리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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애니비아, 얼음불사조
Anivia, The Cryophoenix
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전시즌 마스터, 시즌2부터 누적된 애니비아 꿀팁!

- 피마(2015-06-05, 조회수: 2369)

시즌2부터 최근까지, 롤 참 많이했지만 이제는 접어야되서 남기는 글.

단순한 공략이 아니라 잡설이 상당히 많으므로

필요한거만 읽는 센스를 요구함. 컨트롤 에프 강추

 

애니비아 소개 : 후방에 위치하며 CC와 범위+단일딜 한타형 캐스터.

광역딜과 단일 폭딜이 B급, 슬로우와 스턴이 존재하면서 벽이라는 특수 스킬까지 존재하며.

특히 딜링기가 타겟팅이므로 잘 큰다면 딜하는 방법이 참 편한 챔프.

 

하지만

스킬 탄속이 느리면서 딜 사거리가 짧아서 한타 때 딜 넣기가 어렵다.(애쉬 생각하면 됨)

+ 못 크면 광역딜도 단일딜도 안되는 호구챔프.

 

비슷한 한타형 캐스터 중 범위딜을 원하면 직스, 오리아나

강력한 단일폭딜+약간의 광역딜을 원하면 신드라, 카시오페아

진형을 조절하면서(벽) 딜 넣기는 다소 까다롭지만

딜 사거리가 좀 더 긴 챔프를 원하면 아지르 추천.

 

애니비아, 얼음불사조
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 550 (+92) 2114 마나 495 (+25.0) 920
공격력 51.4 (+3.2) 105.8 공격 속도 0.658 (+1.68%) 0.846
5초당 체력회복 5.57 (+0.55) 14.92 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21.22 (+4.9) 104.52 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 600.0 600.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x1
  • 마법 관통력 +0.87
    x1
  • 방어 +1
    x1
  • 레벨당 체력 +1.34
    x1
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x1
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x1
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x1
  • 마법 저항력 +1.34
    x1
  • 이동 속도 +1.5%
    x1
  • 주문력 +4.95
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +1.13
  • 마법 관통력
    +1.49
  • 방어
    +1
  • 체력
    +24.12
  • 마법 저항력
    +4.346
  • 쿨감소
    -1.656%
  • 주문력
    +8.01
  • 이동 속도
    +1.5%
총 가격 : 5,226 IP

애니비아 외 타 챔프들에게 적용하면 이상할수도 있습니다.

 

빨강룬

쌍관룬vs마관룬: 쌍관룬이 예전에는 미니언에 방어력이 달려서 소소하게나마 미니언에게 딜이 더 박혔기 때문에(물론 1~2지만) 쓰기 나쁘진 않았다. 또한 6렙전 딜링 비중이 평타가 30%이상은 먹고가는 애니비아 입장에서는 상당히 유용.

 

그러나 미니언의 방어력이 삭제되고 애니비아는 6이 넘어가는 순간 ER이 주력딜링으로 변하는데다가

마딜이 굉장히 높은 챔프이기 때문에 중반에 ap가 4~500 넘는 순간부터는 딜이 조금이나마 차이가 있다.

 

때문에 본인이 방어적으로 게임하는 편이라던가, 상성상 평타치기 애매한 친구들 상대로는 그냥 마관룬이 더 낫고,

양학하거나 어떻게든 초반부터 강하게 나갈 생각이라면 쌍관룬을 추천한다.

 

*참고로 고정ap룬은 계산결과 거의 모든 구간에서 마관룬과 비교할 때 손해봄.(애니비아 기준) 쓰지 말 것.

고정ad룬 역시, 어중간하게 패느니 그냥 스킬딜을 키우는게 낫다. 평타를 때릴 수 있는 라인전이 길어봐야 6까지다.

 

노랑룬

체력룬이 상향되기 전에는 무조건 방어룬이 진리였으나, 상향되고 나선 성체룬이 정석이다. 6~7렙 때 효율반전되는 옵션에 필연적으로 중반까지는 끌고가는데다가 부활패시브때문에 체력이 극단적으로 낮아서 부족한 성체룬으로 메꾸는 것. 내 기억이 맞다면 체력이 2천?정도쯤에 체력보다 방어력이 낫다고 알고있는데 이런것을 고려해봐도 성체룬이 낫다.

 

방어룬을 사용하는 것은 판테온같이 타겟팅 ad스킬로 디나이가 예상되어 6렙을 찍기 전에 크게 터질 듯 할 때 가준다.

 

왕룬

AP룬은 딜이 쎄기 때문에 필연적으로 라인전이 강력해진다. 라인전 기준 계수빨로 30딜 추가. 

이속룬은 애니비아가 조금 빨라지므로 벽치기가 쉽고 뚜벅갱을 덜 당하며, 집->라인 복귀가 다소 빨라진다.

그리고 아지르, 제라스처럼 거리를 주지 않으면서 견제하는 챔프한테 접근이 용이해서 딜교환을 가능하게 한다.

 

개인적으론 ap룬을 추천함. 신발3업 민첩성, 용3버프로 이속을 늘리려면 얼마든지 가능하고 한타 때 이속이 높다고

애니비아가 더 딜을 할 수 있는 챔프가 아니다.


이속이 주로 필요한 챔프는 트페, 카시, 케일처럼 꾸준히 치면서 딜 타겟을 자유롭게 바꿀 수 있는 챔프인데 애니비아는 Q쿨이 길고 E역시 2~3초가량되는 챔프라서 스킬 사이클이 꽤 긴 편에, 딜 사거리가 짧아 R범위에 있는 녀석들을 정리하는 것이다. (R이 아군 원딜을 지키는 방향으로 깔리면 원딜을 서포트하는 애니비아가 되고, 앞라인 전쟁이라 앞라인에 R이 깔리면 앞라인을 광역으로 녹이는게 애니비아. 그래서 애니비아가 서포트형 캐리챔이란 사람이 있는 반면 앞라인을 녹이는 챔프라는 사람도 있는 것.)

