리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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트런들, 트롤 왕
Trundle, The Cursed Troll
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진심 약빤 3000대미지 삼천포 트런들공략

- 진로신(2015-10-17, 조회수: 2758)

안녕하세요.

 여전히 트롤(런들)을 좋아하는 진로신입니다. 

 이번공략은 진심 약빤 3천포 트런들공략입니다.

무슨소리냐 하면 단지 그냥 대미지 3천이상 대미지가 나온다는 공략입니다.

단순히 정글몹에게 대미지 3천이상을 때려박을수있으며 챔피언에게는 딱히 소용이 없습니다. 

기껏해야 q딜이 방어력 계산없이 1750이고 평타가 1250이라서 평Q하면 합이 3천이 나오지만요.

무척 비효율적이지만 그냥 이런것도 된다는 식입니다.

기둥팁이 유용해서 시간낭비는 안시킵니다.


트런들, 트롤 왕
소환사 주문 강타
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 650 (+110) 2520 마나 340 (+45.0) 1105
공격력 62 (+3) 113 공격 속도 0.67 (+2.9%) 1
5초당 체력회복 5 (+0.85) 19.45 5초당 마나회복 7.51 (+0.6) 17.71
방어력 37 (+3.9) 103.3 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 350.0 350 사정 거리 175 175
안써!!!

제가 군대에 있는관계로 언랭 친구에게 부탁한 결과 룬특성없이 대미지 3천이상 나오는걸 확인하였기때문에 룬특성은 생략하도록 하겠습니다.

굳이 낀다면 방관 피흡 치명타율 치명타율?

뭐 아무래도 좋습니다.
역시 안써!!!

언랭에게 부탁했던만큼 특성 안쓰고도 대미지는 나옵니다.
굳이 쓰고 싶으시면 그냥 공격에 전부 투자하시든가
하고싶은신대로 찍던가

예의상 강타를 넣어놓았지만 아무래도 좋습니다.
헌납 (King's Tribute)
트런들은 근처에서 적 유닛이 쓰러질 때마다 죽은 유닛의 최대 체력의 1.8~5.5%(레벨에 따라)만큼 체력이 회복됩니다. (범위: 1400)
깨물기 (Chomp)
마나 소모: 20
재사용 대기시간: 3.5초
트런들이 다음 기본 공격으로 적에게 돌진해 10/30/50/70/90 (+0.15/0.25/0.35/0.45/0.55AD)의 물리 피해를 입히고 잠깐 동안 대상 적을 둔화 효과에 빠뜨립니다. 이 공격으로 트런들의 공격력은 5초간 20/25/30/35/40만큼 증가하고 상대의 공격력은 해당 수치의 절반 만큼 감소합니다.
얼음 왕국 (Frozen Domain)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
트런들이 목표 지역을 얼음으로 8초간 뒤덮습니다. 트런들은 이동 속도가 20/28/36/44/52%, 공격 속도가 30/50/70/90/110% 상승하며 모든 시전자에게서 받는 치유와 재생 효과가 25% 상승합니다. (사정거리: 900, 범위: 1000)
얼음 기둥 (Pillar of Ice)
마나 소모: 75
재사용 대기시간: 24/22/20/18/16초
트런들이 목표 지점에 6초 동안 얼음 기둥을 생성하여 통과할 수 없는 지역을 만들고, 기둥 주변의 모든 적의 이동 속도를 30/34/38/42/46% 늦춥니다. (사정거리: 1000)
진압 (Subjugate)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/100/80초
트런들이 적 챔피언의 최대 체력에서 20/25/30% (+0.02 AP)만큼의 체력을 흡수하고, 방어력과 마법 저항력의 40%만큼을 흡수합니다. 절반은 즉시, 나머지 절반은 4초 후에 적용됩니다. 흡수 효과가 끝난 다음 4초 후에 방어력과 마법 저항력이 회복됩니다. (사정거리: 700)
스킬 빌드
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스킬 콤보

 스킬 콤보? 스킬에대해 적을거 많은데 스킬 하나하나를 잘쓰는 요령이지 딱히 콤보랄거는 없는듯


점멸+스킬도 그냥 스킬 활용법이라고 생각되니


그래도 있어보이는 콤보를 말하자면 아무래도 뒤 a평 q 평 w 뒤평 e 평 q평이겠지만 어디까지나 멋이다. 그러니 얼건이 나왔을때 실제로 더 유익한 콤보를 알려준다.

 
 왠만한 게임에서 이동과 공격은 동시에 이루어 지지 않는다.
 
상대가 따라올때 사거리에 가까워져오면 w를 쓰고 자신도 뒤로 약간 이동하여 w의 모션을 캔슬한뒤 바로 a로 공격한다. 이때 상대는 이동중이기때문에 공격명령은 이쪽이 더 빠르다. 여기서 평타를 때리고 대미지가 들어간시점에서 바로 q로 캔슬하여 공격한다.
 
여기서 q는 상대의 애니메이션 속도 역시 감소시키기 때문에 상대는 멈칫해진다. 그리고 뒤로 뺀다. 이때 트런들은 w를 깔았고 상대는 얼건장팍위에 있다. 즉 뒤로 이동하면 빠르게 벗어나지며 상대의 공격명령은 거리가 멀어짐에 따라 이동명력으로 바뀐다.
 
 
여기서 아까처럼 뒤로빼다가 평타를 치는 식의 플레이도 가능하다. 그러나 장판에 범위와 지속시간이 있어 너무 멀리 갈수없고 시간을 끌면 안좋다. 여기서 상대가 공격모션을 시작할때 기둥을 깔아 자신쪽으로 밀쳐낸다. 상대는 이동모션중 넉백에 당해 내앞으로 인도되며 평타를 맞는다.
 

상대도 내가 스킬이 모두 빠졌으니 콤보를 넣을태지만 이미 궁을 켰기때문에 피해는 크지않다. 그래서 맞다이를 하면 매우 편하다. 기둥옆이라 슬로우도 있고 얼건도 있어서 튀지못하고 방어력도 깍이고 공격력도 깍인상대가 왠만하면 무서울리 없다. 

