코그모는 필자가 롤을 시작했을때 가장 먼저 사용해본 챔프이다. 비록 티어가 높은것도 아니고 실력이 뛰어난것도 아니지만 코그모란 챔프에 대한 이해도는 어느 누구 못지않게 높다고 자부한다.
오랜 기간동안 코그모를 AD 원딜로, 또 AP 미드로 사용하면서 항상 느낀것은 무언가가 부족하다는 것이었다. 무난하게만 크면 어느 챔프 못지않게 캐리력이 뛰어난 코그모지만 거기까지 가는데 필요한 조건이 너무나도 많았다. 그래서 생각해낸것이 바로 AP AS 코그모다. 기존 AD/AP 코그모보다 "왕귀"하는것이 훨씬 쉽고 무엇보다 Q, W, E, R 모든 스킬들을 훨씬 효율적으로 사용할수 있다. AD와 AP의 약점을 모두 보완한 코그모의 완전체, 그것이 바로 AP AS코그모다.
AD 코그모: 코그모는 원딜로 가장 많이 쓰이는데 그 이유는 다름아닌 에 붙은 퍼뎀이다. 퍼뎀을 갖고있는 원딜 챔프는 뿐인데 그중 코그모의 퍼뎀이 발동 조건이 가장 단순하다. 단순히 스킬만 키면 되는것. 하지만 AD 원딜 코그모에게는 치명적인 약점이 몇가지 존재한다. 약한 라인전이 하나다. 코그모로 라인전을 이길수 있는 챔프는 몇없다. 비슷한 평타 챔피언인 이 둘이 그나마 쉬운 편에 속하는데 와 달리 는 훨씬 유연한 플레이가 가능하다. 같은 경우에는 라는 이동기와 은신 밀기등으로 화려한 개인 플레이가 가능하고 역시 로 인한 암살 및 "깜짝" 플레이가 가능하지만 같은 경우는 팀이 받쳐줘야 흔히 말하는 "캐리"를 할수 있다 (같은 경우는 그래도 쉬운 편에 속한다). 이동기와 CC기의 부재도 코그모의 대표적인 약점중 하나다 ( 슬로우가 유일한 CC기다). 하지만 가장 중요한것은 따로 있다. 코그모의 모든 스킬들은 (패시브 제외) 모두 AP 계수를 가지고 있다. AD 계수를 가진 스킬은 하나 뿐이다.
AP 코그모: AP 코그모의 성적은 더욱 초라하다. AP를 갈 경우 주로 미드를 가는데 같은 라인전 약체, 초반 약체챔프는 미드에서 살아남기가 여간 힘든게 아니다. 이동기와 강력한 CC기의 부재가 가장 뼈아프다. 이런 놈들은 정말 답이 없고 그나마 같은 파밍형 챔프들이나 같은 로밍형 챔프들이 그나마 할만하다. 더군다나 AP 코그모의 주딜은 인데 은 마나 소모가 극심해서 (연속해서 쓰면 마나 소모량이 점점 증가하고 그럼에도 의 와는 다르게 딜량이 증가하지도 않는다) 보통 마나템을 두개는 가줘야 한다. 그와중에 상대 미드 라이너는 강력한 딜템을 더 빨리 뽑을수 있고 고로 코그모의 왕귀 타이밍은 더욱 늦어진다. 또한 AP 코그모의 스킬 콤보는 로 대변되는데 이는 코그모의 핵심 스킬인 를 효율적으로 사용하지 않는다. 써봤자 어차피 AP 룬특/템트리로는 공속이 느려서 딜을 많이 넣지도 못함으로 그냥 갈기는게 딜이 더 들어간다.
