리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 33명
90.9% (30표)
0% (0표)
9.1% (3표)
쓰레쉬, 지옥의 간수
Thresh, The Chain Warden
0
9
21
30/33
MMR 3216)쓰레쉬랭킹2위 차레쉬의 심화공략

- 나를믿는거냐(2015-11-10, 조회수: 136808)

안녕하세요 솔로랭크에서 주구장창 쓰레쉬만 하는

MMR 3000 구간 수문장 차레쉬입니다

쓰레쉬는 시즌3,4,5 랭크에서 1600판 가량 해왔습니다





본 공략은 쓰레쉬 입문자들을 위한 공략이 아닌 고티어 유저들을

위한 심화공략 입니다

쓰레쉬를 1600판 가량 해오면서 알아낸

프로게이머 조차 모르는 몇가지 팁을 전수 해드리겠습니다

(쓰레쉬로 시비르를 그랩맞추는 방법이 있습니다 실제로 이것은 현 kt 서포터 피카부님께
솔로랭크에서 만나 아시냐고 여쭤봤지만 모른다고 하시고 스킬콤보에 대해 놀랍다는 반응을 보이셨습니다
또한 랜턴의 기가막힌 사용,10월 8일 알아냈습니다)


이건 페이스북,유튜브에 올라온 제 영상입니다






쓰레쉬, 지옥의 간수
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 530 (+120) 2570 마나 273.92 (+44.0) 1021.92
공격력 56 (+2.2) 93.4 공격 속도 0.625 (+3.5%) 0.997
5초당 체력회복 6.92 (+0.55) 16.27 5초당 마나회복 6 (+0.8) 19.6
방어력 33 (+0) 33 마법 저항력 30 (+1.55) 56.35
이동 속도 330 330 사정 거리 450.0 450.0
  • 방어 +0.91
    x3
  • 공격력 +0.95
    x6
  • 체력 +8
    x9
  • 쿨감소 -0.83%
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 방어 +4.26
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어
    +15.51
  • 공격력
    +5.7
  • 체력
    +72
  • 쿨감소
    -4.98%
  • 마법 저항력
    +4.02
총 가격 : 16,908 IP
딜과 탱을 모두 갖춘 룬입니다.
1600판 경험을 토대로 만든 룬입니다. 한때 프로게이머 쓰레쉬 룬을 보다가

현 프로서포터 longzhu Ignar 선수가 저랑 룬이 똑같아서 놀란적이 있습니다.
(현재는 조금 다르더군요)

표식

공격력 룬을 6개 박아줌으로써 어느정도 E스킬 패시브 시너지를 높여주고

나머지는 방어에 투자해서 기본적으로 물몸인 쓰레쉬에게 안정감을 더해줍니다.
(적이 칼리스타 블리츠 같이 폭딜이 강한 경우면 모두 방어룬을 들어 원콤 안당하게 모두 방어룬에 투자하는게 좋습니다)

인장

표식에서 말했듯이 쓰레쉬는 기본적으로 물몸이여서 탱키한 룬이 필요합니다.

방어룬을 박지 않는 이유는 예전에 체력룬이 버프먹어 방어룬보다 좋은 효율을 보여주고

바텀에서 한방에 쇼부를 보는 경우가 잦은데 이런경우 방어룬보다 체력룬이 압도적인 효율을 보입니다

이는 방어룬 보다 체력룬이 더 좋다는 결론이 나옵니다.

문양

문양에 마저룬을 다 박고 마저 12로 시작하는것 보다 쿨감룬을 6개 박아서 5%를 얻고 0/9/21 특성으로 얻은 5% 쿨감과 더해 10% 쿨감을 가지고

시작하는 것이 효율이 좋습니다. 이러면 E쿨타임이 8.1초가 되고 그랩쿨타임이 18초가 되는데 이는 바텀에서

스킬을 1번,2번 쓰냐마냐의 싸움에서 엄청난 효율을 자랑합니다.

그리고 문양은 방룬보다 마저룬이 효율이 좋고 기본적으로 봇은 서포터가 마법데미지 챔피언이기 때문에

나머지 3개는 마저를 박아줍니다.
(적이 애니같은 딜ap서포터에 원딜이 코르키 같은 마법데미지 위주라면, 쿨감룬 5%를 빼고
모두 마저룬을 박아주는게 좋습니다)

왕룬

인장에서 말했듯이 쓰레쉬는 수년전 너프로 기본적으로 물몸이여서 탱키한 룬이 필요합니다.

체력은 인장에서 많이 얻었으므로 왕룬에서는 방어를 높여 방어/체력 효율을 좋게 해줍니다.

Q : 프로게이머나 아마추어 고수 첼린저 서포터분들을 보면 왕룬에 이속을 박는경우가 많던데요?

A : 일단 말씀드리고 싶은 것은 이속룬도 나쁘지 않습니다 다만,

상위티어로 올라갈수록 서폿간의 빽업싸움과 로밍,시야장악 능력이 매우 중요하게 됩니다

그래서 프로게이머,첼린저 분들은 이속룬을 박는 경우가 잦은데 저같은 경우는 아직 체감상 이속 15 보다 라인전 방어력 13이 낫다고 봅니다

이속룬을 써보시면 알겠지만, 방어력 13 이 있고없고의 차이는 라인전 싸움에서 엄청난 영향을 줍니다

그래도 이속룬을 끼겠다 하신다면 나쁜 선택까지는 아닙니다 위에 말했듯이 장점도 여러모로 있거든요

적이 시비르 모르가나 같이 라인전에서 뭘 해볼 각 조차 잘 안나올때 이속룬을 들어주시는 것도 괜찮다고 봅니다



기본적으로 쓰레쉬가 탱키하게 가는 이유는

바텀라인에서 서포터를 포커싱했을때 탱키하냐,물몸이냐 에 따라 바텀 상성이 매우 뒤바뀌기 때문입니다.

예를 들자면, 쓰레쉬가 엄청나게 탱키한 룬을 끼고 바텀라인에 서면 블리츠,레오나 같은 서포터가 쓰레쉬를

물더라도 원콤이 안나고 적 서폿의 CC기가 빠졌기때문에 역관광 각을 잴 수 있습니다.

