구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 650 (+110) | 2520 | 마나 | 340 (+45.0) | 1105 |
공격력 | 62 (+3) | 113 | 공격 속도 | 0.67 (+2.9%) | 1 |
5초당 체력회복 | 5 (+0.85) | 19.45 | 5초당 마나회복 | 7.51 (+0.6) | 17.71 |
방어력 | 37 (+3.9) | 103.3 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 175 | 175 |
- 치명타율 +0.93%x9
- 치명타율 +0.42%x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 치명타율 +1.86%x3
- 치명타율+17.73%
- 쿨감소-14.904%
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
재사용 대기시간: 3.5초
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
재사용 대기시간: 24/22/20/18/16초
재사용 대기시간: 120/100/80초
- 1
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스킬 콤보? 스킬에대해 적을거 많은데 스킬 하나하나를 잘쓰는 요령이지 딱히 콤보랄거는 없는듯
점멸+스킬도 그냥 스킬 활용법이라고 생각되니
그래도 있어보이는 콤보를 말하자면 아무래도 뒤 a평 q 평 w 뒤평 e 평 q평이겠지만 어디까지나 멋이다. 그러니 얼건이 나왔을때 실제로 더 유익한 콤보를 알려준다.
상대도 내가 스킬이 모두 빠졌으니 콤보를 넣을태지만 이미 궁을 켰기때문에 피해는 크지않다. 그래서 맞다이를 하면 매우 편하다. 기둥옆이라 슬로우도 있고 얼건도 있어서 튀지못하고 방어력도 깍이고 공격력도 깍인상대가 왠만하면 무서울리 없다.
이거 도게 기니까 옆에 목록에서 바로 아이템으로 넘어가는걸 추천드림
스킬 활용 순서
1. 스킬이 뭔지 알것
2. 스킬을 이해할 것
3. 스킬을 쪼개서 생각할 것
4. 쪼갠부분으로 할수있는 활용도를 상상할것
5. 잘안되면 남들의 팁등을 참고할것
라고 할수있는데 요점은 [상상력]입니다. 스킬의 한계를 정해둘 지언정 용도를 정해두면 안됩니다. 찾아낸 능력이 쓸모가 있든 없든 다른쪽이 효율적이든 일단 많이 기술을 상상하는게 중요합니다.
이제 해보세요. 라고 한다고 그게 되면 사람입니까? 맵리딩이 와드깐다고 다되는것도 아니고 와드까는거랑 맵리딩을 할수있는 능력은 별개입니다. 그게 되면 아군이 와드 잘 깔아주면 맵리딩이 저절로 좋아진다고 하는거랑 동급의 이야기. 맵리딩이 힘드신 분들은 잠시 짬을내 간단한 훈련을 알려드리겠습니다.
맵리딩 연습
맵리딩이 안되는건 첫째. 마음가짐 둘째. 낮설음. 셋째. 집중입니다. 마음가짐이 중요한 이유는 내가 그것을 하고자 하는 마음이 없기 때문입니다. 맵리딩이 중요하다 말은 많이 듣는데 마음깊숙히 그걸 이해하지 못하니 신경을 덜 쓰게 됩니다. 아마 대다수의 사람들은 맵리딩이란 무엇이다! 라고 자신이 정의내린것은 없을 것입니다.
그냥 주입식 교육대로 알려준다. 하라고 한다. 그래서 하려하지만 잘 안된다. 결국 와드깔라는건 맞는말이지만 별로 도움이 안된다. 색다르고 도움이 될만한 맵리딩 팁을 원한다. 그러나 정작 본인이 그것을 연구하려고 하지는 않는다. 왜냐 어차피 게임이고 직업이 아니니까. 내가 그걸 진정 필요로 하지 않으니 그만한 노력을 기울이고 싶지 않으니까
저의 과대망상이라고 생각하신다면 어쩔수 없지만요. 둘째 낮설음에 대해 설명해 보자면 말그대로 안 익숙하고 꺼려지는 것입니다. 관성이 마음에도 중요한지 변화를 그렇게 선호하는 사람은 적더라고요. 안하다보니 안하게 된다. 그러니 저절로 하게끔 습관을 들여주는게 중요합니다.
