이 ㅈ같이 짧아지므로 효율이 떨어진다.)

2. 타워철거나 몬스터 킬링등도 도주기가 없다는 것은 게임의 운용능력 효율성이 떨어지게 됨을 의미함.

(왜냐면 대상을 치는 안정적인 시간이 줄어들게 되는 것을 의미하기 때문) but 매날리기와 일제사격 수정화살등으로 상당히 단점을 매울 수 있다. 하지만 다수의 적이 접근하는 상황이면 이 효율이 떨어지게 될 수 밖에 없다.(후에 댓글중 내용이 이해가 안가시는 분이 있으시면 세세하게 설명하겠음)

3.도주기가 없다는 것은 즉 팀성향등에 의해서 분당딜의 변수가 높다는 것을 의미한다. 앞서 얘기했듯 무빙시간은 딜로스라고 했는데 확정돌진이나 cc면역을 가진적에겐 애쉬의 Frost Shot(서리 화살)효과가 발휘 못하게 만들며 심각한 딜로스를 야기하게된다.
예를 들어 상대가 Olaf(올라프)이고 이 Olaf(올라프)를 막을 cc가 부족한 상황이라면 애쉬는 Olaf(올라프)가 죽거나 Ragnarok(라그나로크)가 끝날 때까지 도끼를 피하고 도망치는 것밖에 할 수 있는 것이 없다.

대신에 애쉬가 가져간 것은 무엇일까?

첫째. 상대 고립능력

간단히 말해서 지속적으로 원거리에서 상대를 느리게 만들 뿐 아니라 기절기로 상대를 제압하는 능력을 가짐 이것은 상대 진영과 떨어진 적을 짤라먹거나 딜러 한명을 묶을때 탁월한 효력을 발휘한다. 

두번째. 암살능력
확정 치명타+Volley(일제 사격)+평Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)기절 평 2타로 상대 체력을 녹여버릴 수가 있으며 이 특징은 특히나 방템을 두르지 않고 순간 압살능력을 가진 암살챔프를 카운터 칠수 있다.

세번째. 한타 장악능력
이게 먼소린고 하면 애쉬의 Volley(일제 사격)는 적 다수를 맞추기도 쉽고 계수도 1에 슬로우효과에 재사용시간도 4초로 말도 안되게 짧기 때문에 한타가 유지됬을 때 포킹용으로 안성맞춤이며 들어오려 간을 보는 상대에게 Volley(일제 사격)가 맞게되면 이속감소 때문에 타이밍을 놓쳐버리는 상황을 유발시킨다. 또한 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)로 상황에 맞는 카운터(물론 효과가 뛰어나지 않음. 가까우면 범위가 좁아지기 때문에....)효과도 가지고 있다. 따라서 교전 프리징이라고 해야하나? 이걸 통제까진 아니지만 유도할 수는 있다.
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요약 정리해서

이전의 애쉬는

원딜러로서 빈약한 딜링. 카이팅. 철거능력. 대신 

한타 견재(프리징). 한타 유도. 뚜벅 챔피언, 극딜형 챔피언 카운터이지만

 Olaf(올라프)Irelia(이렐리아)Maokai(마오카이)Gnar(나르)Diana(다이애나)Rek'Sai(렉사이)등등등의 이속감소효과 무시효과 혹은 확정 돌진형 챔프나 Rumble(럼블)등의 중거리 범위형 챔프에게 매우 취약하다.


즉 장점은 분명히 있지만 낮은 딜량(도주기의 부재로인한) 위치선정의 불리함. 자주 변화되는 상황에 맞추지못하는 카이팅능력 때문에 아군의 픽도 많이 타는 챔피언이며 적팀의 픽도 많이 타는 챔피언이다. 따라서 애쉬는 분명히 비주류 픽군에 속해 있었으며  좋다라고 말하기는 애매한 챔피언이였다.

그럼 이번에 애쉬는 무엇을 잃고 무엇을 가졌나?
잃은 것은 가변성

얻은 것은 안정적인 딜링능력
으로 정리할 수 있다. 주요메타는 Volley(일제 사격)와 Ranger's Focus(궁사의 집중)로 볼 수 있다.
Volley(일제 사격)로 Ranger's Focus(궁사의 집중)스택을 빠르게 모은후 Ranger's Focus(궁사의 집중)안정적으로 딜을 넣을 수 있게 되었다. 왜 이것이 폭누킹이 아닌 안정적인 딜링이라고 부르냐면 애쉬가 잦은 무빙으로 딜로스가 심한데 순간 폭딜로 이 단점을 만회할 수 있게됬기 때문이다.

 적은 무빙으로 딜할 수 있는 구간을 찾아서Volley(일제 사격)로 스택을 모은후 Ranger's Focus(궁사의 집중)를 터트려 기관총 꼳아넣듯 상대를 뚫어버리는 것이 중요하다고 할 수 있다. 

이부분은 다들 이해하실 텐데 잃은 것이 가변성이 무슨 뜻이인지 궁금해 하시는 분들 분명있으실거라 생각해서 정리하겠다.(제 어휘선택이 미숙한탓. ㅜㅡㅜ)

새로바뀐 Frost Shot(서리 화살)의 패시브 효과를 보면 상대가 슬로우가 걸리게 되면 평타 피해가 치명타로 계산되며 이 수치는 Infinity Edge(무한의 대검),Phantom Dancer(유령 무희)템트리로 가게됬을 경우 일반 평타보다 약 11%정도의 평균딜량이 높게된다. BUT 첫 평타 2회만 가지고 비교를 해보자면 딜량은 낮아진 편이라는 것을 알 수 있다. 원래 애쉬의 첫타는 거의 확정 치명이며 따라서 Infinity Edge(무한의 대검)Phantom Dancer(유령 무희)기준 평타 2회까지 딜량은 55%로 500%라는 어마어마한 딜을 뽑아냈었지만 리메이크 이후 대략 390%정도의 딜을 안정적으로 뽑아내게 되었다.(Ranger's Focus(궁사의 집중)제외. 하지만 이것을 포함하더라도 구버전 애쉬가 딜량이 더 높다)

또한 원딜러가 상대를 압박하게 만드는 요인 중 하나가 치명타인데 일반적인 딜 계산을 볼때 상대에게 평타를 4회 쳐야 죽는다고 하더라도 치명타가 어떻게 떠서 2대만에 죽을 수도 있기 때문에 상대가 압박을 느끼게 만드는 주요원인이기도 했다.  그런데 애쉬는 그러한 장점이 없어지게 된 셈.

대신 그외에도Hawkshot(매 날리기)의 중첩 및 사거리 제한이 없어짐에 따라서 전략적 유동성이 높아졌다. 언제나 바론체크나 드래곤 체크가 가능해지고 상황에따라 필수로 해야하는 와드 위치의 시야를 먼저 선점할 수 있다는 크나큰 장점을 가지게됬다.


정리해서

리메이크된 애쉬는 확실하게 좋아졌지만 가변성이 줄어들었으므로 정교한 아군의 팀파이트와 운영능력이 매우 중.요. 해졌다는 것을 알 수 있다.
애쉬, 서리 궁수
소환사 주문 점멸 회복
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 610 (+99) 2293 마나 280 (+35) 875
공격력 59 (+2.96) 109.3 공격 속도 0.658 (+3.34%) 1.032
5초당 체력회복 3.5 (+0.65) 14.55 5초당 마나회복 11.5 (+0.4) 18.3
방어력 26 (+4.6) 104.2 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 600.0 600.0
  • 방어구 관통력 +1.6
    x8
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격력 +2.25
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +12.8
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 공격력
    +6.75
총 가격 : 6,652 IP
룬은 개인의 취향이라고 생각하지만 견문을 넓히기 위해서 약간 독특한 룬을 사용했다.

일단 원딜 관통력룬을 안가는 이유와 그럼애도 불구하고 애쉬가 관통력룬을 드는 이유를 설명하겠다.

사실 적용만 된다면 가장 사기적인 룬은 치명타 피해량 증가 룬이지만 애쉬의 치명타 계수는 온건히 아이템만으로 증가하므로 사실상 무쓸모.


치명타 확율 증가 룬은 올라가는 폭이 매우 미미하므로 초반에 로스율은 높은 반면 후반의 효율이 높지 않다고 판단되어 가지 않는다.
 
일반 원딜러 기준 평타 1회 피해량은(->유령무희+무한대검 기준) 1.825(공격력) 으로 빨강룬에 공격룬을 다 넣을 시 증가하는 예상피해량은 대략 16정도이다. 

반면 빨강룬에 올 치명타확율 룬 경우 11.1%의 치명타 증가이 피해량 시 300ad기준으로 증가량은 33정도이다.

->즉 후반에 피해량 차이는 고작 17정도이며 초반에 딜로스 차이는 훨씬 더 어마어마하다.(체력 수치가 다르기 때문. 회복속도까지 따저볼때 후반에는 체력이 3000이 넘어가는 상황에 30은 매우 낮은 수치지만 체력이 500밖에 안되는 수준에서 피해량 7정도는 생각보다 큰 피해량이다.) 이것으로 인해서 cs수급률이라던가 딜교환 초반 용싸움등 여러 변수를 적용해볼 때 효율이 떨어진다. 


