구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x1
- 체력 +8x8
- 마나 재생 +0.33x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 방어 +4.26x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+13.78
- 체력+64
- 마나 재생+1.98
- 마법 저항력+4.02
- OFFENCE
- 0
- DEFENCE
- 0
- UTILITY
- 0
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
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일반적으로 qwqe를 찍어줍니다.
다만 스킬트리는 언제나 유동적으로 가야합니다.
크게 3가지 스킬 트리가 있습니다.
1. 3레벨에 w를 주기
쓰레쉬, 레오나, 그브같은 하드한 상대나, 2렙까지의 딜교가 밀렸을때의 스킬트리입니다.
견제보단 라인유지와 교전에 힘을 주는 트립니다. 당연히 소나가 q 거리를 재기 어렵고, 교전을 걸렸을 때 킬이 나기 쉬운 조합이거나, 아니면 2렙까지의 딜교가 불리해서 라인을 유지해야할 때 씁니다.
2. 3레벨에 q를 주기
견제에 힘을 싫어주는 트리입니다. 적 서폿의 cc를 피할 자신이 있거나 3렙까지의 딜교가 유리했고 적을 몰아 넣을 때 씁니다. 개인적으로는 요즘은 라인전이 엄청 수월하지 않으면 별 쓸 일이 없네요...
3. 3레벨에 e를 주기
vs 블츠용입니다. 아님 정글러가 봇에 왔을때도 씁니다.
블츠는 qew순으로 스킬을 찍어서 3레벨부턴 w를 키고 소나를 압박하면서 그랩각을 재는데 그걸 피하기 위해 3레벨에 e를 줍니다.
당연한 말이지만 언제건 정글러가 봇에 보이면 e를 투자해야합니다.
이후에는 라인 상황을 보고 qwe를 적절히 분배해줍니다. 단 요즘 봇 추세로는 3레벨까지 w를 주고 4레벨에 적 정글이나 아군 정글을 대비해 e를 주고 5레벨에 q를 주는 트리를 많이 씁니다.
라인전 종료 후에는 한타에 훨씬 도움이 되는 w를 위주로 투자합니다. q2렙이 너무 약하다, 싶으면 하나쯤 투자하셔도 무방합니다.
소나의 리워크로, 지금의 소나는 더이상 이전의 소나가 아닙니다. 션제를 통한 강력한 라인전을 수행하는 것이랑은 거리가 멀어졌요.
대미지 쥐뿔도 안나오는 q에 매달리지 말고 w를 마스터해서 우월한 힐량과 광역 쉴드로 변수를 생성하는 게 낫습니다.
스킬 활용은 소나 리메이크로 인해서 상당히 달라졌습니다.
이전처럼 후방에서 q로 적 피를 갉아먹는 플레이는 힘듭니다. 아군 원딜과 호흡을 맞춰서 q의 평타강화를 최대한 활용해야 이전만큼의 효율이 나옵니다.
또한 w의 경우 쉴드로 바뀌었기 때문에 이를 잘 활용해야 합니다.
w 쉴드 활용법
1. w-q-평타 or q-w-평타
적에게 견제를 위해서 생기는 피해를 w의 쉴드로 막음으로서 일방적인 딜교환이 가능해집니다.
2. 교전시 사용
교전시 사용하는 것이 w 쉴드를 100% 사용할 수 있죠. 라인 유지용으론 w는 이제 별롭니다.
그리고 이제 소나의 포지션이 무지무지 중요합니다. 반드시 아군에게도 스킬의 오오라를 제공해줘야 밥값을 할 수 있습니다.
우물에서 q를 2번 차징해둡시다. 인베쌈이건 1렙쌈이건 큰 도움이 됩니다.
봇라인전의 기본은 1레벨 푸쉬후 선 2렙입니다. 열심히 근거리미니언 위주로 평타를 넣어주세요.
하지만 이것도 원딜간의 상성을 봐야합니다. 아군 원딜이 베인처럼 라인푸쉬가 극도로 약한 챔프인데 적 원딜이 시비르나 케틀, 루시안에 서포터도 원거리면 그냥 미니언 몇개 포기하고 라인을 당기는 게 낫습니다.
적 서포터가 부쉬에 숨지 못하게 부쉬에 와드 하나는 계속 유지해두어야합니다.
소나로 킬을 내기는 힘듭니다. 물론 봇라인전은 2:2이기 때문에 수많은 변수가 있어서 솔로킬도 나오긴 합니다만 이 소나 공략의 핵심은 유지력입니다.
나에겐 적의 견제가 덜박히고 내 견제는 똑같이 아픈데 난 체력도 체젠도 우월합니다.
적 원딜이 cs먹으러 앞무빙하는 타이밍을 넣어 q와 파코를 넣어줍니다. 적을 먼저 집에 보낸다는 생각으로 라인전에 임합시다.
아군 타워가 먼저 밀리던 적 타워를 먼저 밀던 용싸움, 소규모 대치전, 본격 한타가 일어나기 시작합니다. 열심히 와드로 요소요소에 시야를 밝히고 미드 양 날개쪽에 작은 부쉬는 유명한 꿀포인트로 핑와를 박아둡시다.
서포터는 중반이건 후반이건 크게 달라지진 않습니다. 계속 시야를 유지하고 혼자다니지 마세요. 템을 올리건 말건 탈출기 없는 소나는 물리면 죽습니다.
뭐니뭐니해도 가장 중요한 건 크레센도입니다.
하지만 크레센도는 많이 맞춘다고 능사가 아닙니다. 중요한 대상에게 맞춰야지요.
아군을 물러오는 브루저나 암살자를 묶어도 좋고 아군이 적 딜러를 무는 것을 지원해도 좋습니다.
사실 감성센도나 궁킨 올라프나 퓨어탱커한테만 안꽂으면 거의 실패한 크레센도는 아닙니다.
e와 3티어 돈템으로 적이 달려오는 걸 회피하거나 역으로 적에게 달려가서 물거나 아니면 한타시 카이팅을 도와주고 cc에 맞았거나 딸피인 아군을 미카엘로 살려줍시다.
또 리워크로 열심히 움직이면서 버프를 걸어주는게 매우매우매우 중요합니다. 이거 못하면 이제 소나는 밥값 못하는 서포터에요. 대신 잘 비벼주면 한타 기여도는 확확 올라갑니다.
시즌4 들어서 소나하기가 좀 더 힘들어졌습니다. 봇라인전은 더 치열해지고 브라움, 레오나, 쓰레쉬가 3대장 서폿으로 군림하면서 cc에 취약한 소나의 입지는 점점 좁아지고있죠.
특히 소나의 문제는 라인전에서 한 번 말리면 끝이 없단 점입니다. 대회에서도 한번 죽기 시작하면 계속 죽는 모습이 나왔죠.
이 공략으로 초반 라인 안정성을 높여 높은 한타 기여도를 가진 소나가 될 수 있으면, 합니다.
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