오공은 강했다.
한타에서는 더욱 더 막강했다.
라이엇은 밸런스를 맞추려고 여러 가지를 규제했다.
그 결과, 오공은 어떻게 되었나?
사람들이 생각하는 이상으로 오공은 강하다.
너프를 먹어 눈길이 미치지 않게 된 오공은 밴조차 먹는 일이 없다.
나는 오공의 강함을 부정도 긍정도 할 수 없다.
단, 오공을 선택함으로 인해 생기는 위험부담을 무시하지 않고,
이야기를 풀어보고자 한다.
이 공략은 단순히 오공의 장점, 하는 방법, 템트리 등을 나열한 것이 아니다.
탑 라인에 대한 작은 것에서 부터 시작해서 롤 이란 게임 아니 이 RTS, AOS란 장르가 어떠한 것인지를 이야기 하고자 한다.
나는 롤이란 게임을 처음 접하기 전까지는 게임에 대해 전혀 모르고 있었다. (그 흔하다는 스타 조차도 전혀 해본 적이 없다.)
그리고 친구의 추천으로 다름 아닌 오공으로 롤을 처음 시작하게 되었고 여태까지 오공만 하고 있게 되었다.
이건 무슨 말인가.
나는 비록 오공 공략이라는 카테고리에서 글을 쓰고 있지만 그것은 우연히 하필 오공이라는 챔프로 이 게임을 시작하게 되었던 나의 특이한 상황이 그렇게 만든 것일 뿐 별로 오공을 어필하려고 쓰는 글이 아니란 소리다.
쉽게 말해, 나는 오공 공략이라는 껍데기 안에서 롤이란 게임을 설명하고자 하는 것이다.
내가 롤에 대해서 생판 몰랐던 초보시절부터 느껴왔던 작은 감각 하나하나, 그리고 그렇게 좋지 만은 않은 오공으로 플레이를 하면서 느껴왔던 좌절감, 굴욕감 또 한계를 극복했을 때의 성취감 등등 내가 알고 있는 것들을 쭉 풀어보려고 하고 있다.
이 공략은 오공을 처음 시작하려하거나 오공에 대해 조금 더 자세히 알고 싶은 사람들 뿐만 아니라, 단순히 롤이란 게임이 어떠한 것인지 또는 자기가 롤에 대해 생각해 보지 않았던 점은 무엇이 있는지를 알고 싶은 사람에게도 충분히 도움이 될 수 있도록 작성하고자 한다.
티어가 높거나 이 게임에 대해서 너무나도 잘 알고 있는 사람이라면 이 공략을 보며 무슨 이런 당연한 말을 써놓냐는둥 비난의 목소리를 낼지도 모르겠다.
하지만 나는 이 공략을 그런 사람을 대상으로 쓰는게 아니다. (무엇보다 그런 높으신 분들께 알려줄 만한 지식은 내게 없다.) 그저 저 먼 아무것도 모르던 밑바닥 이었던 내가 롤에 대한 게임을 이해하던 그 생각의 흐름 그것을 전하고 싶을 뿐이다.
참고로 나는 결코 높은 티어가 아니다. 불과 골드 정도에 불가하지만 포커스를 티어도 낮은게 뭘 아는척이냐 이런식으로 맞추지 말고 이미 알고 있는 사람은 자신의 생각과 일치하는지를 그저 봐주시면 감사하겠다.
또 이 공략을 통해 조금이나마나 도움이 되는 사람이 있다면 그보다 더한 행복은 없을 것이다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 610 (+99) | 2293 | 마나 | 330 (+45.0) | 1095 |
공격력 | 66 (+3.5) | 125.5 | 공격 속도 | 0.68 (+3%) | 1.027 |
5초당 체력회복 | 3.5 (+0.65) | 14.55 | 5초당 마나회복 | 8.04 (+0.8) | 21.64 |
방어력 | 34 (+4.7) | 113.9 | 마법 저항력 | 28 (+2.05) | 62.85 |
이동 속도 | 340 | 340 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 방어구 관통력 +1.6x6
- 공격력 +0.95x3
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+9.6
- 공격력+9.6
- 방어+9
- 쿨감소-4.98%
- 마법 저항력+4.02
룬은 초반을 위해 끼는 것이라는 것을 미리 염두해두자. (중후반에는 어차피 아이템을 끼거나 하기 때문에 룬의 능력치는 존재감이 많이 약해지기 마련이다.)
표식에는 공격력3에 방관6이 가장 딜이 잘 나온다는 것이 구전되고 있고,
인장의 방어력은 미니언 어그로라던지 상대의 평타딜을 막기 위해 예전부터 사용해왔다.
정수 또한 높은 ad딜 계수를 갖고 있고 초반의 6렙 전 싸움에서는 비교적 평타를 많이 쳐야하는 오공에게 있어서는 공격력3이 좋을 것이다.
그러나 문양은 어떠한가.
우리는 잠시 생각해 봐야한다. 오공의 주력 공격 스킬인 eq는 어떠한 스킬인가.
e는 공속증가 q는 방어력 감소라는 평타를 치기에 최적화된 스킬이다. 이를 바꾸어 말하면 eq가 있어야만 오공은 딜교를 할 수 있다.
가령 내가 eq를 쓰며 상대 쪽 미니언으로 들어갔다고 하자. 상대가 뒤로 쭉 빠지면서 나랑 딜교를 하려고 하는 이상 그걸 무리하게 계속 쫒아갔다가는 미니언 어그로나 포탑 어그로에 의해 불리한 싸움이 되어버린다.
즉, eq로 들어갔다 하더라도 저러한 상황에서는 평타를 1~2대 치고나서는 미니언 어그로를 풀기 위해 다시 우리 쪽 진영으로 돌아와야 하는게 현실이다. 그 뒤에 다시 딜교를 걸기 위해서는 eq의 쿨이 돌아와야만 한다.
내가 다른 것을 포기하고 쿨감 6개를 넣음으로써 쿨감 5%를 룬에서 맞추는 것은 바로 이러한 점 때문이다.
쿨감5%는 안그래도 비교적 짧은 쿨을 자랑하는 오공의 eq로 상대보다 빠르게 쿨이 돌아오게 하여 딜교환을 이길 수 있는 확률이 경이로울 정도로 상승한다.
초반 오공의 딜은 강력하다! 초반 1~2렙때의 싸움이 오공의 전체 라인전을 좌우한다고 해도 과언이 아니다.
이 때 짧은 스킬쿨이 있다면 적극적으로 계속해서 딜교를 시도해야 하는 오공은 조금 더 쉽게 라인전을 풀어나갈 수 있을 것이다.
쿨감 5%를 맞춘다는 것에는 또 다른 중요한 의미가 있는데, 오공은 중후반 즈음에 쿨감 40%를 맞출 수 있다는 점이다.
룬과 특성으로 나는 쿨감 10%를 맞춘다. 그리고 아이템으로 30%를 맞추면 쿨감의 최대치인 40%를 맞춤으로써 매 한타때 마다 궁을 쓸 수 있도록 만들어준다.