또, 로밍/ 역로밍을 위해서 이속룬을 쓴단 사람이 있는데 로밍은 결국 타이밍싸움이자 로밍 지역으로 가는 루트쌈.

ap룬 쓴다고 로밍 못 간다할 놈이 이속룬써서 로밍 제대로 하는거 못 봤음.

 

*올ad를 상대할 때 노랑/왕룬 고정방어 or 성체/고정방어로 가서 라인전을 강하게 가져갈 수 있었으나(특히 제드탈론 전성기 시절) 요즘은 ad암살자들이 너프가 되서 스스로 사리는 편이고 여차하면 안 싸워주고 로밍에 목숨거는 부류가 늘어서 굳이 왕룬에 고정방어를 들 필요는 없어졌다고 본다.

 

파랑룬

성쿨 :  라인전에서 약하다 못해 노쓸모. 성쿨애니비아가 솔킬내면 상대가 문제있음. / 중후반 한타 때 쿨마다 스킬을 돌린다는 전제하에서 dps가 높고 스킬삑이 나더라도 타격이 적음

성주 : 무난한 룬. 애니비아의 짤짤이 딜을 더 강화시킴.

고마방&성마방 : 과거에는 ap챔프들의 딜링이 모친출타였으나 최근에는 전체적으로 딜이 까여서 버틸만하므로 굳이 안 들어도 쓸만함. 애니비아 특성상 어쩔 수 없이 맞아야하는 부분은 존재하므로 원콤각을 내는 챔프를 상대로는 들어도 괜찮음. 굳이 쓸거라면 성마방을 추천하지만 6렙까지 버틸 자신 없으면 고정마방.

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0

위의 특성은 하나의 예시로, 마나관리에 자신이 있으면서 라인에서 신나게 평타를 칠 수 있을 때 가는 마스터리.

예를 들자면, 다이아나, 가렌, 다리우스, 갈리오 등등을 상대로 강한 라인전을 가져가려할 때 씀.

 

마스터리는 21오펜이 가장 중요하고 그 이후 9포인트는 자유분배임.  디펜9를 가도 상관없다.(디9 간다면 로아추천)

 

오펜스 해설---------------

 

오펜 특성 중 선택사항인 특성이 양날의 검/비전검/악점노출/주문연성 4개.

(ap500 기준 QE마스터시 비전검은 마뎀 25, qe1700의 1%(연성1스택) 17/ 1.5%(양날검) 25/2% 34 /3% 51)

 

양날의 검 - 딜러는 받는 딜보다 박는 딜이 많으므로 어떻게든 딜 늘어나는 특성이므로 찍으란 사람 있는데, 다른 챔프랑 다르게 E사거리가 650밖에 안되서 QE를 제외하곤 딜교시 카운터 펀치를 맞고 6렙전까지 핍박 당하는 유리몸 입장인 애니비아에게는 그다지 추천하지 않지만, Q 적중률이 높고 얍삽하게 때릴 자신 있으면 찍을 것.

 

비전검 - ap20당 평타에 마뎀1, 즉 라인전 기준, 1~2 데미지 추가해줌(...)인데 그냥 도살자 찍는 기분으로 찍던가

아니면 평타비중이 높은 애니비아에게 데미지 1이라도 소중하다면 쓸 것.  

 

주문연성 - 평타를 잘 친다는 전제가 깔리면 가장 증뎀률이 높지만 가뜩이나 딜사거리가 짧은 애니비아가 '한타 때 얼마나 평타를 치는가?'가 관건이다. 평타는 600, E는 650이고 서로 모션이 큰 편이라서 라인전을 제외하면 생각보다 쓸 일이 없다. 그러나 라인전을 한정한다면 탑미드 애니비아의 상대가 근접챔+이동기가 그다지 뛰어나지 않다면 4개 중 가장 쓸만하다.(가렌, 다리우스, 다이아나, 볼리베어 등등)

 

약점노출 - 시즌4 초기에는 본인도 적용되서 최강의 사기특성이었으나, 본인 적용을 제외하는 잠수함 패치가 일어나면서 굳이 찍을 필욘 없어졌다. 다만 최상위권으로 갈수록 애니비아 혼자 북치고 장구치는 경우는 드물어지며 최근 들어오는 메타가 탱메타, 즉 서로 몸을 부딫히는 비비기 한타므로 광역공격형 챔프인 애니비아가 찍어도 나쁘지 않다.

 

위 4개도 맘에 안 들면서 21오펜을 굳이 하겠다면 강력한 일격1포를 낮출 것. 

 

디펜스 해설---------------

 

억압 vs 파괴전차

=> 파괴전차가 훨씬 낫다.

1)선빵을(암살 or 딜사거리로 인한) 맞는 경우, 파괴전차>억압

2)만피 기본 효율 억압=파괴 전차

3)애니비아는 흡혈능력이 없고, 있다해도 RQ가 광역이라 생각보다 흡혈이 잘 안됨.

 

 

 

유틸 해설-----------------

유틸9가 아니라는 점에서 ??? 이런 사람이 있을텐데

룬친화력의 경우는 너프 한번되고 블루 시간이 짧아지고 나선 크게 좋은거 모르겠고

요리의 대가는 도란링 애니비아에겐 좋겠지만, 플라스크 애니비아에겐 쓸 일이 없다. 룬친/요대를 원하는 사람은

유틸9를 찍고 아닌 사람은 알아서 분배할 것.