스킬 활용 팁

 이거 도게 기니까 옆에 목록에서 바로 아이템으로 넘어가는걸 추천드림


트런들의 스킬
 
Q: 트런들의 Q는 자신의 공격력을 20올리고 적의 공격력을 10하락시킵니다. 마스터시 40증가 20하락이 됩니다. 이것으로 트런들이 2렙패왕으로 거듭나게 해주는 스킬이죠.
 
라고만 생각하지만 실제로 트런들의 Q에는 75%슬로우 효과가 붙어있습니다. 아주 짧은시간동안이지만 그동안 맞는적에 모션이 느려집니다. 리신이 q로 들어왔다가 W로 나간다고해도 포탑의 한대를 맞게할정도로 멈춰줍니다. 75%라고 해도 이것은 공격속도의 영향을 받아 애니메이션 속도가 빨라지게 설정해놓았습니다. 이것을 반대로 생각하면 나서스의 쇠약등에걸리게되면 애니메이션 시간이 오히려 증가한다는 역효과를 일으키지요.
 
W:사거리9백에 원크기 천으로 장판을 깔아 그곳위에서 공격속도 이동속도 모든 체력재생효과 증가라고 알려져있는데 장판위의 트런들과 없는 트런들은 다른챔프라고 말할정도이며 Q와의 시너지로 2렙패왕을 만들어내지요
 
 
E: 사거리천으로 이동불가능한 기둥을 깔고 주위의 적을 슬로우시킨다. 정신집중을 끊을수있다.
 
라고만 생각하지만 무한한 가능성을 품고있는 스킬입니다. 그러나 지금은 스킬의 활용이 아닌 스킬자체의 구성에 대한것으로 아래에 활용팁을 써드리고 설명을 하겠습니다. 기둥의 사거리는 정확히 천이 아닙니다. 기둥은 작은원 큰원 가장 큰원으로 나눠지는데 가장 큰원은 시야를 나타내며 큰원은 슬로우 범위를 작은원은 기둥의 너비를 나타냅니다.
그리고 그냥 키를 눌러보면 큰원주위의 작은 룬문자같은게 적혀있는데 이 룬문자 두개가 사거리 끝에 겹칠정도로 만 더 멀리 깔수있습니다. 저같은경우에야 조금더 미묘한 거리의 감각을 익혔지만 이것은 설명해드리기 어려우면 사진을 보여드려도 쉽게 활용할수없으므로 룬문자 두개정도가 적당합니다. 즉 최대사거리는 천을 넘는것이지요.
 
 
R: 상대 최대 체력의 20/24/28%를 즉시 절반을 4초간 나머지를 흡수하며 대상의 방어력과 마방을 40%뺏어낸다. 그래서 상대의 탱커의 코어탬 2개를 강탈하여 상대를 쉽게 녹이는 유일한 안티탱커로 자리매김해주는 스킬이다.
흡수하는 체력은 스펠과 쉔궁같은 보호막과는 무관하게 체력을 흡수한다. 도한 흡수하는 방어력 마방은 스킬을 걸당시로 람머스나 쉬바나궁같이 방어력등이 증가하는경우 그상태의 방어력을 뺏기에 본래로 돌아올시 원래 방어력보다 낮아지게 된다.
 
 
스킬의 무한한 활용
 
 
앞으로나오는 용어들은 그냥 편의상 지은것으로 각자 암기하게 쉽게 외워도 된다.
 
수비수: 수비수란 상대의 진로를 가로막아 상대를 못지나게 하는것을 말한다. 흔히들 미니언 길막을 떠올리면 이해하기 편할텐데 상대가 자신때문에 앞이 가로막히면 프로그램상 옆으로 이동하게 된다. 이때 자신도 옆으로 이동하여 다시 길막을 막음으로서 다시 상대가 옆으로 이동하게 되고 그러다보면 벽까지 몰리게 된다.
 
그게 무슨 개소리 일롤이냐고 묻는다면 실제로 가능한 일이다. 트런들이 기둥마스터에 얼건까지 나왔다면 기둥을 깔아 상대를 슬로우시키고 q로 움직임을 늦추고 얼건의 장막이 깔리게 될시 트런들과 상대 챔프의 이동속도는 3배가량 차이가 난다. 나서스 쇠약 5렙 에서 끝나갈무렵의 95%이속감소의 굴욕을 생각해본다면 이해할거라고 생각한다.
 
 
벽비비기: 이것은 기둥과 원래 지형지물을 이용해서 틈이 있는것처럼 보이지만 갈수없어서 빙돌아가게 하는것을 이야기한다. 여기다가 그 퇴로를 챔프가 막게되면 이동불가상태에 빠지게 된다. 아무지형이 없어도 챔프가 둘이상이라면 기둥까지 해서 셋이서 상대를 가두고 패는게 가능하다.
 
 
: 트런들의 기둥은 솓아나면서 챔프나 그위의 유닛들을 밀어낸다. 그런데 이것은 기둥의 중심과 챔프가 가까이있을수록 밀어내는 속도가 더욱 빨라지는데 끝에있을때랑 가운데있을때의 체감속도는 2배쯤된다. 야스오와 조합시 탕을 발동해줘야 야스오가 궁을 쓰기 쉽고 어쩌다가 상대가 오리아나 q만 날려도 맞을정도로 뭉쳐있어서 4인기둥궁이 성공한적있다.
 
 
:트런들의 기둥은 그냥 지형에 까는속도보나 벽에 다가 지정하고 까는 속도가 2배이상 빠르다. 이것은 지형이 솟아나야하나 솟아나지 못하는 지형이기에 좌표가 옆으로 이동되며 모션이 캔슬된다. 모션은 캔슬되고 완성된 결과를 위해 빠르게 기둥이 생성되는것이다.
 