여기서 중요한 것은 적 CC기가 빠졌다고 해서 무조건 역관광 각을 잴 수 있는 것이 아니라

적 바텀듀오에게 포커싱을 끝까지 당하면서도 살아남아 적 원딜을 물 수 있느냐에 달렸습니다

적 서폿에게 안좋게 물려서 피가 매우 까진 상황에 적 CC기가 빠졌다고 반격을 한다고 나서면

그대로 죽습니다.

이 원리로 탈진도 응용이 가능합니다 자기가 CC기에 걸리고 포커싱을 당하면 적 원딜에게 탈진을 걸어

피를 온전하게 유지한 상태로 이제 남은 CC기를 적 원딜에게 맞춰 적 원딜을 우리 원딜과 포커싱을 하면

이길수밖에 없는 구도가 나옵니다

OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
0/9/21 을 쓰는 이유는

유틸리티의 마지막 이동속도 +20 인 특성 방랑자가 엄청난 효율을 자랑하기 때문입니다

방랑자를 찍으면 유틸 21을 안찍은 사람과 신발 하나 차이를 가지고 게임이 시작됩니다



21/9/0 은 0/9/21 보다 공격력이 높더라도 효율이 안 좋습니다. 스펠쿨감 10% 없는것,쿠키,시작+40원 없는 것은 매우 크게 작용하기 때문입니다.



0/16/14 는 스펠쿨감,쿠키,시작+40원이 있더라도 방랑자의 이속+20을 못찍기때문에 안 좋습니다.

디펜 16을 투자해서 얻는 방어5에 마저5 는 유틸 21 의 이속+20보다 안 좋다고 봅니다.



0/21/9 또한 방랑자를 못찍고 시작+40원이 없기 때문에 0/9/21보다 안 좋습니다.

지금은 서포터의 시야장악,로밍은 매우매우 중요합니다 무조건 0/9/21 찍어줍시다


또한 유틸의 오른쪽 맨위 특성 정찰을 찍어줍시다

와드사정거리가 증가해서 시야장악을 할때 적이 부쉬안에 숨어있을때 적의 스킬사정거리 안에

조금이라도 더 안 들어갈수 있습니다
스펠은 크게 세가지 입니다


 사용빈도 매우높음(그러나 탈진이 가진 장점을 못가진다)

고티어 일수록 서폿들이 탈진을 안들고 점화를 드는 모습을 자주 볼 수 있습니다.



점화가 탈진보다 빈번하게 쓰이는 이유는 탈진보다 킬각이 훨씬 더 잘나오기 때문입니다
 
우리가 알고있는 점화는 생각보다 더 높은 가치가 있습니다

2렙기준 점화의 기본 고정데미지는 표준상 110 이지만, 사실 110이 아닙니다

2렙때 맞딜을 할때 점화를 걸면, 적은 힐과 포션을 사용합니다.

점화는 치유효과를 50% 감소시킵니다

따라서 계산해보면 2렙기준 실제 데미지는 170가량이 됩니다

이는 적 서포터가 나미,소라카,바드 같은 힐 챔프인 경우에는 더욱 더 높은 가치가 있습니다

적이 암살자가 있어도 탈진을 안들고 점화를 드는 경우가 많습니다.

탈진을 들면 놓치는 킬각을 안놓치게 해주는 너무나도 좋은 스펠이기 때문이죠

또한 한타때도 문도,마오카이,헤카림 등 치유효과가 있는

챔피언에게 걸어 치유효과를 반감 시키기 위해 드는 경우도 있습니다.

로밍 갔을때 적 미드라이너의 힐을 반감 시킬수도 있으며, 한타때 벽넘어 플래시로 살아갈것 같은

적에게 점화를 걸어주면 벽을 넘어도 잡는 경우가 있습니다

 사용빈도 적음(그러나 상황에 맞게 쓰면 점화보다 효율이 높다)

탈진은 한타때 폭딜 미드라이너나 암살자에게 스킬을 쓰는 순간 걸어주면

순간적으로 한타가 5:4가 되고 적을 트롤로 만들어 버리는 스펠입니다

예를 들면 적이 리븐이라고 가정하면 매우 잘큰 리븐이 점멸 W를 쓰고 5인 기절을 걸고

환상적인 매드무비가 나올각이여도 '타겟팅' 탈진을 걸면

그 순간 리븐은 핵심딜러가 점멸을 쓰고 들어온 트롤이 됩니다

탈진은 잘만 사용하면 엄청난 효율을 자랑합니다 적이 탈론,리븐 같은 탈진에 매우 취약한 암살자가 있거나

라인전에서 적이 시비르,알리스타 같은 킬각재기 힘든 챔피언이라면 점화를 들어봤자이므로 탈진을 들어줍니다

 사용빈도 매우적음

원딜이 정화를 들었고, 점화와 탈진보다 힐이 있는게 낫겠다 하면 들어줍니다

지옥살이 (Damnation)
쓰레쉬는 근처에서 처치된 적의 영혼을 포획해 방어력과 주문력을 영구적으로 1씩 올릴 수 있습니다.

쓰레쉬는 레벨업시 방어력이 증가하지 않습니다.
사형 선고 (Death Sentence)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 19/16.5/14/11.5/9초
적을 잡아 자신 쪽으로 당기거나 상대방 쪽으로 도약합니다. 낫을 던져 첫 번째로 맞힌 유닛에게 1.5초간 100/150/200/250/300 (+0.9AP)의 마법 피해를 주고 자신 쪽으로 당겨 옵니다.

사형 선고로 적을 맞힐 경우 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

이 스킬을 다시 사용하면 잡힌 적 쪽으로 몸을 끌어당길 수 있습니다. (사정거리: 1075)
어둠의 통로 (Dark Passage)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 21/20/19/18/17초
보호의 랜턴을 생성하여 아군이 쓰레쉬에게 질주할 수 있게 합니다.
특정 지점에 랜턴을 던집니다. 주위 아군이 랜턴을 클릭하면 집어들 수 있으며, 쓰레쉬가 랜턴과 함께 자기 쪽으로 끌어당겨 줍니다.

