리그오브레전드 인벤

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리그 인벤 가족들의 평가
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케이틀린, 필트오버의 보안관
Caitlyn, The Sheriff of Piltover
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서폿 케이틀린

- 자동회전(2015-10-21, 조회수: 8360)

엑셀공략에 폭주야인님께서 쓴 ap케틀서폿을 보고 따라해보다가 이것저것 많이 개선한 서폿케틀입니다.

누가 들어도 개트롤같은 ap케틀서폿이 그것도 14년도에 쓴 글이 어떻게 엑셀을 받았는지 궁금해서 써보는 중에 서폿으로서 케틀의 가능성을 보았습니다.
앞서 선행된 ap케틀의 장점은 취하고 단점은 보완한 케틀을 보여드리겠습니다.

참고로 이 공략은 ap케틀이 아닙니다.


케이틀린, 필트오버의 보안관
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 580 (+107) 2399 마나 313.8 (+40) 993.8
공격력 60 (+3.8) 124.6 공격 속도 0.625 (+4%) 1.05
5초당 체력회복 3.5 (+0.55) 12.85 5초당 마나회복 7.42 (+0.7) 19.32
방어력 27 (+4.7) 106.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 650.0 650.0
  • 치명타율 +0.93%
    x1
  • 레벨당 공격력 +0.13
    x8
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 이동 속도 +1.5%
    x2
  • 방어구 관통력 +3.2
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 치명타율
    +0.93%
  • 공격력
    +18.72
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 이동 속도
    +3%
  • 방어구 관통력
    +3.2
총 가격 : 10,651 IP
먼저 룬선택에 대해 말씀드리겠습니다. 

일단 ap케틀은 룬에 [주문력 방어 주문력 마관] 이렇게 박은걸로 기억합니다. 초반 라인전이 약해서 라인전이 버티기나 가능할지 고민하면서 돌려봤는데, 상대 원딜에게 계속 한대씩 넣는 짤짤이가 생각보다 강력한 모습을 보였습니다. 심지어 첫 귀환 전에는 대부분 라인전에서 우위를 가져가는 모습을 보였습니다. 

여기에서 우린 하나의 사실을 확인할 수 있습니다. 초반에는 룬의 도움이 없어도! 짤짤이만 해대도! 라인을 압도할수 있다는 점입니다. 

ap케틀의 초반(첫귀환전)의 압박은 엄청나고 상대원딜한테 짤넣는것만 해도 라인전 휘어잡을 수 있습니다. 4렙까지의 스킬트리는 wewq로 4레벨에 q 1포인트 투자해서 원딜이 라인 밀자고할때 같이 밀어주고 귀환타이밍 잡기도 편했습니다. (상대원딜은 우리 포킹을 맞고 딸피상태에서 받아먹기 급급하고 여차하면 집가고 싶어함. 상대원딜 집가서 안보이면 한번에 라인 확밀어서 cs 타워에 증발시킬수있음.)
근데 문제는 집갔다가 사오는 템이 주문검 상위템+와드+포션 또는 시야석+포션 둘중하나인데 내 공격력이 엄청 세지진 않음. 상대원딜은 곡괭이나 정 안되면 투도란 들고오는데 케틀이 첫템타이밍에 돈도 없고 첫템에서 받을 수 있는시너지가 크지 않아서 이때에 너무 취약한 모습을 보였습니다. 덪을 강제로 계속 밟게 할 수 있는것도 아니고 e도 맞추려면 많이 제한적이고 쿨타임도 길고 상대원딜도 케틀을 한대씩 칠텐데 피흡이 없으니 오히려 한대씩 교환하면 손해라는 느낌이 많이 들었습니다. 이때 상대원딜한테 너무많이 피까이면 갱맞고 죽기 딱좋은 타이밍이라서 아주 위험하다고 보면되는 ap케틀의 문제점입니다. 

 여기서 룬특의 힘 없이도 초반에 강력한 케틀인데 ad에 힘을 준 룬특이라면 어떨지 굉장히 궁금했습니다. ap케이틀린의 단점으로는 위에 설명한 첫귀환후 약하다는 점과, 갱킹에 취약하다는 치명적 단점이 있습니다. 원딜이기 때문에 기본이동속도가 325로 매우 느리며, 이 느린 이동속도는 블리츠와 같은 서폿과 라인전을 이끌어갈 때에 매우 불리하게 작용했습니다. 그나마 ap로 가면 3렙타이밍의 2레벨 덪데미지가 상당해서 두개 밟으면 1/3피가까이 빠져버리고, 미니언과 겹쳐진 상태에서 짤짤이도 계속 넣으면서 체력을 먼저 까버리는 식으로 덪을 통해 진입을 최대한 방해하고 짤짤이를 통해 회복수단이 포션뿐인 블크와 쓰레쉬에 대한 해법을 찾을 수 있었습니다만 ap가 아닌 ad템트리에서 마관과 초반 깡주문력 없이 얼마나 아픈 딜을 넣을 수 있을지는 장담할 수 없었습니다. 