이것은 블클이 최근에 쿨감 20%를 하도록 바뀌었기에 가능해 진건데 아이템에 대한 설명은 추후에 다시 하도록 하겠다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
오공의 인식이 많은 분들의 노력으로 인해 그래도 딜 위주로 가야하는 챔프라고 많이 바뀌긴 하였다. 하지만 여전히 탱을 가야한다고 주장하는 사람들이 많다. 누구의 말이 옳은 것일까?
이것은 흑백논리로는 말할 수 없는 사실이다.
가령 우리팀에 탱커가 전혀 없고 그 사실이 게임의 승패에 영향을 확실히 미치고 있다 라던지, 내가 라인전 단계에서 실수를 해서 상대에게 손발도 쓰지 못하고 죽어버린다라고 할때는 탱을 가야한다. 확실히 그래야만 한다.
하지만 그러한 상황이 아니고서는 내가 딜을 감으로써 어느 정도 이득을 취할 수 있는 경우에는 딜을 가는게 맞다.
그리고 내가 특성을 이렇게 드는 것은 바로 그러한 이유 때문이다.
나는 라인전을 할 때 특별한 경우(다리우스, 실명 선 티모등)를 제외 하고는 무조건 딜교를 바로 건다. 또 초반이 강한 오공 특성상 그래야만 게임을 유리하게 이끌 수 있다. 그리고 그 때의 유리함을 위한 특성이 바로 저것이다. 또 초반에 그러한 작업을 통해 어느 정도 이득을 챙긴다면 저 특성은 확실히 도움이 된다.
그렇다면 만약 내가 딜교를 지거나 탱커 역할을 해야해서 탱을 가게 된다면 저 특성은 쓸데 없는 것이 아닐까?
결코 그렇지 않다!!!
오공이 탱을 간다는 의미는 다른 일반적인 탱커들이 탱을 가는 것 과는 사뭇 의미가 다른데...
그것은 바로 오공은 탱을 간다해도 후반에라도 반드시 딜을 올려야 한다는 점이다. 이것에 대해서는 아이템 카테고리에서 추후에 해설하도록 하겠다.
이야기를 되돌리자면 초반의 강한 오공이 이득을 취하기 위해서, 그 이득을 받아 잘 큰 오공의 무시무시한 딜을 더욱 더 시너지 효과를 내주기 위해서 저 특성을 드는 것이다.
설사 망했다 하더라도 추후에는 딜을 어쨋든 가긴 가기 때문에 저 특성을 드는 것은 결코 쓸데 없지 않다.
만약 탱키한 특성을 갔다고 친다면 내가 딜교를 이겼을때에도 탱을 가야 하는 어처구니 없는 상황이 발생하게 된다.
이를 역으로 말하면 탱키한 특성을 든다는 것은 게임 시작 전 부터 나의 패배를 결심하고 시작한다는 것인데 부디 시작전 부터 사기가 떨어진채로 시작하지 말기 바란다.
양날의 검은 자신이 입는 피해도 증가 시킨다고 들지 않으려는 사람이 있다. 하지만 그것은 오공에 대해 잘못 이해했기 때문이다. 중반에 잘컸을 경우에는 오공은 암살챔이라 불러도 손색이 없을 정도다. 뿐만 아니라 일대일 딜교에서 내가 선빵을 날리는 이상 한 타임 정도는 내 딜이 앞서기 마련이다.(상대보다 내가 때리는 횟수가 더 많다.) 상대보다 딜을 더 넣을 수 있기 때문에 양날의 검을 드는 것이 바람직하다.
쿨감 5%를 특성에서 채움으로서 룬과 함께 게임 시작전 부터 10%의 쿨감을 들고 가게 되는데 이는 초반 딜교환에서 압도적인 유리함을 자랑할 수 있게 한다.
약점 노출은 저 팀원 이라는 말에 자기 자신도 포함된다. 뿐만 아니라 한타때 5인궁을 하는 이상 저 특성은 필수라고 봐도 무방하다.
장군에 왜 1포인트밖에 안주냐며 고개를 갸웃거릴 사람들이 있을지 모르겠다.
오공은 원딜이 아닌 근접 ad딜탱이다!! 이것은 무슨 말인가.
원딜은 한타때 무엇을 하는가. 평타로 프리딜을 넣는다. 이는 바꾸어 말하면 그들에게는 공격력이 전부라는 말이다.
공격력이 높아지면 평타딜이 높아지니 당연한 것이다. (그 둘은 1:1로 높아진다.)
근접 ad딜탱이란 의미는 평타딜이 아닌 스킬딜이 주력이다. 물론 오공은 초반에는 평타딜이 대부분이다. 그러나...
한타때 평타딜을 넣을 기회는 거의 없다!!!
후반이라면 얘기는 다르겠지만 중반에는 eq궁으로 오공의 역할은 거의 끝나버린다. 거기다 그냥 견제 할때 조차도 e평q를 한 다음에는 분신 쓰고 뒤로 빼야하는게 현실이다. (쫓아가며 평타를 때릴 여유는 없다!)
이따 아이템 카테고리에서 자세히 설명 하겠지만 공격력을 그렇게 많이 올려봤자 근접 ad딜탱에게는 효율이 나오지 않는다. 그보다는 각 스킬과 평타 (e평qr)의 연계를 매끄럽게 연결하여 딜을 자주 뽑는 오공에게는 장군보다는 주문연성과 무기연성의 효율이 더 좋다고 볼 수 있다. (참고로 q도 평타판정이다.)
여기서 공격력을 올리면 스킬 피해량이 올라가니깐 좋은거 아닌가요? 라고 반론을 제기할 사람이 있을지 모르겠다.
물론 맞다. 더군다나 오공은 공격력 계수도 높으니깐...
그러나 각 스킬에는 고유의 피해량이 있다. (어디까지나 공격력은 그 기본 스킬 피해량에 +알파로 작용하는 것일 뿐이다.) 그리고 공격력을 엄청나게 올렸다고 했을때에는 e평qr을 전부 사용하는 시간에 오로지 평타만 때리는게 더 딜이 잘나온다. 하지만 오공은 그럴 수 없을 뿐더러 스킬 고유 피해량이 잘 들어가게 하기 위해서는 공격력 보다는 방어구 관통력이 라던지 부차적인 것들을 올리는게 훨씬 효율이 좋다. 이것이 원딜과 근접ad딜탱의 차이인 것이다.
오공은 초반 싸움에서 이겨야만 한다. 그래야만 이득을 취할 수 있다.
점화는 부쉬로 숨는 적의 위치를 확인 할 수 있을 뿐더러 모자란 딜을 마저 넣어 줄 수 있으며 한타때 딜러를 확실히 삭제해야 하는 오공으로서는 중요한 스펠이다.
점멸은 분신과 함께 은신할 때에 이동할 수 있는 거리를 비약적으로 향상 시켜주고 상대의 스킬을 피하거나 적 정글러가 갱을 왔을때 등등 여러가지 변수를 만들어 줄 수 있는 중요한 스펠이다.