 
벽튕기기: 이것역시 트런들의 기둥을 벽에다가 까는것인데 '퉁'과의 다른점은 와드를 사거리보다 멀리 깔듯이 기둥을 튕겨서 보다 멀리깔게하는것이다. 이것은 적절한 거리감각이 필요하며 상대팀 버프 뒤쪽벽에서 버프부쉬에도 기둥을 깔수있게되고 잘만쓰면 두번째 부쉬까지 끌어들여서 먹을수있다.
 
 
용수철: 퉁과 탕의 결합으로 둘을 동시에 써서 프로그램을 자극시켜 용수철이 팍하고 튀어오르듯이 빠른속도를 자랑한다. 원래 탕으로 이동을해도 그 이동반경은 반지름의 불과한데 용수철을 쓰게되면 벽에 끼임현상이 제로가 되고 밀쳐지게 되어 기둥의 지름만큼 두배로 이동할수있다.
 
주로 도주시 이용하며 벽에붙어있다가 용수철을 통해 그랩같은 일직선 스킬을 피함과동시에 옆으로 방향전환이 가능하다. 스킬을 시전중에는 이동이 불가능하지만 밀쳐주기때문에 스킬을 시전하면서도 이동을 하게되어 보다 빨리 이동한다.
 
 
정글호출:특별할것없이 기둥을 깔아서 정글을 전투상태로 만들어 끌고오는 방법이다. 원거리공격없이도 용을 당겨서 먹을수있고 버프몹도 땅겨서 먹을수있다. 이때 정글을 끌고오기에 더빠른 정글 사냥이 가능하며 벽튕기기와 같이씀으로 상대에게 카정을 당했다는 인식을 주면서 정작 근처에서 버프를 먹는 더러운짓을 할수있다.
도주시 앞에서 정글을 불러와 방패로서 상대의 스킬을 대신 맞게하고 상대의 무빙을 방해한다. 라인을 정리할때에 이용하면 미니언들을 옆부쉬로 끌고오고 우리 미니언들은 상대 포탑으로 접근시키는것도 가능하다.
 
 
집중끊기: 가장 간단한 활용으로 상대의 귀환이나 정신집중형 스킬을 끊는것이다. 귀환까지 8초에서 7초가 소요되는데 풀쿨감 만렙이 6.6초라서 상대귀환을 마나가 허락하는한 무한히 끊을수있다. 재밌는 점이라면 기둥을 깐다는 행위자체에는 타워가 반응하지 않으며 기둥을 깐뒤에 상대가 슬로우 지역에 들어갈시 타워어그로가 안끌린다. 기둥으로 밀치거나 시전즉시 슬로우를 줄시에만 타워가 반응하더라
 
 
원격조종: 이것은 기둥을 깔아서 아군이나 적군을 밀쳐서 스킬을 피하게 하는것을 일컫는다. 예시가 매우 많은데 너무 많으니 이런것들은 나중에 쓰기로 하고 간단한예로는 럭스의 속박에 걸렸을때 기둥을 깔아서 궁대미지를 씹는다거나 하는행위를 말한다.
 
 
가지마: 상대의 위치보다 조금 앞쪽에 기둥을 깔아서 탕을 발동함과 동시에 상대를 아군쪽으로 넉백시키고 움직임이 캔슬되서 새롭게 조종을 해야하며 따로 조작을 안할시 슬로우지대를 가장 최대한 밟는 루트로 이동하게 된다.
 
 
어딜가: 상대가 점멸이나 벽을 넘는등의 이동기를 쓰려고 할때 도착위치에 기둥을 설치하는것을 말한다. 상대의 점멸등을 막는 방법으로 점멸을 쓰게되면 자동으로 벽플이됨으로 이동기를 쓰기 꺼려지고 걸어서 이동하자니 슬로우지대를 통과해야하고 결국 최단거리를 가지 못하고 갱등의 성공률을 높여준다.
 
벽을 넘는 거리가 부족해서 못넘게되고 혹 넘어가더라도 벽과 지형지물에 끼이는 현상도 발생한다. 타이밍을 맞춰써서 르블랑의 w를 막아본 경험도 있고 수십번 성공경험있음
 
 
쓰지마라: 보통 이동기 등을 쓰기위해서 흔히들 벽쪽에 달라 붙는데 그보다 앞쪽에 깔아둠으로서 이동기가 두개가 아닌한 탈출이 힘들어지고 벽쪽에 다가가기전에 슬로우지대를 지날때 적을 빠르게 처치할수있을때 쓴다. 어딜가는 벽너머의 시야확보가 가능하다면 이것은 상대를 죽일수 있을것같을때(80%견적으로 상대가 벽을 넘을시 딜부족) 그 성공률을 100%로 끌어올려주는 방법이다.
 
 
못가: 이것은 와드가 깔린곳에 기둥을 박는것을 말한다. 랜턴이나 와드에다가 기둥을 깔게되면 랜턴에경우에는 그곳을 밟지 못하니까 와드는 그곳자체가 이동불가지형이라서 이동스킬이 발동되지 않는다. 리신을 엿먹이기 참좋은 스킬이며 상대정글이나 서폿이 와드를 지우려고 할때 근접챔프라면 와드에다가 기둥을 깜으로서 와드를 못지우게 할수있다.
제드의 그림자나 르블랑의 이동기 표식자리에 깔아도 그 자리로 이동이 불가능해집니다.
 
 
간이 와드:기둥을 와드대신 쓰는방법으로 바론싸움이나 용싸움에서 탐지로도 지울수 없다는 메리트를 가지고 있으며 최대천칠백의 시야를 확보할수있다. 바론싸움에서 와드를 깔시에는 이미 와드가 깔려있다면 몸을 대고있는 탱커를 밀어내서 바론이 몸이약한 딜러를 노리게 할수있다.
 