실제로 ap덪은 굉장히 아프기 때문에 상대 서폿들은 깔아놓은걸 지우기도 어려워하는 모습을 보였지만 ad로 간 상황에서는 "덪? 그냥 지우지 뭐" 라는 식으로 와서 밟아 없애고 진입을 시도하는 모습을 보였습니다. 
이에 대한 해법으로 왕룬에 이동속도를 2개 박고 특성에서 1.5%을 올려서 총 4.5%의 이동속도버프를 받는 방법을 채택했습니다. (왕룬에 하나만 박으면 크게 체감이 안됩니다. 꼭 두개 박아주세요. 하나박으면 룬낭비한 느낌)

서폿케틀의 장점으로는 공격속도가 초반에 크게 필요치 않다는 점입니다. 원딜처럼 cs챙기는데 평타가 느려서 놓친다던가 하지 않고 상대방 견제에만 힘을 쏟으면 되기 때문에 한발한발이 아파도 충분합니다. 

파랑룬에 전 마법저항 9개를 제시하였습니다. 케틀은 쿨감이 딱히 필요한 것도 아니고 공속도 필수항목은 아니기 때문에 상대 서폿이 가지고 있을 수도 있는 마법데미지를 막아줄 마법저항을 들었습니다. 

빨강 노랑 왕룬은 필수이지만 파랑은 어느정도 유동적으로 가져가셔도 좋습니다만 제가 써본 결과론 마법저항이 제일 무난했습니다. 
OFFENCE
0
DEFENCE
0
UTILITY
0
쿨감 5%보다 좋은 특성을 넣으면서 올라갈 것이 없기 때문에 그나마 좋은마술에 4포인트 투자합니다.
양날의 검을 생각해보기도 했으나 후반엔 딜러로 클 케이틀린이어서 생존을 위해 버렸습니다. 초반에 짤이 아플 것 같지만 크게 차이가 없습니다.
보통 퍼센트로 데미지증가가 붙는 것은 후반을 도모하는 것이라고 보면 편합니다. 그렇기 때문에막기꿋꿋함의 경우는 깡데미지 3이나 줄여준다는 점에서 초반에 엄청난 효율을 보여줍니다. 퍼센트를 적용해서 데미지감소 3을 받기 위해서는 100의 데미지를 받을때 3퍼센트 데미지 감소가 되어야 합니다. 라인전 초반엔 방어력 계산해서 평타한대에 50정도? 데미지가 들어오는데 거기서 3의 데미지를 깎는다는건 초반에 엄청나게 좋은 옵션입니다. 요리의 대가도 마찬가지로 즉시 체력 20을 더 주는 점에서 초반까지는 좋은 옵션이라 볼 수 있겠죠.

장군은 1포인트 투자시 2퍼센트의 상승, 2포인트와 3포인트에서는 1.5퍼센트의 상승이기때문에 하나만 찍어주는게 효율이 제일 좋습니다.
보통 서폿의 역할은 원거리딜러를 보호하면서 브루져를 견제하는 임무가 주어집니다. 하지만 케틀의 경우 이를 수행하기가 매우 어려운데, (순간적으로 돌진해오는 상대에게) 덪은 까는데 시간도 걸리고 투망으로 슬로우 걸어봤자 한순간이고 밴시라도 둘렀으면 그마저도 못합니다.

라인에서도 갱을 맞았을때나 우리 원딜이 블크나 쓰레쉬 등에게 물렸을때 등 원딜이 위기에 처했을 경우 미미하게나마 탈진을 상대 원딜에게 걸어주고 덪을 깔면 데미지 감소+속박을 거의 확정적으로 맞추실 수가 있고, 한번은 원딜을 살려볼 수 있습니다. 

점화보단 탈진을 선호합니다.
헤드샷 (Headshot)
5번째 기본 공격마다 케이틀린이 헤드샷을 발사합니다. 수풀 아에서 공격하면 헤드샷에 필요한 기본 공격을 2회 한 것으로 간주합니다.

