구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 652.8 (+99) | 2335.8 | 마나 | 295.6 (+45.0) | 1060.6 |
공격력 | 64 (+3) | 115 | 공격 속도 | 0.644 (+2%) | 0.863 |
5초당 체력회복 | 10 (+1) | 27 | 5초당 마나회복 | 8.09 (+0.65) | 19.14 |
방어력 | 30 (+4.2) | 101.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 방어구 관통력 +1.6x7
- 공격력 +0.95x2
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 방어 +4.26x2
- 공격력 +2.25x1
- 방어구 관통력+11.2
- 공격력+4.15
- 체력+217.08
- 마법 저항력+27.054
- 방어+8.52
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초
최초 시전 시: 1.25초 동안 이동 속도가 15% 감소하면서 공격력과 돌진 범위가 증가합니다.
두 번째 시전 시: 전방으로 돌진해 부딪친 모든 적에게 45/70/95/120/145 (+0.8 추가AD)에서 90/140/190/240/290 (+1.6 추가AD)의 물리 피해를 입히고, 부딪친 모든 적에게 찌그러뜨리기 효과를 적용합니다. 적 챔피언과 충돌하면 멈추며, 적을 뒤로 밀어냅니다.
찌그러뜨리기를 발동하면 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. (사정거리: 750)
재사용 대기시간: 1초
바이는 12/11/10/9/8초에 한 번씩 새로운 한 방을 준비하며, 최대 2번의 충전량을 유지할 수 있습니다.
재사용 대기시간: 140/115/90초
추격 중인 바이를 멈출 수 없으며, 바이는 대상에 대한 절대 시야를 얻습니다. 또한 중간에 부딪히는 적들을 옆으로 밀치면서 피해를 입히고 0.75초 동안 기절시킵니다.
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스킬 찍는 부분이 조금 특이하죠??
초반에 바이는 보통 -> 또는 -> 로 스킬을 찍고 안정적인 정글링을 도모합니다.
하지만 단점이 있죠. 3랩 이전의 교전상황시(카정, 상대의 미드 2랩갱, 바텀의 1랩교전 등등) 너무나 무기력하고
할것이 없습니다.
롤은 상황이 언제 바뀔지 모르기 때문에 항상 초반에 스킬을 찍을때 주의해야하는데요, 바이의 경우 특히
가 있으냐 없느냐는 정말 완전히 다른 챔프라는 수준으로 차이가 납니다.
1랩에 인베 상황시에는 먼저 찍어 줄때도 있습니다.
정글링이 힘들거 같다구요?
초반에 봇듀에게 조금더 빡리쉬를 부탁드리면 됩니다. 그리고 를 찍어주시면 쿨을 돌리면서
3랩까지는 정글링 가능합니다.
중요한건 3랩이전의 바이에게 교전에서 힘을 실어주는건 분명 이고
상대 정글이 완전 초식 또는 아무리 봐도 특이 사항이 없을거 같다 싶을때만 -> 로 가줍시다.
** 의 경우 기본 평타보다 사거리가 조금 더 깁니다!!
적을 추노하거나 막타를 쳐야하는데 사거리가 모자를때 를 키고 펑!
또는 충격파각을 계산하여 미니언 로 충격파로 데미지, 막타를 칠수 있습니다.
** 6랩 이전
6랩 이전에 초반 딜교 상황시 의 유무에 따라 도주, 추격, 맞다이 승리등 모든 요소가 결정 된다고 봐도
과언이 아닙니다.
2랩 -> 평 ->
3랩~5랩 -> 평 -> -> -> 평
**6랩 이전 갱킹시
먼저 드리는 말씀..
를 맞추는것이 어렵다면 연습을 하시는 수밖에 없습니다.
진입시에는 두가지 상황이 있습니다.
적라이너가 나를 미리 발견했는가? 못했는가?
* 발견했다!!
- 이미 적은 백무빙 중일 겁니다. 이때 우리팀의 호응이 좋은( CC기를 가지고 있다면) 챔프인 경우
1. 바로 차징에 들어 갑니다. 적은 바로 플이 빠지거나 무빙으로 피해보려고 와리가리 칠겁니다.
이때 우리팀 cc 또는 우리가 를 적중 시킨다면 킬각이 바로 보이겠지요.
초반 바이의 콤보는 은근 아픕니다.
적이 플을 빠져서 살아 나갔다면? 그 다음에 플이 돌이 전에 다시 갱을 가서 킬각을 봐줍니다.
2. 차징을 들어가지 않는 경우는 상대팀의 챔프가 도주기가 하나 이상 있는 경우 입니다.