AP AS 코그모: 그렇다면 이 공략 작성자가 야심차게 준비한 AP AS 코그모는 어떻게 다를까? 일단 AD/AP 코그모와 다르게 Q, W, E, R 모든 스킬들을 효율적으로 사용할수 있다. AP를 감으로써 AP 코그모의 의 효율성은 유지하면서 공속과 방관을 추가해 의 효율까지 극대화시킨것이다. AP AS 코그모의 주딜은 가 아닌 임으로 AP 코그모와 다르게 마나템을 갈 필요가 없고 (는 마나 소모가 없다) 고로 공속템과 깡딜템을 더 빠르게 올려 코그모의 왕귀를 앞당길수 있다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 635 (+99) | 2318 | 마나 | 325 (+40.0) | 1005 |
공격력 | 61 (+3.11) | 113.9 | 공격 속도 | 0.665 (+2.65%) | 0.965 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 8.75 (+0.7) | 20.65 |
방어력 | 24 (+4.45) | 99.65 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 500.0 | 500.0 |
- 마법 관통력 +0.87x5
- 공격 속도 +1.7%x4
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+4.35
- 공격 속도+6.8%
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 주문력+14.85
개인적으로 룬에 대해서 잘 알지는 못한다. 필자는 기본적으로 이렇게 세팅한다.
문양: 마저
인장: 방어
표식: 마관, 공속
정수: 주문력
기본적으로 문양과 인장에 각각 최소한의 마저, 방어를 넣고 표식에 AP AS 코그모에게 가장 중요한 공속과 마관, 그리고 정수에 부족한 깡 주문력을 넣었다. 더 낫은 룬 세팅이 있다고 생각되면 제보 바란다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
Offense
일반 AP라이너의 마스터리와는 꽤나 다르다. 에는 최소한인 1만은 투자하고 밑에 주문력 (까지) 쭉 찍자.
쿨감 대신 공속에 4포를 투자하자.
왼쪽 끝에는 부터 시작해서 까지 쭉 찍어주자. 스킬과 평타 시너지가 중요한 AP AS코그모에겐 꿀인 특성들이다. 도 비슷한 이유로 찍어준다.
이녀석도 쌍관이라는 꿀 특성을 주니까 꼭 찍어주자.
Utility
부족한 마나, 이속을 로 채워주고 로 소환사 주문 쿨감을 가주자.
유틸 대신 디펜에 투자해도 괜찮다.
필자가 가장 선호하는 소환사 스펠이다. 점멸은 필수고 배리어는 뚜벅이 + 물몸인 코그모에게 생존력을 더해준다.
AP 코그모 유저들이 많이 가는 스펠인데 AP AS코그모에게도 괜찮은듯 싶다. 쓸 자신 있으면 들어라.
좋다. 개인적으로 배리어를 선호하지만 싫으면 힐 드는게 좋다.
암살자 챔프들을 상대할때 좋다.
강력한 CC기를 가진 챔프들이 상대편에 있다면 좋다. AD 코그모와 다르게 를 갈수가 없다.
비추천. 코그모를 로밍다니는 챔프다 아니다. 초반 라인복귀용으로 쓰기엔 아깝다.
비추천. 솔킬각이 잘 나오지는 않는다. 사거리도 대부분의 스킬들보다 짧다. 쓸 자신이 있다면 들어도 좋다.
비추천. 점화와 마찬가지. 코그모로 정글 돌 이유/여유도 없다. 그럴바에 라인에서 파밍하는게 더 이득.
그러지마
재사용 대기시간: 7초
사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 90/140/190/240/290 (+0.7AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 16/20/24/28/32%만큼 낮춥니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 17초
재사용 대기시간: 12초
재사용 대기시간: 2/1.5/1초
대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150%까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은 200%가 됩니다.
다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400) (사정거리: 1300/1500/1800, 범위: 200)
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죽고나서 몸이 돌아다니다가 4초후에 터진다 (컨트롤 가능). 고정 데미지에다 AP나 AD계수가 아니라 레벨링에 비례해서 딜이 들어간다. 죽을수밖에 없는 상황일때 던지지말고 끝까지 한명을 때리자. 이걸로 킬 딸수도 있다.
w퍼뎀과 더불어 마관세트. 보통 콤보를 이놈으로 시작한다. 얘를 맞추기가 힘들면 e를 먼저 쓰고 써도 무관하다. 이거 맞추고 딜 넣으면 확실히 딜이 훨씬 많이 들어간다. 기본 지속 효과때문에 e말고 얘를 두번째로 선마해도 좋다.