또한, 랜턴 근처로 오는 첫 아군은 4초간 최대 50/70/90/110/130(+채집한 영혼 하나당 2)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 아군은 스킬 시전 1회 당 한 번만 보호막을 받을 수 있습니다.
사슬 채찍 (Flay)
마나 소모: 60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 13/12.25/11.5/10.75/10초
지속 효과: 공격을 멈춘 동안 피해량이 올라가 매 공격 시 추가 마법 피해를 줍니다. 이 값은 흡수한 영혼 수 1.5 + 공격력의 최대 80/110/140/170/200%(공격을 멈추고 있었던 시간에 비례)입니다.

사용 시: 적들을 원하는 방향으로 밀어냅니다. 등 뒤에서부터 일직선 상에 75/120/165/210/255 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬에 맞은 적들은 낫을 휘두른 방향으로 밀려난 다음, 1.5초간 20/25/30/35/40%만큼 느려집니다.

적에게 사용하면 멀리 밀쳐내고, 적에게서 멀리로 시전하면 적을 이 쪽으로 당겨올 수 있습니다. (사정거리: 500.0)
영혼 감옥 (The Box)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
적들을 벽 속에 가두고, 벽이 허물어 지면 둔화를 일으키며 피해를 입힙니다.
자신을 둘러싼 영혼 감옥을 생성합니다. 장벽을 통과하는 적 챔피언은 250/400/550 (+1.0AP)의 마법 피해를 입고 2초간 속도가 99% 느려지는 대신, 통과한 벽은 허물어집니다.

벽 하나가 무너지면 나머지 벽에서는 절반의 둔화 지속 시간이 적용됩니다. 적 하나 당 한 개의 벽만 영향을 줍니다. (사정거리: 450.0)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
스킬트리는 E를 세개 찍고 Q선마후 랜턴선마후 나머지 E를 찍습니다(당연히 궁은 될때마다 찍어줍니다)

이 이유는 라인전단계에서 E를 찍을수록 평타 패시브 데미지가 늘어나고

이는 킬각 잡기가 Q선마보다 쉬워지게 되는 길이 되기 때문입니다

E를 세개까지만 찍는 이유는 E를 끝까지 마스터하다간 정작 한타때 사형선고 쿨타임이 너무 길어 힘이 빠집니다

초중반 이후부터는 E딜이 쌔져봤자 쓸모없기 때문에 3개까지만 찍고 Q선마 ㅡ W선마(쉴드량,쿨타임) 해서 자연스럽게

한타를 보는겁니다


가장 흔하고 기본적이고 자연스럽게 익히게 되는 Q E R 콤보입니다.

심화공략이다 보니 기본적인것은 설명하지 않고 알려드리고 싶은 팁이 있습니다

이 스킬콤보는 보통 QRE 콤보와 다르게 적이 궁극기를 맞아주지 않습니다 (궁안에서 싸우는 경우발생)

간단하지만 대부분 쓰시지 않는 부분을 짚자면

Q E 를 쓰시고 나서 좀 더 앞무빙을 취해 R을 써서 적을 의도적으로 궁극기 생성위치에

놓이게 해서 맞춰주세요



Q R E 입니다 Q R E 같은경우도 워낙 유명해져서 알사람은 압니다

사형선고를 맞추고 궁을 쓰고 E로 궁극기로 적을 데려옴으로써 적이 궁극기에 타겟팅으로 맞게 하는겁니다

Q E R 과 다르게 적이 도주기로 궁을 벗어나거나(점멸이나,비전이동) 궁이 끝날때까지

적이 의도적으로 궁을 안맞으려고 궁 안에서 안나가면서

싸우는 경우를 방지할수 있습니다

그런데 이걸 잊으면 안됩니다

QRE 콤보는 헤르메스를 신거나 이렐리아 같은 강인함이 높은 챔피언 상대로 사용하면

E로 적 챔피언을 궁극기에 맞추려해도 Q가 금방 끊기기 때문에 E를 맞출 시간이 없이 스킬콤보가 엉망이 됩니다

말이 이해가 안된다면 먼저 이것을 이해해야합니다

쓰레쉬는 Q와 R을 쓸때 자기 자신한테도 CC기가 걸립니다

(보통 쓰레쉬로 도망가실때 무조건 R을 쓰고 도망가시는 분들이 계신데
매우매우 위급한 상황에서는 R을 쓰면 쓰레쉬가 순간적으로 멈추기때문에
R도 안쓰고 플래시를 쓰고 도망가셔야 합니다)

즉, QRE 콤보는 적과 어느정도 거리가 있을때 사용하는 콤보고 적과 어느정도 거리가 있는 상황에 적이 헤르메스나 

강인함이 있는 챔피언 상대로 사용하게 되면 적과의 거리를 사형선고로 좁히고 E로 궁극기쪽으로 데려오기 이전에 

적의 강인함으로 인해 Q가 금방 풀려

적이 E스킬 사정거리를 빠져나가 QRE콤보를 못맞추게 됩니다


리그오브레전드 서포터중 최고로 좋은 갱호응 스킬콤보입니다.

이것도 쓰레쉬를 하시는분들은 기본적으로 알고 계신지라 저는

여기에서 더 심화적인 콤보를 알려드리고자 합니다

적이 점멸이 있다면 절대로 R을 쓰지마세요

적이 점멸이 있다면 절대로 당신의 R을 맞아주지 않습니다

이전 스킬콤보에서 설명했듯이 R을 쓰면 순간적으로 쓰레쉬는 정지하게 되는데,

이는 궁을 쓰면 어떤 상황을 가져오냐면

적이 예측그랩 사정거리 안에서 벗어나게 됩니다

적은 당신에게 점멸E를 당하고 랜턴에 정글이 실려오는 것을 보고

매우 당황한 나머지 도주기와 점멸을 모두 쓰게 되는 상황이 옵니다

이때 도주기와 점멸을 쓴것을 보고 거기에다가 그랩을하면

적이 내 그랩에 무빙을 할지 안할지 변수도 존재하게 됩니다

그러나 도주기와 점멸을 쓰게 될것은 역갱이 없는 이상 100% 입니다

이때 루시안이면 E+점멸 을 예측한 공간에 그랩을 날려야 하고

(갱호응을 할때 쓰레쉬E 최대사정거리로 갱호응을 한거라 루시안이

E+점멸을 쓸곳에 그랩 사정거리가 닿지 않는다면 점멸E를 쓰자마자 매우 빠르게

루시안 E 예측을 해줘야 합니다)

