새로이 포식자가 추가 되면서 배부른 포식자가 되면
큐 를 맞추면 두대만 쳐도 스턴이 가능해 졌습니다
또한 의 효과에는 스턴 이후에 같은 대상을 공격시
32 + (8 x 레벨)마법 피해를 주게 됩니다
역시 배부른의 효과 적용 되구요
포식자의 마법공격력에 더해서 더 이상의 딜템 없이도
딜량도 충분해 지지만 태불망과 가갑을 간뒤
마관의 효율을 높여서 사용하면 지속딜도 좋고 상당히 강력한 모습을 보여줍니다
포식자의 자체딜인 마법 공격+브라움 패시브로 인한 마법공격+ 태불망 마법공격+가갑 의 반사딜까지 전부 마법 공격입니다
마관의 효능이 좋다는건 대충 눈치 채셧을겁니다
그럼 공략 시작합니다
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 610 (+112) | 2514 | 마나 | 310.6 (+45.0) | 1075.6 |
공격력 | 55.4 (+3.2) | 109.8 | 공격 속도 | 0.644 (+2.25%) | 0.89 |
5초당 체력회복 | 8.5 (+1) | 25.5 | 5초당 마나회복 | 7 (+0.8) | 20.6 |
방어력 | 47 (+5.2) | 135.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 체력 +8x9
- 마법 관통력 +0.63x8
- 체력 +2.67x1
- 마법 관통력 +2.01x3
- 마법 관통력+18.9
- 체력+74.67
마관 19와 체력 75 정도로 맞춰 줍니다
에초에 템을 탱템으로 가지만
최초에 그다지 마관은 도움이 안되기 때문에
큐딜에 도움이 되는 체력을 넣어줍니다
초반 딜과 약간의 탱을 위해 고정체력을 가는것이라서
성장 체력을 넣으면 의미가 없습니다
파랑룬에 공속을 넣어도 되고
상대에 ap가 많다면 마저를 넣기도 합니다
고정된 정형화된 룬이라기보단
저도 그때 그때 바꿔서 사용하는 편입니다
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
특성 역시 자유롭게 가시면 됩니다
큐가 뚜벅이인 브라움에게는 중요한 수단이기 때문에 쿨감을 애용하긴 하지만
패시브 극대화가 목표인 만큼 공속에 투자하기도 합니다
어디까지나 저희가 다루는 브라움은 탱! 이란것을 명심 합시다
4회 중첩되면 대상은 1.25~17.5초 동안 기절하며 26~196의 마법 피해를 입습니다. 다음 8~4초 동안은 중첩이 새로 쌓이지 않는 대신 브라움의 기본 공격으로부터 5~39의 마법 피해를 추가로 입습니다.
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
이 스킬로 뇌진탕 중첩이 오릅니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
대상에게 다다르면 브라움과 아군은 3초 동안 방어력과 마법 저항력이 20/25/30/35/40 +(브라움의 추가 방어력/마법 저항력의 12%) 증가합니다. 브라움 역시 같은 시간 동안 10/14/18/22/26 +(브라움의 추가 방어력/마법 저항력의 36%)의 방어력, 마법 저항력이 증가합니다. (사정거리: 500)
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
브라움이 3/3.25/3.5/3.75/4초 동안 원하는 방향으로 방패를 들어올려 그쪽에서 오는 다음번 공격의 피해를 취소합니다. 그 후 이어지는 공격은 피해량이 35/40/45/50/55% 감소합니다.
브라움이 투사체를 가로막아, 자신이 대신 맞고서 소멸시킵니다.
이 동안 브라움의 이동 속도가 10% 상승합니다.
재사용 대기시간: 120/100/80초
맞은 적들은 150/300/450 (+0.6 AP) 의 마법 피해를 입습니다. 첫 번째로 맞은 적 챔피언은 1/1.5/2초 동안 공중에 뜨고, 이후의 적들은 잠깐 동안 띄워집니다.