왜 이전에 원딜러의 추세가  물리관통력 룬이였는데 현재는 왜 물리 공격룬으로 바뀌었나?
당연히 물관룬 수치가 치명적으로 내려갔기 때문이다. 다만 선 물리 관통력 적용 후 관통 %적용이 관통% 적용 후 관통력 적용으로 효율은 매우 증가 되었지만 수치가 절망적으로 내려갔기 때문에 수치가 미미하여 관통%적용후 적 방어력이 150보다 높을 경우 오히려 물공룬이 데미지가 더 높은 기 현상이 발휘된다. 물론 이건 원딜이나 탄탄한 브루져 한정으로  Zed(제드)등 AD암살자들에겐 통용되지 않는다. 왜냐면 원딜이나 브루져들은 공속템 혹은 생존템등을 장착하여 기본 AD계수가 낮으며 ad계수 스킬이 적기 때문이다. 그러므로 Graves(그레이브즈) 같이 AD계수가 많으며 공속템을 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Berserker's Greaves(광전사의 군화) 밖에 안가는 경우에는 물관룬을 가기도 한다.


애쉬가 물관룬을 가는 이유
애쉬의 Ranger's Focus(궁사의 집중)의 계수도 (1.35계수로 기본 앞데미지는 없지만 지속시간동안 스킬샷을 연발하는것과 다를 바가 없으므로 계수가 매우 높다고 판정) 계수이지만 추수에 서술할Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 환상 콤비로 상대 방어력을 걸래짝으로 만들기 때문이며 여기에 물관룬이 적용되면 적 탱커를 3초컷 해버리는 극한 압살능력을 보유하게 된다.


왜 원딜 공용룬인 공속룬을 포기했나?
기존에 애쉬하던 유저들은 분명히 성장 공속이 느려졌음에도 커다란 체감을 하기 어려울 것이다.

왜냐면 첫번째로 평타 투사체 속도가 진짜 어마어마하게 상승했거든
(기존 2000->2500)원딜을 하면서 다들 공감하실텐데 발사 됬다 싶어서 무빙을 하게되면 평타 딜이 안들어간다. 투사체가 일정이상 진행을 해야 딜이 들어가게 되는데 투사체가 빨라졌다는 것은 이 시간이 단축됬다는 것이고 평타-무빙-평타의 간격이 매우 좁아진 셈이다.

두번째로 Ranger's Focus(궁사의 집중)와 광란의 중첩으로 평타딜교시 수월하게 우위를 점할 수 있게되었기 때문
또한 100%확율로 치명타 최대 중첩이라는 것은 다른 원딜과 확실히 차별화되는 차별점으로써 롤 시스템이 후반에 공속의 효율보다 공격력의 효율이 높아지는 이상 원딜러가 공속룬에 목매일 필요는 없다.


그리고 세번째로 가장 큰 이유인데 본인은 애쉬에 한해서 공속룬보다 이속룬을 선호한다.

다만 후에 서술할 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)를 가지않는 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)트리시 분명 평타 공속이 밀릴 수 있기 때문에 공속룬의 효용도 나쁘진 않다.

파랑룬은 취향이지만 왠만큼은 ap 장판기가 있으면 혹은 ap압살형이나 암살형이 있으면 성장마저를 들어준다.(안그럼 딜을 넣을 구간 자체를 찾지못하는 상황이 올수 있다.)
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
광란정말 씹 사기 옵션이다. Volley(일제 사격)평타시 무조건 공속 15% 추가! 애쉬가 딜교시 어마어마한 위용을 자랑하는 이유중 하나가 됬다.

그리고 이몸은 이속 성애자라서 재빠른 발놀림를 주었다. 장판 깔릴때 이놈 있고 없고가 많이 차이난다고 생각.

양날의 검은 보통 원딜을 갈때 사용하지 않는다. 왜냐면 피할 수 없는 타이밍에 상대의 딜량을 버티면서 흡혈로 살아남고 (당근 맞딜 말고 무빙딜을 하지만 아예 안맞을 수는 없는 일.)상대가 스킬샷이 빠졌을 때 평타짤로 딜량의 부족을 만회한다고 생각하기 때문인데....(특히나 상대가 근접 암살 챔프면 상대가 넣는 딜의 추가량은 3.5%가 되고 내가 입히는 추가량는 2.5%가 되기 때문에 불리하다.)

애쉬는 물리면 어쨋든 뒤져요!!!

(Thresh(쓰레쉬)이분이 잘하시면 딴거 주지말고 오펜스 찍고 남은 포인트 전부 디펜스에 몰아줍시다.)
이거슨 진리!

상대가 Ignite(점화)를 들거같으면 서포터에게 부탁해서 Heal(회복)를 들어달라고 하고 사뿐히 barrier(방어막)를 드는 것도 나쁘진 않은 판단.Ghost(유체화)같은 경우 한타때 분명 좋긴 좋은데 라인전에서 힘이 빠져서 안가는 편이다.

하지만 딱잘라 말해서 

Ghost(유체화)를 못가는 이유가 애쉬가 라인전 딜교환이 약해서가 아니고 Heal(회복)로 차이나는 서포터포함 생명력 차이와 소소한 깨알같은 이속 30%증가 때문에 포기하는거라는거다.


딱잘라 3렙 Draven(드레이븐)를 비교해보자면 Draven(드레이븐)의 Spinning Axe(회전 도끼)데미지는 총합 155% 애쉬의 Ranger's Focus(궁사의 집중)는 120%이다. 하지만 슬로우 효과로 인한 Frost Shot(서리 화살) 효과 데미지 110%를 합하면 132% 또한 Ranger's Focus(궁사의 집중)의 공속 25%증가에 패시브 광란효과로 추가 공속 15% 합 40%  하지만 Draven(드레이븐)은 애쉬의Frost Shot(서리 화살)효과로 인하여 공속과 이속 둘다 6%씩 감소하였다. 즉 공속룬 Blood Rush(광기의 피)스킬 이득 합 공속 27% . 그런데 Draven(드레이븐) 도끼까지 받아야 이 계수가 지속된다. 자 , 누가이길까? (물론충전되어있는 Spinning Axe(회전 도끼)륻 2연타로 맞으면 전나게 아프겠지? 근데 우리가 병X도 아니고 딜교환할때 Spinning Axe(회전 도끼)이미 던졌을때 하지않겠어?)

단정적으로 얘기해서 6렙 이전구간까지 Ranger's Focus(궁사의 집중)효과가 뜬 Ashe(애쉬)와 맞다이를 해서 이길 수 있는 원딜러는 세손가락에 뽑을정도 그것도 결국 손싸움이다. 

또한 무빙을 해야되는 딜로스를 Ghost(유체화)가 충분히 만회시켜주기 때문에 상대 원딜러와 차이를 안주고 클 자신이 있다싶으면 Ghost(유체화)는 분명히 좋은 선택이 될 수 있다.
(Ghost(유체화)하나만으로 카운터 픽이 되던 챔프들이 무력해지는 것을 느낄 수 있다.)

그리고 유체화 점멸 안쓸꺼면 Riven(리븐)이나 Nocturne(녹턴)이런놈이랑 어떻게 싸울래? 무조건 말뚝딜하다가 죽으면 
서폿님 --;; 칠려고?! 상대가 어짜피 더 빠르다고? 그러면 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)써! Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)Frost Shot(서리 화살)는 상대 최대 이속 기준으로 깍는거라서 둔화 진짜 무시못한다.
서리 화살 (Frost Shot)
스킬 및 기본 공격으로 대상이 2초간 20~30% (1~18레벨에 적용)씩 둔화됩니다.

서리 화살로 대상을 기본 공격하면 치명타 능력치에 따라(115% + 치명타 확률 x 치명타 피해량) 피해량이 증가합니다.

애쉬의 치명타는 추가 피해를 가하지 않는 대신, 서리 화살의 둔화 효과를 2배로 중폭시켜주며 시간이 지나면 기본 둔화 비율로 감소합니다.
궁사의 집중 (Ranger's Focus)
마나 소모: 30
기본 지속 효과: 기본 공격시 4초 동안 집중이 올라 최대 5번까지 중첩됩니다. 중첩이 최대치에 도달하면 중첩을 사용해 궁사의 집중을 시전할 수 있습니다. 집중 중첩은 4초 후 한 번에 하나씩 사라집니다.

사용 효과: 6초간 애쉬의 공격 속도가 25/32.5/40/47.5/55% 증가하고 애쉬의 기본 공격이 다발 공격으로 변하며 (+1.05/1.1/1.15/1.2/1.25 AD)의 피해를 입힙니다.
일제 사격 (Volley)
마나 소모: 75/70/65/60/55
재사용 대기시간: 18/14.5/11/7.5/4초
애쉬가 원뿔 형태로 7/8/9/10/11개의 화살을 발사하여 20/35/50/65/80 (+1.0AD)의 물리 피해를 입힙니다.

