구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 550 (+119) | 2573 | 마나 | 320 (+40) | 1000 |
공격력 | 56 (+3.5) | 115.5 | 공격 속도 | 0.625 (+6%) | 1.263 |
5초당 체력회복 | 7 (+0.55) | 16.35 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 22 (+5) | 107 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
이 스킬은 적 넥서스나 억제기 포탑에 사용할 수 없습니다.
아지르가 죽은 상태거나 너무 멀면 태양 원판의 방어력과 마법 저항력이 100 감소합니다. (사정거리: 700)
재사용 대기시간: 14/12/10/8/6초
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
이 스킬은 2회까지 충전됩니다.
모래 병사가 아지르의 첫 번째 대상에게 기본 공격을 가할 때 적중 시 효과를 50%의 피해량으로 적용합니다. 적중 시 효과는 공격당 한 번씩만 적용됩니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
모래 병사는 아지르의 공격 대상이 아닌 적에게 25~100%의 피해를 입힙니다.
여러 모래 병사가 같은 대상을 공격할 경우, 두 번째로 공격하는 모래 병사부터는 25%의 피해를 입힙니다.
적 포탑 근처에서는 모래 병사가 두 배 빠르게 소멸됩니다. (사정거리: 525)
재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초
재사용 대기시간: 120/105/90초
적들은 황제의 진영에서 멈추게 되며 이 벽을 넘을 수 없지만, 아지르와 아군은 자유롭게 통과할 수 있습니다.
황제의 진영은 아지르의 기본 공격이나 스킬 공격에 영향을 주지 않습니다. (사정거리: 250)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
평 평 끝 더이상 할 말이 없다.
그 외에도 -> -> 라는 통칭 황제의 돌진이라는 콤보를 이용해 회피나, 이니시에이팅에도 용이하고 아지르 유저라면 반드시 익혀야 하는 콤보입니다. 사용시 주의할 점은 를 W로 소환한 병사에게 닿기 전에 빠르게 를 내질러야 한다는 것입니다. 잘못하면 얼마 되지도 않는 거리에 를 날린거나 다름이 없으니 연습해서 손에 익혀둡시다.
주의하실 점은 아지르는 몸이 약하고 Q와 W를 사용할때 약간의 역경직이 있습니다.
그리고 스킬을 쓰면서 병사들을 신경 쓰되, 아지르 역시도 신경 쓰는 것이 좋습니다.
언제 스킬이 날아와 사망할지 모르는 새가슴 비둘기의 특징상 병사를 소환해 견제하는 와중에도 이리저리 움직이는 무빙 역시 필요합니다.
또한 상당한 우세를 점하여 상대 포탑을 밀때, 를 사용하는 것은 권장되지만, 만약을 대비하여 1스택은 남겨두는 센스를 가지는 것이 좋습니다. 괜히 마스터 이 빙의해서 포탑에 다 꼬라박고 적한테 궁극기 쓰거나 점멸 쓰고 헉헉대며 도망가는거 보다는 그게 더 낫죠?
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
딜링 능력도 높고 견제하기가 힘들기 때문에 많은 숙련도가 필요합니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
라인은 Q를 통한 견제로 상대방이 미니언을 먹기 힘들게 만드는 것으로 CS격차를 벌립니다.
그러는 과정에 적의 허점을 노려서 아군 서포터와 킬을 만들어낼 수 있기 때문에 원거리 딜러들이 으레 그렇듯이 서포터와의 협동심이 중요합니다.
바텀은 홀로 서는 것이 아닌, 서포터라는 아군과 함께하는 라인인만큼, 아군 서포터를 믿고 서포터 역시도 원딜러를 믿어줘야 합니다.
하지만, 아지르 원딜이 상대적으로 낯선 픽인만큼 무리하는 것보다는 여타 원딜러들처럼 운영하되, W Q로 미드 라이너처럼 견제하는 것이 매우 중요합니다.
2레벨 전까지 아지르는 적극적인 딜 교환을 할 수가 없습니다. 빠르게 미니언을 정리하여 2레벨을 찍고 Q와 W를 이용한 우월한 사거리를 통해 견제를 시작해 CS격차를 벌립니다.
크고 작은 한타가 시작되는 중반의 경우에 가장 중요한 것은 포지션 입니다. 아군 진영의 뒤에는 있어도 적을 언제든지 견제가 가능한 위치를 아는 것이 중요합니다.
후반이 되면 서로가 진입할 각을 보고 눈치싸움이 일어나는 경우가 잦습니다. 이럴때는 와딩을 많이 하고 모여야할 타이밍에는 모입니다.
역할은 여타 원거리 딜러와 다를게 없습니다. 하지만 아지르 원딜러의 장점은 원거리 딜러들보다 약간 더 멀리에 포지션을 잡아도 공격이 가능하고 무엇보다 궁극기의 활용도가 무궁무진 합니다.
몸이 약한 아지르 특징상 E로 들어가 궁극기로 적군을 밀고 바로 존야를 쓰는 새대가리 같은 짓을 하면 곤란합니다.
물론 필요에 따라서 정말로 위의 행동을 해야할 경우도 있겠지만, 어지간하면 삼가합시다.
궁극기의 경우에는 적 브루저와 탱커들이 진입해오는 것을 막기 위해서 쓰거나, 퇴로를 막는 경우 등...그 외에도 정말 많습니다만 어떻게 쓰는지는 여러분이 판단하기에 따라 달렸습니다. 단, 데미지 딜링 용도로는 되도록이면 쓰지 마세요. 아지르 궁극기는 진영 붕괴와 퇴로 차단 및 진입 차단에 그 의미가 있는 것이지 딜링은 2~3초동안 병사 여러마리로 때리는 것이 더 낫습니다.
대부분의 원딜러들이 아지르의 W Q콤보를 까다로워 하는 만큼 라인전에서 아주 어렵고 힘든 상황은 벌어지지 않을 것입니다.
아지르 원딜 할때 가장 중요한 것은 아군 서포터와의 호흡입니다. 명심하세요.
아지르 원딜, 생각보다 장점도 많고 단점도 많은데, 우선 가장 중요한 것은 아군이 올 AD일때만 픽하는 것이 가장 현명합니다.
적 탱커가 가갑, 프하, 란두인 이렇게 두르는거 보면 정말 생각만해도 소름이 끼치니까요. 그렇다고 미드 뺏겨서 홧김에 아지르 원딜 픽 이러면 곤란합니다.
정말로 상황을 제대로 보고 픽해도 되겠다 싶을때 하세요.
아지르의 장점은 우월한 사거리를 통해 원거리 딜러와 서포터를 견제하고 도우러오는 정글러를 E로 회피하거나 궁극기로 밀어내고 후퇴하는 압도적인 공격보단, 우월한 방어와 교전 회피 능력을 통해 이득을 취하는 것이지만, 그만큼 단점도 존재합니다.
첫째는 블루가 없어 마나 관리가 힘들다는 것, 둘째는 미드에 비해서 성장 속도가 그렇게 높지 않다는 점인데, 위의 장점을 통해 견제하여 이득을 취한다면 단점 역시 상쇄될 것으로 보입니다. 이상입니다.
코멘트
코멘트(0)