 
:트런들 기둥의 꽃으로 상대의 이동기등을 모두 막아버리는것을 말합니다. 예전에는 기둥을 깔기만해도 못지나갔으나 벽을 넘는 스킬들이 점차 많아지면서 그렇게 막는것이 불가능해졌습니다. 그렇기에 필요한것이 바로 타이밍입니다.
상대의 이동기는 어짜피 일직선입니다. 그렇기에 일직선으로 오는것을 그중간에서 기다리다가 막으면 됩니다. 상대와의 거리가 5라고 할때 직선을 파악하고 1의 위치에서 대기합니다. 그러다가 상대가 2를 돌파할때 기둥을 깔면 넉백으로 인한 캔슬이 됩니다.
상대가 기둥의 반지름 안에 들어온 순간 깔면 되며 굳이 탕을 위해서 쓰지않아도 상대가 이동중이라서 괜찮습니다. 상대가 턱하고 걸려서 움직임이 멈춰버리게 되는데 그래서 기둥막기나 턱정도로 부르고 있습니다. 미리 준비만해준다면 렝가든 카직스든 끊을수있습니다.
 
 
슈렐씹기: 보통 슈렐을 쓰면서 달려들때가 있는데 그저 앞쪽에 기둥을 깔아주기만해도 슈렐쓴속도가 평상시걷는속도보다 느려지며 슈렐이 슬로우지대를 넘어가기전에 끝나버린다. 가장 허무하게 슈렐을 끝내버리는 방법이며 먼저 이니시를 열은 녀석은 두들겨 맞는다.
 
 
걸러내기: 슈렐씹기의 응용판으로 기둥을 뒤쪽에 깔음으로서 앞쪽에 두명정도만 통과시키고 나머지 세명은 뒤에 묶어둔다. 그리고 먼저온녀석들부터 점사하여 순삭시킨다.
 
 
착각:이것은 걸러내기의 상위판으로 걸러내기에 익숙해지면 기둥을 옆쪽에 깐다거나 좀 빗겨나가게 깔면서 상대의 포지션을 조종할수있습니다. 보통 상대 탱커는 앞쪽에 그다음 누커와 서폿이 그리고 원딜이 뒤에 위치하는데 진짜로 딱붙어서 오지는 않습니다. 스킬 다 같이 맞으려고 한데 뭉쳐오겠습니까? 그렇기 때문에 좌우로 배치가 달라집니다. 여기서 중요한 딜러만 누락시킵니다
처음에 걸러내기와는 다른점은 첫번째는 상대가 들어오다가 멈출가능성이 있다면 이경우 팀전체가 가고있다는 착각을 주고 정작 딜러는 전장에 합류가 늦어집니다. 그리고 상대 탱커에게 궁을 걸고 가장 몸이 약한 녀석부터 가까운 녀석부터 물기시작하다가 상대 딜러가 거리에 들어오면 달려가서 스킬딜을 다맞으면서 물어줍니다. 그렇게 하면 아군딜러가 스킬쿨을 다시 돌리고 상대 딜러를 물수있고 상대는 스킬쿨이 미쳐 돌아오지 못한상태이지요
 
 
기둥각: 기둥을 깔아서 상대을 자신쪽으로 밀치며 도망을 못가게하는 각을 이야기하는데 사거리가 천이나 되다보니 꽤나 쉽다. 4코어탬이면 기둥을 깔고 w깔아서 2초만에 돌파하여 접근한후 깨물어서 잠깐멈추고 슬로우위에다가 다시 얼음장판까지 겹쳐저서 죽는다고 보면 된다.
쿨감이 맞춰졌다면 전체맵의 절반정도의 거리도 상대가 슈렐을쓰거나 기절을 걸더라도(애니상대로경험있음) 추격하여 죽일수있다. 점멸을써도 다시 추격을 이어하면 거리만 충분하면 무조건 잡을수있다. 기둥이 깔릴때마다 킬이 하나씩 나오게되는데 이방법으로 트런들이 사람을 미치게 한다는 소리를 들었다.
 
 
너는 가면 안되지: 상대팀이 다 귀환을 타거나 돌아가려고 할때 나머지는 모두 보내주면서 가장 마지막 혹은 중요한 녀석은 기둥으로 끊어버린다. 아군미드와 서폿이 너무 쉽게 짤린상황에서 그대로 역전승을 만들어내었다. 상대미드를 짜르고 서폿도 기둥각으로 추노해서 잡고 타워도 그냥 몸대고 부수는 방식으로 계속 짤라먹기 방식으로 억제기타워부터 넥서스까지 단 한번에 부셔서 이겼다.
트런들이 한타가 안좋다는 편견이 있는데 기둥을 못쓰면 한타가 안되는거고 기둥만 잘쓴다면 역전승까지도 만들어낼수있다. 서폿과 미드가 붙어서 집에갔지만 그 사이에 기둥을 깔아서 서폿이 도와주지도 못하게 하는것도 요령이다.
 
 
이니시좀 걸자: 우리팀에 이니시를 거는 챔프가 있더라도 그각을 잡는것은 어려운 일이다. 그래서 하게된것이 상대의 옆쪽에서 모습을 드러낸후 상대가 다 자신을 노리려고 할때 한데 뭉치는데 그때 기둥을 깔게되면 상대는 자크가 기를 모으고 점프할때까지 모여있게 된다. 즉 상대를 자신이 어그로를 끌어서 모두 모이고 5인이니시를 거는것이다.
뭐 반대로 상대가 아군쪽으로 달리면 어짜피 상대팀중 원딜은 뒤에있을테니 기둥을 깔아서 원딜을 못가게하고 자신이 상대하면 대게 한타를 이긴다. 어느쪽이 되었든 크게 손해볼것은없다.
 
 
빙그르: 기둥을 깔고 그 둘례를 왔다갔다 하면서 상대가 공격하지 못하게 하는것이다. 상대의 포탑다이브라던가 부쉬에서 쓰면 효과가 매우 탁월하다. 기둥을 부쉬에서 쓰면 슬로우 범위는 보이지 않기때문에 한쪽으로 들어가서 빙그르 돌아 반대쪽으로 나오는 식으로 상대를 농락하기 쉽다.
 