 

유틸 마젠vs이속

: 분명 이속특성은 초기에 이속룬과는 다르게 챔프 기본이속에만 +되는 함정특성이었는데 어느 순간 이속룬처럼

전체 이속에 1.5%를 올려주는 특성으로 변경되서 쓸만해짐. 마나 관리 되는 분들 추천.

 

스탯개편 이후 초반 마나관리가 지옥이 됐는데. 마젠특은 이걸 보완해줄 것임. 그러나 곧 개편하는 마나통 75는

대천사를 가도 3ap도 안되는 아주 적은 수치고 마나 75는 현 마젠특으로 계산하면 2분가량(5초당 3=>1분당 36 2분 72)

라는 븅신특이기 때문에 비추함.

플래쉬는 짧은 딜사거리를 보충하고 위기탈출용 스펠이므로 필수

 

점화는 애니비아의 강력한 딜을 보조하면서 마무리를 해주는데 큰 도움을 주므로 매우 강추

(특히 맞다이 시 애니비아는 알이 되고 상대는 점화+미니언딜로 죽이는 경우가 상당히 많다)

 

텔은 알되면 사용이 불가하므로(알 되기 전에 미리쓰고 알이 되도 텔 채널링이 유지되기는 한다.)

그다지 선호하진 않지만 게릴라전의 냄새가 나는 판일 때 가끔 씀.

 

애니비아의 유체화는 트페, 꼬그, 아지르처럼 따라가면서 패기도하고 튈 땐 튀겠다는 공방일체의 스펠의 의미보단 순수하게 도주의 용도. 음... 굳이 더 쓴다면 빠르게 움직여서 W삑이 안 나게 하는 용도..?

 

 

정화는 특별하게 cc가 위협적인 경우,

쉴드는 말자하, 애니, 신드라처럼 탈진박기도 전에 한방누킹이 들어오는 챔프나 트루뎀딜러 상대로, 

탈진은 '진입+맞다이' 챔프 상대로 씀. 짜오, 리븐, 탈론제드.

그러나 애초에 짤짤이 잘 치고 QER점화E로 킬각잡는게 더 나은 경우가 많았음.

 

하지만 웬만하면 점화가 갑.

 

 

환생 (Rebirth)
재사용 대기시간: 240초
애니비아는 죽을 때 알로 변합니다. 이 알이 6초 동안 깨지지 않으면 애니비아가 되살아납니다.
냉기 폭발 (Flash Frost)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
거대한 얼음 덩어리를 지정한 지역에 발사하여 50/70/90/110/130 (+0.25AP)의 마법 피해를 입히고 적들을 3초 동안 냉각하여 20/30/40%(궁극기 레벨에 비례) 둔화시킵니다.

사거리 끝에 다다르면 얼음이 폭발하여 적들을 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5초 동안 적을 기절시키고 60/95/130/165/200 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다.

애니비아가 스킬을 재사용하면 얼음 덩어리가 일찍 폭발합니다. (사정거리: 1100, 범위: 150)
결정화 (Crystallize)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 17초
애니비아가 400/500/600/700/800 너비의 지나갈 수 없는 얼음 벽을 만들어 적의 움직임을 제한합니다. 벽은 5초 뒤 녹습니다. (사정거리: 1000)
동상 (Frostbite)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 4초
애니비아가 목표 적에게 냉기의 바람을 날려 50/75/100/125/150 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 대상이 냉기 폭발이나 최대 크기에 도달한 얼음 폭풍에 적중 당했을 경우 두 배의 피해를 입습니다. (사정거리: 600)
얼음 폭풍 (Glacial Storm)
마나 소모: 75
재사용 대기시간: 4/3/2초
활성화/비활성화: 애니비아가 1.5초에 걸쳐 크기가 커지는 얼음의 폭풍우를 소환하여 적에게 초당 30/45/60 (+0.125AP)의 마법 피해를 입히고 적을 추위에 떨게하여 이동 속도를 20/30/40% 늦춥니다. 최대 크기 도달시 피해량이 200%, 둔화율이 30/45/60% 증가합니다. 매 초마다 40/50/60의 마나를 소진합니다. (사정거리: 750, 범위: 300)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3

1렙는 무조건 Q. 스턴/장거리 논타겟 마나대비 높은 딜. E는 말도 안되는거고, W1렙은 폭이 너무 좁아서 길막도 안됨.

 

4렙 때 W를 찍고 말고는 다음의 경우를 생각해서 간다.

1) 상대 플래쉬가 빠졌을 때.

2) 상대가 채널링 스킬이 있을 때(카타,카서스,트페,판테온,제라스-하지만 제라스의 스킬사거리는 필수는 아님-)

3) 상대의 스펠과 특징이 월담을 하지 못할 때(vs 유체화 올라프,나서스)

 

그 외에는 딜 보충을 위해서 8레벨 때 누르는 편이며 Q와 W의 스킬분배는 Q>=W로 번갈아가면서 찍되, 2~3렙W는 되어야 작은 길을 완전히 막고 5렙 W는 탁트인 길도 거의 막아내기 때문에 애니비아의 폭딜이 반드시 필요하지 않은 팀랭, 게임 분위기 상 빠르게 뭉치는 판이면서 짤라먹기로 간다면 Q보다도 W레벨을 높게할 수도 있다.

스킬 콤보

거창하게 콤보랄 것도 없다.  스킬을 어떻게 쓰는가?로 생각하면 됨.