헤드샷은 60/90/120%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 90구경 투망 및 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어납니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 헤드샷은 요들잡이 덫 레벨에 따라 추가 피해를 입힙니다.

헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량(치명타 확률의 85%)(치명타 피해량의 100%)에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 50%/25%/0%의 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
필트오버 피스메이커 (Piltover Peacemaker)
마나 소모: 55/60/65/70/75
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
1초동안 조준한 후, 좁게 적을 관통하는 총알을 발사 50/90/130/170/210 (+1.25/1.45/1.65/1.85/2.05 AD)의 물리 피해를 입힙니다. 적중시 탄도체 유효 범위가 넓어지지만, 50%의 피해를 입힙니다.

덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 1250)
요들잡이 덫 (Yordle Snap Trap)
마나 소모: 20
재사용 대기시간: 30/24/19/15/12초
적 챔피언이 걸리면 1.5초 동안 행동 불가 상태가 되고 이후 짧은 시간 동안 모습이 드러나는 덫을 설치합니다.

덫은 30/35/40/45/50초 동안 지속되며, 한 번에 3/3/4/4/5개의 덫만 설치할 수 있습니다.

덫에 걸린 적은 헤드샷으로 40/85/130/175/220 (+0.4/0.5/0.6/0.7/0.8 추가AD) 증가된 피해를 입습니다. (사정거리: 800, 범위: 135)
90구경 투망 (90 Caliber Net)
마나 소모: 75
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
투망을 발사하여 80/130/180/230/280 (+0.8AP)의 마법 피해를 입히고 적의 이동속도를 1초 동안 50% 늦춥니다. 케이틀린은 뒤로 밀려납니다. (사정거리: 950)
비장의 한 발 (Ace in the Hole)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 90초
공을 들인 완벽한 사격을 하여 2000/2500/3000 거리 안에 있는 적에게 300/500/700 (+1.7 추가 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.
피해량이 현재 치명타 확률에 비례하여 0~50% 증가합니다. (사정거리: 3500)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 없습니다. 상대원딜위주로 평타만 넣으면 됩니다. 덪은 부쉬 끝에 설치하라는 고전적인 팁은 다 아실 것같고 쫌 더 덪 잘 까는법을 정의하자면 상대방이 나를 죽이기 위해 진입할 것 같은 경로에 까는 것입니다. 


또한 덪은 여기저기 뿌리는 것 보다 세 개를 나란히 일렬로 놓았을 경우 라인의 한 쪽을 아예 못 지나가게 된다는 점에서 이득을 볼 수 있습니다. 

스킬트리 설명 및 타챔프와의 데미지 비교

q는 라인전에서 사용시 아군 원딜의 질타를 듣기 딱 좋습니다. 라인이 밀리기 때문입니다. 하지만 라인을 급하게 밀어야할 상황이 발생할 수 있기에 4레벨에 하나만 열어둡니다. 


일단 6레벨까지는 고정입니다. q1포 w e각각 2포씩 주는 경우가 경험상 제일 안정적입니다. 상대 서폿이 e를 맞출 각을 안주거나 진입을 안 해서 도주기로도 쓸 일이 없을 경우는 w나 q에 빠르게 한 포인트 투자하는 것도 괜찮습니다. 


보통 q보다는 w e를 선마하는 방향으로 스킬을 열어주시면 되는데, w를 e보다 자주 쓰고 상대가 더 잘 밟아주기 때문에, e보다는 w위주로 찍어주시면 됩니다. q는 상황봐서 올려주시면 됩니다만 보통 라인에서 쓸 일이 없고 원딜이 라인 밀자고 할때만 쓰기 때문에 라인전에선 죽은 스킬이라고 생각하시면 편합니다. 두번째 궁극기를 배운 다음은 q를 무조건 올린다고 생각하시면 딱 적절할 것같습니다.

스킬트리가 어렵다고 느끼실 수 있는데, q는 4레벨에 라인푸쉬용으로 한번만 찍어주시고 쭉 안찍다가 2레벨 궁극기 배운 다음 레벨인 12레벨부터 찍는다고 생각하시면 편합니다. 그전까지는 w선마한다는 생각으로 가시되 e도 적절히 섞어서 올려주시면 되겠습니다. w스킬레벨을 앞지르지 않는 선에서 번갈아 찍어주셔도 되고 w선마 하셔도 됩니다.