챔피언에게 적중되면 서리 화살 효과가 적용되는 치명타로 판정됩니다. (사정거리: 1200)
매 날리기 (Hawkshot)
재사용 대기시간: 90/80/70/60/50초
지정한 위치로 날아가며 그 일대를 밝혀줍니다. 밝혀진 시야는 5초간 유지됩니다.

스킬을 2레벨로 올리면 2번까지 충전해서 시전할 수 있습니다. (사정거리: 맵 전체)
마법의 수정화살 (Enchanted Crystal Arrow)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 100/80/60초
커다란 화살을 일직선으로 발사하여 적 챔피언을 맞힐 경우 200/400/600 (+1.2AP)의 마법 피해를 입히고, 화살 발사 거리에 따라 해당 챔피언을 최대 3.5초까지 기절시킵니다.

주변 유닛에겐 절반의 피해를 입고 3초 동안 서리 화살의 둔화율이 적용됩니다. (범위: 250)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 Volley(일제 사격)평(Ranger's Focus(궁사의 집중)스택이 풀이되면)Ranger's Focus(궁사의 집중)빵! 평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평평 헥헥 평평평평평


센스에 맞춰서 평 중간 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)활용 


혹은 선Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)평 (미니언 뒤에 오는 각도 계산해서)Volley(일제 사격)Ranger's Focus(궁사의 집중) 파바바박!!



스킬 활용 팁

 리메이크전 애쉬의 꽃은 Volley(일제 사격)였다. 짧은 쿨타임 광역 슬로우 및 계수 1등의 우월함등 Volley(일제 사격)는 분명히 필수 마스터 1순위였다.


BUT Volley(일제 사격)가 앞의 상대가 맞아주는게 가능함에 따라서 라인 클리어 능력이나 교전 프리징 능력등등의 전반족인 효율이 하락되면서 단점이 부각되게 됬다. 뿐만 아니라 Ranger's Focus(궁사의 집중)의 화력이 막강함에 따라서 한타때 넣을 수 있는 딜량이 달라지게 되었다.


 중반에 힘이 많이 실리는 롤 특성상 Ranger's Focus(궁사의 집중)선마는 취향이 아닌 필수다.(아닌거 같으면 애쉬를 미러로 뽑은 다음 Volley(일제 사격)선마와 Ranger's Focus(궁사의 집중)선마로 경기 돌려보면 중반한타에서 어느쪽이 더 우세한지 확실히 알 수 있다)



짜투리 스킬 활용법으로 Hawkshot(매 날리기)Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)가 있다. 


Hawkshot(매 날리기)로 속여서 스펠을 빼고  Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)로 기절시키는 것도 좋지만 Hawkshot(매 날리기)(아주약간의 시간차)Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)는 상대가 멍때리게 만든다. 왜냐면 Hawkshot(매 날리기)요놈 때문에 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)위치 잡기가 애매해져버리게되기 때문. (예를 들어 국민 오락게임 1945에서도 알면서도 당하는 가장 짜증나는 패턴중 하나가 느린미사일사이에 뻗어나오는 빠른 미사일 이지 않은가?)


나머지 스킬의 사용법은 추후에 작성하도록 하겠다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
개인적인 사견으로

Infinity Edge(무한의 대검)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Last Whisper(최후의 속삭임)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)를 애쉬템트리의 사대천황이라고 개소리 하겠다.
Phantom Dancer(유령 무희)의 경우 애쉬가 더이상 치명타 확율이 없다고해서 Phantom Dancer(유령 무희)를 갈 필요가 없다는것은 말도 안된다. 치명타 데미지가 증가해서 일반 원딜러의 Phantom Dancer(유령 무희)효과와 비슷하게 효율이 올라가고. 무엇보다Ranger's Focus(궁사의 집중)효과로 평타 강화효과가 있는 애쉬가 안가는게 이상한 템이다. 다만 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 시너지가 미친듯이 높아서 안갈뿐이지. 만약 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)를 갈만한 상황이 안되면 Phantom Dancer(유령 무희)는 분명 좋은 선택이다. 대체템Trinity Force(삼위일체)가 있다. 비싼만큼 제값을 하는 것은 분명.(추후 설명)

Manamune(마나무네)는 확실히 버려졌다. 예전에도 애쉬가 쓰기 계륵인 아이템이였는데 확실하게 굳어진듯.(Ranger's Focus(궁사의 집중)피해당 Muramana(무라마나)효과가 적용되게 바뀐다면 또모르지!?) 

The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)이놈 진심 제목 앞대가리에 장식을 해놓을만큼 키포인트 아이템이다. 일단 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)요놈이 원딜러가 안쓰는 템인지 이유를 설명하자면 원딜러는 우선적으로 가장 가까운놈을 조지면서 빠지는게 중요하기 때문이다. 베인이 아닌이상(아.앞구르기하고시퍼 ㅠㅠ) 게다가 이 방어력 감소효과를 최대한 효과를 발휘하려면 최소 한 대상을 6번이나 처야된다.

 즉 맞추면 맞출수록 찰져진다는 소리인데... 앗흥? 상대가 미X것도 아니고 고정되서 6대나 처 맞아줄리가 없다. 6대를 맞기전에 빠지던가 따던가 둘중 하나가 되는 경우가 많다.

근데 애쉬는 평타 2회째에 이미 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)풀스택이다! 대충 계산해보면 퓨어탱 상대로 평타당 딜 증가량이 (Last Whisper(최후의 속삭임) 포함해서 계산됨) 약 10%정도 뻥튀기 되는 셈인데(특성까지 합. 만약 상대가 더 단단하면 단단할 수록 효율은 높아진다.) The Bloodthirster(피바라기)(헤르메스의 시미터)등의 딜량에 밀리지 않으며 여기다가 생명력 증가+ 재사용대기시간 감소+이동속도!!!(이쯤되면 아시겠지만 필자는 이속딸러임 으히힣 달린다~)의 효과까지 붙어있다. 

또 여기에 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)효과가 들어가면 딜 증가량이 16~%이상 급증한다. 즉... 상대 방어가 250정도라면 이 두템트리의 ad증가량은 (헤르메스의 시미터)The Bloodthirster(피바라기)훌쩍 넘어서며. 게다가! 애쉬의 딜 메카니즘인Ranger's Focus(궁사의 집중)의 재사용 대기시간이 18초에서 12초로 줄어든다. 
보통 짧은 한타에서 2번정도 쓰던 Ranger's Focus(궁사의 집중)를 한타에서 3번 4번까지도 쓸 수 있게 만들어준다고!!

애쉬에게 진짜 좋은데 어떻게 표현할 방법이없네~?

다만 중요한 것은 Last Whisper(최후의 속삭임)이후 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)이다. 즉 후반에 마지막으로 유종의미로 뽑는 아이템으로. 왜냐면 가격대비 초반 효율이 떨어지기 때문이다. 

또한 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 경우 방어력을 깍는 시스템이며 결국Last Whisper(최후의 속삭임)가 관통하는 방어력이 감하되는 방식이다보니 개인딜링보다 아군과의 연계효율이 더 부각되는 아이템이다. 그런 단점을 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)의 추가 방깍으로 상쇄하는 셈이며 따라서 상대방어력이 낮은 경우 효율이 매우 급감하므로 가지 않는 편이 좋을 때도 많다.

Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)시너지가 힘을 잃는 시점
상대 방어력이 150보다 낮은 경우 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)효율이 떨어지기 시작하며  300보다 높은 경우 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)의 효율이 떨어지기 시작한다. 물론 그렇더라도 이동속도 증가 재사용대기시간 감소 체력증가등 꿀옵션들이 있으므로 사용하기엔 무난하지만 상대가 350 이상의 극방조합이나 방어템을 가지 않는 극딜 조합에선 힘을 발휘하지 못한다.


6.28일 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)트리 변경점

솔직하게 말해서 그 이전에도 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)가 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Phantom Dancer(유령 무희)보다 데미지가 높진 않았다.  오히려 상대 방어력이 낮은 경우 Phantom Dancer(유령 무희)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)가 훨씬 높은 경우도 다수 있었다. 하지만 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 경우 이동속도 쿨감 체력이 원딜에게 부족한 세가지를 충족시켜주므로써 생존으로 쓰이는Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)와 Volley(일제 사격)를 자주 사용할 수 있게 되며 사실상 공속이 1.7 이상을 넘어가는 순간부터 말뚝딜과 무빙샷의 딜로스차이가 심하게 나기 때문에 안정적인 무빙샷을 위해서 글쓴이는  The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검) 템트리를 추천을 했다. 하지만 Ranger's Focus(궁사의 집중)의 집중이 다른 스킬포함 1포인트씩 싸이게 되면서 Ranger's Focus(궁사의 집중) 집중을 한타 즉시 사용할 수 없게 됬다. 이것은 Phantom Dancer(유령 무희)가 없는 애쉬가 Ranger's Focus(궁사의 집중)를 발동시키기 까지 제한시간이 늘어나게 됨을 의미하게되며 따라서 딜로스가 매우 높아졌다. 따라서 현 패치 이후로 Phantom Dancer(유령 무희)나 (스태틱의 단검)등은 필수 이며 따라서 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)는 지향해야 하는 템트리로 바뀌었다.