 

1)QE

6레벨 이전엔 기본콤. Q스턴 내에 E를 빠르게 박아야 거꾸로 얻어맞질 않으므로 Q가 맞는다 싶으면 E를 바로 쏠 것.

E를 바로 쏘는 버릇을 들여둘 필요가 있는게 애니비아 이속이 느리고 히트판정은 묘하게 크면서 E시전딜레이가 길어서 1초 스턴이 별 의미없다.

 

2)WQE

무빙이 좋아서 Q를 잘 안 맞아주는 친구가 있는데 갱 호응을 해야한다면 W로 뒤를 막고 Q 직선바를 켜두면서 접근하고 Q 사거리를 벗아날 수 없는 위치가 되면 쏜다. 단 폭딜챔을 상대로 괜히 이거 하다가 애니비아가 순삭당할 우려가 있음.

 

3)QWE

W 사거리 안에 들어오는 경우에 가능함. W가 가지는 미묘한 경직판정과 최단경로 인공지능을 이용해서 쓰는 콤보.

Q를 날리고 바로 W를 깔아서 순간적으로 버벅거릴 때 맞추게 됨. 이 경우는 대개 Q를 쏘면 뒤로 움직이는 상대나 움직임 유도가 쉬운 상대일 경우 사선(비스듬하게, 대각선.)으로 깔아서 Q를 맞추는 방법.

 

4)ER

R이 시전사거리가 짧지만 2차범위가 크다는 것에서 착안한 방법. E를 먼저 쏘고 빠르게 R을 당겨써서 E증폭을 하는 것

반드시 익혀야 한다. 모니터를 항상 같은 것을 사용해서 E, R사거리와 범위를 대충 눈에 익혀두고 ER을 스마트키로 쓰면 쉽게 익혀진다. 특히 RE만을 쓸 경우 상대가 R맞는 순간 플래쉬 or 역cc를 묻혀서 놓치는 경우가 많으므로 반.드.시. ER을 익힐 것.

 

5)R->QE

R 최대사거리로 1초 슬로우를 먹이고(R의 슬로우는 1초.) 상대와의 거리를 좁힌 뒤 히트.

 

6)ERWQE

상대가 벽을 넘지 못할 것/상대가 ER을 맞고 도망갈 것이라는 전제가 붙는 콤보.

애니비아들이 쿨감을 가는 이유가 되는 스킬 연계이자 애니비아의 유일한 폭딜콤보. 만피인 상대를 죽일수도 있는

유일콤. 쿨감이 없을 경우 2차 E가 쿨이 아슬아슬함. ER을 맞은 상대가 R밖으로 넘어가려 할 때 상대가 넘어가려는 R테두리에 W를 하고 접근하면서 상대가 R밖으로 나가기 직전에 Q를 맞추고 E. 만약 상대가 ERW이후 반격하려는 움직임을 보이면 Q를 바로 쏠 것.

 

스킬 활용 팁

스킬 메커니즘을 설명하겠음.

 

Q : 직선범위1차데미지 + 3초 이동속도 슬로우 // 2차 광역 데미지+ 1초 스턴 + 이동속3초 슬로우.

 

1)르블랑 W, 아무무 Q등 순간이동이 아닌 고속이동 스킬은 Q 1차 딜에 노출된다. 즉 상대의 시전거리에 따라서 QE가 히트될 수도 있음.

2)Q 2차폭발은 최대사거리 or 애니비아가 Q를 다시 누를 때 터지는데, Q를 쏘고나서 알이 되거나, 침묵에 맞는 등 스킬 사용 불가가 되면 폭발을 시킬 수가 없다.

 

W: 매우매우 얇은 벽 생성, 벽을 기준으로 아주 짧은 밀치기 효과.(0.1초 경직이나 에어본 판정?)

그러나 밀치기 효과는 벽 시전위치와 상대를 딱 붙어야 발생하므로 모니터가 작은 분들은 조금 신중하게 써야 경직을 줄 수 있음(난 트페궁 끊으려 플W를 급하게 쓰다 취소 못 시키는 경우가 좀 있었음)

 

1)밀치기 효과를 지니고 있기 때문에 장거리에서, 즉발로, 상대방 채널링을 끊을 수 있다.

서머너 스펠 텔레포트, 리콜, 트페의 로밍 궁, Q를 쓰고 난 뒤 들어오는 카타 궁, 타워 안에서 사용하는 카서스 궁.

2)밀치기 효과때문에 고속이동계열 스킬을 막을 수 있으나, 시간이 너무 짧아서 거의 뽀록.

(유투브에 대만 애니비아 장인이라는 영상을 찾아보면 이런 경우도 있다는 거 정도만 알아두면 됨)

나도, 심지어 애니비아 정점이라는 프로겐도 의도적으로 써진 경우는 손에 꼽음.

3)어느 순간부턴지 모르겠는데 챔프와 벽이 이동중에 겹쳐지면 벽에 비벼지면서 광속 테크노를 춘 뒤 상대가 지속적으로 이동할려는 곳으로 이동하는 경우가 있음.

4)타워 어그로 범위 내에서 위의 경직효과를 일으킬 경우, 타워가 애니비아를 공격함

 

E: 애니비아만의 슬로우로 딜 증폭됨.

 

1)모션이 커서 평타를 강제로 취소시키는 경우가 있다. ex)평타 후 E를 빠르게 쓸려하면 평타가 안 나가고 E가 나감.

2)확인은 못 했으나 리워크 전 애쉬 R에 한정해서 딜증폭이 일어나는 경우가 있다고 들었음.