텔포를 사용하는 경우도 많이 있다. 상황에 따라 탈진을 사용하는 경우도 있을테고 점화 점멸이 최고의 선택이라고 할 수 도 없다. 다만 맨 처음 오공을 시작할 때 부터 언제나 점화 점멸이 내 곁에 있었고 그걸 여태껏 사용하면서 딱히 안좋다고 느끼지 않았기에 나는 이 스펠을 고수한다.
점화를 사용할때는 상대를 확실히 죽일 수 있다고 생각이 들 때에는 선 점화가 좋다. 가령 내가 e평q를 상대에게 썻다고 하자. 상대가 도주기가 있거나 점멸을 뺀다면 점화를 걸었으면 죽일 수 있었을 것을 놓치는 경우가 있다. 내가 e를 써서 날라가는 도중에 점화를 쓰고 평q를 넣어준다면 저러한 사건을 미연에 방지할 수 있다.(e를 쓰기전에 써도 상관 없다.)
또 우리측 정글러가 갱을 왔을때는 상대가 부쉬로 숨어서 도망치는 경우가 다반사인데 그럴때는 설령 못잡을것 같아도 점화를 미리 써주면 적의 시야가 확보되어 정글러와 내가 딜을 잘 넣을 수 있게 해준다.
그리고 점화는 이렇게 중요한 스펠인 만큼 만약 나에게는 점화가 없지만 상대에게는 있을 경우 섣불리 딜교환을 걸지 않는 것 또한 중요하다.
항상 명심하자. "딜교는 내가 유리한 상황에서만 건다!!!"
점멸은 도주기 뿐만 아니라 추격기로 쓸 수 있다. 또한 일대일 딜교환 중에서 날라오는 계열의 스킬도 피할 수 있어서 잘만 사용한다면 불리한 상황도 단번에 역전 시킬 수 있다. 또, 도망치거나 몰래 접근할 때에는 은신후에 점멸을 쓰는 것이 효율적이다.
이 효과는 오공이나 오공의 분신이 기본 공격 및 스킬로 적 챔피언이나 정글 몬스터를 공격할 때마다 5초 동안 100% 증가하며, 최대 5회 중첩됩니다. (범위: 1400)
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
오공이나 오공의 분신이 기본 공격 및 스킬로 적을 공격할 때마다 파쇄격 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. (사정거리: 75/100/125/150/175)
재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
분신은 오공의 궁극기를 모방하여 오공이 최근에 피해를 입힌 근처 적을 공격해 기존 피해량의 35/40/45/50/55%만큼 피해를 입힙니다.
투명 상태의 유닛은 포탑이나 절대 시야로만 모습이 드러납니다.
재사용 대기시간: 10/9.25/8.5/7.75/7초
재사용 대기시간: 130/110/90초
재사용 대기시간이 적용되기 전 8초 안에 회전격 스킬을 한 번 더 사용할 수 있습니다.
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평qe평r
qe평r
e평qr
eqr
er
(w의 타이밍은 감각적인 사항이므로 넣지 않습니다.)
e다음에는 반드시 평타를 때려줘야 한다. 별도의 조작은 필요없고 그저 e로 들어가면 공속이 빨라진 오공은 자동으로 평타를 때리게 된다. e평은 거의 동시여서 e다음에 별도의 조작을 해서 평타를 캔슬해 버리는 것은 꽤 딜로스가 생겨버린다. 마음을 편안히 갖고 e다음에 오공이 평타를 때리기를 기다리도록 하자.(물론 s로 멈춰있는 상황에서는 e로 들어가면 평타를 때리지 않는다. 그럴때는 별도의 조작 필요.)
한타때는 e평을 쓰다가는 적이 도주기로 도망친다. 꼭 한타때가 아니더라도 내가 e평q 다음에 궁을 사용하려고 한다던가 뭔가 적이 e평의 시간을 안준다고 할때는 바로 eqr만 쓰는 것이 현명하다.
정말 급하게 적을 띄울일이 있을때는 q조차도 쓰지 않고 er만 해야할 필요도 있다.(하지만 이 경우에는 궁 데미지가 거의 나오지 않으므로 불가피한 상황이 아닌 이상 꼭 q후에 궁을 써주도록 하자.)
거리가 닿을경우 q를 먼저 쓰고 e로 들어가는것이 중요한데 물론 이는 적이 근접 챔프가 아닌 이상 현실적으로 하기가 힘든 콤보다. 그래도 부쉬안에서 갑툭튀라던가 은신을 이용해 접근할 수가 있으므로 가능할 때에는 항상 q를 먼저 써주자.
그런데 q전에 평타를 쓰라는 말들이 있는데 그건 어떠한가.
물론 평타의 딜레이를 줄이기 위한 노력임은 알겠다. 하지만 평타를 먼저 치면서 딜교를 시작해야 한다는 소리인데 내가 평타를 치기 위해 다가가는걸 적이 가만히 보고만은 있지 않을 것이다. 물론 천천히 같이 붙어서 미니언 먹다가 딜교를 시작하는 경우라던가 은신으로 접근했을 때에는 평q를 쓸 수 있겠지만 거리가 평타 거리까지는 닿지 않고 q거리 까지만 닿을 경우에는 그냥 q만 때리고 바로 e로 들어가도 전혀 문제가 없다. (q다음에 평을 넣는 것이 아니므로)
요는, 평타 거리가 닿지 않을때는 무리해서 평타를 치러 접근하기보다는 그냥 q만 치고 바로 e로 접근하는 것이 현명하다!!!
분신은 상대로부터 도망치거나 상대에게로 접근할때 유용하게 쓸 수 있다. 하지만 무엇보다 중요한 기능이 있는데 그것은 무엇인가.
그것은 바로 상대의 스킬을 씹을 수 있다는 점에 있다. 가령 상대에게 e평q로 들어갔다고 생각하자. 상대와 난투가 벌어지게 될 것이다. 그 때 적절한 타이밍에 분신을 사용한다면 상대가 자칫 분신에 스킬을 사용할 수 있다. 물론 이는 티어가 높아지면 높아질수록 그러는 경우는 거의 없어진다. 하지만 난투중 분신을 활용하는건 상대의 공격흐름을 잠시 끊을 수 있다는 것에 의의가 있다. 구지 스킬을 씹는게 아니라 하더라도 내가 잠시 은신을 했다는 사실 만으로 상대에게는 꽤 부담을 줄 수 있다. 물론 상대의 스킬이 논타겟이라던가 잭스의 e와 같이 은신을 하면 맞추기 어려운 경우라면 확실히 스킬을 무시할 수도 있는 것이다.
게다가 초반에는 꽤 솔솔한 마법데미지도 가할 수 있고 무엇보다 딜교중 과도하게 끌린 미니언 어그로를 풀 수 있다는 점에서도 중요하다.
(분신을 어느 타이밍에 사용해야 하는가에 대한 설명은 감각적인 것이므로 설명하기가 매우 어렵다. 수많은 게임을 해봐서 스스로 터득해야 하는 사항인 것이다.)
분신의 활용도는 이것으로 끝이 아니다. 한타때의 갑툭튀는 말할 것도 없고 나중에 쿨감 40%로 한타때 2~3회 정도 분신을 사용할 수 있게 되면 상대의 어그로를 계속해서 끌어줄 수 있다. (또한 이 때는 본체와 분신을 구별하기가 극도로 어려워진다.)