(스태틱의 단검)?
(루난의 허리케인 (원거리))갈꺼 아니면 가지마라 진짜.
왜냐고 묻는 분들이 있을거 같아서 추가 작성하자면 (스태틱의 단검)가 애쉬의 코어였던 이유는 여러 이유가 있겠지만 그중에서도 애쉬의 첫타가 반드시 치명타 였기 때문이다. 그런데 치명타가 확정으로 바뀌면서 치명타 데미지 비율도 하향된 작금의 상황에서 (스태틱의 단검)를 가야될 필요성이 전혀없음.

여기서 납득 못하는 분들을 위해서

조금더 심화해서 설명하자면 평타 딜링의 성장 곡선은 처음에는 공속이 우세하다가 중후반에 AD계수가 높은게 더 효율이 높아지는 식으로 구성이 된다.(아닌것 같으면 실험해봐?) 따라서 이전에 Volley(일제 사격)밖에 없던 애쉬는 라인전에서 딜링이 필요한 상황일때 어느정도의 딜로스를 줄여주기 위해서 Zeal(열정의 검)를 가고 (스태틱의 단검)의 앞 마법뎀에 선타 치명타효과까지 받아서 Infinity Edge(무한의 대검)Last Whisper(최후의 속삭임)까지의 중반 딜로스를 상쇄하는 효과를 가지고 있었다.

그런데 지금 애쉬가 여기에서 뭐가 해당되니?

해당되는게 없으니까 가지말라는거다.



(루난의 허리케인 (원거리))?
분명 연구해볼 가치는 있겠지만 꼭 가라! 라고 하기엔 계륵이라고 생각한다. 듣기로는 고유효과인 적중시 10 물리피해가 적용된다라고 하지만 이동속도, 치명타 효율이 좋은 애쉬에게 Phantom Dancer(유령 무희)등의 공속템을 버리고 (루난의 허리케인 (원거리))를 가라는 것은 솔찍히 무리라고 생각한다. 물론(루난의 허리케인 (원거리))The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 시너지는 엄청나다고 생각하지만 칼리스타 같은 경우 서포터가 Sentinel(감시하는 혼)를 터트리기 쉬워지며 연속Rend(뽑아 찢기)(게다가 Rend(뽑아 찢기)계수가 0.45이므로 (루난의 허리케인 (원거리))의 효과까지 합치게 되면 탄환당 계수 0.95라는 ㅎㄷㄷ한 딜링이 나옴)그리고 Kalista(칼리스타)의 Martial Poise(전투 태세)효과로 인해서 이동속도 증가가 붙지 않아도 카이팅이 좋은 등 여러모로 장점이 부각되는 반면 애쉬에게는 (루난의 허리케인 (원거리))을 가게되므로써 치명타, 이동속도 등을 포기해야되기 때문에 특수한 경우를 제외하면 큰 효율을 보기 힘들다고 판단된다. 

하지만 반대로 특수상황에서 효율이 좋다는 얘기이기도 한데.(루난의 허리케인 (원거리))단점은 총 세가지다. 

첫번째 (루난의 허리케인 (원거리))의 고유효과인 작은 탄환이 적 영웅에게 타격이 안들어갈시 효율이 똥이 됨. 
두번째 치명타가 붙어있지 않음 
세번째 이속 증가효과가 붙어있지 않음.

하지만 장점은 네가지나 된다.

첫번째 (루난의 허리케인 (원거리))The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)의 미칠 듯한 시너지

두번째 (루난의 허리케인 (원거리))(스태틱의 단검)의 미칠 듯한 시너지

세번째 (루난의 허리케인 (원거리))Ranger's Focus(궁사의 집중)의 미칠 듯한 시너지

네번째 이 모든 효율이 중첩!!!

따라서 이 3가지 아이템을 중첩해야하는 경우에 뛰어난 효율을 보일 수 있다고 판단된다.

그런데 (루난의 허리케인 (원거리))이 좋다고 빨아재끼는 사람이 있어서 추가 작성함. 원딜의 가장 중요한 점중하나가 평타 한발한발이 뼈아프냐 아니냐다. 칼리스타는 개구리 쩜프와Martial Poise(전투 태세)  뽑는걸로Rend(뽑아 찢기) 카이팅및 딜링까지 두마리 토끼를 잡을 수 있어서 그런 것이고 아무리 애쉬가 Ranger's Focus(궁사의 집중)(루난의 허리케인 (원거리))를 쓴다고 하더라도 무조건 작은 탄환이 2명을 적중해야 기존템트리의 데미지를 넘어설 수 있으며 평타 한발한발이 아프지 못하고 게다가 2.5배 확율의 치명타의 데미지도 기대할 수 없다. 공속에 비해서 카이팅이 안되서(물론 다수상대로 느려지게하기야 하겠지. 근데 그렇다고 상대스킬샷이 빗나가나?) 생각없는 (루난의 허리케인 (원거리))트리는 힘이 매우 빠진다.


추가로 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)을 초반에 맞추는 것은 매우 비. 추. 천. Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)의 경우 템 자체는 훌륭하지만 여기서 중요한 선결과제가 있다. 뭐냐면? 평타 횟수가 많아야된다는 점. 공속이 빠르거나? 아니면 카이팅이 잘되서 평타 치는 횟수가 늘어나야한다는 소리지. 근데 처음에도 밝혔듯 애쉬는 원딜중에서 한타에서 평타횟수가 많은 측의 챔피언은 아니며 리메이크된 애쉬는 조낸 쫄랑거리다 각잡아서 하드 누킹딜을 하는 챔피언으로 변모했다. 즉 캐릭터 타입에 맞지 않는다. 다만 피뻥 캐릭터에겐 이만한 템은 없다

Ranger's Focus(궁사의 집중)의 추가 평타에 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)고유지속효과가 적용되지 않는 이상 주요 코어템으로 생각 할 가치도 없다.

그리고 Ranger's Focus(궁사의 집중)와 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)가 중첩된다는 소리가 있던데.. 실험결과로는 아닌 걸로 확인됬으며(아니라면 제보요망) 라이엇 코멘트에서도 안된다고 못밖았다고 알고있다. 만약 중첩이 된다면 고작 고유효과만으로  풀피 상대의 26~7%를  순삭시킬 수 있다는 소리며 아무리 방어력이 높더라도 Last Whisper(최후의 속삭임)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)만으로 단 한최소 17~9%의 피를 토막 낼 수 있다는 의미다. 만약 된다면 무조건 선Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)를 가면 좋다고 판단되지만 라이엇이 미치지 않는 이상 그럴리가 없지.(본격 베인 상위챔피언)

다만 체뻥캐릭터에게도 뛰어난 효율을 자랑하며 추가 공속도 깨알이고 카이팅에도 매우 효율적인 아이템이다. 하지만 캐릭터에 대한 이해 없이 그냥 선 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)은 아니라고...


최종아이템 빌드 예시!

가장 이상적인 최적화 딜링템
효율이 가장 좋은 시나리오: 카이팅 난이도 중~상 상대 방어력 중상 헤르메스 불필요
Infinity Edge(무한의 대검)Berserker's Greaves(광전사의 군화)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Last Whisper(최후의 속삭임)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)The Bloodthirster(피바라기)orBlade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)
변경
Infinity Edge(무한의 대검)Berserker's Greaves(광전사의 군화)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Last Whisper(최후의 속삭임)Phantom Dancer(유령 무희)The Bloodthirster(피바라기)orBlade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)

상대 방어력이 극상일 때 최적화 딜링템
효율이 가장 좋은 시나리오:카이팅 난이도 중~하 상대 방어력최상 헤르메스 필요(보통 단단한 캐릭터가 cc가 좋음)
Infinity Edge(무한의 대검)Berserker's Greaves(광전사의 군화)Phantom Dancer(유령 무희)Last Whisper(최후의 속삭임)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)orThe Bloodthirster(피바라기)

상대 방어력이 높으며 카이팅이 불가능한 경우
Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)Berserker's Greaves(광전사의 군화)(루난의 허리케인 (원거리))The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)Randuin's Omen(란두인의 예언)Guardian Angel(수호 천사)(상대가 ap일시 Randuin's Omen(란두인의 예언)대신Banshee's Veil(밴시의 장막)or Spirit Visage(정령의 형상))



상대가 극딜형 조합이나 카이팅이 가능한 경우(AD기반)
Infinity Edge(무한의 대검)Berserker's Greaves(광전사의 군화)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)The Bloodthirster(피바라기)orBlade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)Last Whisper(최후의 속삭임)Guardian Angel(수호 천사)orPhantom Dancer(유령 무희) +상황에 따라서 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)->Phantom Dancer(유령 무희)

AP기반은 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)를 빼고 (헤르메스의 시미터)orMaw of Malmortius(맬모셔스의 아귀) 흡혈템은 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)고정(공속룬 필요)

상대가 극딜 조합이며 AD, AP 혼합이며 카이팅이 불가능한 경우
Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Berserker's Greaves(광전사의 군화)(스태틱의 단검)(루난의 허리케인 (원거리))Guardian Angel(수호 천사)-상황에따라서 피흡템을 포기하고 Banshee's Veil(밴시의 장막)Spirit Visage(정령의 형상)Randuin's Omen(란두인의 예언)등을 간다. 카이팅이 불가능하다는 것은 즉, 피흡할 여건이 안된다는 것이므로(분노의 영약)만으로 체력을 유지한다.