 
환각: 기둥이 사라지는 6초를 잘 이용한 기술로 도주시 벽옆에 기둥을 아슬아슬하게 못통과할정도로 깐다. 그다음 바깥쪽에서 빙그르 돌면서 안쪽으로 파고든뒤 귀환을 누른다. 점멸이 있으면 좋겠지만 없다는걸 가정해서 기둥이 사라지는 6초와 이속을 파악해 앞쪽에 깔아 상대가 돌아올때쯤 기둥이 사라지기 시작하고 지나간다.
 
 이외에도 길목의 중간에 깔면 상대가 올수없는데 상대 적진이라 도주가 힘들시 기둥을 깔아 길목을 막고 튀는 시늉이나 귀환을 하다가 사라진 순간 w를 깔고 빠르게 도주하는 방법도 있다.
 
개구멍: 길목에 중앙에 깔면 조금 여백이 남아도 공간이 다차단된다. 그런데 여기서 아주약간이라도 더 치우쳐서 한쪽은 통과할수 있게하고 한쪽은 통과할수 없게 한다. 그래서 각 구멍을 AB라고 할때 내쪽과 먼쪽으로 개구멍을 파고 반대편으로 가다가 꺽어서 통과한뒤 바로 막힌 길목쪽으로 방향을 튼다.
 
이때 상대는 자신을 타케팅하였기에 자신을 쫒아오지만 약간의 틈이 있어 지나갈수있을것 같으면서도 지나가지 못해 막히게 된다. 수동으로 끊어서 클릭하더라도 둔화효과를 받기때문에 튀기란 수월하며 환각을 이용해 상대가 다 돌아올때쯤 기둥이 사라져 튀어도 된다.
 
타고넘기: 대게 점멸등 좌표 이동시 약간 거리가 모자란 경우 실패가 아니라 넘어가게 된다. 이것을 이용하여 앞쪽에 기둥을 깔고 점멸로 기둥을 타고넘어 보다 많이 이동하는 방식이다.
 
 
트릭 플: 기둥을 세우면 방망이를 치켜드는 모션이 있는데 이모션을 기둥과 점멸을 같이써서 캔슬시킨다. 상대를 탕시키며 플을 쓰면 상대는 빠른 플이 불가능하고 자칫하면 거리가 부족하여 플이 실패할수있다. 또 내가 상대의 반대편으로 도망가다가 상대를 내쪽으로 밀치면서 플로 기둥을 넘는 식의 도주방향 바꾸기도 가능하다.
 
 
감옥: 늑대나 레이스 골렘같이 오목한 지형을 이용하여 고의적으로 끼이는것이다. 끼이면 무빙이 불가능해지고 원거리 공격에 취약해지지만 평타는 피할수있다. 게다가 쿨감마스터에 기둥마스터일시 6.6초로 기둥이 사라진 0.6초만 버티면 다시 감옥에 갖히는것도 가능하다.
 
감옥이 사라지는 타이밍을 이용하여 자리를 뒤바꾸고 상대를 감옥에 넣은뒤 자신은 유유히 도망갈수도 있다.
 
 
트랩: 벽으로 점멸을 넘은다음 자신의 자리보다 약간뒤로 기둥을 깔아 자신을 앞으로 밀쳐내며 도망친다. 이것의 장점은 상대가 자신을 따라 빠르게 점멸써도 기둥에 막혀서 상대는 벽과 기둥사이에 놓이게 되고 자신은 자유롭게 도망칠수있다.
 
 
한대 차이: 원딜은 중앙으로 무기를 겨누고 근딜은 뒤로 뺐다가 휘두른다. 공격판정이 생기기전 모션에서 탕으로 자신에게 밀쳐내면 에어본 상태라 공격을 할수없는데 이때 q로 빠르게 문다. q는 빠를뿐더라 애니메이션을 줄여주는 효과가 있어 넉백중에 확실하게 타격가능하여 한대를 안맞으며 한대를 때릴수있다.
 
 
바로나: 대게 바론을 먹을때 탱커가 가장 가까이 몸을 댄다. 바론은 이동불가능하기때문에 지형과도 같은 판정을 받아 용수철을 실행할수있다. 대번에 탱커를 밀어내고 강제 스위치하여 몸이약한 딜러가 바론에게 맞게된다. 만약 기둥없이도 시야를 확보할수있다면 바론의 피가 적어질때 트릭 플을 이용하여 정글을 넉백시켜 강타를 쓰지 못하게하며 점멸로 안으로 파고들며 동시에 강타를 하여 스틸도 노려볼수있다.
 
현재 피가 어찌되었든 바론이 죽으면 피가 천이 찬다. 거기다가 궁이면 잘튈수도 있고 아군이 올때까지 버틸수도 있다. 기둥으로 밀쳐내면 슬로우 지대여서 탱커가 빠르게 달라붙을수없다.
 
 
장판깔기: 특별한건 아니지만 현재 자신의 자리에 w를 까는게 아니라 앞으로 이동할곳을 염두해두고 장판을 까는것을 이야기한다. 정글은 대게 둥글둥글하고 장판도 원형이기에 그 태두리를 벗어나지 않으면서 다음정글로 이동도 가능하다.

여기쯤: AI를 이용하여 이동경로를 예측하고 이동속도를 대입해 현재 위치를 알아낸뒤 정확하게 상대를 끼이게 한다. <모양으로 가두면 좋은데 한쪽은 벽으로 한쪽은 기둥으로 가두는 식이다. 도주중 상대에게 쓰게될시 나오는 입구를 자신의 몸으로 막을수 있다.




뚫린길이라고 함부로 가는거 아니란다 아가야: 어떤 말을 응용한 기술이름이다. 보통 이동을 할때 최단거리로 설정이 짜져 벽에 붙듯이 가게 되는데 강줄기처럼 옆이 1자라도 기둥으로 막으면 앞으로 갈수 없게 된다. 이때 이동방법은 뒤로 돌아나와야 하는데 이쪽을 챔피언의 몸으로 막는다. 그렇게 되면 상대는 이동불능상태가 된다.


