구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 580 (+107) | 2399 | 마나 | 313.8 (+40) | 993.8 |
공격력 | 60 (+3.8) | 124.6 | 공격 속도 | 0.681 (+4%) | 1.144 |
5초당 체력회복 | 3.5 (+0.55) | 12.85 | 5초당 마나회복 | 7.42 (+0.7) | 19.32 |
방어력 | 27 (+4.7) | 106.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 650.0 | 650.0 |
- 치명타율 +0.93%x1
- 레벨당 공격력 +0.13x8
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 이동 속도 +1.5%x2
- 방어구 관통력 +3.2x1
- 치명타율+0.93%
- 공격력+18.72
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 이동 속도+3%
- 방어구 관통력+3.2
- OFFENCE
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- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
헤드샷은 60/90/120%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 90구경 투망 및 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어납니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 헤드샷은 요들잡이 덫 레벨에 따라 추가 피해를 입힙니다.
헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량(치명타 확률의 85%)(치명타 피해량의 100%)에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 50%/25%/0%의 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 1250)
재사용 대기시간: 26/22/18/14/10초
덫은 30/35/40/45/50초 동안 지속되며, 한 번에 3/3/4/4/5개의 덫만 설치할 수 있습니다.
덫에 걸린 적은 헤드샷으로 40/85/130/175/220 (+0.4 추가AD) 증가된 피해를 입습니다. (사정거리: 800, 범위: 135)
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
재사용 대기시간: 90초
다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.
피해량이 현재 치명타 확률에 비례하여 0~50% 증가합니다. (사정거리: 3500)
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없습니다. 상대원딜위주로 평타만 넣으면 됩니다. 덪은 부쉬 끝에 설치하라는 고전적인 팁은 다 아실 것같고 쫌 더 덪 잘 까는법을 정의하자면 상대방이 나를 죽이기 위해 진입할 것 같은 경로에 까는 것입니다.
또한 덪은 여기저기 뿌리는 것 보다 세 개를 나란히 일렬로 놓았을 경우 라인의 한 쪽을 아예 못 지나가게 된다는 점에서 이득을 볼 수 있습니다.
q는 라인전에서 사용시 아군 원딜의 질타를 듣기 딱 좋습니다. 라인이 밀리기 때문입니다. 하지만 라인을 급하게 밀어야할 상황이 발생할 수 있기에 4레벨에 하나만 열어둡니다.
일단 6레벨까지는 고정입니다. q1포 w e각각 2포씩 주는 경우가 경험상 제일 안정적입니다. 상대 서폿이 e를 맞출 각을 안주거나 진입을 안 해서 도주기로도 쓸 일이 없을 경우는 w나 q에 빠르게 한 포인트 투자하는 것도 괜찮습니다.
보통 q보다는 w e를 선마하는 방향으로 스킬을 열어주시면 되는데, w를 e보다 자주 쓰고 상대가 더 잘 밟아주기 때문에, e보다는 w위주로 찍어주시면 됩니다. q는 상황봐서 올려주시면 됩니다만 보통 라인에서 쓸 일이 없고 원딜이 라인 밀자고 할때만 쓰기 때문에 라인전에선 죽은 스킬이라고 생각하시면 편합니다. 두번째 궁극기를 배운 다음은 q를 무조건 올린다고 생각하시면 딱 적절할 것같습니다.
스킬트리가 어렵다고 느끼실 수 있는데, q는 4레벨에 라인푸쉬용으로 한번만 찍어주시고 쭉 안찍다가 2레벨 궁극기 배운 다음 레벨인 12레벨부터 찍는다고 생각하시면 편합니다. 그전까지는 w선마한다는 생각으로 가시되 e도 적절히 섞어서 올려주시면 되겠습니다. w스킬레벨을 앞지르지 않는 선에서 번갈아 찍어주셔도 되고 w선마 하셔도 됩니다.
경험상 보통 게임이 시작되고나서 15분정도 흐르면(바텀듀오 레벨 8~9쯤) 1차타워가 하나 둘씩 밀리고 라인전이 끝나는 성향을 보입니다. 2차 타워앞까지 밀린 빈라인을 한명이 커버치러 가야하는 타이밍도 그 이후부터입니다. 가능하다면 빈라인을 먹으면서 성장해주세요. 대치상황에서는 e w를 사용해서 주문도둑검 효과를 받아볼 수도 있고 몰래몰래 cs하나씩 주워먹을 수도 있습니다. 미니언 막타를 치면 주문도둑검 효과가 12초동안 불활성되지만 그깟 5원 먹기위해 눈앞의 20원을 놓칠 수는 없습니다. 무조건 cs먹을수 있으면 드세요.
ap케틀의 공략을 알게 되고 플레이하면서 느낀건데 초반 w e의 데미지가 생각보다 아프다는 점입니다. 이에 의문을 품고 개인적으로 딜링이 출중하다고 생각되는 다른 스킬들의 데미지와 계수를 알아보고 비교해보았습니다.
일단 케틀의 w e는 80/130/180/230/280의 깡딜과 각각 0.6 0.8의 ap계수를 가졌습니다.
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
깡데미지가 q보다 아프고 계수도 같거나 이상입니다.(만트라 붙였을 경우는 궁이므로 비교하지 않겠습니다.) 뭔가 잘못된 딜인 것 같습니다. 이어서 다른 스킬을 알아보겠습니다.
재사용 대기시간: 13/12/11/10/9초
증강 - 여진: 죽음의 광선 파동을 따라 폭발이 일어나 70/115/160/205/250 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이미 죽음의 광선에 맞은 적들은 40%의 피해를 입습니다. (사정거리: 525)
야성 추가 효과: 레벨에 따라 30-240 (+1.5AD) 피해를 입히고, 공격 속도가 +50%-101% (챔피언 레벨에 비례) 증가하며 공격력이 5초간 10% 증가합니다.
단검을 맞은 적에게는 4초 동안 표식이 남습니다. 표식이 남아 있는 적에게 기본 공격 또는 스킬 공격을 적중시키면, 표식은 사라지며 추가적으로 15/30/45/60/75(+0.15AP)의 추가 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 600)
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
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