징크스같이 점멸만 있는 챔피언이라면 점멸을 예측한 공간에 그랩을 날려줍니다

기억하세요 적이 점멸이 있으면 쓰레쉬 R을 맞아주는 사람은 없습니다

갱호응할때 R을 써서 자기 자신에게 CC기를 걸지마세요


중요한 점은, 예측그랩은 적 정글이 땅굴파고 있거나 역갱을 준비하고 있을때에는

뜻대로 되지 않습니다 자기 정글러가 뒤에 있으니 그랩을 맞아도 되겠지 하면서

일부러 맞아주는 경우도 있고 안피해도 된다 생각하기 때문입니다

갱호응으로 예측그랩을 하실때 역갱에 대해 생각하고 하시길 바랍니다


시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
시작아이템


고대유물 방패로 시작하면 라인전에서 그토록 사기적인 쓰레쉬가 

힐이라는 스킬까지 얻고 시작하는 수준이 됩니다

고대주화 절대 가지마세요 고대유물 방패에 비해 얻는 것이 너무나도 적습니다

기동성을 위해서라면, 정당한 영광을 올려주세요

도란방패의 경우는 적이 드레이븐,칼리스타 같은 원딜류일때 고려해보세요

원콤 안납니다 그러나 도란방패가면 고대유물 방패와 달리 포션도 적고

원딜 힐도 못해주고 돈 수급량도 적어지기 때문에 왠만하면 가지마세요

그래도 자기 자신이 몸이 약하면 라인전을 이길 자신이 없다는 것을 인정하신다면

도란방패 주저말고 사셔서 죽지않고 상황을 만들어보시는것도 추천드립니다



첫귀환 아이템


첫귀환후에는 모빌이냐 시야석을 상황에 맞게 선택해야 합니다

로밍각이 잘나온다 = 선 모빌

로밍각이 잘 안나오고(적 미드가 모르가나거나 각을 잘 안줄때) 라인전이 중요하다 = 선 시야석


투명 감지 와드<br />핑와는 아이템과 일반와드를 사고나서 남는돈으로 가능하다면 반드시 사가서

유리한 상황이라면 전진해서, 불리한 상황이라면 잘 안들키는곳,수비적인 곳(매우 불리하다면 삼거리에 박아도 바로지워집니다)



 산악방벽? 승천의 부적<br />승천의 부적?

보다시피 티어가 높아질수록 승천의 부적의 사용빈도는 현저하게 적어집니다.
다이아 구간부터는 보이지도 않는군요

이 이유는 쓰레쉬같은 경우는 어느정도 탱키함이 되야

한타기여도를 할 수 있는 챔피언입니다 탱키하지 않으면 이니시를 열고 싶을때

열 수도 없는 경우가 있으며, 이니시를 열어야 되는 게임이라면 승천의 부적을 가지말고

정당한 영광을 가면됩니다

애니 같은 경우는 프로리그에서 자주 쓰이는 방식이지만

승천의 부적과 정당한 영광을 둘다 가서 엄청난 속도로 이니시 에이팅을 하기도 합니다

그러나 쓰레쉬는 애니처럼 점멸 스킬콤보를 한다 해도 모두 기절이 걸려 쓰레쉬가 공격 받지 않는 것도 아니고

적과의 사정거리를 유지하며 이니시를 거는 것도 아니라 포커싱이 당합니다
(그래서 쓰레쉬는 이니시에이팅 챔피언으로 보기에는 좀 힘든부분이 있습니다)


통계사진을 자세히 보면 또 알아낼 수 있는게 있습니다

란두인의 예언<br />'란두인' 은 언랭,브론즈,실버 에서 보이고 골드 이후부터 에서는 안보이네요

란두인을 가고싶다면 차라리 얼어붙은 심장<br />얼어붙은 심장을 가서 쿨감 20%를 추가시켜

한타때 그랩을 난발하세요 란두인은 별로 추천하지 않습니다.

란두인을 가야겠다고 느끼는것은 한타때 당신의 포지셔닝이 문제일 가능성이 매우 큽니다.


-솔라리강철의 솔라리 펜던트<br />

솔라리는 보통 적이 2AP 이상일때 가지만

적이 1AP일때라도 가는경우가 있습니다

다른아이템을 가지않아도 될때거나, 적이 1AP라도 그 1AP가 너무나도 쌜때.

- 미카엘미카엘의 도가니<br />

적이 매우 위협적인 CC기들 투성이라면 처음으로 올려준후

뒷포지션을 잡아줍니다.(탱템이 없으니)

적이 위협적인 CC기가 별로 없더라도

정당한영광,솔라리를 갈 필요가 없는 상황이거나,

아군 원딜에게 조금이라도 더 힐이라도 줘야되는 상황이라면

산악방벽 이후에 가기도합니다.

- 정당한영광정당한 영광<br />

적이 포킹 챔피언이 잦아 이니시를 열어야되거나

적 특정 챔피언을 팀원 모두가 노려야할때 가주시면 좋습니다.

- 수은장식띠수은 장식띠<br />

서포터를 하다보면 미카엘이 있어도 자기가 CC기가 맞아서

아군에게 미카엘을 못걸어주는 상황이 생깁니다.

세주아니나 애니같은 경우가 나(서폿)와 원딜을 동시에 얼려버리고

적이 덮친다면 그 한타는 망합니다.

이를 방지하기위해 수은을 가주면 세주나 애니가 이니시를 할때

자기는 수은으로 풀고 원딜은 미카엘의 도가니<br />미카엘로 풀어주면

트롤급 이니시가 되버리는 상황을 만들수 있습니다.
(알리스타가 세주아니,나르를 카운터치는 이유는 바로 이겁니다
적 광역CC기를 곧장 궁으로 풀고 호응하러오는 적에게 역이니시에이팅이 가능합니다)

밑 사진은 잔나로 수은을 간 경기입니다


이 경기는 아군들이 수은에 정화를 들었는데도 불구하고 제가 수은을 간 이유는

한타의 변수가 단 한가지 였기 때문인데요,

적 렝가는 인피 히드라 라위 등을 간 초 극딜 렝가였습니다

제가 렝가만 마크해서 베인이 살기만 한다면 한타 필승이죠.