이후 4초 동안 이 영역에 들어온 적들은 얼어붙어 1.5초 동안 40/50/60% 느려집니다. (사정거리: 1250)
스킬 콤보 랄게 뭐 있나요
거리가 있을땐 Q 평평평 R 평평
아군 혹은 미니언이 있을땐 w로 다가간뒤 평 Q 평평 R 평평평
브라움의 w는 아군에게 이동이 가능해지는 스킬 입니다
와드는 타는게 불가능 하지만 미니언이나 챔피언에게 사용이 가능합니다
깨알같이 브라움의 방어력과 마저에 비례해서 조금 방어와 마저도 상승하죠
그래서 되도록이면 아군 챔프에게 사용해주는것이 좋습니다
초중반 갱킹에는 미니언들이 길게 늘어서 있는 형상일때
미니언에 타면서 둘러 싸는것이 가장 좋고
중후반 한타에선 선 이니쉬를 하려고 노력하기 보다도 아군 챔프를 지킨다는 생각으로
플레이를 하는것이 효율이 좋은 편이죠
배부른 포식자 까지 뜬 상황이라면 혼자서도 스턴을 거는것이 매우 편해지기 때문에
아군 딜러를 지켜주는 역활이 정말 편해집니다
물론 아군에 이니쉬 챔이 없다면 Q와 R로 강제 이니쉬를 여는것도 불가능 하지는 않지만
확정 CC기가 아닌 만큼 무리해서 사용하지는 않는것이 좋습니다
아이템은 정말 변수가 많습니다
마관의 효율을 위해서 태불망과 가갑을 가긴 하지만
초중반 이득을 못봣다면 마관신은 가지 않도록 합니다
상대에 AP가 많고 성장을 잘했다면 헤르메스가 좋고
아군에 이니쉬 챔프가 없다면 정당한 영광이 좋을것이며
상대 조합이 올 AD라면 솔라리 벤시가 아닌 란두인 얼심이 좋겟죠
아군이 탱 조합이거나 뚜벅이 조합이라 마무리가 잘 안된다면
약간의 딜 보충과 지속 싸움의 위하여 얼건 얼망을 가는것도 좋습니다
물론 상대의 조합이 평범하고 평범하게 성장했을땐
최종 아이템으로 가는것이 좋은편입니다
지속딜과 아군딜러 지키기 위주의 플레이는 하기에 좋은 템빌드입니다
지키는 싸움 이후에 아군 딜러가 다 죽더라도
혼자서 상대의 탱커나 브루저가 한둘 정도 살아 남았을때
싸우더라도 전혀 밀리지 않습니다 지속딜 하나만큼은 정말 좋습니다
물론 한타가 아예 싸먹혀 버리면 전혀 쓸모 없긴 하지만
배부른 포식자와 뇌진탕 펀지의 시너지는 사용해 보시면 아실겁니다
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
↓
↓ 운
→카
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
결국엔 이득입니다
E스킬로 세주의 궁을 막으면 혼자만 스턴 걸리게 되고 아군은 둔화도 걸리지 않습니다
딜무무 한태도 꿀리지 않으며 탱무무 한태도
전혀 꿀리지 않고 밀릴꺼 없습니다
초반 정글링에 방해 받지 않도록 와드를 한두개씩 사다니면서 박아주는게 중요합니다
포식자를 간다고 해서 RPG만 하지는 않습니다
정글몹을 잡는것보다 효율은 갱킹이 더 좋거든요
사실 갱킹이 더 쉽기도 하고요
일단 큐를 맞추기만 한다면 거의 필갱 이거나 플 정도는 빼줄수 있게 됩니다
포식자를 선탬으로 가기때문에
초반 탱로스는 어쩔수 없습니다
그래서 무리한 플레이는 하지 않는것이 좋습니다
정글 플레이는 갱 동선에 와드를 필히 해주는 것이 좋습니다
적 정글의 움직임을 보며 역갱 위주의 플레이가 좋습니다
브라움의 좋은점은 3렙이 되지 않아도 갱에 그다지 문제가 없다는 점입니다
QW를 배운뒤 바로 미드 갱을 가는것이 좋습니다
Q를 맞춘다면 플 까지도 뺄수있는 좋은 기회가 됩니다
플을 빼는것 만으로도 미드는 계속해서 갱을 갈수있는 기회가 되고
우리 미드라이너 역시 라인전을 하는데 편하게 되죠
하지만 초식인 브라움의 위치가 노출되기 때문에 상대 정글이
카정을 올 가능성이 높아지게 되기 때문에 미드 위쪽 부쉬에 와드를 하는것이 좋습니다
중반 소규모 한타에는 패시브와 아군의 cc기의 연계를 생각하며
플레이 하는것이 좋습니다 선궁을 사용하기 보다는
패시브 스턴 혹은 아군의 cc기가 걸린 상대를 궁으로 연계 해주며
아군 딜러 라인을 지키는 한타가 좋습니다
중반 운영법과 동일하게 플레이 하되
아군 챔프가 이니쉬 수단이 있는가 없는가를 잘 생각해야합니다
없을때는 정당한영광을 사용해서 이니쉬를 열면서 상대 진영으로 파고들어
선궁을 사용하는것도 좋습니다
아군 딜러라인에게 붙어서 아군을 지켜주는 플레이를 해줍니다
브라움의 스킬은 아군을 지키는데 특히 특화되 있기 때문에
한타 중에는 지키는 플레이를 해주면 좋습니다
추후에 추가 하겟습니다
차분히 적기는 했지만 부족한 부분도 많고
이해가 안되시는 부분도 많으리라 생각합니다
댓글로 질문해 주시면 답변해 드리겟습니다
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