혹시 한곳(A)을 보면서 다른곳(B)도 같이 보는 훈련을 아시나요? 그 훈련이 많이 도웁됩니다. 내 라인전을 보면서 미니맵을 같이 볼수 있거든요. 그러다 이상한점(상대챔프)을 발견하면 몇초후에라도 아! 하거든요. 숙련이 될수록 전부 한눈에 들어옵니다. 그러나 중요한점은 집중력이 적당히 분배되어 라인전에도 집중할수 있다는 것이지여
단순히 종이에 숫자나 알파벳을 써놓고 연습해도 되겠지만 책이 좋은 연습이 됩니다. 우리 주변에 책 한권정도는 있잖아요. 학생이라면 손닿을 거리에 있습니다. 직장인이라면 서류로 해도 되겠지요. 내가 지금 읽고 있는 문장과 별개로 더 아래 문장들도 한번에 인식하는 훈련을 하는겁니다.
저같은 경우 책을 많이 읽어서 3줄을 한번에 읽으면서 한페이지를 봅니다. 그래서 이어지는 정보를 통합해 내용을 압축하고 대화는 그 인물에 성격이란 정보정리에 들어가고 스토리 흐름을 따로 정리하는등 즉시 쪼개서 받아들입니다. 한번에 전부 기억할 필요는 없고 맵리딩할때도 가지치기를 하면서 정리를 합니다. 여러분에게는 각자 사고방식에 걸맞는 정리방법이 있을것이고 그것이 여러분의 맵리딩 개성입니다.
세번째 집중은 단순히 게임에 집중하란 뜻은 아닙니다. 아예 집중을 안하는것도 않좋겠지만 적당히가 좋습니다. 그 적당히의 기준이란 내 라인전 이나 한타에서 나와 상대에 집중할때 전체적이 큰 그림을 볼수있는 정도에서 집중하는 것입니다. 멘탈이 중요한 이유는 집중력이 흐려지면 판단착오 및 실수를 하기 때문입니다.
게임내 항시 집중을 하는건 힘든 일입니다. 또 재미를 위한건데 억지로 그러는것도 힘듭니다. 차라리 마음을 편하게 먹고 너무 의식하지 않는 선에서 플레이 하는것도 좋습니다. 작은것이나 지나간 것에 너무 집착해서는 집중력을 발휘하기 힘듭니다. 요점은 집중의 분배 및 페이스 조절이라고 할수있습니다.
더 궁금하신 분들은 http://cafe.naver.com/lolkor/7362913 나 다른 팁등을 참고해주세요.
예시 참고를 통한 설명
다시 스킬 설명으로 넘어와서 여러분에게 설명을 해주기 위해 저는 예시를 가져와서 하나씩 설명해주는 방식을 취할 것입니다. 차례대로 읽다가 대충 감이 잡힌다 싶으면 상상의 협곡에서 이미지를 그려보세요. 될것같다 싶으면 해보고 해서 좋으면 계속 쓰시면 됩니다. 각 부분은 서로 연관되어있습니다.
1차 튤팁과 실제
스킬의 튤팁과 실제 효과가 다른경우가 종종있는데 시스템에 의해 적히지 않는 효과도 있습니다.
트런들의 목표지점에 6초동안 얼음 기둥을 생성하여 통과할 수 없는 지형을 만들고 기둥 주변 모든 적의 이동속도를 25/30/35/40/45 늦춥니다. (사거리1000)
이라 적혀있으나 실제 사거리는 천이백가량입니다. 이유인즉 소환의 형태가 기둥이고 이 기둥원의 3분의 1이상이 사거리 원안에 있을시 사거리가 충분하다고 판단합니다. 조금만 더 멀리가면 사거리가 부족해서 이동하게됩니다.
또한 와드처럼 벽튕기기 가능하기 때문에 실제로 깔수있는 거리는 지형에 따라 천오백. 그런데 그 천오백 거리에서 다시 천의 시야를 확보하기 때문에 챔피언이 멀리 이동하면 3천가량의 시야를 확보할수도 있습니다. 그런데 튤팁을 보면 기둥이 시야를 가진다는 말은 어디에도 없습니다. 무려 천이라는 사거리를 갖는데도 말이죠.
2차 프로그램 연쇄 작용
평타캔슬도 모션을 이용한 기술입니다. 본래 트런들의 기둥 생성속도는 느린편입니다. 그런데 기둥의 에어본은 기둥이 생기면서 중심으로 부터 밀쳐내는 현상입니다. 기둥끝쪽에서 맞을때와 중심에서 맞을때 밀리는 속도도 달라집니다. 왜냐 생성을 정한 순간 그 구역은 본래 챔피언이 있을수 없는 공간이 됩니다.
