구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 629 (+104) | 2397 | 마나 | 340.8 (+60.0) | 1360.8 |
공격력 | 55.5 (+3.5) | 115 | 공격 속도 | 0.625 (+1.53%) | 0.788 |
5초당 체력회복 | 5.5 (+0.4) | 12.3 | 5초당 마나회복 | 11 (+0.4) | 17.8 |
방어력 | 25.38 (+5) | 110.38 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 450.0 | 450.0 |
- 방어 +0.91x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 이동 속도 +1.5%x3
- 방어+17.19
- 마법 저항력+12.06
- 이동 속도+4.5%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 10초
재사용 대기시간: 12초
영혼 흡수로 체력을 회복할 때마다 고통의 대지 재사용 대기시간이 5%씩 감소합니다.
이 스킬은 정글 몬스터에게 170%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 900, 범위: 350)
재사용 대기시간: 26/23.5/21/18.5/16초
5초 또는 피해를 모두 흡수할 때까지 유지됩니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 120/110/100초
영혼의 족쇄를 사용하는 동안 모르가나가 사슬로 묶은 적을 향해 이동할 때 이동 속도가 10/35/60% 증가합니다.
모르가나는 영혼의 족쇄에 걸린 모든 적에 대해 절대 시야를 얻습니다. (사정거리: 600)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
핵심은 W를 찍지 않는것
가~끔 라인푸쉬가 정말 급하거나 하는경우면 W찍어도 지장이 없지만
고작해야 주문검 터트릴 요량으로 W찍는거에 비하면 걍 안찍고 E로 좀더 보호하는게 옳음 부분
Q조심해서 쏘는거 말곤 없음
Q난사하면 엠피가 부족할거 같은데, MP 소모가 50~ 90정도라서 그렇게 부담이 가진않음 W 마나소모가 70에서 15씩 상승해서 130까지 가니까 압박이 심하지
순수 날리는 용도로 Q를 막막 써봐도 룰루Q 난사하는 수준의 엠피소모량이 나오지 않음
더군다나 육성기간동안 Q,E 2가지 스킬에만 의존하는데 거기다가 플라스크까지 쭉쭉 빨고있으니 엠피압박이 그리 크진않음
예리한 각도의 Q적중 + 플라스크를 통한 유지력 향상을 이용하여 이점을 가져오는 트리임
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
대가리에 도끼가 박히는순간 정신이 멍해진다.
조심 X 조심 어떻게든 조심
스택 주면 정말 큰일남
저쪽에서 안던져주면 라인전 승리가 불가능하다.
대신 이쪽의 로밍능력이 월등하니 6렙 전후로 기동장화가 갖춰지면 라인에서 튀자
소라카 자체로는 아군 원딜을 노릴 수는 없지만
아군 원딜이 탈출기가 빈약하거나 상대원딜이 퀸 같은거면 라인비우면 터짐
그러면 라인에 모르가나가 붙잡히게 되고..
아군원딜의 성장이 월등한경우(고구마)가 아니라면 겜이 힘들어짐
점멸티버는 솔직히 막기힘듬 그냥 킬각이다 싶으면 미리 쉴드걸고 튀거나,
역킬각이라고 생각되면 미리 원딜한테 걸어주고 맞다이 시작하는게 답
CC가 패시브 말고는 전무하기 때문에 미드 애니상대로 원딜을 지키기는 (아픈거 빼곤) 버틸만한데, 서폿애니 상대로는 곤란한점이 많이 생김
근데 평타 사정거리 너프먹고 모르가나랑 평타교환하게 되서 걍 두들겨 패면 의외로 이김
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
대신 라인전 터트렸을때 상대방이 강한 멘탈을 바탕으로 로밍가기 시작하면 큰일남
특히 블리츠는 W이속을 이용한 직선갱도 가능하기 때문에 곤란해질 수 있음
라인에 블리츠가 없으면 타 라인에 계속 경고를 주면서, 블리츠가 직선갱을 시도할때 정글러와 대화를 통하여 누가 어디를 백업해줄지 확실히 정해줘야됨
라인전은 캐릭빨로 누를 수 있는데, 이후에 시야장악 및 국지전은 팀원들과의 호흡이 필요
그랩은 어차피 밥
역시 로밍능력같은게 문제가있는데 기동성이 특출나진 않아서 큰문제는 안됨
상대원딜이 속박맞았을때 바로 구출되는것도 아니라서 무난함
ㅅㄱ
초반에 플라스크 + 핑크와드를 통하여 이득을 보는게 핵심
딜교는 하되 무리해서 킬을 내려고 하진않는다(봇 1렙 딜교가 핵심 CC가 부족해서 나는 죽지않고, 플라스크빨로 채움)
플라스크의 회복능력빨로 수행하는 라인전
로밍, 갱킹 등등 성공 이후에도 플라스크 벌컥벌컥 마시면서 귀환할 필요없이 타 라인으로 헬프가능
나머진 탱템 올리면서 쿨감 40% 맞추기
원딜을 지킬건가! 잘큰 탑/미드를 지킬건가! 선택은 과감하게 그리고 점멸궁으로 이니시 열어야되는 상황이면 너무 처참함.. 점멸 궁존야가 좋지않다는건 아니지만, 그런 상황을 만들지 않는게 더 중요하다고 봄
탈출기가 없는 징크스 / 코그모 같은 원딜이 아군이면 로밍가면 안됨 무조건 쥬금
(막말로 아군 타워시야에 안보일 정도로만 극단적으로 떙겨놓은 와드에다 탑이 텔타고 오면 답없음 쥬금)
그런경우 말고는 어떤 원딜이 오던지 상관없음
다만 킬 줬을떄 리스크가 무지큰 드레이븐 같은경우는 비참한 사건이 일어나는걸 방지하기 위해서 봇에 붙어있을 필요가 있음
사실 따지고보면 서폿템 스타트나 루비수정 스타트 이런거에 비해서 장점은 없어보임
근데 초반 시야장악이 도움이 되는경우가 많았고 (카정 or 2렙 미드갱 등)
룬/특성세팅에서 방어에 집중적으로 보충해 포션의 효율을 올려놓고, 포션대신 플라스크 쭉쭉빨면서 버티는게 핵심
배치뽕 맞은김에 올려봅니다
코멘트
코멘트(0)