상황에 맞춰서 Infinity Edge(무한의 대검)Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Last Whisper(최후의 속삭임)The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)를 다가던지 이 것들중 하나를 빼면서 유동적으로 템트리를 맞추는 것을 추천하겠다. 대기순위 아이템으로Phantom Dancer(유령 무희)(헤르메스의 시미터) The Bloodthirster(피바라기)or Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)등이 있으며 보통 애쉬에겐 The Bloodthirster(피바라기)가 더좋으나 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)의 경우 상대 무는 챔프가 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)를 사용할때 맞 사용해주면 레알 꿀맛이다. 만약 상대 AP캐릭터가 무서워서 (헤르메스의 시미터)나 Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀)등을 가야하는 상황이라 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)나 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)를 빼야하는 상황이 올 수도 있다. 그때 무빙이 필요하냐 혹은 극딜이 필요하냐에 따라서 선택을 하면 된다. (상대가 암살조합이라면 Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)가 더 좋은 경우가 많고 상대가 튼튼한 조합이라면 The Black Cleaver(칠흑의 양날 도끼)가 더 나음)혹은 Guardian Angel(수호 천사)가 필요해서 둘다 못갈 때도 있고 그때그때 알아서 잘 판단해야된다. 하지만 가장 중요한것은


*애쉬가 방템을 가야하는 상황이 안나오도록 픽을 짜는 것이 매우 중요!!
(상황에 따라선 애쉬픽을 하지 않아야한다!)

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

피오라
아군으로
르블랑
이딴 서폿
니달리
걸리면 닷지 ㄱㄱ
카운터 픽을 보면 영롱해보이질 않는가?
여기서 하고자 하는 말은 단순하다.

씨발 좃꼴리느대로 하는 서폿 걸리면 잣되는 거임.

라인전에서 서폿의 역량은 60%이며 게다가 애쉬는 이동기가 없기 때문에

일단 서포터를 잘만나는게 애쉬의 필수 불가결 요소다.  만약 봇파괴라든지 이딴플랜카드 들고오면 닥 닺지 아니면 애애쉬픽을 포기하도록 하자.(예를들면 킬 잘처먹고 안전하게 cs잘 처묵처묵하는Ezreal(이즈리얼)이라던가?)


특히나 Fiddlesticks(피들스틱)나 Fiora(피오라)등을 우선순위로 둔 이유는 명백하다.

물론 분명Fiddlesticks(피들스틱)Ashe(애쉬)의 라인전 합은 막강하다.

하지만 한타에서 원딜 보호가 전혀 안되는데!?

애쉬의 서포터 1순위는 무조건

원딜 보호가 되는 서포터

여기서 한마디 더 하자면

공수조화가 완벽한 서폿

꼭 마음에 새기도록하자.

S급 서포터

Thresh(쓰레쉬)Janna(잔나)

이 투탑이 가장 애쉬에게 잘어울힌다. 뭐 사실 Thresh(쓰레쉬)는 어느 원딜이나 잘어울리지만 Janna(잔나)는 픽업이 많이 안되서 Janna(잔나)에 대해서 중점적으로 작성하겠다 (물론 그렇다고 해서 Thresh(쓰레쉬)에 추가로 설명이 필요한 부분이 없는 것은 아니지만)

첫번째 장점. 패시브부터 남다르다.
Tailwind(순풍)의 경우 아군의 이동속도가 증가하는데 이동기가 없는 애쉬에겐 너무도 단비같은 패시브다. 이 효과가 룬으로 얻을 수 있는 이득에 비교불가능할정도로 높은 건 덤.

두번째 장점. 공수 조화가 완벽한 Howling Gale(울부짖는 돌풍)
공격용으로 써도 하드캐리고 도주용으로 써도 하드캐리인 Howling Gale(울부짖는 돌풍). 계수도 은근 쏠쏠하다. 애쉬의Frost Shot(서리 화살)로 느려진 적을 맞추기도 수월하다.(왜냐면 미니언을 무시하는데다 범위도 넓기 때문)
또한 이동경로를 강제하기때문에 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)가 합쳐지면 상대는 Flash(점멸)말곤 답이 없지!


세번째 장점. 위치 카이팅에 매우 우월한 Zephyr(서풍) 추노에 매우 적합한 Zephyr(서풍)
앞의 Zephyr(서풍)는 지속효과고 뒤의 Zephyr(서풍)는 사용효과다.
Zephyr(서풍)의 지속효과가 왜 좋냐고 하냐면 (기동력의 장화: 대장)때문인데 다들 (기동력의 장화: 대장)를 무시하는데 Janna(잔나)의 Tailwind(순풍)효과까지 합치면 이속이 18%나 올라가는데?(재빠른 발놀림까지 합쳐지면 무한 Ghost(유체화)나 다름없음) Zephyr(서풍)의 고유효과로 Janna(잔나)가 항상 애쉬가 갈 위치를 선점 할 수 있기 때문에 위치 포지션을 잡거나 상대를 잡거나 도망치는 등등 전반적으로 우월하게 쓰이는 것이 가능한 것이다.

세번째 장점. 상대를 찢어버린다. Eye Of The Storm(폭풍의 눈)
이번 리메이크 패치로 인해서 원딜 비교 애쉬의 AD효율은 상위권이 되었다. 거기에 Eye Of The Storm(폭풍의 눈)효과는 어마어마한 시너지를 실어준다. 거기에 (불타는 향로) 효과까지 합쳐지면? 히이이이익!!!

네번째 장점. 모든걸 카운터 치는 Monsoon(계절풍)
우월한 회복계수. 적당한 위치 적당한 포지션으로 물고들어오는 상대 브루져를 내동댕이 칠수 있는 극한의 사기 스킬.

이 모든것이 애쉬랑 너무 적합하기 때문에 정말 엄청난 시너지를 가져온다.(물론 이 전반적인 사항이 다른원딜에게도 효율성이 높다고 판단 할 수 있으나. 앞서 필자가 적었던 애쉬 특성을 대입해볼때 애쉬의 단점은 상쇄시키고 애쉬의 장점을 극대화시키는 조합이라는 것을 알수 있다.)

 상황에 따라서는 Thresh(쓰레쉬)보다 압도적인 효율을 자랑할 수 있다.(하지만 그렇다고 Thresh(쓰레쉬)보다 뛰어난 것은 아님. 예를 들어 확정 무는 스킬이 없다든지 튼튼하지 않다던지.. ㅠㅜ)

A급 서포터
Alistar(알리스타)Nami(나미)......Maokai(마오카이)?

그다음은 이 두놈이 대세고 잘만 버티면 하드캐리되는 서폿이 Maokai(마오카이)이다. 대부분 깝치다 터져서 문제지만.

Nami(나미)의 경우 Surging Tides(밀려오는 파도)의 효과와 Aqua Prison(물의 감옥)의 효과를 잘 사용해야하며 Tidal Wave(해일)까지 타이밍 맞게 써야한다는 단점이 있긴 하지만 이것을 잘할 경우 애쉬에게 잘맞는 서폿이라는 것은 부정할 수 없으나... 돌진형 서폿에게 매우 취약하다는 단점을 지닌다.

Alistar(알리스타)의 경우 하드 CC기 회복기 몸빵 뭐하나 빼놓을 수 없는 애쉬에게 잘맞는 최상의 서포터지만 진형 카운터 스킬이 없어서 안타까운 챔프다.

B급 서포터

예외로 플레이어 손에따라 B+줄수 있는 챔피언 Sona(소나)
또한 추가로 탱킹형 기절 서포터들이 B+를 줄 수 있다.
Sona(소나)의 경우 라인전 합은 최상타이지만 후반 원딜러 보호력이 매우 떨어지는 대다가 돌진형 서포터에게 매우 취약하다. 차라리 Nami(나미) 의 경우 강제 에어본 스킬이 2개나 가지고 있는 반면 Sona(소나)의 기절기는 Crescendo(크레센도) 밖에 없으며 거리가 좁다.

이게 얼만큼 큰 문제가 되냐면 간단히 말해서 애쉬가 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)가 빠지게 되면 Sona(소나)는 Crescendo(크레센도)밖에 답이없는데 이 경우 Crescendo(크레센도)가 한명밖에 안들어가게 되며 이 경우 Crescendo(크레센도)효율은 급감한다고 볼 수 있다. 하지만 Nami(나미)의 경우 cc기가 두개나 되며  Tidal Wave(해일)경우 진형을 붕괴시켜 충분히 밥값을 하게된다. 상대가 애쉬를 묶을때 Crescendo(크레센도) 뭉쳐서 맞는 조합이라면 충분히 A급을 주어도 무방하지만 그런 순간이 많이 올 수 있는 것도 아니고 무엇보다 Blitzcrank(블리츠크랭크)의 그렙에 당할 시 라인이 고속도로가 되어버리는 불상사가 발생한다

Sona(소나)는 적어도 Blitzcrank(블리츠크랭크)의 유도 Rocket Grab(로켓 손)에 당하지 말아야하며 갱호응이 좋은 Blitzcrank(블리츠크랭크)를 무력화시키기 위해 와드를 철저히 깔아야하며  Overdrive(폭주)를 쓸때 Song of Celerity(기민함의 노래)Power Chord(파워 코드)으로 락다운 먹여 줄 수 있는 실력자가 필요하다.