따라서 적 서폿 애니는 렝가 마크의 최적화된 저에게 CC기를

걸어서 저부터 순삭해서 한타를 시작하려고 합니다

이럴때 수은을 가서 애니에게 기회를 안주면 정말 적은 답도없어집니다
(또한 돈이 3천원 가량있음에도 불구하고 렝가에게는 핑와가 한타때 매우 치명적이기 때문에
아예 템창 하나를 올리지않고 핑와를 2개씩 들고 다녔습니다)

수은은 유동적으로 이용하면 매우 좋은 선택이 될 수 있습니다.


또한 200킬을 먹은 블라디미르에게수은 장식띠<br /> 수은을 가서 한타때 죽지않고 제 역할을 하기도 합니다.



상대하기 어려운 챔피언 Best 3

잔나
밑에서 설명 드리겠습니다.
모르가나
밑에서 설명 드리겠습니다.
탐 켄치
밑에서 설명 드리겠습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

레오나
밑에서 설명 드리겠습니다.
블리츠크랭크
밑에서 설명 드리겠습니다.
본 상성은 마스터티어 기준으로 삼고, 제가 1600판을 하면서 느낀것을 토대로 적은 겁니다.
실력차가 나거나 상대방이 실수를 한다면 상성따윈 존재하지 않습니다.



쓰레쉬와의 라인전 상성은 보통 이런 요소로 정해집니다.
A는 적 서포터입니다.


쓰레쉬가 A를 끌었을때 A는 빼야 하는가?

A가 쓰레쉬를 물었을때 쓰레쉬는 뺴야 하는가?

쓰레쉬가 적 원딜을 끌었을때 A는 어떻게 대처하는가?

갱면역은?

갱호응은?


이 다섯 가지중 몇가지를 바탕으로 위 5가지 챔피언 상성에 대해 설명 해드리겠습니다.


잔나 -

레쉬는 1레벨때 적 원거리딜러가 미니언을 막타치는 순간에 E와 평타를 활용해

일방적인 딜교를 걸 수 있습니다 그러나 잔나는 쉴드를 통해 이를 허용하지 않습니다.

쉴드때문에 적 원딜의 피는 멀쩡하고 쓰레쉬가 들이대면 쓰레쉬만 손해봅니다.

오히려 잔나가 우리 원딜에게 들이대고 쓰레쉬는 그걸 못하게 E와 평타를 이용해 견제해야 합니다.

또한 봇은 적에게 CC기를 걸었을때 본 이득으로 싸움을 승리로 이겨나가는게 보통입니다.

레오나 QR을 쓸때 피를 다깎아놓고 싸우던,

쓰레쉬가 그랩을 해서 적 포지션을 우리쪽으로 당겨오면서

불리한 구도를 만들면서 1.5초간의 CC기 동안 공격해 이득을 보며 싸우던지 합니다

그러나 적이 잔나라면 CC기를 맞춰도 그 CC기 시간동안 볼 수 있는 이득이 잔나 쉴드에 다 무의미해

지면서 싸움구도가 오히려 자신의 CC기가 빠지고 적 피는 멀쩡해 적에게 기회가 오기도 합니다

같은 원리로 나미도 힘듭니다. 그러나 나미는 점화로 힐을 치감해서 기회가 생기기도 하지만

잔나는 쉴드라 치감도 안됩니다.

쓰레쉬의 강점인 갱호응,로밍 능력에서 앞서가거나 라인전 이후에

센스있는 스킬활용으로 잔나보다 이득을 보는 상황을 많이 만들어 이겨야 합니다.



모르가나 -

이론상 쓰레쉬의 카운터입니다

일단 모르가나는 W를 1렙부터 찍어서 선2렙은 물론이고 라인관리를 하면서

쓰레쉬를 불리하게 몰아갑니다 또한 블랙쉴드를 배우는 3레벨부터는

기회조차 희박해집니다 잘하는 모르가나들은 그랩을 시도하면 자기에게 블랙쉴드를 걸고

원딜 바로 옆에 항상 붙어서 CC기를 철벽 봉쇄합니다

관련된 내용인 전프로 인간젤리님의 모르가나 공략입니다


또한 앞서 스킬에 대해 설명했을때 말씀드렸듯이, 쓰레쉬는 사형선고를 날릴때 순간 자기에게 CC기가 걸리는데

이때 모르가나가 대기하고 있다가 빠른 반응으로 속박을 날리면 타겟팅으로 맞을수 밖에 없습니다

한타때도 쓰레쉬의 그랩 기여도는 모르가나에 의해 낮아질 확률이 큽니다


이런 카운터 모르가나를 이길수있는 방법은 네가지 정도 존재 합니다

================================================

1ㅡ 1레벨 W를 찍고 이 W를 라인 미는용으로 쓰는 평타밖에 없는 모르가나, 이때 무작정 무리해서라도
적 원딜을 E맞추면서 딜교해줍니다

2ㅡ 블랙쉴드의 쿨타임은 23초, 쓰레쉬 그랩의 쿨타임은 적중기준 17초입니다 6초의 공백시간에
점멸을 써가면서 킬각을 노려볼수 있습니다

3ㅡ 초반에 라인을 9할 미는 모르가나는 초반 1버프 2~3렙갱에 매우 취약한 상태입니다

4ㅡ 4레벨 이후부터 E+평타 마법데미지로 블랙쉴드를 뚫고 그랩을 맞출수있는데 이때 적이
예상을 못해 방심해서 기회를 준다면 킬각이 나옵니다

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그런데 사실, 프로리그에서나 솔랭에서나 쓰레쉬가 모르가나를 이기는 경우가 자주 나옵니다