경험상 보통 게임이 시작되고나서 15분정도 흐르면(바텀듀오 레벨 8~9쯤) 1차타워가 하나 둘씩 밀리고 라인전이 끝나는 성향을 보입니다. 2차 타워앞까지 밀린 빈라인을 한명이 커버치러 가야하는 타이밍도 그 이후부터입니다. 가능하다면 빈라인을 먹으면서 성장해주세요. 대치상황에서는 e w를 사용해서 주문도둑검 효과를 받아볼 수도 있고 몰래몰래 cs하나씩 주워먹을 수도 있습니다. 미니언 막타를 치면 주문도둑검 효과가 12초동안 불활성되지만 그깟 5원 먹기위해 눈앞의 20원을 놓칠 수는 없습니다. 무조건 cs먹을수 있으면 드세요.


ap케틀의 공략을 알게 되고 플레이하면서 느낀건데 초반 w e의 데미지가 생각보다 아프다는 점입니다. 이에 의문을 품고 개인적으로 딜링이 출중하다고 생각되는 다른 스킬들의 데미지와 계수를 알아보고 비교해보았습니다. 


일단 케틀의 w e는 80/130/180/230/280의 깡딜과 각각 0.6 0.8의 ap계수를 가졌습니다.



내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 25%의 둔화를 겁니다. 

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)













깡데미지가 q보다 아프고 계수도 같거나 이상입니다.(만트라 붙였을 경우는 궁이므로 비교하지 않겠습니다.) 뭔가 잘못된 딜인 것 같습니다. 이어서 다른 스킬을 알아보겠습니다. 






죽음의 광선 (Death Ray)
마나 소모: 70/80/90/100/110
재사용 대기시간: 13/12/11/10/9초
빅토르가 기계 팔을 사용해 땅을 가르는 혼돈의 빛줄기를 쏘아 맞은 적 모두에게 70/115/160/205/250(+0.7AP)의 마법 피해를 줍니다.

증강 - 여진: 죽음의 광선 파동을 따라 폭발이 일어나 70/115/160/205/250 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 이미 죽음의 광선에 맞은 적들은 40%의 피해를 입습니다. (사정거리: 525)











증강까지 다 맞으면 답도 없지만 기본데미지만 놓고보면 꿀리지 않습니다.



포악함 (Savagery)
재사용 대기시간: 6/5.5/5/4.5/4초
3초 이내에 이루어지는 다음 기본 공격은 30/60/90/120/150 (+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2AD)의 물리 피해를 입힙니다. 

야성 추가 효과: 레벨에 따라 30-240 (+1.5AD) 피해를 입히고, 공격 속도가 +50%-101% (챔피언 레벨에 비례) 증가하며 공격력이 5초간 10% 증가합니다.











역시 렝가는 op이군요. 야성묻힌 q의 추뎀과 비슷합니다. 


단검 투척 (Bouncing Blade)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
단검을 던져 60/85/110/135/160 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다. 단검은 근처의 4명의 적에게 튕겨 가며, 튕길 때마다 10%씩 피해가 감소합니다.

단검을 맞은 적에게는 4초 동안 표식이 남습니다. 표식이 남아 있는 적에게 기본 공격 또는 스킬 공격을 적중시키면, 표식은 사라지며 추가적으로 15/30/45/60/75(+0.15AP)의 추가 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 600)









마지막으로 카타리나q입니다. 추뎀까지 터진다고 해도 200 초반대+0.6ap계수입니다. 카타리나가 표식을 터뜨릴때와 딜에서 밀리지 않습니다.


위에서 살펴보았듯, 케이틀린의 w e는 상당히 준수한, 롤내 상위권에 들 만한 기본데미지와 계수를 가지고 있습니다. 
여기서 포인트는 굳이 ap계수를 올리지 않더라도 1코어가 나오기 전까지는 케틀의 w e깡딜만 가지고도 훌륭한 딜링기로 사용할 수 있다는 것입니다. 이는 ad로 성장하더라도 스킬트리만 w e선마하면 평타가 약한 초반에도 라인전 딜교를 비슷하게 가져갈 수 있는 원동력이 됩니다. 어차피 우린 서폿이기 때문에 q를 쓸 필요가 없기 때문에 q선마로부터 자유로울 수 있습니다.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
딜러로 크는 케틀이지만 아무래도 cs를 먹지 않기 때문에 돈이 풍족하지는 않습니다. 때문에 보통 서폿이 먹을 수 있는 돈을 따져서 구매가 가능한, 가성비가 좋은 템 위주로 사야 합니다. 최종 아이템이라 해서 여섯개를 다 추천드리지 않겠습니다. 어차피 중.후반에 빈라인을 케틀이 먹지 않는한 못 뽑으니까요. 보통 저정도 뽑으면 게임이 끝납니다. (비에프는 엄청 비싸고 올리기 어려워요. 올리는 동안 딜로스도 엄청나고 곡괭이의 유혹도 엄청나고) 망한 원딜이라고 생각하시면 이것도 이해가 빠를 것이라 예상합니다. 돈이 없으니 가성비가 좋은 템으로 가야 합니다.