AP AS 코그모의 주력 딜링 스킬. 퍼뎀인데다가 AP 계수까지 붙어있다. 100주문력마다 1%의 딜이 추가되는데 w를 5렙 찍고 주문력이 600이라고 가장했을때 6 + 6, 무려 12%의 피해를 입힌다. 여기다 공속템까지 나왔으면 딜은 상상을 초월한다.
찍을때마다 둔화율이 오르며 딜도 꽤나 강력하다. 무엇보다 사거리가 길며 맞추기도 쉬운 만능 스킬. 얘를 먼저 선마해도 되고 q를 먼저 선마해도 된다. 공속템 등이 일찍 나왔거나 대신 를 갔을경우 이걸 먼저 선마하는것도 좋다.
AP AS코그모에게도 여전히 중요한 스킬이다. AP 코그모가 이 스킬을 지속적인 포킹에 사용했다면 AP AS코그모는 qew스킬로 못 처치한 적을 끝내는 역할을 자주 한다. 라인전이나 한타 대치상황에서 자주 썼다가는 마나 부족에 시달린다.
AP 코그모와 거의 동일하다. 가운데 가 추가됬다고 보면 된다.
평평평평
상대방의 논타겟 스킬들을 최대한 피하면서 의 긴 사거리를 바탕으로 일방적인 딜교를 해주면 된다. 는 라인전에서 맞출 확률이 극히 낮음으로 상대박이 돌진해 오거나 대놓고 딜교하러 오지 않는 이상 쓰지 말자. 은 연속으로 쓰지 않고 40마나로 리셋될때 한방씩만 써주자. 쿨이 꽤나 길기 때문에 당장 큰 싸움이 일어날것 같으면 (정글러, 서포터, 탑 라이너 갱킹 또는 용 한타 등등) 아껴뒀다가 중요할때 쓰는것이 좋다. 없으면 할수있는게 많지 않다.
가장 무난한 시작 템. 초반이 약한 코그모에게 포션 숫자의 우위를 바탕으로 라인전을 좀더 수월하게 풀어갈수 있게 해준다.
상대방이 만만한 챔프고 평타 견제에 자신이 있다면 가도 좋은 템. 포션이 하나인게 단점.
상대방이 만만한 챔프고 평타 견제에 자신이 없다면 갈만한 템. e와w를 번갈아 찍어서 e딜을 높히자.
상대방의 딜교 방식이 무빙으로 피할수 있는 논타겟 스킬 위주일 경우 가면 좋은 템.
기본 빌드
그렇다, 아이템 빌드는 유동적이다. 하지만 위에 있는 최종 아이템 목록이 가장 기본적인 빌드이다. 상대 라이너가 무난한상대라면 이렇게 가는게 가장 이상적이다. 보통 를 가장 먼저 가는게 좋다. 그 후 첫템은 을 가는것이 가장 무난하다. 하위템들 사이에 또는 를 가는것도 괜찮다. 공속보다 깡 주문력에 더 치중하고 싶다면 상대 마저에 따라서 나 를 먼저 가줘도 된다. 대신 최소한의 공속을 위해 를 가준 후에 가 나오면 로 바꿔주면 된다. 신발은 가 역시 제일 좋다. 후반에 억제기 하나 포탑 하나 놓고 싸울때는 가 당연히 좋다. 막템은 를 추천한다.
상대가 누구든 공속템 () 중 하나와 는 필수템이다. 꼭 3-4코어 이내로 사자.