또한 애쉬를 카운터 시켜주는 애들인 브루져나 압살형 챔프를 카운터 쳐줄 수 있는 탱킹형 기절 서폿은 애쉬와 궁합이 매우 뛰어나다.

나머지 전반적인 서포터들이 B급에 해당된다.

C급 서포터
Annie(애니)Zyra(자이라)등 다른 라인에서 사용되는 챔피언이었으나 바텀으로 내려온 미드누커들이 여기에 들어간다. 이전에는 애쉬가 첫타가 강하고 지속딜이 약한 단점을 충분히 매워주는 챔피언들로 효용 가치가 매우 높았지만. (대략 A급와 B급의 사이)애쉬의 딜이 높아지면서 강력한 딜링보다는 원딜러를 충분히 보호할 수 있는 생존성이 우선손위로 뽑히게 되면서 하락하게 된 챔피언들이다
추가로 Bard(바드)역시 라인전에서 매우 취약하므로 C급에 들어간다고 생각.(BUT 손가락 싸움인듯 하더이다..)

D급 서포터
원딜 보호는 귤까라그래 를 외치며 극딜 뽑는 챔피언 Yasuo(야스오)Fiddlesticks(피들스틱)등등 하지만 한타 장판이 나쁘지 않아서 D급을 줄만한 가치는 있다.

F급 서포터
(난 나의 게임만을 즐길 생각이지 네 생각은 어때? 으으으으 닷지?)

Fiora(피오라)LeBlanc(르블랑)Nidalee(니달리)등 자신만의 게임을 즐길 생각으로 가득차있는 게임 테러리스트*(특히 골드충이많은거 같아.. 아닌가?)

여기서 애쉬의 타입을 다시한번 정리해보자면. 
현 리메이크된 애쉬는
상대가 무는 스킬이 많으면 힘이 빠지지만 폭딜이 가능하며 

Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)의 존재 여부에 따라서 암살챔프에게도 강하지만

방어력까지 충분히 갖춘 Vi(바이)나 Lee Sin(리 신)등 혹은 무빙할 시간을 주지 않는Riven(리븐)혹은 무빙도중에 피해량이 높은 적들에게 취약하다.

이 단점을 서포터로 매워야 하는데 이 녀석들은 그럴 생각이 전.혀. 없으니까 잘 이기다가도 게임이 터져나갈 확율이 언제든지 있다.
(이런놈들이 지 게임만 처 즐기다가 딜러 짤려서 지면 딜러 탓하지 ㅆㅃ)
서포터는 호환설명은 이정도로 충분한 것 같으니 가장 중요한 적들과 상성을 정리하겠다
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1.원딜러가 픽을 고려할 때 처음으로 봐야하는 상대는 누커와 브루져
상대 원딜러나 서포터는 아군 서포터만으로 어느정도 상쇄 할 수 있다.(안되면 포탑허깅 해도됨.) 하지만 상대 브루져와 누커는 골드가 많이 누적되면서도 솔 라인이라 레벨도 높기 때문에 아군 서포터로도 커버치기가 힘들다. 또한 이녀석들이 우선적으로 한타를 시작하고 마치는 녀석들이라서 원딜러는 계속 끌려다닐 것을 염두해두어야한다.

피해야 하는 누커와 브루져

피할수 없는 극딜형
Rengar(렝가)Diana(다이애나)Riven(리븐)Nocturne(녹턴)Fiora(피오라)Master Yi(마스터 이)

버티면서 붙을 수 있는 탱킹형
Olaf(올라프)Lee Sin(리 신)Vi(바이)Irelia(이렐리아)

범위짤로 원딜러륻 고립시키는 고립형
Jarvan IV(자르반 4세)Fiddlesticks(피들스틱)Zac(자크) 이녀석들이 가장 골치아픈 이유가 앞에서 어글러 끄는게 아니고 숨어있다가 한타에 중간 난입을 해서 원딜러를 반드시 고립시키기 때문에 Hawkshot(매 날리기)와 와드를 사용해서 위치파악을 잘해야 된다.



긴 사거리의 장판으로 애쉬 무빙을 막는 장판형
Gangplank(갱플랭크)Rumble(럼블) 한타에서 잘못 분단되면 손도 써보지 못함.

무빙을 해야되는데 무빙을 하면 이미 피가 딸피가 되게 만들어버리는 압살형
Swain(스웨인)Karthus(카서스)


적 픽에 이런 녀석들이 걸린다고 아예 픽을 하지 말라는 소리는 아니다. 어디까지나 지향하라는 소리지. 하지만 이런 챔프가 좀 중첩될 경우. 우리팀이 하드cc형 보호 챔피언들이 아니라면 픽을 하지 않는 편이 좋다.


*여기서 피할 수 없는 극딜형에 Talon(탈론)Zed(제드)LeBlanc(르블랑)등이 빠졌음을 알수 있다. 왜냐면 이녀석들은 손가락 싸움이기 때문이다.

 예를 들어 LeBlanc(르블랑)의 경우 Sigil of Malice(악의의 인장)와 연계되는 Distortion(왜곡)Ethereal Chains(환영 사슬)를 안맞으면 애쉬에게 절대적으로 유리하다.(근데 그게 쉽지 않지)  애쉬는 사거리가 길며 Volley(일제 사격)로 인한 선 슬로우 Hawkshot(매 날리기)의 맵 장악능력 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)의 기절시간을 이용한 한방콤보등으로 
역각을 언제든지 노릴 수 있다. 다만 이건 후반에 템이 좀 나왔을 때이니 초반엔 튀어!
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상대 서포터시 피해야 하는 서포터 조합

상대 서포터가 돌진 혹은 강제 딜교환 캐릭터라면 cc기가 적은 서포터형 서포터를 피한다.
애쉬유저로써 가장 바텀 라인에서 피하고 싶은 챔피언들은 
Leona(레오나)Blitzcrank(블리츠크랭크)등이 있으시것다. 이런 경우 왠만하면 서포터 하드 cc챔피언들을 픽해야한다. (여기서 하드 cc는 슬로우가 아닌 에어본 기절 띄우기 속박등을 말함.)
예를 들면 Janna(잔나)Alistar(알리스타)Thresh(쓰레쉬)등등 상대의 콤보를 끊어버리고 경우에 따라선 역각을 노릴 수 있는 압박을 주므로써 상대가 연타를 못노리게 되고 섯부른 이니시를 부르지 못하게 만들어야 한다.


상대 정글러나 미드누커가 역갱 혹은 교전중 로밍에 강한 챔피언이라면 긴사거리를 견재할 수 있는 서포터가 필요하다.
예를 들면 Twisted Fate(트위스티드 페이트)Pantheon(판테온)등이 상대라면 아군 서포터로 Morgana(모르가나)를 고용하면 Dark Binding(어둠의 속박)로 묶고 Soul Shackles(영혼의 족쇄)로 보호를 할 수 있으며 Jarvan IV(자르반 4세)같은 경우 Lux(럭스)의 Lucent Singularity(광휘의 특이점)나  Maokai(마오카이)의 Sapling Toss(묘목 던지기)등으로 오는 라인을 견재 하는 것이 좋다.



이 두가지 경우에 속하지 않는다면 라인전 합딜이 강력한 서포터가 좋으나 위에서 서술했던 애쉬의 존재감을 지울 수 있는 챔피언 픽이 있다면 보호능력도 되는 서폿을 지향하는 것이 좋다.

 

 

라인 / 정글 운영법

1. 애쉬의 가장 중요한 운영은 바로 Volley(일제 사격)에 있다.

다른 원딜은 미니언을 먹다가 상대 미니언 먹을 때 스킬 샷의 유무에따라 상대 원딜러를 견재를 하고 우리 서포터의 합으로 찍어누른다. 하지만 애쉬는 무조건 카이팅. 먼거리에서 이동을 하면서 Volley(일제 사격)로 괴롭히고 평타 사거리를 이용해서 치고 빠진다. 물론 애쉬의 Ranger's Focus(궁사의 집중)가 딜량이 어마어마하다고해도 이동기가 없기 때문에 무리한 딜은 넣지 않는다.


예를 들어 상대의 앞으로 나오면서 견제를 하려면 사거리 내에서 백무빙 Volley(일제 사격) 상대 딜러에게 딜을 넣을려면 미니언을 피해서  Volley(일제 사격)로 상대를 괴롭히자.


보통 원딜러가 


아군접근형 미니언 아군 원거리미니언/손톱만큼 거리/ 원딜러 


이정도의 거리를 유지한다고 생각하면 애쉬는


아군근접형 미니언 아군원거리 미니언 /손가락 한마디 반정도 거리/애쉬


거리를 유지한다.