또한 포탑의 어그로를 끌 수도 있는데 이건 가끔 있는 일이지만 상대의 포탑으로 e평q를 재빨리 먹인후 w를 쓰면 포탑이 나를 발견 못하고 분신을 때리는 경우도 있다.(물론 아주 가끔 일어나는 현상이므로 무리한 다이브는 치지 말자!)
그것 뿐만이 아니다. 포탑을 부시려는 목적으로 때리고 있을때 우리편 미니언이 하나 남아 있는데 포탑의 피는 아직 딜 몇대가 부족하다 할때는 우리 측 미니언이 죽기 직전에 분신을 써주면 포탑은 나를 때리지 않고 분신을 때린다.
게다가 분신은 미니언으로 인식되는데 이는 포탑의 특성중 하나인 '적 미니언이 근처에 없으면 방어력이 극도로 높아진다'는 성가신 특성도 막을 수 있는 것이다.
포탑 앞에서는 은신이 보이니깐 분신을 쓰지말라고 주장하는 사람도 있다. 하지만 위에서 언급했듯이 분신이 어그로를 끌 수도 있고 상대의 스킬을 막을 수도 있는 만큼 필요한 경우에는 쓸 수도 있는 것이다.
궁 딜을 전부 다 합친다면 어느 정도 높겠지만 그 딜이 한번에 다 들어가는 것이 아니다. 그렇기 때문에 적의 피가 거의 남지 않았다면 그것을 궁으로 계속 비비기 보다는 궁을 캔슬하고 평타 한대를 넣는게 더 딜이 많이 들어간다. 다시 말해 평타 한대 들어갈 시간에 비비는 궁은 데미지가 크지 않다는 얘기다. 이것은 궁이 1렙 밖에 안된 6레벨~10레벨 사이에서는 더더욱 그렇다.
항상 명심하자. "필요할때는 궁을 캔슬해야 한다!!"
을 썻다고 가정하자. 한 챔피언에게 저걸 먹이고 궁으로 쭉 쫓아갈 때 그 챔프가 포탑안으로 숨었고 난 다이브를 칠 수 없는 상황이라면 재빨리 궁을 캔슬하고 히드라 액티브를 이용하면 아슬아슬한 거리차로 잡을 수 있다.
혹은 궁으로 쫓아가고 있는데 블크가 어딘가에서 나와서 날 끌려고 하고 있다! 그럴땐 재빨리 궁을 캔슬하고 분신!! 그러면 본체대신 분신을 끌게 되기 마련이다.
아니면 한타때 eqr로 적진에 몸을 던졌는데 어그로가 과도하게 끌렸다 할때는 재빨리 궁 캔슬하고 분신!! 그리고 빠져나오면 살 확률이 꽤 높아진다.
제발 유더리없게 궁이 멈출때 까지 계속 쓰지 말자!!
한타 때 원딜이나 미드 같은 물몸을 물어서 없애는게 낫나요? 아니면 그냥 5인궁으로 전체를 띄우는게 낫나요? 라고 의문을 품는 사람들이 있을 것이다.
정답은 "상황에 따라 다르다!" 이다.
가령 상대 원딜이 이즈, 미드가 르블랑이라고 해보자. 내가 을 쓰는 순간 그 궁은 뻘궁이 될 것이다.
이러한 상황에서 "오공의 역할은 딜러진 녹이는거임" 이러면서 적진에 뛰어들기를 연거푸 시도한다면 그 게임은 오공 트롤 소리 듣고 "오공 안 좋은데 왜함?" 바로 이런 소리가 나오게 되는 것이다.
원딜 베인, 미드 빅토르 같은 비록 cc기는 있을지언정 큰 도주기가 없다면 암살자 짓을 하는게 옳을 것이다.(cc기로 당할 수도 있지만 그래도 내가 어느 정도 컸다면 그 전에 녹일 수 있다.)
하지만 내가 누군가를 녹일 수 있을 정도로 잘 크지 않았거나 상대가 녹일 수 없는 도주 스킬을 가지고 있다던가 하면 그 때는 우리 측 딜러를 무는 애를 띄워서 우리 딜러를 지키는게 훨씬 낫다.
물론 상대 이즈가 너무 잘커서 내가 물자니 비전으로 뒤로 빼서 뻘궁 만들고 우리 원딜 무는애 띄워서 원딜을 지키자니 이즈가 프리딜 해서 우리 팀 다 녹고 하는 상황도 발생할 수 있다. 이런 경우는 소위 '말렸다'라고 표현하는데 이즈를 그렇게 키운 우리팀도 문제지만 그런걸 하나하나 지적해봐야 게임만 진다. 이런 경우에는 어떻게 해야하는가.
내가 잘 컸다는 가정하에 하는 얘기지만 이럴 때는 '후진입'을 해야한다! 이즈의 도주기가 다 빠진 상황에서 들어가야 하는 것이다. 나 마저 못컸다면 (이즈가 잘 컸다는 얘기는 이즈의 상대인 우리편도 망했단 얘기다.) 그 게임은 가망이 없겠지만 나라도 잘 컸다고 한다면 아예 해결책이 없는 것은 아니다.
후진입을 한다면 도주기가 없고 몸이 약한 이즈는 금새 녹을 것이고 내가 아주 늦게 진입한게 아니라면 어느 정도 한타에서 이득을 취할 수는 있을 것이다.
정리하자면,
1. 내가 잘컸고 상대의 딜러진이 물몸이고 도주기가 없다면 암살자 짓을 한다.(w로 진입해서 재빨리 손도 발도 못쓰게 녹여 버리자!!)
2. 내가 못컸거나 상대의 딜러진이 물몸이 아니거나 도주기가 있다면 우리측 딜러진을 물려는 애들을 띄운다.(물론 이건 우리 측 딜러진이 잘컸을때 얘기고 만약 나만 잘컸는데 저러한 상황이라면 '후진입'을 고려하자!!)
e를 먼저 마스터 하는데에는 크게 2가지 이유가 있다.
첫째는 라인관리 때문인데, q를 먼저 마스터했다가는 라인을 밀기가 극도로 어려워진다. e의 딜도 딜이지만 공속증가의 효과를 무시할 수 없기 때문에 e선마가 중요하다.
둘째는 q를 먼저 마스터 했다가는 궁이 없다면 딜교를 지기 때문이다. 이것은 무슨 말인가.
q를 먼저 마스터 한다는 의미는 궁의 딜을 극대화 한다는 것이다. (스킬의 고유의 딜이 있는 만큼 방어력이 낮아야 딜이 잘 들어간다.) 하지만 초반에는 궁의 쿨도 길고 내가 궁을 전부 제대로 맞출 수 있는 환경도 아니다. (1차포탑도 안부서져 있는 경우가 있으므로 상대가 재빨리 포탑으로 숨어버린다.)
e를 선으로 마스터 함으로써 궁이 없을때에도 e로인한 공속증가로 끊임없이 상대를 팰 수 있고, 설사 궁이 있다 하더라고 e평q평평평궁 을 함으로써 평타를 어느 정도 때린 후 궁을 쓰게 되는게 초반 라인전의 현실인 만큼 e 선마는 확실히 의미가 있다.
q를 먼저 마스터 하는 것 보다는 확실히 더 유리해 진다!!