기둥일체형: 기둥으로 아예 통과못하게 하는 포인트는 정해져있다. 그 이외에는 좀더 거리가 넓어서 지나갈수 있다. 반대로 조금의 차이때문에 지나갈수있다면 챔피언으로 막으면 된다. 지형지물, 챔프, 기둥, 지형지물 각 사이 공간을 지나갈수있을것 처럼 보이나 프로그램상 못지나가면서도 지나가려 조작하게 하는 상태(즉 벽비기기)로 만들어 막아버린다.

 만약 다른 사람과 연습한다면 챔피언 수를 늘리면서 막을수 있는 길의 포인트가 증가한다.


다굴: 상대를 가두고 다굴한다. 아무지형도 필요하지 않는다. 그저 기둥과 세챔프이상이면 된다. 세챔프가 )모양으로 만들고 기둥으로 )안으로 들어오게한다. 그러면 아무런 지형도 없는데 그냥 냅다 두들겨 팰수있다. 많은 연습을 한다면 맵의 특정부분으로 적을 밀어넣고 가둬 팰수도 있다.

아 덤으로 스킬의 활용해서 생각나서 써봄

스킬 활용 순서

 

 1. 스킬이 뭔지 알것

 2. 스킬을 이해할 것

 3. 스킬을 쪼개서 생각할 것

 4. 쪼갠부분으로 할수있는 활용도를 상상할것

 5. 잘안되면 남들의 팁등을 참고할것

 

라고 할수있는데 요점은 [상상력]입니다. 스킬의 한계를 정해둘 지언정 용도를 정해두면 안됩니다. 찾아낸 능력이 쓸모가 있든 없든 다른쪽이 효율적이든 일단 많이 기술을 상상하는게 중요합니다.

 

 

 이제 해보세요. 라고 한다고 그게 되면 사람입니까? 맵리딩이 와드깐다고 다되는것도 아니고 와드까는거랑 맵리딩을 할수있는 능력은 별개입니다. 그게 되면 아군이 와드 잘 깔아주면 맵리딩이 저절로 좋아진다고 하는거랑 동급의 이야기. 맵리딩이 힘드신 분들은 잠시 짬을내 간단한 훈련을 알려드리겠습니다.

 

 

 맵리딩 연습

 

  맵리딩이 안되는건 첫째. 마음가짐 둘째. 낮설음. 셋째. 집중입니다. 마음가짐이 중요한 이유는 내가 그것을 하고자 하는 마음이 없기 때문입니다. 맵리딩이 중요하다 말은 많이 듣는데 마음깊숙히 그걸 이해하지 못하니 신경을 덜 쓰게 됩니다. 아마 대다수의 사람들은 맵리딩이란 무엇이다! 라고 자신이 정의내린것은 없을 것입니다.

 

 

 그냥 주입식 교육대로 알려준다. 하라고 한다. 그래서 하려하지만 잘 안된다. 결국 와드깔라는건 맞는말이지만 별로 도움이 안된다. 색다르고 도움이 될만한 맵리딩 팁을 원한다. 그러나 정작 본인이 그것을 연구하려고 하지는 않는다. 왜냐 어차피 게임이고 직업이 아니니까. 내가 그걸 진정 필요로 하지 않으니 그만한 노력을 기울이고 싶지 않으니까

 

 

 저의 과대망상이라고 생각하신다면 어쩔수 없지만요. 둘째 낮설음에 대해 설명해 보자면 말그대로 안 익숙하고 꺼려지는 것입니다. 관성이 마음에도 중요한지 변화를 그렇게 선호하는 사람은 적더라고요. 안하다보니 안하게 된다. 그러니 저절로 하게끔 습관을 들여주는게 중요합니다.

 

 

 혹시 한곳(A)을 보면서 다른곳(B)도 같이 보는 훈련을 아시나요? 그 훈련이 많이 도웁됩니다. 내 라인전을 보면서 미니맵을 같이 볼수 있거든요. 그러다 이상한점(상대챔프)을 발견하면 몇초후에라도 아! 하거든요. 숙련이 될수록 전부 한눈에 들어옵니다. 그러나 중요한점은 집중력이 적당히 분배되어 라인전에도 집중할수 있다는 것이지여

 

 

  단순히 종이에 숫자나 알파벳을 써놓고 연습해도 되겠지만 책이 좋은 연습이 됩니다. 우리 주변에 책 한권정도는 있잖아요. 학생이라면 손닿을 거리에 있습니다. 직장인이라면 서류로 해도 되겠지요. 내가 지금 읽고 있는 문장과 별개로 더 아래 문장들도 한번에 인식하는 훈련을 하는겁니다.

 

 

 저같은 경우 책을 많이 읽어서 3줄을 한번에 읽으면서 한페이지를 봅니다. 그래서 이어지는 정보를 통합해 내용을 압축하고 대화는 그 인물에 성격이란 정보정리에 들어가고 스토리 흐름을 따로 정리하는등 즉시 쪼개서 받아들입니다. 한번에 전부 기억할 필요는 없고 맵리딩할때도 가지치기를 하면서 정리를 합니다. 여러분에게는 각자 사고방식에 걸맞는 정리방법이 있을것이고 그것이 여러분의 맵리딩 개성입니다.

 

 

 세번째 집중은 단순히 게임에 집중하란 뜻은 아닙니다. 아예 집중을 안하는것도 않좋겠지만 적당히가 좋습니다. 그 적당히의 기준이란 내 라인전 이나 한타에서 나와 상대에 집중할때 전체적이 큰 그림을 볼수있는 정도에서 집중하는 것입니다. 멘탈이 중요한 이유는 집중력이 흐려지면 판단착오 및 실수를 하기 때문입니다.