 하지만 상성상 우세할 경우 예를 들어 상대 Blitzcrank(블리츠크랭크) 아군Alistar(알리스타) 상대 원딜러Caitlyn(케이틀린)Sivir(시비르)비 폭누킹 챔피언 일 경우 딜교시 이쪽이 좀더 유리하기 때문에 약간 근접하여 파밍해도 된다.


또한 Hawkshot(매 날리기)가 중첩이 되게 됬으므로 하나를 가지고 수시로 적 정글러 위치를 파악해주면 매우 좋은 판단이 된다. 예를 들어 

1. 우리팀 미드가 라인 푸쉬를 했으며 

2. 상대 정글러는 (블루기준)두꺼비를 먹고 있고

3. 우리정글러가 (퍼플기준)두꺼비를 먹고 있다면


그 즉시 무리한 딜교로 원딜러를 빼온다음 바텀 4인 갱으로 터트리고 용까지 챙겨주자.


Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)의 라인전 사용법.




라인전 원딜러 상대법


Graves(그레이브즈)순간 폭누킹이 압도적이며 패시브 스킬인 True Gift(진정한 용기) 인해서 짤데미지 교환도 강력한 성님. 절대 Buckshot(산탄 사격) 풀스텍을 맞으면 안된다. 사거리의 압도를 위주로 짤견재로 맞성장을 한다. 왜냐면 그브가 6렙되는 시점에서 상대 딜러를 순삭할 수 있는 극누킹이 되기 때문에. 피 계산을 잘해야한다. 특히 Quickdraw(빨리 뽑기)Buckshot(산탄 사격)Smokescreen(연막탄)Collateral Damage(무고한 희생자)의 콤보 경우엔 점멸보다 더 긴 사거리에 반피가 3초안에 순삭되므로 매우 조심 하지만 사거리를 이용한 짤 견재 이후 Buckshot(산탄 사격)를 뺀 후에 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)를 포함한 딜링에 쉽게 녹아내린다. 

Leona(레오나)같은 경우 절대 Sona(소나)같은 짤견재 지원형 서포터를 픽하지 말것.



Draven(드레이븐)Spinning Axe(회전 도끼)와 Stand Aside(비켜서라)가 빠졌을 때 딜교환을 건다. 특히 Stand Aside(비켜서라)를 맞았을 때 딜로스가 상당하므로 터질 수 있다. 사거리를 이용한 Volley(일제 사격)로 견재 이후 Spinning Axe(회전 도끼)를 미니언에게 던졌을 때 평딜교를 하고 빠진다. 애쉬의 슬로우 효과때문에 충분한 시간이 나온다.


Lucian(루시안)라인전만 버티면 딜도 잘 안나오고 딜링능력도 구리다. 그냥 카이팅이 좋을 뿐... 뛰어오는 거리가 상당히 기므로 Ardent Blaze(타는 불길)평은 절대 맞지 않도록 한다. Ardent Blaze(타는 불길)평이 맞으면 Relentless Pursuit(끈질긴 추격)평 Piercing Light(꿰뚫는 빛)평은 다맞는거나 다름없다. 그냥 cs만 먹으며 무리한 딜교만 안하면 6렙 이후 딜교 우선권이 애쉬에게 있기 때문에 애쉬에게 유리하게 흘러간다. 이녀석의 좋은 점은 상대 서포터의 cc에 한번 적중되면 딜을 잘넣을 수 있다는 점인데. 따라서 갱 호응도나 라인합이 매우 좋은 챔피언이고 도주기도 좋으므로 초반에 절.대. 무리하지말자. 실수라도 나서 킬이라도 먹으면 갱하기도 힘들고 로밍하기도 힘들고 스노우볼링이 장난 아니다.


Miss Fortune(미스 포츈) 요즘 많이 안보이지만 라인에서 매우 강력한 챔피언 특히 Double Up(한 발에 두 놈)평은 정말 위력적이다. Make It Rain(총알은 비를 타고)Bullet Time(쌍권총 난사)도 무지막지한 수준. 특히나 애쉬는 이동속도 스킬이 없기 때문에 Make It Rain(총알은 비를 타고)Bullet Time(쌍권총 난사)각 한번에 필킬이 나기도 한다. Double Up(한 발에 두 놈)각을 잘피하고 사리면서 Volley(일제 사격)로 피를 깍아먹자. Double Up(한 발에 두 놈)평만 잘 피하면 딜교환 시 우위를 가져간다. (다만 상대 서포터 합과 Make It Rain(총알은 비를 타고)Bullet Time(쌍권총 난사)면 역각이 나오므로 조심)


Varus(바루스)포킹딜이 어마어마하다. 풀Piercing Arrow(꿰뚫는 화살) 절대 맞아주지말고 Hail of Arrows(퍼붓는 화살)슬로를 이용한 평타 딜교는 Hail of Arrows(퍼붓는 화살)범위를 벗어난 후 Volley(일제 사격)평으로 반격. 사거리를 유지해서 이후 이어지는 Blighted Quiver(역병 화살)Piercing Arrow(꿰뚫는 화살)의 극딜을 피해준다. 이후 Ranger's Focus(궁사의 집중)로 뽕을 뽑아준다. Chain of Corruption(부패의 사슬) 경우 애쉬가 뚜벅이므로 맞Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)로 최대한 시간을 끌어준다. 스킬샷만 빠져버리면 애쉬딜이 압도적으로 높기 때문에 Hail of Arrows(퍼붓는 화살)가 빠진 바루스를 Ranger's Focus(궁사의 집중)평타무빙으로 조지면 힘이 빠진다.


Vayne(베인) 그냥 Volley(일제 사격)로 Ranger's Focus(궁사의 집중)풀스택 모으고 Ranger's Focus(궁사의 집중)때리면 벽꿍각만 안나오면 이김. 구르기 쓸때까지 기다려준 후에 구르면 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)로 맞춘다. (Tumble(구르기)이후 아주 순간 느려진다.) 후반이 되도 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)있는 애쉬가 압도적으로 우세. 게다가 카이팅 거리도 애쉬가 더 넓고 슬로우로 인한 한타 기여도도 높기 때문에 초반에 라인전이 망해도 할만하다. LeBlanc(르블랑)같은 누커형 서포터가 같이 붙어 있을 경우 힘들다.( 사거리 이득으로 평타 싸움을 하지 않을 경우 Vayne(베인)가 이득을 많이 보기 때문에 정신이 많이 쏠리는 LeBlanc(르블랑)같은 누커 캐리형과 붙어있게되면 뽑아내는 딜량이 더 높아진다.)

이런 경우 Sona(소나)나 Soraka(소라카)같은 견재+지원형의 효율이 좋다.


Sivir(시비르)Boomerang Blade(부메랑 검)만 피하고 무난하게 딜교환 하면 이긴다.Ricochet(튕기는 부메랑)로 부메랑 튕기는거 피해주고 Spell Shield(주문 방어막)로 Volley(일제 사격)를 캔슬할텐데 무시하고 Ranger's Focus(궁사의 집중)풀스택 뻥하면 딜교환이 성립이 안된다. 다만 6렙 싸움때 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)이 Spell Shield(주문 방어막)로 막히는 일은 없어야된다.


Ezreal(이즈리얼) 이놈은 Mystic Shot(신비한 화살)Trueshot Barrage(정조준 일격)를 피하면 쉽고 못피하면 지옥. Mystic Shot(신비한 화살)는 범위가 좁으니까 Volley(일제 사격)로 응사하자. 어짜피 후반되면 이쪽의 딜링이 더 높다. Trueshot Barrage(정조준 일격)를 맞게되면 피해량도 피해량이고 패시브로 Rising Spell Force(끓어오르는 주문의 힘)도 빨라지게 되므로 필패한다. 중간에 Trueshot Barrage(정조준 일격)섞기 힘든 점을 이용해서 중간에 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살) 를 써주므로써 딜교환의 우위를 가져가자. 성가신 콤보는 Arcane Shift(비전 이동)Mystic Shot(신비한 화살)콤보 애쉬 사거리가 긴걸 이용해서 카이팅 거리를 길게 잡아서 싸우면 Arcane Shift(비전 이동)Mystic Shot(신비한 화살)를 동시에 안맞을 수 있다.



Jinx(징크스)캐리력이 미X듯 높으면서도 cc도 좋은 어찌보면 애쉬의 또다른 진화형이라 할만하다.  Switcheroo!(휘릭휘릭!)상어대가리 피짤짤을 조심하고 Flame Chompers!(와작와작 뻥!)Zap!(빠직!)연계를 맞으면 죽었다고 생각하자. 단독 Zap!(빠직!)는 최대한 맞지 않도록 하며 아군 서포터로 Thresh(쓰레쉬)등을 우선적으로 가져가서 cc연타를 피하도록 하자. 적절한 Volley(일제 사격)로 상대 스킬을 빼준다음 안정적으로 딜교환을 해서 피를 깎고 우리는 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)라는 기절기가 있기 때문에 이것을 잘 이용해서 상대가 손쓸수 없는 킬각을 만들어내자


Kalista(칼리스타) 우선 Pierce(꿰뚫는 창)를 잘 피한다. Rend(뽑아 찢기)이후 개구리 점프 평타 콤보를 조심하자. 칼리스타가 가장 위협적인 이유 중 하나가 Fate's Call(운명의 부름)인데 서포터로 아군의 이속이 빨라지거나 카운터 칠수 있는Janna(잔나)Lulu(룰루)Morgana(모르가나)Karma(카르마)등을 가져가면 무섭진 않다. 이녀석 역시 서포터 연계가 위협적으로 서포터만 아니면 애쉬가 딜교환에서 우위를 가져가는 것을 이용하자.