 

R: 첫시전 마나 75, 이후 1초마다 40/50/60 마나가 소모되며 Q완 다르게 공속도 저하시킴

1)R을 깔자마자 바로 R의 틱딜과 슬로우가 들어가고  R이 해제되면 1틱이 들어가면서 해제.

(하지만 죽거나 알이 되서 해제되는거는 안 박히는 듯함)

2)한웹 클리어 마나는(대포 없을 때) 200~250선.

3)R을 발동시키면 다시 해제시키기까지 1초의 쿨이 있고, 표기쿨타임은 해제한 뒤부터 적용됨.

4)R이야말로 애니비아의 핵심딜로써, QE나 ER로 상대 딜러를 죽일 수 있는게 아니라면 R이 깔린 곳부터 정리해야 됨

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템

시작템은 플라스크/3포션이나 도란/2포션.

 

플라스크의 장점

1) 플라스크는 유지력템. 오래쓰면 포션 값을 아낄 수 있는 돈템으로 볼 수도 있다. 포션이 의미없는 수준이라 해도 3포션을 다 먹으면서 나오면 라인 복귀용으로 쓸만함.

2) 많은 포션으로 지는 딜교환이라도 자꾸 걸어서 상대 포션과 플라스크를 같이 쓰는 딜교환 방식 가능

3) 애니비아는 마나도 많이 쓰게되는데 블루가 없는 타이밍 때 마나를 회복시켜주는 보조제.

단점
1) 상대가 안 싸워주면 플라스크/3포션이 그대로 유지된다.(특히 조금만 강하게 나갈 경우 갱/로밍이 오는 상위 티어일 때
먼저 때리기 곤란함)
2) 1의 경우의 연장으로 첫귀환을 하지 않고 극단적으로 라인붙박이를 할 경우 도란의 마나수급을 따라갈 수가 없음.
=딜교환을 시도하지 않으면 도란링보다 마나유지력이 뛰어난게 아님
3) 만피 맞다이 때 부족한 피통(알 일때도 포함해서), 15의 주문력(QE시 30딜)

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1코 이전

여눈 : 양학용템. 아~주 옛날 블루가 마젠x2일때 빼고는 항상 마나가 부족함. ap 보너스는 대천사가 나와야되고.. -_-; 사실상 선여눈으로 애니비아가 라인전을 이길 경우는 상대가 한두수 아래라는 의미다. 스웨인도 여눈 + 노마방 애니비아는 한번 잡아볼만할정도. 다만 여눈을 들고 아크엔젤이 뜬다면 마나와 주문력을 해결해주는 베스트 아이템으로 변하고 로아와 시너지가 상당해서(로아의 가격 대비 낮은 주문력 부분을 보완함) 좋다.
그런고로 여눈만으로도 라인전을 쉽게 이길 경우 특별히 말리지 않는 이상 애니비아 캐리판.

성배 : 연달아 너프당하고 가격마저 올라서 상당히 곤란한 아이템. 카탈보다 싼 가격,  vs ap전으로 쓸만한 소소한 마방, 한웹정도 쉬면 금새 차오르는 마나젠은 분명 유명하긴 하다. 단 성배트리는 여눈과 함께 가면 매우 부족한 탱킹 로아와 함께 가면 확실한 딜로스 가 따라오므로 중반을 위해서 파밍을 정말 목숨걸고 해야한다.
 
카탈 : 비싸지만 모든 부분에서 가장 무난한 아이템. 피통도 피통인데 레벨업시 차오르는 회복 능력이 한웹이라도 더 먹게 해주는 것이 꿀. 최소한 스택이 쌓이지 않는 여눈보단 넉넉한 마나운영을 보장한다.

투도란 : 라인전을 정말 강력하게 가져가야할 때나 심하게 말려서 여유가 없을 때 여눈, 카탈 전에 올리는 것. 값어치는 한다.
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1코어
로아 : 가장 무난한 템. 로아가 완성되는 순간 신드라, 제드, 피즈, 르블랑 등 상성 관계에 있는 챔프들을 무난하게 이길 수 있다. 다만 비싸고 시간제 스택템이라서 1~2코어가 아니면 크게 의미가 없다는게 흠.

가면 : 여눈 이후 빠른 타이밍에 딜과 체력을 올리고싶다면 가는 템. 비슷한 가격대비 최고의 효율을 자랑하지만 후속템인 리안드리는 한방딜이 모자르고 초중반이 지나면 가면에 붙은 피통은 너무 미미한 것이 흠. 양학용으로 쓸만함.
메자이 : 양학용 or 역전의 발판이 되는 템. 말렸을 때 이 템을 가는 타이밍은 용쌈, 타워 대치전같이 최소한 어시를 따기 좋을 때다. 다만 애니비아가 1~2순위로 물리는 판은 가지 말 것.

아테네 : 극단적으로 유리한 판일 때 땡아테네->데캡->보이드로 쿨감과 주문력을 빠르게 올리는 빌드가 있었다. 유리하면 블루는 항상 먹을 수 있고 아테네의 패시브가 킬어시의 경우 큰 마나회복이 되기 때문에 잠깐 연구한 적이 있으나
블루독점을 못하거나 한타할 때 킬어시를 전혀 못 먹고 길어지거나 대치전의 경우는 확실히 마나가 모잘라서 땡아테네후 여눈을 가는 경우가 많았다.