또 맨 처음에 q를 먼저 찍는 사람이 있는데 q로 계속 견제를 할 수 있다거나 딜교를 못할 카운터 챔프에게는 그냥 q를 찍고 미니언이나 먹는다는둥 의견들이 다양하다.
하지만 나는 어떠한 경우에도 e를 찍는다!!! q를 찍었을 때와는 달리 e는 무한한 변수를 만들어 줄 수 있기 때문인데 공간이 없으므로 이것의 절대적인 효과에 해서는 초반 운영법에서 해설하도록 하겠다.
위에 적어놓은 저 아이템의 순서는 어디까지나 오공이 라인전 씹어먹고 너무나도 잘커서 존재감이 철철 넘칠때의 빌드이다. 야만의 몽둥이, 히드라, 라위, 블클, 기동력의 장화 그리고 분노의 영약. 여기까지 템이 나와 있다면 그때는 그 누구도 오공을 막을 수가 없다. 하지만 아이템에서 자신이 딜을 간다는건 어떤 의미인지 탱을 간다는건 어떤 의미인지를 제대로 파악조차 하지 못한채 그저 공략에서 시킨대로 정직하게 저 순서를 맞춰서 템을 올리게 된다면 결코 오공으로 캐리를 할 수 없다. 아니 트롤 소리 안 들으면 다행이다.
여태까지도 계속 언급한 내용이지만 롤이란 게임은 내가 해야하는 행동이 항상 상황에 따라 다르다!!!
자신이 처한 상황도 파악 못하고 무조건 정석대로 템트리를 타다가는 다 이긴 게임도 말아먹기 쉽상인데 이제부터 내가 겪은 모든 상황을 설명하도록 하겠다.
롤이란 게임에서 딜을 간다는 건 어떠한 의미일까. 이는 탱을 간다는 것과는 의미가 사뭇 다른데...
롤은 내가 어떠한 돈을 투자를 해서 그것의 기회비용보다 더 많은 이익을 얻어낼 수 있어야 옳은 선택을 했다고 말할 수 있는 게임이다.
이는 현실에서도 마찬가지인데, 가령 내가 편의점에서 알바를 한다고 치자. 그리고 거기서 월급을 받는다. 그런데 거기서 받은 그 월급에는 어떠한 의미가 있는가. 내가 편의점에서 일한 노동의 대가인가?
아니다!! 그렇게 생각할 수도 있지만 실은 내가 편의점에서 알바한 시간에 만약 편의점이 아닌 다른 곳에서 일을 할 수도 있었던 것에 대한 보상이다. 그리고 이것이 바로 기회비용이다.
내가 어떠한 것을 선택했을때 그것이 아닌 다른 것을 선택했을때 얻을 수 있는 비용 그것이 기회비용인 것이다. 어떠한 일을 했을때 그것에 대한 기회비용이 크다면 그것은 손해보는 일이 되는 것이다. 그렇기 때문에 빌 게이츠는 길에서 돈을 줍지 않는 것이다. 그렇기 때문에 다른 일을 해서 돈을 많이 벌 수 있는 사람은 편의점 알바를 하지 않는 것이다.
그럼 이것이 롤에서 딜을 가는 것과 어떠한 관련이 있을까? 바로 내가 투자한 만큼의 가치에 해당하는 딜을 뽑아내야 한다는 것이다.
가령, 내가 3300골드를 들여서 히드라를 갔다고 치자. 그리고 히드라에는 공격력, 액티브효과 등등 3300골드에 해당하는 가치를 지닌 특성들이 있다. 이를 바꾸어 말하면 내가 히드라가 가진 3300골드의 가치를 적에게 전부 뿜어내지 않는다면 그 가치를 제대로 활용하지 못했다면 나는 3300원을 손해를 본 것이다!!!
딜을 간다는 것은 바로 이런 뜻이다. 내가 돈을 들여서 딜을 갔으면 내가 돈을 들인 그만큼의 딜을 적에게 전부 넣어야지만 내가 돈을 제대로 썻다고 할 수 있는 것이다.
반면 탱을 가는건 어떠한가. 탱을 갔을때는 내가 무언가를 할 필요가 없다. 왜냐. 이미 나의 몸 자체가 그 돈의 가치를 다 하니깐....
예를 들어 내가 2850골드를 들여 란두인을 갔다고 하자. 비록 액티브 효과가 있긴 하지만 어쨋든 란두인의 2850에 해당하는 가치는 그저 내가 서있고 적들에게 맞기만 해도 그 가치를 다 하는 것이다. 쉽게말해, 딜보다는 탱이 그 돈의 값어치를 다 할 가능성이 매우 높다!!!
그래서 내가 딜도 못 넣고 녹을거 같을 때에는 탱을 가라고 하는 것이다. 그래서 상대가 강력한 cc기라던지 딜러를 방해하는 스킬이 많을때 탱커가 필요한것이다.
딜을 간다면 그것의 값어치를 다 하기 위해서는 플레이어의 높은 피지컬과 역량이 돋보여야 하는 것이다.
다시 말해 내가 그러한 딜의 값어치를 전부 낼 수 없다는 판단이 들 때에는 또 우리 팀원의 딜러들이 상대의 cc기 따위 때문에 제대로 값어치를 못할거 같다고 여겨질때는 주저없이 탱을 가야 하는 것이다. 딜템을 갔을때의 기회비용(탱템을 갔을때의 값어치)이 크다면 그것은 잘못된 선택인 것이다!
요는, 내가 딜을 완벽하게 넣을 자신이 없다면 탱을가라!!!
오공의 템트리는 리븐의 것과도 매우 유사한데 이는 두 챔프가 비슷한 스킬을 가지고 있기 때문이다. 스킬 중간중간에 섞는 평타 그리고 궁의 높은 스킬데미지. 이는 방관을 올리면 올릴 수록 더욱 좋은 딜이 나온다. 더군다나 오공은 q에 방어력을 깍는 효과가 이미 있다. 방관과 오공의 시너지는 두말할 나위가 없는 것이다.
여기서 잠깐 모두에게 강조하고 싶은 말이 있다. 오공과 치명타는 맞지 않는다는 점이다! 수많은 반론이 예상된다. 치명타 올린 오공의 e평q를 맞아보기나 했느냐 티어도 낮은게 까불지 말라 등등....
내가 여태까지한 말들을 다시 한번 생각해 보라. 오공은 스킬딜 위주 챔피언이고 한타때는 평타를 칠 기회가 그리 흔치 않다. 또 돈을 쓸때는 항상 그것의 기회비용을 잘 생각하라고 했다.
평타를 자주 칠 수 없는 오공에게 있어서 치명타가 있는 아이템을 선택한다는 것은 치명타에 한해서는 돈을 낭비한 셈이 된다. 치명타를 들고 초중반에 모든 라인을 완전히 녹여버렸다면 내가 할말은 없다. 그 사람은 치명타를 제대로 활용하였으니 아주 잘 한 것이다.