Caitlyn(케이틀린)2렙싸움의 Headshot(헤드샷: 카운트)를 조심하고 90 Caliber Net(90구경 투망)Piltover Peacemaker(필트오버 피스메이커) 잘피하자. 90 Caliber Net(90구경 투망)Piltover Peacemaker(필트오버 피스메이커)가 빠진 상황이라면 Headshot(헤드샷: 카운트)상태라도 맞 평타 교환이후 Volley(일제 사격)Ranger's Focus(궁사의 집중)로 애쉬가 딜교를 우위로 가져간다. 라인을 민 상황에선 Yordle Snap Trap(요들잡이 덫)가 뼈아플 수 있으므로 조심.


Kog'Maw(코그모)6렙 이후 집을 다녀와서Trinity Force(삼위일체)코어가 나오기 시작하면 정말 하염없이 강해진다. 특히나Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격)를 켜고 Void Ooze(공허의 분비물)로 느려지게 만든다음 Living Artillery(살아있는 곡사포)로 cs를 정리하고 Caustic Spittle(부식성 침)로 상대를 맞춘다음 평평하기 시작하면 버틸 수가 없다. 특히나 애쉬가 이런 타입의 적에게 딜을 넣기가 애매하기 때문에 서포터의 하드 cc기에 의존한다. Leona(레오나)Blitzcrank(블리츠크랭크)등등에게 약하므로 집에 들어가기 전에 한번 따놓아서 차이를 벌려놓으면 무난하게 이길 수 있다.


Corki(코르키) 어마어마한 폭딜러. 사리면서 플레이를 한다. PhosPhorus Bomb(인광탄)를 피했더라도 Hextech Shrapnel Shell(마법공학 유산탄)Gatling Gun(개틀링 건)로 어마어마한 피해량이 누적되는데다가 Sheen(광휘의 검)Missile Barrage(미사일 폭격)효율도 어마어마하기 때문에 무리해서 딜교환을 걸어야 이득을 보는 서포터 ex)Leona(레오나)보다는 지원형적인 서포터를 가져가서 안정적으로 골드를 수급하자. 딜교환 할때는 맞딜말고 사거리를 이용해서 Volley(일제 사격)평으로 툭툭 건드리는 식으로 이득을 본다.


후반가면 애쉬의 한타 장악력이 더욱 좋다.(딜을 더 낮을지 몰라도 상대를 느리게 하고 기절시키는 효과가 한타에서 더 크게 작용한다)


Quinn(퀸)는 한마디로 정의할 수 있다.Harrier(매사냥)가 뜨면 Quinn(퀸)평타사거리 내에서 파밍하지말 것. Harrier(매사냥)Blinding Assault(실명 공격)Vault(공중제비)평 Ignite(점화) 1.5초도 안걸리는 시간에 반피 이상의 피가 빠진다. Heightened Senses(예리한 감각)쓰고 평타 2~3대만 맞으면 풀피라도 킬이 난다. 특히 6렙 이후에는 무조건 3초안에 킬이 나므로 하드 탱커 서포터 ex)Alistar(알리스타)등을 기용해서 끊어주고 안정적으로 딜교환을 하도록한다. (근데 이넘은 탑만가서...?)사거리 위주로 안정적인 플레이를 하면 원딜의 클라스는 애쉬가 더 좋기 때문에 수월하게 이길 수 있다.


Tristana(트리스타나)딜교환은 애쉬가 우세하나 cc가 빠진 상황에서 들어오는 Rocket Jump(로켓 점프)는 정말 위협적이다. 상대 속도를 60%나 낮추기 때문. 하지만 ad계수 스킬이 없으므로 (아 있지? Explosive Charge(폭발 화약)....)정정 딱 하나 있으므로 순간딜이 약하고 초반엔 취약한 점을 이용. 선 2렙을 빨리 찍고 찢어주자. 애쉬의 경우 Explosive Charge(폭발 화약)짤짤기를 안당해도 되므로 안정적으로 피 이득을 챙겨간다. 6렙 이후 딜교환을 할때 상대가  Burster Shot(대구경 탄환)를 쓸 수 있다는 것을 염두해두도록 한다. 보통 Volley(일제 사격)Ranger's Focus(궁사의 집중)평하면 박히는 피해량이 미X듯 높기 때문에 뒤늦게 상황판단한 Tristana(트리스타나) Rocket Jump(로켓 점프)나 Burster Shot(대구경 탄환) 를 쓰기 전에 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)로 끊어주면 쉽게 죽인다. 서포터는 cc가 있는 서폿을 기용한다. 


Twitch(트위치) 6렙전에는 Venom Cask (독약 병)을 피해주면 딜교환시 꿀리지는 않지만(Expunge(오염)조심. 어디까지나 꿀리지 않는다는 것은 상대가 만만하다는 것이 아니다) 6렙 이후엔 Spray and Pray(파바바박)의 무지막지한 딜량을 뽑아내서 라인전도 한타 캐리력도 어마어마하다. 다만 캐릭터 크기가 크고 뚜벅이라는 거 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)가 잘들어가면 무난하게 이긴다.


초반 운영법

 원딜러의 가장 우선순위는 코어템이 나오기 전까지 절대로 짤려선 안된다는 것이다. 이것은 애쉬도 마찬가지로 상대원딜러의 캐리력이 더 좋다고 해서 무리를 하다 절대 킬이 나오는 상황을 만들지 말 것. 특히나 애쉬는 Infinity Edge(무한의 대검)The Brutalizer(야만의 몽둥이)가 나온시점으로 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살) Volley(일제 사격)평 (집중 풀스텍)Ranger's Focus(궁사의 집중)평평평 이면 누커나 원딜러인 상대를 죽이는데 3초정도밖에 안걸리므로 안정적으로 파밍해도 언제든지 킬각이 나올 수 있음을 명심하자. 


그리고 애쉬는 초중반 한타 기여도가 매우 높은 원딜러이며 후반 기여도 역시 매우 높다. 이 효율을 따라잡을 수 있는 원딜러는 Twitch(트위치)Kog'Maw(코그모)Tristana(트리스타나)(특히나 이놈은 중후반에서나 따라잡기 시작한다.)정도로 진짜 몇 안된다.


 

중반 운영법

신발제외 2코어가 나온 시점을 본인은 중반으로 보는데 원딜러의 저력이 나타나는 시점이며 가장 중요한 시점이라고 볼 수 있다,

 cs파밍으로 크는 것은 좋으나 짤리면 안되며 애쉬는 원딜러중에 한타 참여효과가 가장 높은 챔피언중에 하나임을 염두해두어야한다. 그러므로 반드시 서포터와 붙어다니도록 하자. 

후반 운영법

 카이팅을 잘하자.....라고 하면 누구나 그걸 몰라? 라고 물을 것이다. 하지만 한타 첫 구도를 만드는 건 탱커나 누커

중반 구도를 만드는 것은 브루져 후반 구도를 만드는 것은 서포터라고 해야하나.. 나머지는 자기 손이 중요한 거라서..


극딜형

Rengar(렝가)Diana(다이애나)Riven(리븐)Nocturne(녹턴)Fiora(피오라)Master Yi(마스터 이)

과 고립형

Jarvan IV(자르반 4세)Fiddlesticks(피들스틱)Zac(자크)

의 챔피언들에게 한번이라도 물리면 그것 자체가 어마어마한 딜로스 혹은 킬로 이어진다.  최대한 피하고 Volley(일제 사격)만 쓰고 뒤로 빠진다. 혹은 Enchanted Crystal Arrow(마법의 수정화살)로 끊는다. 그다음 다른 캐릭터가 붙었을 때 이후에 딜을 넣는다. 먼저 선딜을 피하는 것이 관건 브루져는 카이팅으로 견재를 한다.


팀파이트시 역할

원딜러는 분명 딜러이자 어글러이며 한타의 핵심이다.


하지만 원딜러는 한타의 장을 열거나 닫는 이니시 혹은 파워딜링형 챔피언이 아니며 오히려 적군과 아군이 만들어내는 위치를 통해서 딜링을 만들어내며 로그와 비슷한 타입이다. 따라서 원딜러가 딜링을 넣을 수 있는 중요한 구도는 탱커와 서포터 누커등이 만들어낸다. 따라서 원딜러는 딜을 잘넣어서 한타를 이겼다고 하더라도 언제나 서포터와 누커와 브루져에게 감사하는 마음으로 플레이 하도록 하자.

 



챔피언별 대응법

 

 

마치며

 지금은 아직 작성중이며 추후에 좀더 세세해진 원딜학개론으로 돌아오겠습니다.

<-솔찍히 이정도 세세하게 작성했으면 엑셀정도는 줘도 되잖아? 히히히;;



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  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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