


킨드를 정글러로 쓰는 경우가 많은데 필자는
원딜러로서의 킨드도 꽤 좋다고 생각한다.
이유는 정글킨드와는 달리 특유의 초반 강력함으로
빠르게 스택을 쌓을 수도 있고 그렇게 쌓은 스택으로
스노우볼링도 가능하기 때문이다.
특유의 생존력도 한몫하지만...
또한 사거리는 짧아도 의 힐이 괴랄해서
초반 라인전때 어느정도 짤짤이를 맞아도 바로바로 체력 회복이
가능하기 때문에 같은거에 끌려가는게 아닌이상은 안정적인
라인플레이도 가능하다. 뭐.. 사실 때문에 손잭스에 눈리신만
아니면 끌려가기도 힘들지만..


































































구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 610 (+104) | 2378 | 마나 | 300 (+35.0) | 895 |
공격력 | 65 (+3.25) | 120.3 | 공격 속도 | 0.625 (+3.5%) | 0.997 |
5초당 체력회복 | 7 (+0.55) | 16.35 | 5초당 마나회복 | 7 (+2) | 41 |
방어력 | 29 (+4.7) | 108.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325 | 325 | 사정 거리 | 500 | 500 |
- 방어구 관통력 +1.6x9
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x9
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+14.4
- 방어+9
- 쿨감소-7.47%
- 공격력+6.75
앞에서 공략하신분도 있지만 깡딜이 세고 계수가 다소 낮은 킨드로서는 역시 방관이 좋다. 또한 라인전 킨드로서는 빠르게 스택을 쌓는것이 중요하기 때문에 상대방 원딜을 빠르게 녹이기 위한 방관은 필수이다.
방어는 역시 초반에 상대방 원딜과 맞다이를 할때 약간이나마 생존력을 확보하기위해 방어를 간다.
쿨감의 경우 주력기인 가
를 쓰면 무조건 쿨이 2초인데 왜 필요하겠느냐 하겠지만 상대방이 스킬을 난사할때 일일히
를 써가며
를 남발하게 된다면 킨드의 마나가 남아나질 않는다. 그렇기 때문에 필요한 때
을 쓸수있게 하기위해 쿨감을 가는 것이 좋다.
마지막으로 왕룬공격력은 cs를 잘 먹을 수 있으며, 부족한 공격력을 채우기 위해 가는 것이 좋다.
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
일반 원딜러와는 약간 다른 특성. 역시 앞에서 다른분이 공략하신것처럼 킨드는 이정도의 특성이 좋다.
여기서 과
을 찍지 않은 이유는
1. 의 경우 정글킨드와는 달리 라인킨드는 혼자서 딜을 해야 하는 경우가 있기 때문에 효율이 별로이다.
서폿이 같이 때리지 않겠느냐 라고 하겠지만 정글+라이너의 딜과 서폿+원딜의 딜사이에는 효율이 다르다.
차라리 공속을 올려서 빠르게 을 터뜨리는 것이 더 좋다.
2. 의 경우 사실 필자는 킨드는
의 패시브 효과인 자체힐링때문에 딱히 필요성이 있다고 생각하지 않는다.
근접 미니언의 경우 킨드는 맞을일도 적고 원거리 미니언의 경우 투사체가 느린데다가 도 있고 서폿도 있기 때문에 킨드는 충분히 미니언의 딜에 죽기전에
패시브를 터뜨릴 수 있다.
역시나 모든 원딜러 공통인 점멸과 힐이다. 특히 킨드의 경우 사용 이후에 상대방을 쓸어버리지 못하겠다 싶을때
의 힐과
그리고
와
의 이속증가+
면 웬간한 상황에서 빠져나가기 좋다.
탈출 콤보는 힐 이후
이다.
상대방 팀에 cc기가 많을 경우 힐대신 도 무방하다.










늑대는 주기적으로 적 정글 몬스터를 갈망하여 사냥합니다.
사냥 대상을 처치하거나 어시스트를 올리면 사냥이 완료되어 킨드레드의 사거리가 75만큼 증가합니다. 이후에는 3회 성공할 때마다 사거리가 25씩 늘어납니다.
킨드레드가 사냥감으로 지정한 정글 몬스터에 피해를 입힌 후 6초 안에 아군이 해당 정글 몬스터를 처치하면, 킨드레드가 기본 지속 효과 - 킨드레드의 표식 중첩을 얻습니다.