대천사 : 솔직히 여눈->대천사로 바로 올리는 경우는 거의 없고 심지어 그렇게 가더라도 피통이 너무 낮아서 다른 템부터 가는게 여러모로 좋다. 굳이 장점을 뽑자면 스택이 금방 쌓여서 포옹이 빨리 뜬다는 것.
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각 쿨감템의 특징
10% 쿨감 - 특성 5%, 블루 10%, 성쿨or메자이풀스택or쿨감신 15%에서 비는 10%를 채우기 위한 아이템.
고대인 : 상대가 포킹이 살짝 아픈데 방템을 굳이 가고싶지 않다면 갈 것.
쌍둥이 : 상대 위치 탐색 겸 나름 쓸만한 슬로우 액티브, 아칸 메타에서 밴시 벗기기 용으로 활용가능, 준수한 이속6%.

20%쿨감 - 무난한 쿨감템. 25%가 맞춰지면 REWQE콤보에서 두번쨰 E가 거의 박힘.
모렐 : 20% 쿨감 템중 제일 높은 주문력. 치감은 덤. 단 마젠이 좀 낮아서 쓸떼없이 마나를 쓸 경우 마나가 부족함
아테네 : 20% 쿨감 템 중 마나 운영을 담당. 아테네 + 마나템 하나면 마나가 모자를 일이 없음.
프하 : 올 ad를 상대로 할 때 상대가 근접돌격챔프(짜오, 자르반, 제드, 탈론, 트린)들이 애니비아를 집요하게 노린다면 갈 것. 주문력이 없다뿐이지 마나통, 쿨감, 높은 방어력으로 꽤 쓸만하다. 단 ap보너스가 없어서 딜이 약하기 때문에 메인딜러로 활약해야하는 판이라면(앞라인을 빨리 부숴야하는 게임 등) 비추
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방어아이템 &루덴, 리안
존야 : 높은 ap와 잠깐 무적으로 일정 시간 뒤 터지는 큰 데미지를 주는 경우에 매우 유용하다. 예를 들면 vs 모르가나 궁 2차스턴, 카서스 궁, 제드 궁, 피즈 궁, 바이 궁, 노틸 궁 등. 한가지 알아둘 것은 존야 시전 중에는 애니비아의 궁도 풀리기 때문에 무적시간 중 딜로스와 추노당할 때 존야를 쓰면 적들에게 둘러쌓여서 죽는 경우 등을 다 고려해야함.
알이 되기 직전에 존야를 누를 경우 존야가 늦게 발동되서 알 되자마자 존야가 터지거나 아니면 에어본으로 뜨고 난 뒤 연타하면 존야가 발동되기도 했으나 한달 전쯤 CC연계 관련해서 패치가 있고나선 막혔다고 들었다.

가엔 : 가엔으로 부활 시 마나가 300인가 고정됐었을 땐 진짜 쓰레기였지만 지금은 짤려죽는 것을 제외하면 가볼만하다.

프하 : 위에 쿨감템 목록에서 확인바람

밴시 : 피통적고 CC에 약한 애니비아에게 방템으로 가장 좋다고 생각함. 단점이라면 비싼 가격, 상대에 따라서 너무 쉽게 벗겨지는 보호막.

워모그 : 프로겐이 약팔아서 있는 아이템인데.. 너무 비싸고 체젠 효과를 받을려면 비전투여야하지만 라인클리어를 담당하며 한타에서 꾸준히 딜을 넣어야하는 애니비아에게 좋은 템이라고 하기엔 곤란하다. 하지만 알이 될 떄 가장 생환율이 높고 탱만 놓고보면 가장 오래 버티긴 한다.

퀵실 :  퀵실이 있으면 딜이 0에 수렴하는 상대로 가끔 1코어로 올리기도 함.(vs워윅, 궁패치전 말자하, vs 갈리오 등) 애니비아는 기본딜이 매우 높아서 초반딜이 굉장히 높은 챔프고 블루만 있으면 라인클리어가 되기 때문에 일단 퀵실을 사서 안전을 도모한 뒤 후속템을 올리는 식. 극후반엔 밴시를 가는게 낫지만 상대가 밴시를 잘 풀고 위협적인 cc를 잘 넣는다면 (ex: 워웍 - 냉기or승부강타->궁, 트페-녹턴 R 뒤 CC연계, 루시안 광역찜질 후 연계) 퀵실을 유지할 것.
퀵실은 잠수함으로 안 풀리던게 풀리는 경우가 상당하기 때문에 항상 롤 소식을 듣고 다니길 바람
예를 들면 시즌2 초창기 카서스 궁이 풀리던 적도 있었고, 모르가나 궁의 사슬이 안 풀리던 적도 있으며(지금은 풀린다 들었음 함) 피즈 궁이 데파로 변한 리워크 직후,  미끼뿌리기가 안 풀린 적도 있었다.(본인 경험), 또 말자 워윅의 경우는 퀵실로 풀어도 일정거리를 벗어나야 딜이 해제되는 등.. 퀵실을 자주 쓸 것이라면 패치 / 버그게시판을 자주봐야함.

루덴 : 높은 주문력과 높은 이속, 추가 광역 데미지 전부 꿀이지만 R해제에 루덴 스택이 쌓이지 않고 특별한 이동기가 없으며, QW쿨이 매우 길기 때문에 스택 쌓기가 타 챔프에 매우매우매우 구려서 개인적으로 비추천한다.
그러나 밴시의 장막을 벗기기 때문에 상대가 아칸메타를 지향한다면 가볼만하다.