ap케틀의 경우와 같이 첫템은 주문도둑검으로 갑니다. 케이틀린의 짤짤이로 돈수급을 어마어마하게 할 수 있습니다. ad로 클꺼지만 첫템은 이것보다 가성비 좋은게 없습니다. 게다가 마나회복도 깨알처럼 붙어있어서 체력포션만 사가더라도 마나가 모자라지 않는 기적을 겪을 수 있습니다. 

첫템 이후로 템트리를 짜는데 굉장히 어려움을 겪었습니다. 정상적인 서폿이라면 최소한 삼거리나 용앞 와딩은 해줘야하는 의무가 있습니다. 하지만 첫 귀환에서 시야석을 사게 되면 케틀과는 시너지가 전혀 없는 아이템이기 때문에 안그래도 돈이 없는 서폿이 800원을 바닥에 버리는 셈입니다. 첫 귀환은 800~900원사이를 수급했을 때가 적절합니다. 이때 롱소드 신발 포션 와드 2개를 무조건 사옵니다. 가격은 360+325+150=835원입니다. 

시야석의 가격 800원으로 박을 수 있는 와드의 숫자는 10개입니다. 10개로는 30분을 계속 밝힐 수 있습니다. 어차피 케이틀린은 체력을 가져간다고 해서 라인전이 세지는 것이 아니기 때문에 차라리 와드를 구매해서 가는 경우가 돈을 세이브할 수 있는 방법입니다. 또한 장신구는 계속 노란색으로 유지시키다가 9레벨 되자마자 2개짜리로 업글해주시면 시야석 없이도 초반 시야싸움을 비슷하게 가져갈 수 있습니다. 덪을 갱루트에 하나씩 깔아놓는 것도 가끔 갱을 방지해주기도 합니다만 라인에서 덪 두개만으로 승부를 해야하는 리스크를 안고 갑니다. 와딩은 꼭 해주세요.

롱소드 신발 이후 템트리는 야몽으로 갈 수도 있고 라위로 갈 수도 있습니다. 보통 라인전이 잘 풀렸다 하면 몽둥이를 가시고 상대서폿이 잘하고 정글러의 방문이 잦아서 라인전이 힘들다면 곡괭이를 사서 라위를 바라보는게 적절합니다.
야몽의 효율이 좋다지만 다른애들 1코어 뜨는 타이밍에 야몽 뽑아봐야 밀릴 수밖에 없습니다. 1400원 남짓하는 템으로 3000원 근처 템을 이길 수는 없지요. 망해서 템트리가 상대방보다 뒤쳐진다면 그냥 라위테크 타고 와딩만 하는게 맞습니다. 

일단 최종아이템에 명시한 아이템의 가격을 살펴보면 2300+1000+3500+1337= 8137원입니다. 제가 여러 게임기록을 찾아보니 평균 35분정도 끝나는 게임에서 서폿들은 8K~10K사이의 골드를 수급했습니다. 이기고 지는 것을 고려했을 경우 기댓값으로 평균 9K를 수급한다고 가정하면 위의 5개 템은 충분히 뽑을 수가 있습니다. 또한 빈라인을 몇번 먹을 기회만 주어진다면 이 이상의 템이 나올 수 있습니다. 

만약 돈이 더 많아서 이후 템트리를 올려야 한다면 주저없이 야몽에서Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)를 올리시고, 액티브를 잘 못쓰신다면 Zeal(열정의 검)를 추천드립니다. 요우무를 갈 경우 버프를 받는 6초동안 불태우겠다는 경우이고 열정의 검을 가는 경우는 요우무보다는 성능이 떨어지지만 적당한 이동속도와 공속을 가져갈 수 있습니다만 케틀원딜이 위치를 조금이라도 잘못잡으면 6초도 못버티고 죽기 때문에 순간적으로 이동속도를 올려서 도망칠 수 있는, 6초동안의 딜량이 압도적으로 높은 요우무가 더 좋습니다.
Infinity Edge(무한의 대검)는 너무 비싸서 현실적으로 못맞춰요.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