자주 말씀드리듯이 쓰레쉬의 스킬은 사용방법이 너무나도 무궁무진해서 상대방이 모든

변수에 완벽히 대응하기 힘들기 때문입니다


탐캔치 -

탐캔치 상대로는 일단 적이 문도가 있지 않은 이상 탈진을 들어주세요

킬각이 절대로 나오지 않아 점화가 무의미합니다

탐캔치의 특징은, 탐캔치 쪽이 라인전을 이길수 없지만 쓰레쉬 또한 탐캔치를 이길수 없습니다

또한 쓰레쉬의 최대 장점인 갱호응이 탐캔치의 W로 인해 무력해지기도 하며

탐캔치 W로 인해 갱호응을 할때 탐캔치를 노려야 하는데

이는 E쉴드가 있는 탐캔치에게 스킬을 다 쏟아부으며 포커싱을 하다가 역갱이 나오면 매우 망하는 각이 나옵니다
(그래서 라인전에서 뭐할 생각은 접어주고 초반 로밍에서 쇼부를 봐야합니다)

한타때도 쓰레쉬 그랩의 변수 생성능력을 차단 시키기도 하고 까다로운게 이만저만이 아닙니다

그러나 쓰레쉬도 마찬가지로 탐캔치의 3스택 W 갱호응을 랜턴과 E로 밀쳐 절대로 허용하지 않으며,

탐캔치는 W로 소규모전투나 한타때 항상 쓰레쉬의 그랩을 차단하는건 아니기 때문에

공격적인 면이나 로밍면에서는 쓰레쉬가 훨씬 앞서는 면으로 게임을 풀어 나갈수 있습니다

노틸러스 -

노틸러스 같은 경우 라인 푸쉬력이 대단해 선2렙을 대부분 내주게 됩니다

또한 노틸러스의 탱킹능력과 실드로 인해 쓰레쉬는 노틸러스를 물면 손해를 보지만,

노틸러스는 쓰레쉬를 물면 이득을 봅니다.
(노틸러스가 스킬을 쓰면서 쓰레쉬를 물때 무리를 해서 쓰레쉬가 그 CC기 순간 적 원딜에게 데미지를 입지 않았다면 이때 노틸러스의 스킬이 다빠졌으므로 역으로 적 원딜을 물면 킬각이 나옵니다)

기본적으로 어렵습니다. 상대할때 팁을 드리자면

노틸러스 Q를 E로 막을 수 있습니다. 그러나 이것은 레오나 E를 막는 것 처럼

반응으로는 '완벽하게' 막기가 힘듭니다 완벽하게 막는다는 것은,

노틸러스가 Q를 쓰고 평타연계를 못하게 하는 것이 완벽하게 막는 것 입니다

이를 하기 위해서는

일단 노틸러스와 거리가 멀어야 쉬워지고

 정말 매우 빠른 반응을 요구하거나 노틸러스가 Q를 쓸 것을

예측해서 미리 E를 써야합니다

또한 정글러를 부르고 노틸러스를 노릴때에는 틸러스가 벽쪽으로 Q를 쓸 것을

예측그랩 하시거나 노틸러스 Q 앞쪽으로 플래시를 써서 막던지 하시면서 갱호응을 하셔야 합니다

쓰레쉬가 상성상 불리해도 쓰레쉬는

여러가지 유틸적인 스킬이 있고 그걸로 여러가지 변수를 만들어 이길수있다는 것 잊지마세요



브라움 -

브라움은 까다롭습니다.

브라움을 물어도 손해고 적 원딜을 물어도 브라움의 쉴드때문에 킬각을 재기가 힘듭니다.

브라움의 쉴드가 빠지는 타이밍에 적 원딜을 끌어야 이득을 볼수있습니다.

그러나 이건 말 그대로 브라움의 쉴드때문에 쓰레쉬의 포커싱스킬 특성상 불리한것이지

쉴드가 없는 1레벨에는 원거리 서포터 쓰레쉬가 단거리 서포터 브라움을 압도할수있습니다

1레벨에 포션을 써가면서 적 원딜을 견제해주세요


갱호응을 할때 역갱의 위험이 있다면 절대로 브라움을 먼저 노려서는 안되지만

역갱의 위험이 없는 상황에서 브라움을 노릴 때에는 브라움의 W이동을

E로 끊는 것이 핵심입니다.

브라움+도주기 있는 원딜 이라면 킬각내기가 쉽지 않은데

이때 탈진을 들어서 한타를 보는 것도 좋은 판단이 됩니다.



레오나 -

레오나는 6렙이전 까지는 매우 쉽습니다. 6렙이전까지 레오나가 쓰레쉬에게 접근할 방법이 없습니다.

레오나 E는 쓰레쉬E 쿨타임보다 길며 쓰레쉬E로 레오나 E의 진입을 막을 수 있기 떄문입니다

항상 원딜옆에 붙어서 레오나 E를 막으세요

이 말은, 레오나에게 공격이라는 기회조차 허락하지 못할 수 있다는 거고

레오나는 갱호응 또한 까다로울수 밖에 없습니다.
(그러나 레오나가 쓰레쉬에게 기절을 먹이는 방법중 하나가 있긴합니다

레오나가 쓰레쉬에게 E를 쓰고 E에 막히고 곧바로 점멸Q를 하면 쓰레쉬는 맞을수 밖에 없습니다

Leona mastro 님께 이렇게해서 갱호응을 당해본적이 있습니다)

6렙이후부터는 레오나가 궁으로 기절을 먼저 맞추고 E를 쓰거나 상대방이 장인이라면

ER 콤보로 들어오기때문에 쓰레쉬 E를 믿고 들이대다간 당하기 쉽습니다.

6렙이후부터는 거리유지를 잘하셔야 합니다

블리츠 -

블리츠 같은경우는 상대방의 실력에 따라 많이 갈리지만

기본적으로는 쉬울 수 밖에 없는 상성을 가졌습니다.