 

 

 게임내 항시 집중을 하는건 힘든 일입니다. 또 재미를 위한건데 억지로 그러는것도 힘듭니다. 차라리 마음을 편하게 먹고 너무 의식하지 않는 선에서 플레이 하는것도 좋습니다. 작은것이나 지나간 것에 너무 집착해서는 집중력을 발휘하기 힘듭니다. 요점은 집중의 분배 및 페이스 조절이라고 할수있습니다.

 

 더 궁금하신 분들은 http://cafe.naver.com/lolkor/7362913 나 다른 팁등을 참고해주세요.

 

 

예시 참고를 통한 설명

 

 다시 스킬 설명으로 넘어와서 여러분에게 설명을 해주기 위해 저는 예시를 가져와서 하나씩 설명해주는 방식을 취할 것입니다. 차례대로 읽다가 대충 감이 잡힌다 싶으면 상상의 협곡에서 이미지를 그려보세요. 될것같다 싶으면 해보고 해서 좋으면 계속 쓰시면 됩니다. 각 부분은 서로 연관되어있습니다.

 

 1차 튤팁과 실제

 

 스킬의 튤팁과 실제 효과가 다른경우가 종종있는데 시스템에 의해 적히지 않는 효과도 있습니다.

 

 트런들의 목표지점에 6초동안 얼음 기둥을 생성하여 통과할 수 없는 지형을 만들고 기둥 주변 모든 적의 이동속도를 25/30/35/40/45 늦춥니다. (사거리1000)

 

이라 적혀있으나 실제 사거리는 천이백가량입니다. 이유인즉 소환의 형태가 기둥이고 이 기둥원의 3분의 1이상이 사거리 원안에 있을시 사거리가 충분하다고 판단합니다. 조금만 더 멀리가면 사거리가 부족해서 이동하게됩니다.

 

 또한 와드처럼 벽튕기기 가능하기 때문에 실제로 깔수있는 거리는 지형에 따라 천오백. 그런데 그 천오백 거리에서 다시 천의 시야를 확보하기 때문에 챔피언이 멀리 이동하면 3천가량의 시야를 확보할수도 있습니다. 그런데 튤팁을 보면 기둥이 시야를 가진다는 말은 어디에도 없습니다. 무려 천이라는 사거리를 갖는데도 말이죠.

 

 

 2차 프로그램 연쇄 작용

 

 평타캔슬도 모션을 이용한 기술입니다. 본래 트런들의 기둥 생성속도는 느린편입니다. 그런데 기둥의 에어본은 기둥이 생기면서 중심으로 부터 밀쳐내는 현상입니다. 기둥끝쪽에서 맞을때와 중심에서 맞을때 밀리는 속도도 달라집니다. 왜냐 생성을 정한 순간 그 구역은 본래 챔피언이 있을수 없는 공간이 됩니다.

 

 그런고로 급격하게 자리를 비켜주게 됩니다. 그런데 챔피언의 위치는 기둥보다 아래인데 본래 있던 지형은 기둥보다 위입니다. 그렇기에 기둥이 밀려나게 됩니다. 이때 중요한점은 본래 생성자리에 생성되지못하고 좌표이동이 되면서 생성속도가 생략되어 버립니다.

 

  체감상 2배의 속도로 기둥이 퉁하고 튕겨나오며 그 위에 있던 챔피언도 2배의 속도로 탕하고 밀어내 마치 용수철처럼 총 4배의 속도로 밀어내게 됩니다. 튤팁 그 어디에도 써이지 않는 이야기 입니다.

 

 

 3차 판정

 

 위에도 나왔던 이야기인데 기둥을 시전하는 순간 그 지역의 데이터가 바뀝니다. 와드가 깔린 구역에 기둥을 세우면 그곳은 이동불과 지역. 즉 클릭이 의미없어지는 구역이 되어 와드를 누를수도 없게 된다. 에어본으로 상대 이동기를 끊을수 있다는 것은 대다수가 알지만

 

 르블랑의 w 이즈 비전 제드 그림자 점멸 까지 모든 즉시 이동기는 막는게 불가능 해. 라고 생각하십니다. 그러나 트런들의 기둥은 오는 자리를 이동불과 지형으로 만듬으로서 이동을 취소시켜 버립니다. 타이밍을 잘 잡아야 한다는 문제가 있지만 숙련도가 익으면 일반 직선 이동기를 다막게 된뒤에는 감으로 성공시킬수 있습니다. (과거 성공률40%쯤됬고 르블랑w로 들어오는걸 캔슬시켜 대미지도 씹어봤습니다)

 

 

 4차 ai

 

  갑자기 인공지능이 왜 나오냐. 이건 프로그램 설정을 이야기하는 겁니다. 보통 맵을 클릭하게 되면 갈수없는 곳을 최단거리로 돌려고 이공경로가 짜여진다. 그렇기에 정글쪽에서 이동을 하는경우 이동패턴이 정해지며 부쉬에 있더라도 현재 위치를 알수있어 정확하게 끼게 할수있다.



 끼이는것과 돌아가는 것에 중간 지점으로 제자리 걸음을 하게 할수도 있다. 이경우 겉보기에는 지나갈수 있어 보인다 뿐만 아니라 실제로도 지나갈수는 없다. 그러나 프로그램 이동경로 판단상 지나갈수있다고 판단한다. 결국 그쪽 방향으로 끝없이 걸어갈 뿐이다.


 또한 프로그램상 이동과 공격은 동시에 이루어 지지 않는다. 돌진기는 그냥 그렇게 프로그램 되어있을뿐 시전중인 스킬은 내가 도중에 마음대로 멈추는건 불가능하다. (만약 된다면 리신이 q날리고 들가다 그냥 제자리 멈춰도 되겠지)  이동명령을 내리면 공격명령이 취소되고 공격스킬 클릭으론 사거리가 모자르지 않는한 이동을 할수가 없다.