그런고로 급격하게 자리를 비켜주게 됩니다. 그런데 챔피언의 위치는 기둥보다 아래인데 본래 있던 지형은 기둥보다 위입니다. 그렇기에 기둥이 밀려나게 됩니다. 이때 중요한점은 본래 생성자리에 생성되지못하고 좌표이동이 되면서 생성속도가 생략되어 버립니다.
체감상 2배의 속도로 기둥이 퉁하고 튕겨나오며 그 위에 있던 챔피언도 2배의 속도로 탕하고 밀어내 마치 용수철처럼 총 4배의 속도로 밀어내게 됩니다. 튤팁 그 어디에도 써이지 않는 이야기 입니다.
3차 판정
위에도 나왔던 이야기인데 기둥을 시전하는 순간 그 지역의 데이터가 바뀝니다. 와드가 깔린 구역에 기둥을 세우면 그곳은 이동불과 지역. 즉 클릭이 의미없어지는 구역이 되어 와드를 누를수도 없게 된다. 에어본으로 상대 이동기를 끊을수 있다는 것은 대다수가 알지만
르블랑의 w 이즈 비전 제드 그림자 점멸 까지 모든 즉시 이동기는 막는게 불가능 해. 라고 생각하십니다. 그러나 트런들의 기둥은 오는 자리를 이동불과 지형으로 만듬으로서 이동을 취소시켜 버립니다. 타이밍을 잘 잡아야 한다는 문제가 있지만 숙련도가 익으면 일반 직선 이동기를 다막게 된뒤에는 감으로 성공시킬수 있습니다. (과거 성공률40%쯤됬고 르블랑w로 들어오는걸 캔슬시켜 대미지도 씹어봤습니다)
4차 ai
갑자기 인공지능이 왜 나오냐. 이건 프로그램 설정을 이야기하는 겁니다. 보통 맵을 클릭하게 되면 갈수없는 곳을 최단거리로 돌려고 이공경로가 짜여진다. 그렇기에 정글쪽에서 이동을 하는경우 이동패턴이 정해지며 부쉬에 있더라도 현재 위치를 알수있어 정확하게 끼게 할수있다.
끼이는것과 돌아가는 것에 중간 지점으로 제자리 걸음을 하게 할수도 있다. 이경우 겉보기에는 지나갈수 있어 보인다 뿐만 아니라 실제로도 지나갈수는 없다. 그러나 프로그램 이동경로 판단상 지나갈수있다고 판단한다. 결국 그쪽 방향으로 끝없이 걸어갈 뿐이다.
또한 프로그램상 이동과 공격은 동시에 이루어 지지 않는다. 돌진기는 그냥 그렇게 프로그램 되어있을뿐 시전중인 스킬은 내가 도중에 마음대로 멈추는건 불가능하다. (만약 된다면 리신이 q날리고 들가다 그냥 제자리 멈춰도 되겠지) 이동명령을 내리면 공격명령이 취소되고 공격스킬 클릭으론 사거리가 모자르지 않는한 이동을 할수가 없다.
이를 이용하여 상대가 클릭을 할 위치를 예측하고 (자신의 챔피언이 포인트가 되어준다) 그곳에 기둥을 깔면 그곳은 클릭불가지형 이동도 스킬도 발동불가능하다. 성공하면 3초가량 상대의 당황을 맞보게 해줄수있다. 난이도가 올라가긴 하지만 기둥대신 와드로도 같은 기술을 쓸수있다. 이경우 상대는 와드를 공격하게 된다.
5차 어그로
어그로 수치를 꺼낸 이유는 미니언 및 타워에 반응 유무이다. 트런들의 기둥의 장판 슬로우는 타워 어그로를 끌지 않는다. 어시는 들어오지만. 기둥으로 밀쳐도 타워사거리 밖에서 쓰고 들어가면 어그로는 끌리지 않는다. 미니언들은 슬로우만으로도 어그로를 인식한다.
미니언이 어그로를 얻는데 뭐 중요하냐고 묻는다면 몬스터도 어그로를 끌수있다는거지. 단순히 슬로우만으로는 되지 않지만 에어본에 이은 슬로우는 연쇄 어그로로 인정된다. 벽뒤에서 기둥을 써서 정글 몹을 내 부쉬로 끌고오는것도 쉬운일이다. 다만 몬스터가 귀환중일때는 어그로가 터지지 않는다.
