구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+104) | 2358 | 마나 | 5 (+0.0) | 5 |
공격력 | 68 (+3) | 119 | 공격 속도 | 0.666 (+3%) | 1.006 |
5초당 체력회복 | 6 (+0.5) | 14.5 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 34 (+4.2) | 105.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+9
- 쿨감소-14.904%
- 주문력+14.85
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
궁극기 이외의 스킬을 사용하면 1회의 야성 중첩을 얻습니다.
야성 4회 중첩 시 다음 궁극기 이외의 스킬이 강화됩니다.
뼈이빨 목걸이의 고유 처치 관여로 렝가의 공격력이 증가합니다.
10초 동안 전투에서 벗어나면 모든 야성 중첩을 잃습니다.
카직스를 처치하면 추가 공격력을 얻습니다.
챔피언 처치 시 뼈이빨 목걸이에 전리품을 걸어 영구적으로 공격력을 증가시킵니다. 전리품은 챔피언 종류별로 한 번 씩만 얻을 수 있으며, 렝가가 피해를 입히고 3초 안에 챔피언이 처치된 경우에만 전리품을 획득합니다.
1킬: 추가 공격력 1%
2킬: 추가 공격력 4%
3킬: 추가 공격력 9%
4킬: 추가 공격력 16%
5킬: 추가 공격력 25%
최대 야성: 첫 번째 공격이 치명타로 적중해 30~235 (+0.3 AD)의 물리 피해를 입히고 5초 동안 공격 속도가 50~101% 증가합니다.
치명타 확률에 따라 기본 공격 피해량이 최대 131%까지 상승합니다.
구조물에 대한 추가 피해량은 40% 감소합니다.
최대 야성: 50~220(+0.8AP)의 피해를 입히고 추가로 군중 제어 효과를 제거합니다.
몬스터에게는 65~130의 추가 피해를 입힙니다. 정글 몬스터에게 받은 피해량의 100%에 해당하는 체력을 회복합니다.
최대 야성: 50~305(+0.8 추가AD)의 물리 피해를 입히고 적을 1.75초 동안 속박합니다.
2초간 적의 위치를 드러냅니다.
도약 중에는 시전 시간이 없습니다.
사용 시: 12/16/20초 동안 렝가의 이동 속도가 40/50/60% 증가하며 2500/3000/3500 사거리 안의 가장 가까운 적 챔피언 주변에 절대 시야를 얻습니다.
2초가 지나면 렝가는 위장 상태가 되어 수풀에 있지 않아도 적에게 도약할 수 있습니다. 가장 가까이 있는 적에게 도약 시 1.0 AD의 추가 물리 피해를 입히며 4초 동안 대상의 방어력을 15/20/25 감소시키고 이 스킬을 종료합니다.
위장 상태일 떄는 적 챔피언의 감지 범위 안에 들어가지 않는 한 시야에 보이지 않습니다.
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, 이후엔 키보드의 EQ버튼을 막 난타하면 된다.
극 주문력 트리라고 해서, 이후의 5스텍 를 쓰지 않는 건 언어도단이다.
궁극기의 시야에 또 다른 적이 포착되지 않고, 지속적인 딜과 아군의 합공을 통해 잡을 생각이라면 무조건 선로 시작한다.(5스텍일때)
그래도 스텍이 차오르는 효과 덕분에 를 사용 할 수 있다.
봇에서 교전 시엔 대부분의 적들이 붙어 있는 경우가 많기에, 상황을 봐서 바로 를 쓰기도 한다.
플래시가 없기에 부쉬를 잘 활용하고, 궁극기를 허투로 날리는 순간 렝가가 할 수 있는 것은 없어진다는 것을 명심하고 한다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
아리, 르블랑 같은 경우에는 아군 라이너의 호응이 거지같다면, (미드 라이너를 믿을 수 없는 솔랭의 경우) 킬을 낼 수 없는 상황이 자주 오기 때문에 렝가의 성장이 더뎌지게 된다.
보통 아군과 협공해서 궁, 왜곡이 없을 때를 노리거나, 올가미의 스턴동안 빠르게 잡아준다.