*2015년 6월기준 루덴이 밴시를 벗기지 않음.(패치이야기도 없어서 잠수함 픽스인지, 단순버그인진 모르겠음)

리안 : 하위템이 리얼 사기템이지만 리안드리는 좀 애매하다. 한방딜이 타 아이템에 비해서 너무 약하고 슬로우로 리안드리를 증폭은 잘되지만 럼블, 브랜드, 티모, 싱드, 카시,티모처럼 공짜지속도트가 없어서 리안드리를 길게 못 쓴다는게 좀.. vs피돼지전, 탑과 원딜이 메인딜링을 담당하고 서브딜링 + CC셔틀로 활용된다면 가볼만하다.
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신발

마관신 : 가장 무난함. 애니비아의 높은 기본딜때문에 초반 라인전에서 마관신이냐 아니냐에 따라 딜차이가 차이남.
쿨감신 : 로아-대천빌드의 쿨감을 보조하는 아이템. 마관신에 비해서 확실히 낮은 딜을 보여주므로 라인전에서 킬내기가 좀 까다로움(REWQE로 잡아야 됨) 한타 지향형 신발.
헤르메스 : 예전에는 공허가 나오면 마관신을 팔고 마방을 챙기려 갔지만 이젠 강인함 하나 보고 감. 베이가, 모르가나, 피들 등 하드 CC가 넘쳐날 때 바로 올리기도 함.
닌탑 : 올 ad상대로 가면 꽤 쏠쏠한 능력을 보여줌. 특히 프하나 로아와 결합될 때 시너지가 상당하다. 짤려서 죽는게 아니고선 못 잡는다고 봐야될 정도.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

말자하
제라스
피즈

카운터 픽을 논하기 전에, 왜 어떤 사람은 이 챔프가 쉽다하고 이 챔프는 어렵다하는가를 알아야하며 이 것을 알기 위해서는 애니비아란 챔프가 라인전에서 어떠한 구도로 흘러가는지를 이해해야한다. 이러한 챔프이해를 바탕으로 단단하게 세팅을 해야하는지(로아테크), 그냥 딜로만 갈지(땡여눈테크), 아니면 퀵실을 1코어로 올릴지.. 여러 방향이 갈리는 것이다.

 

애니비아의 1:1 라인전은 잽교환이다. 상성 상 이기는 라인전은 애니비아의 잽이 더 쎈 것이고, 지는 경우에는 애니비아의 잽보다 더 쎄거나(오리아나,구카시,Q적중이 높은 카서스), 한방 때릴 엄두를 못 내게 만들거나(피즈,말자,제드), 아예 잽교환을 거부하면서 멀리서 툭툭치는 아웃복서다(제라스,직스)

 

이런 챔프 구성을 이해하고 상대 챔프를 살펴보자

 

*흔히 애니비아가 유리하다고 하는 챔프들

라이즈 / 케일 / 스웨인 : 타겟팅 스킬로 이루어졌으나 성장챔이라 한방짤이 약함 + 사거리 짧음 =

애니비아와 잽대결을 못 피하므로 라인전 단계에선 약함. 그러나 애니비아보다 딜이 더 나오게 되는 패치나 리워크가 된다면 거꾸로 잡아먹는 구도이고 라이즈의 경우는 잽대결을 할 경우 갱호응이 바로 되기 때문에 생각없이 때리기 곤란

 

*흔히 애니비아가 손쌈이라고 하는 챔프들

피즈 / 제드 : 애니비아의 주력딜인 E를 흡수하면서 거꾸로 딜을 박기 때문에 꽤 불리하다. 스킬을 히트한다쳐도 피즈, 제드는 주먹이 매서워서 잽으로 안 끝나는 경우가 많다. 그러나, 피즈, 제드가 어떠한 사유로 피관리를 못하거나 딜이 너프되면(혹은 애니비아가 단단해지면) 역시 피즈, 제드는 애니비아한테 먹히는 구도가 된다.(실제로 피즈가 크게 딜을 너프먹어서 애니비아를 원콤내지 못 했던적이 있었는데 그 땐 뭔 짓을 해도 피즈가 발렸었음)

 

다이아나, 아칼리는 흡수능력이 없다뿐이지 이 경우에 해당되는데 6렙전에 크게 격차를 못 벌릴 경우, 로아가 없는 애니비아는 죽자사자 달려드는 아칼리, 다이아나한테 견제를 하지 못하므로 숨도 못 쉬는 반면, 6렙 전 격차가 벌어지고 그게 유지될 경우 아칼리와 다이아나는 애니비아에게 할 것이 아무것도 없다.

 

오리 / 카서스 / (리워크전)카시 : 견제기이자 주력딜링기가 쿨타임이 허벌나게 짧은 것이 특징으로, 잽을 때리고 나서 거꾸로 들어오는 상대의 다연발 펀치를 어떻게 피하느냐가 관건. 피하지 못할 경우 굉장히 어려운 라인전을, 어떻게든 피할 경우 말도 안되게 적은 피로 맞다이를 이기는 케이스. 그 어떠한 챔프들보다도 손빨싸움. 애니비아와 상대 모두 한타챔이라 라인전 비중을 두지 않는 경우도 있으나 이길 경우 한타까지 크게 영향을 줌.

 

*흔히 애니비아가 불리하다고 하는 챔프들

포킹챔프들은 죄다 논타겟이라서 애니비아가 스킬 피하고 상대를 때리면 당연히 유리하지만 어느정도 접근이 힘들다는 것을 전제로 이야기하겠음.

 

제라스 /(너프전) 직스 : 라인클리어가 꽤나 빠르면서, 스킬을 전부 명중시킬 경우 반피 이하는 한방에 보낼 수 있는 딜을 보유하고 특히 '접근을 차단하는 스킬'이 존재해서 맞으면서 파고들고 때리는 손해보는 딜교환시도도 하기 어렵다.

이러한 케이스의 챔프는 유리몸이기 때문에 정말 스킬을 요리조리 피하면서 어떻게든 한방에 죽일 생각 or 딜과 탱의 밸런스를 지키면서 들어오는 앞라인을 원딜과 정리하면서 뒤에서 포킹하는 친구들을 응징하는 방향으로 가야된다.