하지만 확률적으로 봤을때 그렇게 되기는 힘들뿐더러 오공이란 챔프 자체가 eqr로 적팀 전원에게 딜을 넣는 목적으로 만들어진 챔프지 평타로 추노하며 녹이라고 만든 마이나 트린 같은 챔프가 아니란 얘기다.
치명타 템트리를 타며 어마어마한 평타딜을 뽐내며 게임을 즐기는 자세는 아주 좋다. 또 그렇게 해서 나보다 티어가 높고 나보다 잘하는 분들도 계실지 모르겠다. 하지만 적어도 나는 한타때 eqr의 데미지를 가장 많이 뽑을 수 있는 템을 고수한 결과 이러한 템트리가 탄생하게 된 것이다.
다시 말하지만 오공과 치명타는 맞지 않다!!!
이야기를 되돌려서 야만의 몽둥이를 선템으로 가는 이유는 무엇인가? 예전에는 블클의 하위템이었으나 현재는 그렇지도 않다. 그렇다고 야만의 상위템인 요우무를 가려는 것도 결코 아니다.(요우무는 공속증가라던가 치명타라던가 오공과는 참 맞지 않는 쓸데없는게 많다.) 그렇다면 왜 가는 것인가.
공격력 증가, 방어력 감소 +10, 재사용 대기시간 감소 10%. 초반 아이템으로는 최적의 최강의 효율을 자랑한다고 단언한다. 설사 상위템을 가지 않을 지언정 나중에 팔 지언정 초반에는 저것만한 아이템이 결코 없다.
야만의 몽둥이를 가는데에는 또 다른 중요한 의미가 있는데 그건 또 무엇인가. 그건 바로 쿨감 40%를 맞추는데 큰 기여를 한다는 것이다.
아까 룬 카테고리에서 했던 말을 기억하는가? 현재로서는 블클이 쿨감 20%를 갖고 있는데 룬과 특성의 10%, 야만의 10% 그리고 블클의 20%로 무리하게 쿨감신 따위를 신지 않아도 자연스럽게 40%가 맞춰지는 것이다. 더군다나 쿨감 40%가 맞춰지는 시간은 오공의 딜이 가장 강력한 중반 시점이다. 이것은 무엇을 의미하는가? 답은 분명했다. 야만의 몽둥이는 필수 아이템이다!
물론 나중에 후반쯤 되면 이건 팔아야 한다. 또한 내가 라인전에서 말려서 손도 발도 못쓰고 녹는 상황이라면 바로 천갑옷을 껴야한다. 그렇지만 어지간히 무난한 상황이라면 야만의 몽둥이는 매우 좋은 아이템이다.
는 높은 ad계수, 피흡, 빠른 라인클리어등 여러모로 좋은 아이템이다. 그 중에서 내가 히드라를 가는 가장 큰 이유는 높은 ad계수 때문이다.
오공이 잘 컸다면 초중반 용한타에 반드시 참여하게 되어있고 그 때 딜러진을 상대하게 된다. 이 때 야만의 몽둥이 다음으로 어떠한 템을 갖고 가야 최고의 딜을 뽑을 수 있는 걸까. 예전부터 끊임없이 논쟁이 되어왔던 부분이다.
하지만 나는 야만+히드라가 가장 높은 딜을 뽑을 수 있다고 자부한다. 무엇보다 초중반에는 적들의 방어력이 그렇게 높지 않다. 그런데도 오공은 q에 방관이 붙어있다는 둥 그러니깐 방관을 가야 궁뎀이 제일 잘나온다는둥 유언비어를 퍼뜨리는 사람이 많다. 그 사람들은 궁에 (+1.1ad)라는 어마어마한 계수가 붙어있는걸 간과했기 때문이다. 실제로 상대의 방어력을 100이라고 가정해 봤을때 eqr의 데미지를 전부 다 계산해 보면 확실히 야만과 히드라를 갖고 가는게 가장 딜이 잘 나오는걸 알 수 있다.
더군다나 용 한타를 참여해야하면 탑 라인을 재빨리 밀고 내려가야하고 무엇보다 중반에는 오공이 잘 했다면 탑 라인에서는 더 이상 이득볼게 없고 자신의 존재력을 로밍을 통해 계속 나타내야 하는 상황이다. 그러한 상황에서는 라인은 빨리 클리어하면 할 수록 좋다. 거기다가 로밍을 간 경우에는 상대의 도주기도 있기 마련이므로 섣불리 궁을 썻다간 뻘궁이 되기 마련이다. 그러므로 가볍게 e평q로 견제를 해주는 경우가 대부분인데 그때 히드라의 액티브까지 발동되면 미드나 원딜 같은 딜러의 경우 반피는 가볍게 깍을 수 있다.
요는, 라위는 상대의 방어력이 높을 때 가야하는 아이템이지 무조건 맹목적으로 방관이 스킬딜을 높여준다는 믿음하에 중반부터 라위를 뽑는건 바보 같은 짓이다. 야만의 몽둥이 다음에는 히드라를 뽑는게 여러모로 타당하다!!
계속해서 강조하는 말이지만 이것은 언제나 오공이 라인전에서 충분한 이득을 취했을 경우를 전제로 한다. 다시한번 말한다. 자신이 그 가치에 해당하는 딜을 넣지 못할 경우에는 탱을가라!!!
야만과 히드라까지 나왔다면 드디어 라위의 차례다. 이때쯤 되면 슬슬 방어력이 오를 시기이기도 하고 꼭 그렇지 않더라도 딜러뿐 아니라 탱커도 녹이고 싶은 욕심이 생기기 마련이다. 라위를 이 상황에서 올려준다면 오공의 원맨쇼를 볼 수 있을 것이다.
라위 다음에는 블클을 뽑는데 이 쯤 되면 슬슬 한타구도가 열리기 시작하고 매 한순간 한순간이 중요한 시기가 된다. 그 때 블클은 20%의 쿨감으로 총 40%의 쿨감을 만들어 준다. 매 순간마다 궁을 사용할 수 있게 하므로써 한타를 유리한 구도로 이끌어 가는데 큰 기여를 한다. 또한 이 아이템은 오공의 q와도 일맥상통하니 라위, 블클, q, 그 외의 룬과 특성의 방관을 모두 합하면 그야말로 트루뎀이 들어간다.
이 쯤 되면 딜템은 전부 나온 것이다. 무엇보다 이 정도가 쉽게 중반정도에 나왔다는 것은 게임을 씹어 먹었다는 뜻인데 그런 경우는 대부분 블클을 뽑기도 전에 게임이 끝나기 마련이다. 그 정도 까지 게임을 씹어 먹지 않았다 하더라도 내가 확실히 저 정도 딜템들의 딜을 넣을 수 있는 자신이 있다면 저렇게 쭉 딜템만 가도 무방하다.
내가 저 위에 핵심 아이템에 분노의 영약과 와드와 핑와를 넣어놨는데 이건 무슨 뜻일까.