재사용 대기시간: 9초
늑대의 광기를 시전하거나 효과 범위 안에서 도약하면 이 스킬의 재사용 대기시간이 4/3.5/3/2.5/2초로 감소합니다. (사정거리: 340, 범위: 500)

재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
사용 시: 늑대가 지대를 형성하여 그 안에 있는 적들을 8.5초 동안 공격합니다. 양은 대상을 공격하여 늑대의 공격 대상을 바꿀 수 있습니다. 양이 늑대가 형성한 지대를 벗어나면 늑대는 공격을 멈추고 양을 따라갑니다.
늑대의 공격은 25/30/35/40/45(+0.2 추가AD) (+0.2 AP) +대상 현재 체력의 1.5% (+표식당 1%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 800)

재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
양이 대상을 두 번 더 공격하면 세 번째 공격 시 늑대가 적을 덮치게 만들어 큰 피해를 입힙니다.
늑대는 80/110/140/170/200(+1.0 추가AD) (+대상 잃은 체력의 5%) (+표식당 0.5%)에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다.
대상 체력이 25% 이하일 경우 늑대의 공격은 치명타로 적중해 피해가 50% 증가합니다. 치명타 1% 당 기준 체력이 0.5% 증가하여 치명타 100%일 때, 기준체력이 최대 75%까지 증가합니다. (사정거리: 500)

재사용 대기시간: 180/150/120초
스킬 지속 시간이 끝나면 모든 생명체들은 225/300/375의 체력을 회복합니다. (사정거리: 500)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
-
-
-
-
-
혹은
-
-
-
-
-
킨드가 모든 스킬을 퍼붓기 위해서는 상대방이 최대한 의 범위안에 있어야 한다. 그렇기 위해서는 최대한 상대방과 가까이 붙어있어야 하는데
는 킨드가 빠르게 상대방에게 접근할 수 있는 스킬이기에
을 먼저 사용하여 상대방에게 접근하는것이 좋다. 이후에는 상대방과 킨드의 거리에 따라 가까우면
을 거리가 멀거나 상대방 챔프가 탈출기가 있다면 (예를들면
나
나
혹은
같은애들...) w의 효과를 크게 볼수 없기 때문이다.
두번째 콤보의 경우
를 쓰고나서 상대방이 탈출기로 도망을 간다면 뒤로 빠지면 그만이고 상대방이 싸움을 받아들인다면 그대로 맞다이를 하면 된다. 또한 중간중간 평타를 넣는 것을 잊지 않는것이 중요하다.
시작템을 보고 태클을 걸사람이 꽤 많을 것이다.
웬 뜬금없이 체력포션이 아니라 마나포션이냐, 무대는 어디갔느냐 등등...
일단 체력포션의 경우 사실상 킨드는 의 패시브 때문에 딱히 체력포션이 필요하진 않다.
때문에 상대방이 스킬을 맞추기도 어려울 뿐더러 맞더라도 초반정도면
로 전부 커버 가능하다.
상대방 스킬을 다 피할 자신이 없다면 킨드는 때려치우고 이나
이나
를 하는걸 추천한다.
하지만 중요한건 킨드는 초반싸움 이후 마나가 거의 바닥이 난다. 특히나 스킬사용 중요한 챔프인데
마나가 없다는건 마나없는 만큼이나 쓸모가 없다. 그렇기 때문에 초반싸움 이후 마나포션을 빨아주는것을
추천한다.
나머지 템트리는 앞에서 공략하신 분의 템트리를 참고한 것인데... 그분도 언급하셨듯이 킨드는 방관과 쿨타임,
그리고 공속이 중요한 챔프이다. 특히 모든 스킬이 평타가 기본인 과는 달리 킨드는 스킬이 평타기반도 아닐
뿐더러 일반 평타에서부터 패시브가 들어가기 때문에 크리와 공격력은 크게 중요하지 않다.
또한 템트리를보면 상당히 빠르게 을 가는데 상황에 따라 카정을 가야하는(역시 스택때문...) 킨드의 특성상 빠른 카정과 라인합류를 위해 가주는 것이 좋다.
의 경우 초반 킨드에게는 꿀과 같은 아이템이다. 쿨감으로 인해 적절하게 스킬을 사용하기가 좋아지고, 방관으로 인해 상대 원딜러를 녹여버리기에도 좋기 때문에 스택쌓기에도 유리하다.
의 경우 특유의 체력증가로 인해 킨드의 생존력도 상당량 올려주고,
이나
같은 뚜벅이 챔프를 상대로도 킨드가 카이팅하기 좋게 해준다.
참고로 에도
의 효과는 적용된다.
은 뭐.... 설명이 필요한가?
도 역시 설명이 필요없는 킨드의 꿀템. 만약에 자신이 카이팅에 자신이 있다면
도 꽤 좋다.
이유는 의 나머지 2개의 투사체에도 킨드의
가 묻어나가기 때문이다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3