  이를 이용하여 상대가 클릭을 할 위치를 예측하고 (자신의 챔피언이 포인트가 되어준다) 그곳에 기둥을 깔면 그곳은 클릭불가지형 이동도 스킬도 발동불가능하다. 성공하면 3초가량 상대의 당황을 맞보게 해줄수있다. 난이도가 올라가긴 하지만 기둥대신 와드로도 같은 기술을 쓸수있다. 이경우 상대는 와드를 공격하게 된다.



 5차 어그로


 어그로 수치를 꺼낸 이유는 미니언 및 타워에 반응 유무이다. 트런들의 기둥의 장판 슬로우는 타워 어그로를 끌지 않는다. 어시는 들어오지만. 기둥으로 밀쳐도 타워사거리 밖에서 쓰고 들어가면 어그로는 끌리지 않는다. 미니언들은 슬로우만으로도 어그로를 인식한다.



 미니언이 어그로를 얻는데 뭐 중요하냐고 묻는다면 몬스터도 어그로를 끌수있다는거지. 단순히 슬로우만으로는 되지 않지만 에어본에 이은 슬로우는 연쇄 어그로로 인정된다. 벽뒤에서 기둥을 써서 정글 몹을 내 부쉬로 끌고오는것도 쉬운일이다. 다만 몬스터가 귀환중일때는 어그로가 터지지 않는다.



 용은 에어본이 되지 않지만 기둥을 깔아 밖으로 빼서 먹거나 하는 행위도 가능하며 미리 기둥을 깔아두어도 몬스터들은 반응한다. (바론같은 고정형은 기둥이 옆으로 밀린다)



 6차 특이성


 그 스킬만이 가지는 특이성이 존재할것이다. 챔피언은 스킬 5개중 하나이상 이요소를 포함하게 된다. 그게 개성이라는 것이니까. 그중 트런들의 특이성은 아군을 움직이게 할수있다는 것이다. 굳이 따지자면 애니비아 벽도 가능하지만 그 위치를 자유롭고 원하는 방향으로 밀수있다는것은 특이성이 분명하다.



 이런 특이성을 어떻게 쓸것인가. 별로 어렵게 생각할건 없다. 아군이 럭스 속박에 걸려 궁을 못피하게 되었을때 밀쳐서 피하게 해주는 등 아군의 위치를 밀쳐서 상대의 스킬을 피하게 해주면 된다. 적에게 쓰는게 좀더 부담감이 적지만 이미 날라오는 투사체를 피하려면 아군에게 쓰는게 좋다.



  7차 역발상


   본래 쿨은 26초이며 아무리 쿨감을 다맞추고 스킬을 다찍어도 6.6초가 된다. 이점을 볼때 기둥의 지속시간이 6초라는것은 단점처럼 보일수 있다. 그러나 우리는 모든것을 이용해야 한다. 6초동안만 유지된다는 점에서 6초후에는 사라진다에 초점을 맞추게 되면 활용성이 보인다.



 맵 곳곳에는 지나갈수 있어보이나 못 지나가게 길목을 기둥으로 막을수 있다. 이때 내가 기둥을 깔아 길을 막는다. 상대가 다른쪽 길로 돌아오려하면 사라지는 기둥을 통해 막혔던 길은 뚫리게 된다. 상대가 돌아올 생각이 없으면 그냥 튀면 된다.


 또 움푹하게 파인 부분에 자신이 들어가 기둥으로 자신을 끼이게 할수도 있다. 감옥에 갇히게 된 챔피언은 아무런 행동도 할수없지만 근접평타는 피할수 있게된다. 쿨감최대시 0.6초 다시 갇히면서 시간을 벌수도 있고 타이밍 좋게 상대를 가두고 자신을 나올수도 있다.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
이 템트리의 핵심은 극공(밀렵꾼의 나이프: 룬 글레이브)Infinity Edge(무한의 대검)입니다.

대다수의 사람들이 잊고있는 룬글레이브의 능력

처음 적중하는 몬스터에게 두 배의 피해를 입힙니다.


이게 무슨뜻인지 아시겠습니까?

트런들의 QChomp(깨물기)는 다음 기본공격을 1.2ad+100의 피해로 입힙니다.

트런들의 만렙 공격력은 100

풀공템의 합은 400

총합 500의 공격력은 q로 700으로 변합니다.

이때 여기에 (밀렵꾼의 나이프: 룬 글레이브) 효과 2배를 하면 1400이 됩니다.

그다음 q는 평타강화니까 Infinity Edge(무한의 대검)치명타를 적용하면 2.5배되서 3500이 됩니다.


여기서 룬글레이브의 깨알같은 원래공격력100%랑 주문계수 0.3인 100+15는 계산해도 되고 안해도 됩니다.



만약 룬특성이 있었더라면 각종특성과 룬으로 대미지는 4천을 향해 나아가게됩니다. 물론 룬을 올치명타대미지 증가 45%로 바꾼다면 대미지는 630이 상승하여 특성의 도움을 받아 4500도 노려보겠어!(가 되겠죠)


 밀렵꾼을 가는 이유는 주문검특성상 정글몹을 잡는속도가 엄청 빨라지고 상대를 카정갔다가 만났을때 주문검은 범위 공격으로 적용되기때문에 몬스터를 때려도 상대 정글을 같이 때릴수있습니다.

 이템트리의 장점은 딱하나 초고속 정글링.
 그냥 가서 강타 q로 스틸이 되는 정글링.
 드래곤 바론 한대만 때려도 트라이 한것 처럼 보이는 정글링
 한대만 때릴수있으면 챔피언도 후덜덜한 비효율적 닥공
 백도를 가도 타워피가 쫙쫙깍이는 비효율적 극공
 밀렵꾼이라서 바위게에게 아낌없이 강타를 쓸수있는 작은 위안 




PS. Blitzcrank(블리츠크랭크)의 Power Fist(강철 주먹)스킬로 하면 대미지 6천이상나옵니다.







 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 보시느라 수고하셨습니다.


오늘도 재밌는 게임하시길 바랍니다.


 그럼 다음에 뵙겠습니다.

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
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