아군이 끌리면 랜턴을 곧 바로 던져줍니다

이때 유의해야 될 것은 적이 랜턴을 방해하지 못하는 위치에 줘야합니다

이것만 유의한다면 딱히 큰 문제가 없습니다

쓰레쉬 자기가 끌린다면, 적 원딜이 약캐인경우 원콤 당하지 않고 역관광각을 잴 수도 있습니다

그러나 이 부분은 매우 신중해야 합니다 일단 끌리면 적은 저를 포커싱하게 되고 저희 봇은

적 원딜을 포커싱하게 되는데 이때 그랩을 반드시 맞춰줘야 합니다

난이도가 상당히 있는게, 적 원딜은 서로 한쪽이 죽는 싸움이 됐기때문에 플래시를 그랩으로 피할 가능성이

8할 이상입니다

어떤 원딜분의 매드무비에 제가 떴는데 위에 말한 상황의 좋은 예시가 될 것 같아 가져와봤습니다

초반부분 대략 12초까지 입니다

그리고 이런 상황에 있어서 승리를 하기 위해서는 스킬 명중률도 상당히 중요하지만

봇 라인전 포커싱에 대한 이해도가 매우 뛰어나야 합니다

또한 1렙때 적 원딜에게 E평을 하며 고통을 줄 수 있습니다

이에 대한 블리츠의 대응은 / 딜교를 다 끝마치고 빼려는 쓰레쉬를

그랩해서 조금 더 피해를 보게 하려하는데 피해주시면 매우 큰 이득이고

못피하시면 포션 쓰시면됩니다

포션에 대한 팁을 드리자면 자기가 포션 2개를 쓰더라도 적 원딜의 포션을 1개 빼면

이득입니다 그런데 포션을 2개까지 써야되는 상황이라면 원콤을 당할수도 있기에

1개 2개 교환은 이득이긴 하지만 크게 무리는 하시면 안됩니다

바드 -

바드는 까다로운면이 브라움처럼 많습니다.

설명하자면 일단 1레벨에 쓰레쉬가 선공을 하기에는 바드가

거리유지를 하면서 Q평하면 손해보는 경우가 대다수이며

적 원딜을 E쓰기에는 다른 근거리 서포터처럼 대응이 느리지 않기에 쉽지 않습니다

또한 어중간한 딜교환은 2렙이후 바드의 힐 라인유지력 때문에 손해가 되고

힐 3개를 쌓아두면 그랩을 하고 점화를 걸어도 한방에 잡히지 않는 경우도 생깁니다

그러나 쓰레쉬가 유리하게 선공을 시도한다면

바드 입장에서는 스턴을 갑작스럽게 반드시 넣어야 되는 상황이 쳐해지기에

매우 유리한 각이 나옵니다 까다로운 면이 많지만 쓰레쉬가 각 한번 잘 잡으면

바드는 대응하기가 쉽지 않습니다

그리고 바드궁을 피하는 팁을 드리자면,

잘하는 바드들은 헬퍼가 스킬쓰듯이 이동경로에 스킬을 쓰지않고 챔피언 정중앙에 써서

궁을 보고나서는 못피하는 각을 만드는데

바드가 궁을 쓰기전 미리 한박자 정도 빠르게 무빙을 하면 피하기 매우 쉬워집니다

이건 한번 해보시면 느껴집니다

시비르를 끄는 방법이 있다고 머리말에 말했는데


이건 블라디미르,피즈에게도 적용되기도 하는 내용입니다


프로리그에서 이 기술이 나오는 것을 봐본적이 한번도 없는데요


나올 상황이 정말 드물기도하고 프로게이머분들이 실제로 몰라서 그렇기도 하는 것 같습니다


(피카부,제로 선수 두분께 여쭤봤었는데 두분 다 모른다고 하셨고 알고나서 두분 다


흥미로워 하셨습니다)

 

 


쓰레쉬를 자주 해보신분은 알겠지만 쓰레쉬는 Q가 시전되자마자 랜턴을 주거나 E를 쓰거나


궁을 쓸 수 있습니다.


이것을 활용한 콤보입니다.


시비르에게 매우 가까이가서 Q를 씁니다


그럼 당연히 시비르는 주문보호막을 쓰게되고요


Q가 나가는 순간에 E를 쓸 수 있다고 말씀드렸듯이


E를 쓰시면 시비르는 Q를 막지 못하게 됩니다. 블리츠의 RQ 콤보와 비슷한 원리죠.


시비르는 E를 막거나 Q를 막아야 하는데 E에 에어본이 있기떄문에 E를 맞고나서는


에어본을 당해서 주문보호막을 킬 수 없습니다.


따라서 시비르는 E가 오기전에 주문보호막을 킬 수 밖에 없고 주문보호막으로


E를 막게되고 Q는 못막아 그랩에 맞게됩니다


활용하면 상대가 매우 당황하는 모습을 종종 보실 수 있을 겁니다


참고 사진입니다


사진을 보면 낫이 두개일텐데 한개가 Q낫 이고 한개는 E낫입니다


동시에 나가는거죠 사진이 그랩에 맞는게 정확히 나오진 않았지만


제 E가 시비르 주문보호막에 막힌 다음 보다시피 E가 아닌 Q낫이


또 날아가는데 저게 시비르한테 맞습니다


사용자 설정에서 직접 해보시는 것을 추천드립니다







시비르에게 갱호응으로 점멸로 다가가 QE 를하고 랜턴을 줘서 갱호응을 하기도 합니다.


이때 주의해야 할것은 랜턴을 미리주면 시비르가 점멸을 빨리 빼는 경우가 있는데


이는 주문보호막이 있기때문에 점멸예측그랩도 할 수 없어서


플래시를 바로 빼는 상황이 나오지않게 플 QE한후 랜턴을 주는게 좋습니다


(이 QE 스킬활용은 블라디 피즈 피오라 야스오 에게도 웅덩이,재간둥이,응수,장막 을 못쓰게 QE 할 수도 있지만 적이 빠르게 반응한다면

QE 둘다 맞지 않는 상황이 나올수 있기에 신중히 사용하셔야 합니다)




이번에는 랜턴 사용에 대해 언급 해보겠습니


자부합니다 이건 전세계 서포터 프로게이머들도 모른다고 생각합니다


혹시, 랜턴이 '벽 판정' 이라는 것을 아시는지요?