가장 중요한 것은 분노의 영약이다!! 9레벨 부터 사용할 수 있는 이 영약은 다른 영약과는 다른 특별한 특징이 있는데 그것은 바로 계속해서 지속시간을 연장 시킬 수 있다는 점이다.
쉽게 말해 초중반 야만과 히드라를 갖고 끊임없이 로밍을 다니면서 킬이나 어시를 먹을 수 있는 오공에게 있어서는 단 돈 400골드만 갖고 어마어마한 딜량을 계속 낼 수 있다는 점이다. 돈이 400골드 정도 애매하게 남거나 할때 이것을 한번 빨아준다면 재수가 좋으면 게임이 끝날때까지도 유지가 되는 것이 이 영약이다. 의외로 사람들이 초중반에는 영약을 사용하지 않는데 다른 영약은 몰라도 계속 유지가 가능한 분노의 영약은 내가 딜을 뿜을 수 있을때라면 꼭 사용하는 것을 권한다.
내가 롤을 제대로 시작한건 시즌4때 부터였다. 나는 와드를 3개만 박을 수 있다는 말을 이해하지 못했다. 또 서포터가 자꾸 우리보고 와드를 박으라고 강요하는 이유를 알지 못했다.
내가 서포터를 하면서 시야석을 사니 4개의 와드를 박을 수 있었고 장신구 까지 포함하면 나는 총 5개의 와드를 박을 수 있었으니깐 나는 계속해서 맵의 전체 부쉬에 와드를 박으며 또 집에 가서 시야석을 충전해 다시 와드를 온 맵에 다 박았다. 왜 와드를 3개만 박을 수 있다는 건지 전혀 알 수가 없었다. 내가 박으면 계속해서 박히는걸?
나는 시즌 5가 되서야 깨달았다. 와드를 3개를 초과해서 박으면 그 전에 박았던 와드는 없어진다는 것을.... 없어진다는 것을!!!!!!
그제서야 나는 깨달았다. 개인이 3개까지만 박을 수 있다는 사실을... 서포터가 왜 우리보고 그렇게 박으라고 했는지를... 팀원이 박을 수 있는 총 와드의 개수는 일반와드와 핑와 총합 20개 뿐이었다는 것을....
그 후로 나의 플레이는 완전히 바뀌게 되었다. 내가 여러분에게 강조하고 싶은 것은 바로 와드다.
롤에서 라인전을 하면서 항상 머리속에 염두해 두어야 하는 것은 무엇인가. 항상 마음속에 새기고 매 순간 자신에게 묻고 계속해서 생각해야하는 것이 있다. 상대 라이너의 움직임? 내가 딜교환을 걸어야 하는 타이밍? 용 타이밍? 나의 스킬 쿨? 귀환 타이밍? 그럴지도 모른다. 확실히 이것들도 중요하다. 하지만 여기 가장 중요한 절대로 한 순간도 잊지 말아야 하는 것이 있다.
그것은 정글러의 위치다!!! 정글러는 언제 어디서 나타날지 모르며 내가 우세하던 라인전도 단박에 뒤집을 수 있는게 바로 정글러의 갱이다. 또한 오공은 딜교환을 하려면 상대 진영으로 일단 들어가야 한다. 이것은 무엇을 의미하는가.
내가 아무 생각 없이 그저 내가 우세한거 같아서 딜교환을 걸었으나 뒤쪽에서 정글러가 등장한다면 아무리 분신이 있다한들 그곳에서 벗어나기는 매우 어려울 것이다. 거기다 딜교환으로 인해 마나와 피가 없는 상황이라면 도망치는 것은 더욱 더 불가능 할 것이다. 다시 말해 라인전에 있어서 정글러의 위치를 항상 생각하고 조심하는 것은 필수 불가결한 작업인 것이다.
그럼 정글러의 갱을 안 당하는 방법에는 무엇이 있을까? 적 라이너가 계속해서 소극적인 모습을 보이다 갑자기 딜교를 건다면 그것은 한번 의심해 볼만하다. 또 라인을 당겨서 아예 안전하게 포탑을 끼고 라인전을 하는 방법도 있을 것이다. 그러나 그보다도 간단하고 확실하게 누구나 반드시 시도할 수 있는 방법이 있다.
그것은 와드다!!! 와드를 박는 습관이 되어있고 안되어있고의 개인 차는 있지만, 반드시 누구라도 박을 수 있다.
위에 언급했던 방법들을 시도할수도 있겠지만 그러한 방법들은 불확실하거나 라인을 과도하게 당겨서 미니언을 많이 놓치거나 딜교를 소극적으로 하게 되어 지거나 부쉬에서 땅굴을 파는 정글러에 의해 당하는 등 여러모로 위험하다.
라인전에 있어서 와드는 중요한 요소임에 틀림없다. 딜교환을 할때에는 더욱 더 그렇다.
와드는 갑작스러운 때나, 미니언을 사이에 두고 대치하고 있을 때나, 포탑을 밀때에 반드시 효과를 발휘한다. 가장 확실한 방법인 것이다. 또 라인전 단계 뿐만이 아니라 게임 내내 자신이 박을 수 있는 와드(일반와드 3개, 핑크와드1개)는 전부 박는다는 생각으로 게임에 임해야한다.
언젠가 내가 말했었다. 게임에서 이기려면 내가 할 수 있는 모든걸 다 해야한다고.
와드를 총 4개를 박아 둔다는 것은 각 적 팀원의 위치를 파악하기 쉽게 해주고 그로 인해 내가 할 수 있는 행동의 범위가 확실히 정해지게 된다.
와드를 안박고 맵이 어두운채로 다니다가 얼마나 많은 적의 갑툭튀를 당해보았는가. 와드 하나없이 백도하다가 5인갱을 당하는 장면을 얼마나 많이 보아왔는가. 이 모두 와드만 박혀 있다면, 또 미니맵을 자주 보는 습관을 들인다면 너무나도 쉽게 미연에 방지할 수 있는 것들이다.
다시 한번 강조한다. 자신이 박을 수 있는 와드를 전부 박는다는 생각으로 게임에 임해라!!! 특히나 탑 라이너인 우리는 항상 정글 쪽 부쉬 2개에는 꼭 박을 수 있도록 하자.
오공은 리븐과는 다른 점이 있는데 그것은 자신을 보호할 수 있는 스킬이 없다는 것이다. 리븐이 딜템을 가면 별 소리 안하면서 오공이 딜템가면 난리나는 이유가 바로 여기에 있다. 리븐이라면 흥했을때 쭉 딜로만 가도 전혀 문제가 없다. (극딜로 갔을 때의 리븐의 방어막의 데미지 흡수는 상상을 초월한다.)
그러나 오공은 중반을 넘어 후반으로 가면 힘이 급격히 떨어진다. 오공을 잡았으면 게임을 중반에 끝내야지 후반까지 질질 끌면 질 확률이 높아진다. 아무튼 이러한 이유로 인해 아무리 잘 컸던 어쨋던 오공은 반드시 탱템을 가야만 한다.
란두인은 오공이 5인궁을 넣기 쉽게 해주는 액티브 효과도 가지고 있고 주변 상대의 공격속도도 낮출 수 있으므로 방어력 쪽에서는 좋은 선택이다. 무엇보다 방어력이나 체력 둘중에 하나만 뻥튀기 해주는 것보다 어느 정도 둘의 밸런스가 맞는게 오공 입장에서도 유리하다.
