효율성 없는 뉴메타는 트롤이지만, 효율을 보장하는 뉴메타는 그렇지 않을 수 있습니다.
사실 뉴메타와 트롤은 한끗 차이입니다.
저는 한 가지 가능성을 제기하는 것이며, 타율성에 젖은 특정한 챔프의 재발견을 종용하는 것이지 이것이 진리라는 말은 하지 않겠습니다.
실제로 솔랭을 돌리며 제 나름대로 검증을 했다고 생각한 하이브리드 케틀입니다.
정확한 수치는 아니나, 대략 랭에서 20~30판 정도 한 것 같고, 승률은 대략 60퍼 정도를 찍었습니다.
하이브리드 케틀의 개념을 짧게 설명하자면,
1. 쌍관, 그러니까 방관과 마관을 올려 각종 스킬 딜을 높인다.
2. 카이팅보다는 누킹을 중점으로 한다.
3. 그간 ad 케틀만 상대해왔던 적이 예상하지 못한 딜링으로 딜계산을 어렵게 한다.
이정도 되겠습니다.
자세한 템트리는 아래를 확인하시길 바랍니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 580 (+107) | 2399 | 마나 | 313.8 (+40) | 993.8 |
공격력 | 60 (+3.8) | 124.6 | 공격 속도 | 0.681 (+4%) | 1.144 |
5초당 체력회복 | 3.5 (+0.55) | 12.85 | 5초당 마나회복 | 7.42 (+0.7) | 19.32 |
방어력 | 27 (+4.7) | 106.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 650.0 | 650.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+9
- 쿨감소-14.904%
- 공격력+6.75
핵심은 빨강룬에 박는 쌍관룬입니다.
나머지는 평범하게 가시면 됩니다.
파랑룬에 쿨감룬을 박아 더 자주 스킬을 활용하시는 것도 좋습니다.
왕룬에도 쌍관룬을 박으면 중후반 딜이 더 잘 나오나, 초반 cs 먹는 데 부담이 있을 겁니다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
특성은 취향입니다.
알아서들 가시면 될 것 같습니다.
쿨감을 위해 마술에 4포인트 정도 투자하는 것 외에 나머지는 자기 취향대로 가시면 됩니다.
주문연성과 무기연성도 효율이 나쁘진 않습니다.
헤드샷은 60/90/120%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 90구경 투망 및 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어납니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 헤드샷은 요들잡이 덫 레벨에 따라 추가 피해를 입힙니다.
헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량(치명타 확률의 85%)(치명타 피해량의 100%)에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 50%/25%/0%의 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 1250)
재사용 대기시간: 26/22/18/14/10초
덫은 30/35/40/45/50초 동안 지속되며, 한 번에 3/3/4/4/5개의 덫만 설치할 수 있습니다.
덫에 걸린 적은 헤드샷으로 40/85/130/175/220 (+0.4 추가AD) 증가된 피해를 입습니다. (사정거리: 800, 범위: 135)
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
재사용 대기시간: 90초
다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.
피해량이 현재 치명타 확률에 비례하여 0~50% 증가합니다. (사정거리: 3500)
- 1
- 2
- 3
- 4
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- 6
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- 9
- 10
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- 16
- 17
- 18
초반 덫을 3개 정도 찍는 게 좋습니다.
라인전 상황을 봐서 덫과 큐를 번갈아 찍거나 덫을 선마하거나 결정합니다.
덫을 3개 이상 찍었을 때 간혹 덫 지우려고 상대가 덫 밟았다가 예상치 못한 딜에 움찔움찔 합니다.
정수약탈자: ad계수와 쿨감, 그리고 체력과 마나 관리를 위한 템입니다.
야만의 몽둥이: 방관을 올리는 용도입니다.
요오무: 야만의 몽둥이 상위 템이 이제 요오무 밖에 없습니다.
기괴한 가면: 마관을 올리는 용도입니다.
리안드리: 덫이 아주 아파집니다. 덫 외에도 큐 등 다른 스킬에서도 리안드리 효과가 묻어납니다.
최후의 속삭임: 방관을 올리는 용도입니다. 쌍관룬에 몽둥이에 라위까지 나오면 궁 한방에 물몸들은 반피씩 나가는 것을 볼 수 있습니다.
하이브리드 케틀은 누킹이 가능합니다.
적이 덫을 밟는 순간 평타도 필요 없고 그냥 eqr만 누르면 물몸 챔프는 원콤이 납니다.
상대 타워를 압박할 때 상대 타워 앞에 덫을 가지런히 3개만 박아두면 적은 덫 밟는 순간 죽거나 빈사 상태가 된다고 봐야 합니다.
물론 우리 타워를 수비할 때도 우리 타워 앞에 덫을 일렬로 깔아놓으면 예상 못한 누킹에 죽는 적을 심심찮게 볼 수 있습니다.
마관신과 가면이 나온 순간부터 덫 하나만 밟아도 물몸은 피가 적어도 1/5, 많게는 1/4 까지 사라지는 마술을 볼 수 있습니다.
거기에 대고 평타 한두대 툭 치고 eqr을 쓰면 사라집니다.
평타 딜이 약해서 누적 딜량이 낮을 것 같지만, 예상 외로 10판 중 7~8판은 항상 양팀 통틀어 총 딜량 1위를 찍었습니다.
물리 데미지가 10이라면 마법 데미지가 5 정도 까지 나오며, 우리팀이 ad 위주라 상대가 마저템을 가지 않았을 때는 더 괴랄한 누적 딜량을 기록할 수 있습니다.
꿀 빨 정도로 효율이 좋은 챔프는 아니지만, 상대의 헛점을 찌르고 변수를 만든다는 의미에서 하이브리드 관통 케틀은 충분히 매력적인 선택이 될 수 있을 것입니다.
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