구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x8 - 치명타율 +0.93%x1
- 체력 +8x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 방어 +4.26x2
- 이동 속도 +1.5%x1
- 방어구 관통력+9.04
- 마법 관통력+4.96
- 치명타율+0.93%
- 체력+72
- 마법 저항력+12.06
- 방어+8.52
- 이동 속도+1.5%
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
- 1
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는 를 제외한 스킬을 3번 사용하면 충전됩니다.
충전된 는 기본 공격(평타) 시 대신 사용됩니다.
극 초반
평 평(평) 반복
이때 자신은 적에게 맞지 않는 점이 중요하다.
견제할 때에도 맵을 주시할 것
한타 시
딜러진 옆에 서있으며 로 원딜에게 접근하는
는 생각보다 상황에 맞게 잘 쓰는 사람이 그렇게 많지 않습니다.
초반 견제를 강하게 잘하며 라인전을 잘 푸는 것도 실력이지만 는 의 활용에서 실력이 갈립니다.
일방적으로 적을 때릴 때 를 연계하면 라인전 단계에서 무시할 수 없는 딜을 보입니다만,
를 연계하려다 끌리면 꽝입니다.
2:2 딜 교환 시 또한 굉장한 효과를 발휘합니다.
소나의 스킬을 자세히 읽어보지 않은 유저는 가 그냥 힐 스킬 인줄 착각합니다.
로 를 장전하여 상대방을 맞출 시 대상의 모든 공격력이 3초간 20%를 감소 시킵니다.
이는 의 2.5초간 피해량 감소 40%의 절반에 해당하며 제가 상대한 많은 적 유저가 그랬습니다만,
를 맞고 꿋꿋이 딜교 합니다.
그런 후 적팀 원딜은 반피 우리 원딜은 로 인해 거의 손해 없는 경우가 종종 연출 됩니다.
결론은 활용이 라인 유지와 라인 우위에 설 수 있게 끔 엄청난 힘을 실어준다는 것
는 순간적으로 범위 내의 아군 및 자신에게 이동 속도 증가 버프를 1.5초간 걸어줍니다.
이것은 한번만 사용해 봐도 상황에 맞게 잘 사용하리라 생각 됩니다.
하지만는 정말 중요합니다.
이는 이동 속도 감소 40%의 슬로우 효과를 주기 때문이죠. 보다 10% 더 감소 시킵니다.
가 없는 초반 갱에 호응을 확실히 할 수 있습니다. 활용에 따라서 말이죠.
계속 만 써도 라인은 강한 소나입니다만, 스킬을 알고 사용하면 훨씬 활용도 높은 챔피언입니다.
를 설명 드리기 전에 바텀과 한타or 추격에서 자주 나오는 상황을 몇 가지 예로 들어 보겠습니다.
봇 교전 시
이 상황에선 무조건 둘 다 맞추는 것이 가장 이상적입니다.
2:2 상황에서 를 쓸 때엔 이득을 확신 할 때 입니다.
적 정글이나 미드가 미니맵에 보여 상당히 먼 곳에 있거나
당장 합류가 불가능 하다고 판단 될 때 강력한 딜 교환 혹은 킬을 올릴 수 있다고 생각되면 사용합니다.
이 상황에서 유의할 점은 를 멋지게 맞추어 완벽히 아군이 2:2에서 유리해졌다고 생각되어 쫓아 갈 때
적 탑 혹은 먼 곳에 있던 정글이 를 사용할 경우 바로 퇴각합니다.
<처치 후 도주가 확률이 높으면 알아서 판단하실 부분>
아군에서도 을 쓸 경우 쫓습니다. 싸움이 커질 수 있기 때문에 미니맵을 빨리 주시하셔야 합니다.
적 정글이 보이지 않는다면 봇으로 뛰고 있는 겁니다. <구간에 따라 다르겠지만 대체로 온다 보면 됩니다.>
를 쓸 당시에 보였던 적 정글과 미드의 위치를 생각하여 시간을 계산해 봅니다.
TAB를 눌러보니 적 미드가 을 신고 있습니다.
이 경우 미드에서 용 앞까지 10~12초 걸립니다. 봇에서 보이려면 14~16초
라면 봇 라인에서 모습이 보일 때 까지 12~14초 남짓 걸립니다.
상대방 미드 정글이 움직이는 곳 주변엔 와드가 항상 있는 것이 옳습니다.
상대가 2이면 뒤도 돌아보지 말고 쭉 빼며 드래곤 시야를 확보해 둡니다.
상대방이 드래곤을 처치하려 하면 아군이 합류하여 상황을 보고 저지 할 수 있으면 하되
분명히 할 것은 <가 없다는 것을 아군에게 알리는 겁니다>
알고 있더라도 상기시켜주어 옳은 판단을 하게 끔 합니다.
의 경우와 추격 중를 사용하고 나면 갱이나 적 합류에 굉장히 무력해집니다.
때문에 적의 를 뺀 것으로 이득이기 때문에 무리하지 않습니다.
을 취소하면 유리한 라인전 이끌어가면 될 것이며 적이 합류 할 경우
사리면서 아군이 탑 포탑 HP를 깎거나 철거하여 이득을 챙깁니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대적으로 잘하는 레오나라면 소나가 q평 할 때 마다 이득 챙겨갑니다.
계속 맞아주는 레오나면 라인전 자체는 쉽습니다.
아프지도 않은데 뭐 어때 하고 맞는 순간 소라카는 HP를 채우며 라인전은 지는 겁니다.
또한 소라카는 침묵 스킬을 갖고 있습니다. 광역 침묵 스킬 입니다.
사기 스킬이죠. 접근하여 Q평을 하고 싶은데 침묵 위에 서있으면 속박 당합니다.
그때 마다 저지 당하고 얻어 맞습니다. 얄밉게 침묵 쓰고 빠지면 쫓을 수도 없습니다.
맵 장악도 맘껏 못 다닙니다.
유리한 라인전도 얘 사형선고 한번으로 뒤집히는 경우가 나올 수 있습니다.
최대한 사형선고 맞지 않고 근접 거리를 내주지 않으며
일방적으로 때릴 수 있다면 조금은 편해집니다.
<그냥 참고만 하시면 되는 와드 위치>
블루팀 ( 아래 진영 ) 의 경우 적 정글에 들어 가는 것이 힘들 때 와드 위치
블루팀 ( 아래 진영 ) 의 경우 적 정글에 들어가는게 쉬울 때 와드 위치
레드팀 ( 윗 진영 ) 의 경우 적 정글에 들어가는게 힘들 때 와드 위치
레드팀 ( 윗 진영 ) 의 경우 적 정글에 들어가는게 쉬울 때 와드 위치
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