그렇다고 해서 다른 라이너들처럼 손해를 감수하고 합류를 하는 챔프도 아닐뿐더러, 후반까지 갔을 때의 성장 기대치가 굉장히 높은 편이기 때문에 밴을 하는게 편하다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
라인전을 이기는 상대도, 지는 상대도 없다.
AP렝가는 꼴리는 대로 마음대로 박을 수 있는 픽은 아니다.(적어도 이 공략에선.)
상대방의 조합이 이러한 조건을 충족시켰을 때에 고른다.
1. 상대방 미드 라이너가 도주기가 없는 챔피언이거나, 로밍을 갔을 때 충분히 소득을 볼 수 있다면.
2. 봇에 텔레포트를 탔을 때, 충분히 초반에 이득을 볼 수 있는 조합이라면.
3. 팀의 전체적인 조합에 AP가 부족할때
4. 상대방 캐릭터들이 전부 돼지캐릭터들이 아닐 경우
그러나 밑의 조건만 충족시킨다면, AP렝가는 충분히 재밌고 쓸만한 픽이 될 수 있다.
Q를 찍고 5스텍을 쌓아준다. 적에게 적당히 위협을 넣어주며 중요한 것은 2레벨이 될 때까지 상대방과 과도한 딜교한을 하지 않으면서 초반을 넘기는 것이다.
2레벨이 된다면 적당히 WW만 질러줘도 딜교환에서 이득을 볼 수 있다.
3레벨에 모든 스킬이 ON이 된 상태라면, 그때부터 초반 6까지의 라인전은 왠만하면 이기는 편이다.
6이 된다면 필연적으로 집에 가서 아이오니아를 사오고, 미드나 봇갱킹을 노려본다.
이 때 중요한 것은, 정글몹에게 5스텍을 쌓을 수 있느냐 없느냐이다. 바위게의 중요성이 여기서 드러난다.
탑에서 미드까지 내려가는 바위게에게 5스텍을 쌓아주거나, 작골에게 쌓아주도록 한다.
로밍이 들통날 경우 그냥 다시 탑에 가면된다. 그 경우 상대방 탑 라이너는 렝가를 탑으로 부르기 위해 라인을 밀어놨을 테고, 그냥 와서 WW해주면 라인을 먹을 수 있다.
5레벨은 원거리미니언에게 평타를 한대씩 쳐주면 WW로 원콤이 나고, 7레벨부터는 그냥 써도 된다.
로밍가서 킬을 먹었다면, 그냥 렝가 세상이 된다. 그럼 그 판은 대부분 이긴다.
궁이나 텔레포트때마다 탑 타워를 주는 한이 있더라도 가서 합류해준다.
루덴이 나왔을 때가 렝가의 전성기이다.
그때가 딜이 엄청나다.
AD렝가는 운영 챔프라면, AP렝가는 운영 30%에 한타 70%인 캐릭터다.
존야가 나온 상태라면 렝가의 이니시를 통해서 열리는 한타가 가장 이상적이다.
궁극기로 적들의 밀집정도를 체크하고, 진영의 한가운데를 통해서 들어가며 WW이후 존야, 끝나고 다시 W.
이러면 렝가의 한타 역활은 끝이다.
피들스틱보다 좀 더 인스턴트한, 데미지 형식의 AP 이니시에이터라고 보면 된다.
잘 컸을 때에는 마방템이 없는 애한테 가서 WW하면 그냥 죽이기도 한다.
왠만한 캐릭터들은 유동적으로 쓰지만, AP렝가는 그리 유동적이진 않은 캐릭터같다.
게임이 대부분 비슷한 양상으로 흘러간다. 유리한 패턴이든, 불리한 패턴이든.
AD렝가와 다른 점은 후진입을 해야되는, 어찌보면 애매한 한타 형식을 가진 렝가가 그냥 선 진입캐릭터가 되어버렸다는 것 뿐이다.
그냥, 한번 해보면 꽤 재미를 느낄거라고 생각한다.
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