소나
의외로 소나의 짤짤이가 상대하기 힘듭니다. 같이 짤짤이형 정통서폿일 경우 6레벨에 배우는 궁극기에서 한타력이 확 갈리기 때문에 초반 라인전은 비슷하고 6렙부터 매우 힘들어집니다. 힐도 보유하고 있어서 생각보다 어렵습니다.
레오나
말이 필요가 없습니다. 차라리 밴하는게 나을 정도로 어렵습니다. e판정이 너무 좋아서 투망을 써도 따라옵니다. 일단 레오나가 무는데 성공했다면 점멸 없는 이상 걍 죽었다고 보면 됩니다. 최대한 덪을 이용해서 파고드는걸 막아주시고, 회복기술이 없으므로 eq가 빗나갔다면 최대한 뒤통수를 쳐줘야합니다.
알리스타
꿍꽝이 평타사거리와 비슷하기 때문에 함부로 짤을 넣으면 훅가는 수가 있습니다만 레오나보다 콤보에서 실수를 많이하고 사거리도 약간 모자라기 때문에 레오나때보다 공격적으로 운용할 수 있습니다. 알리는 힐을 이용해서 라인을 간접적으로 밀어주기 때문에 그나마 받아먹을 수는 있습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

소라카
소라카가 나오면 아예 라인을 당길 수가 없기 때문에 라인을 하드하게 푸쉬해서 상대원딜이 포탑과 cs경쟁을 하게 밀어넣고 그거 주워먹는동안 평짤견제를 하시면 됩니다. 어차피 맞아봐야 장판인데 걍 걸어나와도 속박 안맞습니다. 다른 슬로우기나 속박기를 맞은 상태에서 장판이 깔리지 않는한 걱정될 것이 없습니다. 기회가 되면 소라카를 패는게 게임을 즐겁게 할 수 있는 지름길입니다.
호구도 이런 호구가 없습니다. 점멸도발만 피하면 됩니다.(점멸도발 한번 긁힌건 맞플래시로 살아나갈 수 있기 때문에 소용이 없습니다.) 도발의 사정거리가 600으로 알고 있는데, 시야없는 부쉬안에서 갑자기 쓰는것만 아니라면 걍 e를 넣어주면 알아서 도망쳐집니다. 근접챔이라서 케틀상대로 라인에서 할 수 있는게 하나도 없어요. 후반에 궁쓸때 덪 놓으면 속박걸려서 못날아갑니다. 어딘가에 있다가 브루저한테 궁쓰고 날아오는게 무서울뿐.
탐 켄치
현 op중 하나입니다만 역시 뚜벅이+q가 미니언에게 막힌다는 점을 이용하여 덪으로 농락할 수 있습니다. 또한 한번 들어와서 혀로 슬로우를 묻힌다 해도 투망을 이용해서 맞 슬로우를 걸어줄 수 있기 때문에 라인전이 쉽습니다.
케이틀린과 잘 맞는 원딜로는 자체적으로 생존기가 출중한 원딜챔프는 다 잘맞습니다. 아무래도 케틀이 원딜보호가 힘들다보니 뚜벅이 애쉬같은 경우는 와드로 갱킹을 알아차려도 리신 등의 날랜 챔프에게 잡힐 수가 있습니다.

제일 궁합이 좋은 챔프로는 이즈리얼이 있는데, 이즈리얼의 부족한 라인푸쉬력을 케틀이 메꿔줄 수 있고, 혼자서도 잘 살아남을 수 있으며 케틀이 궁을 써서 아슬아슬하게 살려보내는 챔프를 이즈리얼 궁극기로 마무리 할 수 있습니다.

트리스타나의 경우, 둘다 압도적인 라인푸쉬력과 공성능력을 바탕으로 초반부터 바텀을 깨고 10분 이내로 미드공성을 할 수 있을 정도로 푸쉬하면 이득을 챙기는 경험을 할 수 있습니다. 자체적으로 도주기가 두개나 있기 때문에 상당히 좋은 궁합을 자랑합니다.

미스포춘의 경우 예외적으로 도주기는 없지만 맞딜이 엄청나기 때문에 덪 한번 잘못 밟으면 하늘에서 떨어지는 총알을 맞으며 슬로우가 걸린 상태에서 떡실신을 만들어버릴 수 있습니다. 장판형 슬로우가 버프먹은 후 굉장히 궁합이 좋아졌습니다만 갱킹에 취약한 모습을 보입니다. 와딩을 철저하게 해줘야합니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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