용은 에어본이 되지 않지만 기둥을 깔아 밖으로 빼서 먹거나 하는 행위도 가능하며 미리 기둥을 깔아두어도 몬스터들은 반응한다. (바론같은 고정형은 기둥이 옆으로 밀린다)
6차 특이성
그 스킬만이 가지는 특이성이 존재할것이다. 챔피언은 스킬 5개중 하나이상 이요소를 포함하게 된다. 그게 개성이라는 것이니까. 그중 트런들의 특이성은 아군을 움직이게 할수있다는 것이다. 굳이 따지자면 애니비아 벽도 가능하지만 그 위치를 자유롭고 원하는 방향으로 밀수있다는것은 특이성이 분명하다.
이런 특이성을 어떻게 쓸것인가. 별로 어렵게 생각할건 없다. 아군이 럭스 속박에 걸려 궁을 못피하게 되었을때 밀쳐서 피하게 해주는 등 아군의 위치를 밀쳐서 상대의 스킬을 피하게 해주면 된다. 적에게 쓰는게 좀더 부담감이 적지만 이미 날라오는 투사체를 피하려면 아군에게 쓰는게 좋다.
7차 역발상
본래 쿨은 26초이며 아무리 쿨감을 다맞추고 스킬을 다찍어도 6.6초가 된다. 이점을 볼때 기둥의 지속시간이 6초라는것은 단점처럼 보일수 있다. 그러나 우리는 모든것을 이용해야 한다. 6초동안만 유지된다는 점에서 6초후에는 사라진다에 초점을 맞추게 되면 활용성이 보인다.
맵 곳곳에는 지나갈수 있어보이나 못 지나가게 길목을 기둥으로 막을수 있다. 이때 내가 기둥을 깔아 길을 막는다. 상대가 다른쪽 길로 돌아오려하면 사라지는 기둥을 통해 막혔던 길은 뚫리게 된다. 상대가 돌아올 생각이 없으면 그냥 튀면 된다.
또 움푹하게 파인 부분에 자신이 들어가 기둥으로 자신을 끼이게 할수도 있다. 감옥에 갇히게 된 챔피언은 아무런 행동도 할수없지만 근접평타는 피할수 있게된다. 쿨감최대시 0.6초 다시 갇히면서 시간을 벌수도 있고 타이밍 좋게 상대를 가두고 자신을 나올수도 있다.
그러나 기둥만 깐다고 되는건 아니고 기둥을 깔면서 자신은 w와 궁을 써주고 앞에 4명을 상대합니다. 미드와 원딜이 딜을 모두 문도에게 집중할수있도록 자신이 4명의 어그로를 완벽하게 끌어줘야합니다. 당신의 옆으로 지나가려는 적을 q로 무세요. 슬로우 에니메이션과 얼건 장판이 깔립니다. 일단 이미 기둥 w 궁을 썼기에 바로 얼건이 써지고 얼건쿨이 돌아오자마자 q를 쓰고 2.4초만에 돌아오기에 세번째 q를 쓰면서 다시 뒤쪽에 기둥을 깔아주세요.
사거리가 천인만큼 충분히 기둥을 깔수있고 혹시 한명을 놓치더라도 기둥때문에 바로 물러갈수가 없습니다. 한명정도는 놓쳐도 서폿이나 탑을 믿어주세요. 어차피 트런들에게 스킬을 써서 쿨이 돌고있을테니까요. 이제 두번째 기둥이 끝나갈무렵 상대의 바로 뒷편에 세번째 기둥을 까세요. 문도는 이미 죽었습니다. 트런들의 궁은 문도에게 천의 데미지를 주며 방어력과 마방을 40%씩 뻇었기에 코어템 두개를 강탈해내고 기둥으로 노신발보다도 못한 움직임을 선사해줬습니다.
만약 당신이 4명한테 두드려 맞는다고 해도 당신이 죽을 걱정은 없습니다. 문도가 죽는순간 체력이 몇백(상황에 따라 다르지만 350찰때도 있음)찰거고 우리 아군 4명은 모두 풀피 상대는 피가 트런들이 피를 좀빼놓았고 여러스킬을 빼놓았죠. 문도의 탱킹능력을 흡수한 안티탱커로서 죽어갈지언정 죽을일은 없고 피가 적더라도 이제 학살이 벌어지면 상대의 피를 흡수하여 마무리가 떴을시 체력을 천까지는 회복할수있을겁니다.