AD 상대
상대 라이너가 강력한 AD 챔프거나 () 상대 팀에 대체적으로 AD챔피언 또는 암살자나 돌진형 챔피언 ()이 많을 경우 이게 필수. 상대 라이너가 강력한 AD 챔프면 를 무조건 제일 먼저 뽑고 를 1코어로 뽑아주자. 를 뽑았을 경우 중 하나를 포기해야되는데 가능하다면 를 포기하는게 가장 좋다. 후반에 이게 꼭 필요할것 같으면 나중 하나를 포기할수밖에 없다. 라인전에 가 꼭 필요하진 않지만 나중에 필요할것 같으면 3코어 정도로 뽑아주면 좋다.
AP 상대
상대 라이너가 강력한 AP 챔프면 () 가 매우 좋은 템이다. 2코어 정도로 뽑아주고 를 쓰다가 나중에 로 바꿔주면 된다. 를 대신 가는것도 괜찮은 생각이다. 상대가 대체적으로 AP 챔프가 많을 경우 를 가거나 막템을 포기하고 을 3코어 정도로 올려도 된다.
* 생각해보니 코그모의 사거리 때문에 심연의 오오라가 다소 쓸모 없어진다. 허나 그걸 제외하고는 여전히 쓸만한 템이다. 고려해볼만 하다.
갈만한 템
사실 AP AS코그모와 시너지가 꽤나 좋은 템이다. 하이브리드 챔프인 코그모에게 공격력과 주문력을 동시에 주어줌으로써 마저를 두른 적에게 깜짝 딜을 보여줄수 있으며 흡혈, 주문 흡혈, 공속, 주문력을 올려주는 기본, 고유 지속 효과는 코그모에게 말 그대로 꿀이다. 무난히 잘 컸는데 딱히 를 갈 필요가 없으면 가줘도 좋다.
와 비슷하게 공격력과 주문력을 모두 올려준다. 게다가 주문 흡혈 20%와 흡혈 10%라는 꿀스탯을 준다. 액티브 효과도 근접전이나 게릴라전에서 꽤나 유용하다. 개인적으로 를 더 선호하지만 취향대로 가면 된다.
상대가 3탱커 이상일 경우 갈만하다. 뽑을 타이밍에 를 뽑고 있다가 나중에 로 올려주면 된다.
전체적으로 파밍 위주의 사리는 플레이를 해줘야한다. 아무리 기존 AP 코그모의 단점들을 최대한 커버했지만 코그모 챔프 자체의 낮은 기동성, 유틸성은 여전히 뒤를 잡는다. 상대가 라이너가 만만한 챔프라면 2코어템이 나오고 나서부터는 어느정도 과감하게 플레이해도 된다.
대부분의 챔프 상대로는 라인을 당기면서 사리는 플레이를 해주는게 좋다. 갱킹에 매우 취약함으로 양쪽 부쉬에 꼬박꼬박 와딩은 필수. 라인을 당기되 포탑에 너무 맞지 않을 정도로 유지하자. 코그모는 여전히 왕귀 챔프기때문에 초반은 무조건 파밍, cs, 레벨링이 최우선이다. 갱 호응은 적당히 해주자.
상대가 만만한 챔프일경우 이쯤되면 슬슬 라인전 주도권을 뺐어갈수 있다. 특히 상대가 라인 클리어가 느린 챔프라면 라인을 밀면서 플레이해도 된다. 굴리고 키고 무빙하면서 때려주자. 상대가 어려운 챔프일경우 계속 라인을 당기면서 한타를 노리자.
미쳐 날뛸 시간이다. 무난하게 컸으면 이제 웬만한 놈들은 내 딜에 다 녹는다. 그렇다고 혼자 다니지는 말자. 팀이랑 같이 다니면서 오브젝트 다 따고 할꺼 다 하면 이기는것만 남았다.
다른 스킬들을 더 효율적으로 사용할수 있는 원딜 코그모라고 생각하자. 때리고 깔고 포지셔닝 잘 한 다음에 키고 최대한 많이 때려주자. 로 도망가는 놈들 마무리해주자.
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