쓰레쉬를 하시다보면 이런 경험 정말 많으실겁니다


도주중에 자기한테 쉴드를 걸려고 랜턴을 코앞에 던지는 경우 말입니다


이때 랜턴을 자기 앞에다 던지면 랜턴이 '벽 판정' 이라 길막을 당해서


퇴로에 놓여 도주하는데에 방해됩니다 그래서 도주를 할때 쉴드용으로는


자기 뒤에다 랜턴을 던지면서 도주해야되지요


이 점을 깊이, 심화해서, 매우 유용하게, 이용하는 방법이 있습니다


탑,미드,봇 1,2차 타워 작은공간에다가 랜턴을 던지세요


그 공간에다가 랜턴을 던지면 적은 그 공간을 지나가지 못하게됩니다


그것을 이용한 스크린샷 입니다





이거를 더더욱 심화해서 활용해보자면, 추노하는 적의 앞공간에 랜턴을 던져 돌아가게 만들어서


따라잡거나 무빙할공간에 랜턴을 던져서 그랩을 맞을수 밖에 없는 상황을 만들수도 있습니다


물론 정말로 어렵습니다


하지만, 이점들을 잘 활용한다면 정말 적이 상상도 못하는 플레이를 펼칠 수 있다고 봅니다.


라인 운영법

여러가지 라인전에 대해 설명해 드렸지만 한가지 더 말씀드리고 싶은것은


갱이 올것 같을때 혼자 뒤로 쭉 빠져있으세요.


적이 바보들이라 우리 원딜에게 점멸을 써가며 CC기를 걸며 호응을하면


유유히 랜턴을 주면됩니다


쓰레쉬가 사기인 이유중 하나가 이겁니다


쓰레쉬가 뒤에 있으면 절대로 적은 갱호응을 할 수 없습니다


그래서 칼리스타 쓰레쉬가 핵노답인거고요.

(칼리스타 물면 쓰레쉬 랜턴ㅡ>쓰레쉬물면 칼리궁)

 

초반 운영법

라인에 도착하자마자 타곤산 하나를 먹어주셔야


3웨이브 타이밍때 타곤산이 하나 더 생겨서 대포미니언을


꿀맛으로 드실 수 있습니다 2번째 타곤산은 아군원딜이나


자기 피가 조금 빠졌을때 힐용으로 사용하세요.


중요한 점은, 타곤산을 먹느라 E평 딜교를 절대로 놓치면 안됩니다


E평 딜교는 쓰레쉬 라인전 사기의 근원중 하나 입니다.


1레벨때 적 원딜이 미니언 막타칠때 E평하면서 딜교하세요.


실수를 해서 포션 2개가 빠지시더라도 적 원딜 포션 한개 빼시면 이득입니다


원딜이 호응을 잘해준다면 반피 이상을 까서 라인전이 터지기도 합니다


1분와드는 2분 25초 이후부터 원딜과 나눠박으시면서 플레이하세요

(2분25초 이후부터 1버프 2~3렙갱을 올 수 있습니다)


와드가 없는 타이밍엔 사려주시거나 적의 눈치를 봐가면서 적 정글의 위치를 예상해야 합니다


2렙갱이 올것 같다면 가자마자 박는 것도 좋은 방법입니다.


올거라고 생각이 안되서 와드를 안박았는데 오는 경우는


적이 이상할 정도로 딜교를 손해보는데도 허락해줄때 눈치를 채시면됩니다


3레벨 이후부터는 적이 갱 온거같다 싶으면 뒷포지션을 잡으셔서 원딜이 물리면 랜턴으로 가볍게 살려주세요


 

중반 운영법

 

 라인전을 이겼다면 로밍을 다니시거나 아군 정글러와 시야장악을 하고 다니세요

중요한 것은, 봇라인이 프리징이 걸리거나 2인 다이브당할 각일땐 가주셔야합니다

안가면 봇 엄청나게 망합니다


또한 로밍 다니실때 원딜에게 반드시 플래시 콤보각도 주지말라고 경고해두세요

(그래도 죽긴해요 부처가 되세요)

후반 운영법 

 바론 시야장악 잘하시고 끊임없이 바론을 언제 먹을수 있을지 생각하세요.


한타 이기고나면 바론가능할까? 생각하시고


미드라이너 탑라이너에게 위치를 일부러 보이라하고 3인바론을 하는둥


당신이 고티어라면 바론을 신경쓰세요.

 

팀파이트시 역할

 

 원딜,미드가 잘컸으면 원딜,미드 옆에만 붙어있으세요.


반대로 원딜,미드가 망하고 적 중에 꼭 물어야 되는애가 있다면


그랩을 맞추셔서 변수를 만들어주세요


산악방벽 솔라리가 나왔다면, 위험한 아군에게 랜턴까지 합쳐 3단쉴드를 줘보세요


쉴드량 엄청납니다

 

 

마치며

 쓰레쉬를 자신있어 하신다면 예측그랩 자신있으실텐데요


예측그랩과 티어는 비례하지 않다는 것을 알고 운영실력을 늘리시면 티어가 많이 오른다는 것 알아두세요


예측그랩을 할때 적이 바보라서 못맞춘거라고 억울해 하지마시고 적의 심리상태를 잘 파악하셔서


직접 바보적인 행동 또한 맞추셔서 그랩을 맞추셔야 합니다.


예측그랩에 팁을 주자면 적에게 급박한 상황을 만드시면 단순해져서 예측하기 쉬워집니다


예측그랩 보다는 라인전이기기,갱안당하기,갱호응,한타,오브젝트관리 가 완벽해질수록 티어가 오르실겁니다


그리고 하다보면 팀탓하시는분들이 정말 많은데


팀은 절대로 안바뀝니다 이건 남들도 마찬가지에요 팀운게임이 아니라 실력게임입니다


5:5 게임이다보니 운이 있긴합니다 그러나 이건 MMR 200 정도의 오차범위입니다


자기가 남들보다 특별히 팀운이 없다고 생각하시면 안됩니다 말도 안되는 건 님도 사실 마음속으로는 아실거에요


저희 보기에 브론즈5가 팀탓하는거 우습듯이 첼린저가 저희가 팀탓하는게 우스워요


팀탓하면 발전은 없다는 것 명심하시고 자기 플레이를 발전하는 방향으로 가시길 권장합니다



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