밴시는 마법저항력 계열에서 오공에게 가장 잘 맞는 템인데 eqr로 한타를 진입해야하는 오공의 특성상 cc기를 걸리면 아무것도 못한다. 하지만 밴시는 그러한 것들을 막아주니 꽤 좋은 선택이라고 할 수 있다.
기동력의 장화는 중반의 끊임없는 로밍 그리고 한타때의 빠른 움직임을 도와주므로 오공에게 꼭 필요하다.
물론 라인전 단계에서 도저히 로밍갈 상황이 아니라면 기동력이 아닌 다른걸 고려해야겠지만 어지간히 로밍 다닐 수 있다면 기동력을 신어야한다.
상대가 올 ad라면 밴시는 갈 필요 없고 가시갑옷 따위를 가면 된다. 또 올 ad일때는 단순히 방어력을 올림으로써 상대가 아무것도 못하게 할 수도 있으니 그럴때는 무조건 딜을 올리려고 하기 보다도 방어력을 올리는 것도 나쁘지 않은 선택이다.
한편, 만약 상대가 트린다미어라면 어떻게 할 것인가. 1렙때 롱소드를 들고 때리면 오공이 이길 확률이 꽤 있다. 심심찮게 퍼블을 딸 수도 있다.
하지만 6렙이 되버리면 오공은 결코 트린다미어를 이길 수 없다. 트린이 6렙전까지 오공에게 꼼짝도 못하고 3킬을 따였다 할지언정 6렙이 되버리면 단숨에 전세를 역전시킬 수 있는것이 바로 이 챔프다. 그리고 오공이 6렙때 지는 이유는 바로 내가 뽑은 만큼의 딜템을 제대로 활용할 수 없기 때문이다.(트린의 궁으로 인해 딜을 넣을 수가 없다!) 아까 말한 기회비용이 높아지는 것이다. 그럼 어떻게 해야하는가.
가시갑옷을 선으로 가야한다!! 어차피 내가 녹일 수 없는 상대고 딜템을 가봤자 딜도 못넣고 죽는다면 탱을 가서 미니언이라도 먹는게 이득이다.
지금 단순히 트린다미어를 한정해서 이야기 하는 것이 아니다. 이 녀석이 아닐지라도 다른 챔프라도 내가 딜도 못 넣는 그런 상황이라면 탱을 가는게 당연히 맞는거다.
자 그럼 내가 탱을 가야하는 상황이다. 라인전에서 벌써 3뎃이나 하고 1차 포탑도 위태위태하다. 이러한 상황에서는 어떻게 해야하는가. 여기서 일반 탱커처럼 썬파나 그런걸 올린다는 것은 멍청한 짓이다. 아까 특성 카테고리에서 한 말을 기억하는가? 오공이 탱을 간다는 의미는 다른 탱커들이 탱을 간다는 것과는 사뭇 다르다는 말을.
오공은 깡딜이다!!! 물론 스킬데미지가 있는 ad 근접 딜탱이지만 그런 탱커들에 비해서는 너무나도 데미지가 낮다. 어느정도의 딜템이 갖춰져야지만 역할을 제대로 할 수 있는거다. 그렇다고 망했는데도 딜을 올리는건 더욱 바보 같은 짓이다. 그렇다면 어떻게 해야 하는가?
아이템 빌드의 순서만 바꿔야한다!!! 다시 말해 최종아이템은 다를바가 없다. 저 위에 적어둔 대로 블클 라위 히드라 란두인 벤시 기동력을 간다. 하지만 저 순서가 아닌 탱템을 먼저 가는 것이다. 자 이것의 의미를 다 같이 생각해보자.
탱템을 간다는 것은 내 몸을 댄다는 의미지만 이것은 다시 말하면 우리 딜러의 버스를 탄다는 것 과도 같은 의미다. 내가 몸을 대가며 우리 딜러를 지킨다는 것은 그만큼 내가 널 보호할테니 니가 나 버스 좀 태워줍쇼 하는게 아닌가!
하지만 이것은 우리 딜러의 높은 실력을 필요로 한다. 오공이 탱을 간다는건 상대 라이너가 잘 컸다는걸 의미한다.(트린다미어 같은 특정한 경우 제외) 그런데 만약 우리 딜러의 라인까지 터졌다면 그 게임은 가망이 없다. 내가 암만 탱을 가서 딜러를 지켜도 딜러도 딜이 안나온다면 무슨 소용이 있겠는가. 이제 이해하겠는가?
오공이 탱을 간다는 것의 의미는 우리팀 딜러가 딜을 잘 넣을 수 있도록 도와 잠시나마 내가 말아먹은 게임을 우리 딜러가 풀 수 있도록 시간을 버는 것이다. 역으로 말하면 탱을 갔을때 오공이 할 수 있는건 버스를 기대하는것 말고는 아무 것도 없다.
그렇지만 그저 우리 딜러를 지키는 것만으로는 한계가 있기 마련이다. 그러므로 일단은 탱을 가되 어느 정도 게임이 풀렸다는 느낌이 들때는 다시 정상 템트리를 타서 딜을 가는 것이다. (물론 야만의 몽둥이는 초반 효율을 위한 것이므로 이 경우에는 가지 않는다.)
또한 이 때에는 딜을 가는 타이밍이 중후반이기 때문에 히드라 같은 것 말고 라위나 블클을 올리도록 해야한다.
또, 초반에 잘커서 딜을 쭉 올리고 있는데 특정 적 챔프가 잘 커서 내가 뭔가 딜로 다 녹일 수는 있는데 좀 빨리 죽어버리는거 같다고 느낄때는 중간에 탱을 섞어주면 훨씬 쉽게 풀어나갈 수 있다. 꼭 탱을 완전한 아이템으로 올릴 필요없이 그냥 가볍게 파수꾼의 갑옷 하나만 두르고 딜템 가던거 마저 가면 된다.
나는 딜을 갈거면 쭉 딜로 탱을 갈거면 쭉 탱으로 가야지 어중간하게 중간에 섞으면 효율이 안 좋다고 생각했었다. 하지만 그것은 잘못된 생각이었다. 뭔가가 조금 힘들다고 느낄때 그것을 해결해줄 수 있는 수치를 올리는 것은 결코 효율이 떨어지는게 아니었다. 작지만 엄청난 변수를 만들 수 있는 중요한 사항이었다.
아이템에 대한 설명은 얼추 다 끝난거 같다. 요는, 아이템을 산다는 개념은 그것의 능력치를 얻는다는게 아니라 그것의 기회비용에 해당하는 다른 아이템의 능력치를 포기한다는 것이다. 이것을 잘 염두해 두고 게임에 임하기를 바란다.
마지막으로 강조하겠다.
어떠한 아이템을 간다는 것은 내가 확실히 그 아이템의 100%의 가치를 사용할 수 있을때 그 아이템을 가는 것이다!!!
곧 작성하겠습니다. 조금만 기다려 주세요.
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