뭐 당연한거지만 루시안의 궁은 자신이 보고 있던 방향으로 계속 쏘고 아군은 옆으로 이동하고 루시안도 따라서 옆으로 이동한다. 그렇다면 여기서 해야할것은 기둥을 깔아서 옆으로의 이동을 막고 기둥이 깔린 옆방향으로 이동하면 루시안의 궁은 딱 두대만 맞을수있다. 뭐 손이 느리면 좀더 맞겠지만 19발중에 절반이상은 안맞는다
케이틀린:케이틀린은 그물을 쓸때 바닥에서 발이 떨어진다. 그렇기에 발에 땅에서 떨어지며 몸이 굽어진다면 이동방향에 기둥을 깔아서 넉백을 먹여줘라. 또한 케이틀린의 q는 한손으로 쏘고 속도가 느린만큼 모션보자마자 기둥깔아서 옆으로 밀쳐주면 q에 맞지않을수있다. 케틀덫에 밟으면 대게 q쓰는데 아군을 밀치든 상대를 밀치든 뭐 밀치면 안맞는다. 케틀궁은 앉아서 쏘는데다가 준비기간도 오래걸림으로 역시 기둥으로 끊어준다.
알리:알리가 보통 쿵쾅을 쓰기때문에 날라오는걸 기둥으로 막으면 자동으로 q도 빠집니다. 만약 알리가 점멸이나 다른 챔프의 도움으로 q로 띄웠다면 아군을 지나쳐서 밀치기전에 기둥을 까는게 좋겠죠. 만약 당신이 알리와 듀오를 한다면 qwe삼위일체를 쓸수있습니다. 알리의 w는 단순히 적을 밀치는것뿐만아니라 기절을 걸게되는데 w로 밀면서 멀리 날라가지 않게 기둥으로 다시 넉백시키면서 이동불과시키고 슬로우위에서 다시금 q로 에어번을 당하게 할수도 있지요.
트페:솔직히 천상계아니면 요즘은 그다지 보기힘든데 스턴에 맞아도 기둥으로 q를 피하게 해줄수도 있고 궁을 써도 카드로 원을 그리는데 그 원 다그려지기전에 기둥으로 깔아주면 못온다.
다리우스:다리우스의 포획은 트런들의 기둥을깔아도 끌어당길수있다. 그러니 아군이 포획을 당한뒤에 써주는게 좋다. 다리우스의 출혈은 겁나아프고 당신이 탑이라면 룬과 특성을 모두 방어쪽으로 돌리기를 추천한다. 맞다이 이기고도 따일수있기때문이다. 선탬으로 가시갑옷을 가주면 q딜에 50밖에 달지 않으니까 포탑다이브도 쉽고 매우 편하게 지낼수있다. 다리우스는 궁각을 잘재서 궁각이 나올때까지 때리기 마련인데 방어부터 올리면 궁각이 발생하지 않으면 트런들의 궁을 통해 궁을 찍히고도 살수있다. 뭐 죽을것같으면 기둥을 깔아서 다리우스 궁을 씹어주면 된다. 그때는 어? 하고 당황하는 동안 튀길바람
피즈:피즈는 재간둥이랑 돌진이 어마어마한 콤보인데 기둥너비가 넓어서 지나가지 모사고 돌진하는건 기둥으로 끊을수있습니다. 피즈가 궁을쓰고 바로 재간둥이를 쓸텐데 그때 기둥으로 막아주면 됩니다. 그거 말만 무적인거지 지형지물에는 영향받습니다. 타이밍 못잡으면 도착위치에만 기둥을 깔아도 못넘어가요. 이왕이면 궁을 기둥으로 피하게 해주면 좋지만 쉬운일은 아니고 재간둥이를 믿고 타워다이브같은걸 했다면 기둥을 깔아둠으로서 타워에 2대 맞출수있습니다
아칼리:아칼리가 장막에는 둔화효과가 있어서 장막을 멀리깔때가있는데 기둥으로 돌진을 막아주면 충분히 사거리 밖으로 벗어날수있습니다. 아칼리가 장막을 썼는데 핑와나 탐지가 없으면 정 한가운데에 기둥을 깔아주세요. 그러면 장막내 모든 범위가 슬로우지대로 변하고 무빙의 폭이 좁아집니다. 만약 미리 궁을 써놓았으면 피가 어디에서부터 오는지 확인하세요. 샤코은신 추격에도 유용합니다
야스오:아군에 야스오가 있으면 상대에게 궁을 열라 클릭하고 그때 기둥으로 밀쳐주면 궁이 걸립니다. 굳이 힘들게 q로 띄울필요는 없고 부쉬낚시같은걸 하고있었다면 많은 챔피언이 다같이 공중에 뜹니다. 야스오의 회오리는 잔나보다 폭이 좁으니까 기둥으로 충분히 아군을 밀쳐줄수있습니다.