대표적으로 제가 제일 싫어하는 피즈의 시발둥이가 있겠지요.
먼저 접근 후 도주기가 빠지거나 플이 빠지는 각을 봐주면서 우리팀의 cc기 적중을 봐줍시다.
적의 도주기 또는 플이 빠졌을때 차징으로 추격, 추가딜을 넣어 줍시다.
* 발견 못했다!
- 적은 우리팀과 신나게 딜교중 아니면 미니언을 냠냠하고 계실겁니다.
1. 여기서는 우리팀의 호응(CC여부는 상관없습니다)이 안좋아도 선 차징을 한후
세상 모르고 놀고 있는 적팀을 향해 날려줍시다.
-> 평 -> -> 까지 들어가는 순간 킬,플 무조건 나갑니다.
우리팀과 딜교중이였다면 바로 킬각이 나오겠지요.
** 풀콤보
-> 평 -> -> -> 평 -> -> 평 -> -> -> 평평평 -> 추격
스킬이 위처럼 들어간다면 왠만한 탑솔 탱커도 잡습니다.
들어가기 전까지는 빠르게 한다면 적이 스킬을 제대로 쓸 틈조차 없기에 상대 방어력깍고
어마어마한 딜을 넣고 딜교를 시작하는 격이지요. 중간중간 도 터지기 때문에 바이는 맞다이 짱짱걸입니다.
대표적인 스킬활용
차징 -> ->
점멸 Q 입니다. 모든 상황에서 꼭 필요한 스킬활용이죠.
이때 실수 할 수 있는 부분이 차징 시간동안 안에 -> 을 하지못해
뻘점멸만 나가는 경우 입니다.. 저도 가끔그럽니다만 ㅠㅠ
차징 -> -> 으로 좁힐 수 있는 거리를 잘 익혀 두시는게 중요합니다.
그리고 바이의 핵심 패시브
솔직히 정말 A급이상의 패시브라고 해도 과언이 아닙니다.
레벨이 올라갈 수 록 쿨타임도 짧아지고 자주 사용하며 질거같던 딜교도 이기게 만들어주는 녀석이지요.
쿨타임을 체크하며 로 지속적으로 터뜨려 주는게 좋습니다.
특히 내가 딸피로 도주하는 상황에서 적이 스킬을 쓸려는 찰나에 뒤돌아서 를 적중시켜
를 터뜨려 쿨한번 돌아갈동한 생존할 여지가 생기기도 합니다.
딜교나 스킬 사용시 스킬창을 자주 봐주며 패시브 쿨타를 확인해 줍시다.
** 이니시
->
차징 -> -> ->
차징 -> ->
를 통한 이니시의 경우 도박수준의 이니시 이지만 이만큼 강력한 강제 이니시도 없죠.
스킬의 장점은 스킬 설명을 보시면 단일 타겟만 노리는게 아니라 날아가는 경로의 적에게도 데미지와
넉백 효과가 있다는 것인데요. 이는 보통 진영상 후방에 위치하는 원딜, 미드 라이너를 노릴 시
앞라인의 챔프들에게도 데미지 및 진영붕괴 효과를 줄 수 있습니다.
하지만 이건 위에서도 말씀드린거처럼 도박수준의 이니시 입니다.
우리팀에 챔프들이 같이 있는게 아니라면
추천 하지 않습니다. 아시겠죠? 순삭입니다.
순간 이니시로 챔프하나를 순삭하고 시작할 수 있도록 해주는 챔프들이 없다면 바이는 우리편 딜러를 지키는
한타를 하는게 더 효과적 일 수 있습니다.
** 추격
바이는 롤챔프들중 최장거리를 좁혀서 추격할 수 있는 챔프에 아마 손꼽힐텐데요.
이유는...
차징 -> -> -> 라는 어마어마한 추노력을 가지고 있는데요.
시야 안에만 들어온적이라면 절대 놓치지않고 따라가서 물수 있습니다.
** 5:5 한타
위에서 말씀드린 이니시의 경우 바이가 선 이니시를 거는 경우 인데요. 이 경우 우리팀에 호응이 되는 챔프들이
없을땐 하시지 않는것을 추천해 드립니다.
우리팀 원딜이 잘컸다면 또는 조합상 한타를 먼저 열었을때 불리한 조합이라면
들어오는 적 브루저에게 -> 평 -> -> -> 평 먹여 방어력을 깍아주면서 원딜과 같이
브루저를 잡아 줍시다. 덕분에 왠만한 탱커도 쉽게 녹이실수 있습니다.