 

만약 제라스 E가 더 피해지기 쉬워지는 등 어떻게든 애니비아가 상대 포킹챔과의 거리를 좁히기 쉬워진다면 제라스, 직스는 굉장히 잡기 쉬워진다.(잘 녹음)

 

이 케이스에서 럭스는 주력 견제기인 E가 라인클리어가 다소 느리고 접근을 차단하는 Q의 탄속이 느리면서 W의 존재로 마무리딜마저 약하므로 제라스/직스에 비해서 상당히 쉽다.

 

(너프전)신드라, 르블랑, 애니(?) : 다가가면 한방에 죽을 수 있으므로 포킹챔프들과 다른 의미로 접근이 힘들다.

특히 신드라는 포킹챔처럼 견제 사거리도 길고 딜도 강하며 스택 쌓은 궁콤은 70~80%애니비아를 한방에 보내기도 했기에 모든면에서 애니비아를 압도했다. 르블랑도 왜곡으로 애니비아의 카운터딜을 빠져나가기 좋으면서 딜이 강하고, 애니는 애니비아를 견제할 수단이 마땅찮으나 신드라처럼 피가 조금 까인 상태에서 플궁콤으로 한방에 보낼 수 있으므로 상대하기 껄끄럽다. 그러나 현 신드라는 Q의 딜너프, E의 판정너프로 견제딜 약화 / 접근이 편해져서 과거만큼 못하고(물론 잘하는 상대, 잘 큰 신드라는 과거마냥 노답) 르블랑도 한방콤을 견뎌내면서 로아세팅한 애니비아가 왜곡 리턴지점으로 파고들어가서 강제 딜교하면 이기며 애니도 한방콤을 만들어내지 못하면 애니비아 폭딜을 견디지 못한다.

 

말자하 :  말자하는 굉장히 독특한 케이스로 6이후에도 라인 푸쉬를 이기기 힘든 유일한 챔프이면서 딜 사거리가 애니비아보다 길고 접근을 막는 스킬의 사거리가 '타겟팅'에 콤보딜도 준수, 꽤 긴 사거리를 가져서 1:1 라인전에서 이기는 게 사실상 불가능하다.(선퀵실로 컨쌈하던가, 그냥 로아들고 맞파밍) 특히 말자하들의 공통 특징이 6이후 허구한날 정글러를 찾기 때문에 굉장히 성가심.





추가 공략쪽에서 챔프를 설명할 때 자세하게 덧붙임.

 

 

초반 운영법

1. 최대한 cs를 긁어모은다.

2. 평타로 견제, 막타를 최대한 챙기되 평타가 쿨일 동안은 E나 Q(상대 챔프와 1직선으로 둬서 맞추면 좋고 안 맞으면 미니언 막타먹는 식)를 이용한다.

3. 어려운 상대는(상성상 쉽다한들 실력문제등으로 어렵다 등) 무조건 6렙을 안전하게 찍는 것을 목표로 한다.

4. 아이템 편에서도 말했지만 플라스크라면 손해보더라도 딜교를 유도, 상대 피를 갉아내서 상대를 위축시키고 도란이라면 가급적 사리면서 Q히트 or 갱을 노린다.

5. 알이 빠지지 않았다면 점화 + 미니언의 딜이 생각보다 강력하므로 상대가 알을 쉽게 깨는 챔프가 아닌 녀석들에 한정(카서스 등) 맞다이를 두려워하지 말자.

6. 로밍을 갈거라면 궁으로 라인을 밀고 시야가 제대로 파악된 곳으로 갈 것. 애니비아는 짤짤이가 쎈거지 맞다이가 쎈 편은 아님.

 

 

중반 운영법

애니비아의 솔캐리 조건은 4가지. 애니비아가 라인전을 압살할 것(한콤에 상대를 반피 이상 뽑아내야함) / 상대가 애니비아를 견제하지 못할 것(상대가 위협적인 CC나 애니비아 전담마커가 없을 때) / 상대가 스플릿을 할 때 최소한 타워를 끼고 시간을 끌 아군이 있을 것. / 애니비아가 광역딜로 상대를 녹일 동안 진형을 유지시킬 앞라인이 있을 것

 

위의 4가지 조건이 다 갖춰질 경우 다른 라인이 망했다한들 혼자 딜량1위 찍고 게임을 부술 수 있다.

 

그러나 바론과 용은 2배 증폭이 안되서 사냥속도가 동일템 다른 챔프보다 느리다.

 

후반 운영법

애니비아의 후반 한타는 딜-탱의  포지션 거리가 짧을수록 좋다. 즉 아군 마오카이나 문도가 상대 딜러 잡는답시고 쭈우우욱 들어가서 다굴맞고 혼자 죽기보단 애니비아+원딜쪽에 붙은 녀석을 빨리 처리하면서 뒤따라 들어오는 상대팀은 W와 R로 분리시키는게 가장 베스트.

 

왜냐하면 애니비아의 단일딜이 후반탱커를 빠르게 처리할만큼 쎄지도 않기 때문이다. 광역법사라는 특징을 지니고 있기 때문에 우리 탱커가 상대 탱커보다 더 빨리 녹을 수 밖에 없다.

 

상대가 오리/말파처럼 광역딜을 노리는 챔프라면 아예 정식한타를 노리기보단 W로 짤라서 상대를 노리는 것을 추천.

 

 

 




모든 챔프 상대법을 적었다가 너무 길어져서 패스합니다 개별 챔프별 공략은 따로 올리던가 하겠습니다

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