상대라면 야스오가 궁을 쓰면 앞으로 대쉬하여 흐릿하게 사라진뒤 가장 가까운 에어본 대상의 뒤로 이동합니다. 같이 뭉치면 그 뭉치의 뒤로 이동하며 거리가 떨어져 있으면 전부 걸리지 않습니다. 이때 대쉬하는 곳에 기둥을 깔아 캔슬하던가 아군의 뒤에 깔아서 막을수 있습니다. 자신이 띄워지는 경우 미리 대기해놓고 띄워지기 직전에 기둥을 깔면 좋습니다.
자크:자크가 죽을때 나오면 파편은 벽에 막힙니다. 그래서 상대 자크가 죽은후에 기둥으로 막아주면 기둥때문에 슬로우까지 걸리면서 빙빙돌아가야해서 자크 부활이 늦어집니다. 8초가 지나면 부활하지만 융합이 안되면 피회복이 덜 됩니다. 강타가 먹히기도 하고 손쉽게 잡을수있습니다. 반대로 미리 기둥을 깔아두면 기둥에 막혀서 멀리가지 않습니다. 파편두개정도 막아준다고 부활시간이 빨라지지 않지만 다른파편이 빠르게 정리된다면 바로 부활하게 되지요.
자크 궁은 세번 튀기는데 땅에 착지해서 대미지를 주는타이밍에 기둥을 깔아서 위로 올리면 대미지가 들어가지 않으나 어차피 세번중 한번이라도 맞으면 넉백에 걸림. 이왕이면 자크날라오는것부터 막는게 편합니다. 혹은 아군이 자크면 기둥으로 상대를 묶고 날라가게 하면 되지요.
나미: 기둥의 너비는 나미q의 기절범위보다 넓으며 회피가능하다. 평타견제는 생각보다 아프지 않다. 나미가 궁을 써도 장판위에서라면 충분히 피할수있으며 상대진영에 기둥을 깔아두면 우리가 궁에 걸리고 슈렐을 써도 상대가 올때면 이미 풀려있다. 나미가 견제를 위해 접근했을때 기둥깔고 다가가 마구 패면 피를 쫙뺄수있다.
아무무:무무는 붕대후 바로 궁을 쓰는데 무무가 날라오는걸 막을수 있으며 상대진영에 기둥을 깔아놓으면 궁에 걸려도 1초이상의 시간을 벌며 궁연계가 이어지지 않는다.
애니: 상대하기 까다로우며 궁각을 주면 안된다. 그러나 기둥각이 더 범위가 넓기때문에 기회만 포착하면 역으로 따거나 튈시간은 충분하다. 라인전은 괴로우나 한타에서는 궁쓰는걸 막기 쉬운편이다. 애니에게 물린다면 원딜의 발을 묶는것이 좋다고 판단
브라움: 브라움의 w는 대상 아군에게 간뒤에 방어력증가가 있기에 미리 기둥으로 막는다면 버프를 줄수없다. 또한 브라움의 궁은 점프를 한다음 쓰기 때문에 점프한 순간 기둥을 깔아 캔슬시킬수있다.
바이: 당연히 q는 기둥으로 캔슬할수 있습니다. 기를 모으고 있는 순간에 밀쳐도 가능하지요. 바이의 궁은 기둥으로 막을수 없기때문에 궁이 끝난 순간 기둥을 깔아야 합니다. 대게 궁이 끝나면 e를 쓰기 때문에 기둥으로 옆으로 밀치거나 하면 e도 피하게 해줄수있습니다.
늑대: 궁은 기둥에 풀립니다. 다섯대를 때리는데 아군 근처에 대기하다가 빠르게 기둥으로 밀치면 맞는 회수도 많이 줄일수있습니다.
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