이때 적브루저가 등등의 암살형 브루저일 경우
-> 평 -> -> -> 평 -> -> 평 까지 먹여서 최대한의 딜로스를 만들어 줘야 합니다.
의 넉백과 사이에 스킬을 사용할 뜸이 거의 없기 때문에 약 2초 가량 이상 무기력하게 할 수 있습니다.
또는 탱커형 브루저들 의 경우
-> 평 -> -> -> 평 으로 방깍을 해준 후 상황을 봅니다.
상황
1.우리팀의 서폿과 원딜이 버틸 시간동안 우리팀 브루저가 적딜러를 물고 있는가?
- 이 경우 라면 바로 적 딜러진으로 날아 갑니다. 우리팀 브루저와 함께 적 딜러라인을 잡은 후
다시 바로 우리팀 봇듀에게 복귀 -> 평 -> ->
2. 우리팀의 서폿과 원딜이 너무 심하게 물리고 있다.
- 이 경우엔 적탱커에게 써주며 최대한 딜로스를 만들어 줍니다.
이때 쿨이 거의 돌아 왔을때가 있는데 이때 우리 원딜과 반대방향으로 차징없이 바로
써서 뒤로 밀어 줍시다.
바이는 로 한타때 최전방과 최후방 진영을 자신이 원하는때에 빠른 시간안에
왔다갔다 할수 있는 챔프 입니다. 이 이점을 잘 활용하신다면 한타때 다양한 영향력을 끼칠 수 있을 것입니다.
이런 경우는 거의 없지만
만약 -> 평 -> -> -> 평 을 한타시작때 쯤에 적 딜러에게 맞추었다면
적팀은 두가지 선택을 할겁니다. 이때 저희는 이런 선택을 해주면 됩니다.
바이에게 물린 우리 원딜을 지킬것인가??
-> 까지 적 원딜에게 꽂아줍니다. 의외일수도 있지만
-> 평 -> -> -> 평 -> 까지 맞은 원딜은 거의 빈사상태로 바로 한타 아웃입니다.
우리팀이 뛰어와서 호응을 해준다면 내가 죽는다 해도 원딜이 없는것과 마찬가지인
적팀은 한타에서 질 확률이 높습니다.
적 딜러를 물것인가??
-> 적 브루저들이 본인팀의 원딜이 생존기가 좋거나 살아 나갈거 같아 역으로 우리팀 딜러진으로 달려든다면
적 브루저에게 을 먹여 따라가 줍니다. 바이의 은 적중 후 진입한 방향의 반대방향에 착지 합니다.
적의 뒷편으로 서는것인데 이때 포지션이
아군원딜 - 바이 - 적브루저 의 형태로 포지션이 잡히기 때문에 평 -> -> 적중 후 아군 원딜을
지켜주기 유리한 포지션에 올 수 있습니다.
** 도주
바이의 이동기는 1개라고 생각 하실수 있습니다. 하지만
또한 상황에 따라 훌륭한 도주기가 될 수 있습니다.
간단하게 설명드리자면 물려서 추격을 당하는 상황에서는 로 도망갈 여지가 없습니다.
왜냐면 적팀도 cc기를 충전중에 넣을 것이기 때문인데요.
이때, 만약 가 있다면 적이 CC스킬 및 궁을 활용할때 적팀의 최후방 챔프에게 써줍니다.
(CC를 무시하며 무조건 날아가죠)
적 - 적 - 적 - 적 - 적 - 바이 ->>> 도주방향 에서
바이 - 적 - 적 - 적 - 적 - 적 으로 바뀌면서
역방향으로 도주할 여지가 생깁니다.
이상황이 잘안나올거 같지만.. 5판중에 1번정도는 나올 정도로 가끔 생기는데요.
적팀들도 넉백을 당하고, 적챔의 뒤에 착지하는 의 특성상 착지 후 짧은 차징으로 라도 도망을
가줍니다. 또는 벽을 넘어 간다면 생존률 및 적이 플이 빠질 확률이 아주 높습니다.
바이는 3랩용이 가능한 아주 좋은 정글러 입니다.
적이 예상치 못한 타이밍에 선용을 가져가며 다음 용한타에서 우위를 점할 수 있습니다.
자세한 부분은 추후 업데이트 하도록 하겠습니다.
추후 업데이트 하도록 하겠습니다.
추후 업데이트 하도록 하겠습니다.
추후 업데이트 하도록 하겠습니다.
추후 업데이트 하도록 하겠습니다.
추후 업데이트 하도록 하겠습니다.
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