킨드역시 블리츠의 그랩에 잘못끌려간다면 답이 없어진다.
또한 블리츠의 궁으로 킨드가 궁을 사용할 타이밍을 놓치게 하거나
궁을 쓰더라도 궁 바깥으로 끌고가서 팰수도 있기 때문에 무섭다....
비슷한 이유로 쓰래쉬도 무섭다.

킨드의 궁을 무력화할수 있기 때문에 주의가 필요하다.

한다. 이유는 킨드가 궁을 쓴 이후, 궁이 끝나자마자 뽑아찢기를 하면 킨드가 질수밖에 없기
때문...
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3


특히나 킨드의 패시브때문에 탱커들조차 킨드딜에는 짤없다.
나서스의 경우 쇠약을 걸더라도 킨드의 q와 e 그리고 몰왕때문에 킨드를 잡을 수 없다.

킨드의 궁으로 인해 암살자들의 한방은 충분히 견뎌낼 수 있기 때문에
궁쓰고 싸우면 킨드가 이길 수 밖에 없다.
추가로 킨드와 함께가기 좋은 서포터들을 소개한다.
3~4렙때 레오나와 킨드가 들어가면 정글러가 갱킹을 오지 않는 이상은 필킬이다.
킨드의 패시브와 알리의 힐이 합하면 킨드가 죽을일은 거의 없다. 거기에다가 알리가 제대로 들어간다면
레오나와 마찬가지로 높은확률로 킬을 따기 때문에 좋다.
잘끌어오기만 하면 필킬 킨드가 어느정도 컷다면 아무무같은 특대 광역 cc기가 있는 챔프가 아닌 이상은
탱커를 끌어와도 무방할 정도이다.
라인전을 할 때는 스택을 킬로 쌓는다는 생각을 하면서 해야한다. 사실상 라인킨드는 카정을 통한 스택쌓기는
거의 불가능하기 때문이다. (필자도 6스택중 정글로 쌓은 스택은 많아봐야 2스택이었다)
아군 서폿이 나
같은 공격형 서폿이라면 항상 들어갈 태세를 갖추면서 cs를 먹어야 한다.
초반 운영법
초반에는 과
(패시브)로 상대방의 짤짤이를 견디면서
3~4렙에는 킬을 딴다는 생각을 하면서 해야한다. 물론 블크의 그랩같은것은 주의하는 것이 좋다.
초반에 킬을 땃고, 중반에 여유가 된다면 봇쪽 바위게한테 표식이 뜨면 먹으러 가는 것도 좋다.
사실 킨드는 cs만큼이나 스택이 매우 중요하다. 3스택 이상을 쌓았다면 아군이 어그로를 끌 때
솔용을 하는 것도 좋다. 정글러가 없더라도 킨드는 충분히 솔용이 가능하다.
후반부에 스택을 잘 쌓았다면 아군이 바론이나 용을 먹을때 합류를 잘 해줘야 한다.
킨드 특유의 강력함때문에 녹아내리는 바론/용을 볼 수 있을 것이다.
(참고로 필자는 14렙때 야스오와 둘이서 바론을 잡은 적도 있다)
한타때 킨드는 원딜러보다는 암살자의 역할에 더 가깝다. 심하게 컸을경우 3~4방에 원딜러를 녹여버릴 수 있기
때문에 적 원딜러나 미드라이너를 노리도록 하자. 물리는 걱정은 크게 할 필요는 없다. 물론 이때는 후진입을 하는
것이 좋다.
만일 아군중에 이니셔나 탱커가 없거나 상황이 여유치 않는다면, 먼저 들어오는 상대방 탱커를 녹여버려서
상대방을 당황시키는 것도 좋은 방법이다.



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