리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 15명
66.7% (10표)
0% (0표)
33.3% (5표)
사이온, 언데드 학살병기
Sion, The Undead Champion
12
0
18
10/15
선 도란링 탑 사이온-팀워크로 승리합시다!

- 내말이맞아(2016-04-26, 조회수: 137489)

E스킬로 인한 일방적인 라인전 능력 및

탑에서의 맞다이가 아닌 미드나 봇을 노린

궁극기 활용을 통한 스노우볼 굴리기에 특화된

드래곤 로밍 탑 사이온 공략입니다.





※쪽지나 댓글로 서로 엑셀 주고받자는 제안이
간혹 들어오는데 전혀 대응하지 않고 있으니
엑셀 교환하자고 하실 분은 그냥 뒤로가기 눌러주세요.


※공략 수정 히스토리
-2015/11/12 : 시즌 6 프리시즌 내용으로 업데이트
-2015/11/13 : 처형당하고 정글몹 먹기 관련 내용 추가
-2015/11/14 : 물약 활용 관련 내용 추가
-2015/11/15 : 카운터픽 섹션 내용 보강
-2015/11/28 : 카운터픽 섹션 내용 보강
-2015/12/25 : 핵심특성 관련 내용 추가
-2016/04/05 : 특성, 아이템, 탑 라인전 상성 관련 내용 보강 및 수정
사이온, 언데드 학살병기
소환사 주문 점멸 순간이동
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 655 (+87) 2134 마나 400 (+52) 1284
공격력 68 (+4) 136 공격 속도 0.625 (+1.63%) 0.798
5초당 체력회복 7.5 (+0.8) 21.1 5초당 마나회복 8 (+0.6) 18.2
방어력 32 (+4.2) 103.4 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 345.0 345 사정 거리 175 175
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x9
  • 레벨당 방어 +0.167
    x9
  • 레벨당 마법 저항력 +0.167
    x3
  • 쿨감소 -0.83%
    x6
  • 레벨당 공격력 +0.25
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +10.17
  • 마법 관통력
    +5.58
  • 방어
    +27.054
  • 마법 저항력
    +9.018
  • 쿨감소
    -4.98%
  • 공격력
    +13.5
총 가격 : 18,150 IP
성장 계열 룬이 많아서 뭔가 어정쩡해보일 수 있습니다만 이유가 있습니다.


사이온은 라인전에서 필요한 능력치팀파이트 단계에서 필요한 능력치가 전혀 다릅니다. 라인전은 E선마를 통한 일방적인 딜교환 및 E스킬 미니언 당구샷과 W스킬 실드 터트리기의 마법 대미지에 기대는 운영을 하게 되고, 한타에서는 이니시에이팅, 탱킹, 잦은 CC기 사용으로 아군딜러 지키기를 요구받게 됩니다.


따라서 AD딜링, AP 딜링이 모두 필요하므로 빨강룬에 두 가지를 동시에 충족시키는 쌍관룬을 박았습니다.

딜'교환'이란 말이 무색할 정도의, 나는 맞는 일 없이 일방적인 쥐어패기가 가능하므로 굳이 초반 효율에 주력하는 고정 방어력 룬을 들 필요가 없습니다. 중후반을 도모하는 성장 방어력 룬을 끼고도 충분히 라인전이 가능합니다.

파랑 룬도 마찬가지로 딱히 맞을 일이 없기 때문에 룬으로 마법 방어력을 애써 보강하려 들 필요가 없습니다. 10%의 쿨감을 확보하기 위해 쿨타임 감소 룬 6개(쿨타임 감소 5%)와 성장 쿨타임 감소 룬 3개(18레벨 5%)를 박았습니다.

대부분의 아이템을 방템으로 구입하기 때문에 왕룬에 성장 공격력 룬을 박아 딜템을 늦게 사거나 혹은 아예 사지 않고 탱템으로 도배를 하더라도 공격력이 부족한 부분을 보충하자는 컨셉입니다. 고정 공격력 룬이 아닌 이유는 어차피 6렙 전 단계에서는 굳이 AD 능력치가 필요한 딜교환을 하지 않기 때문입니다. E선마에 W터트리기로 줘패는게 일상인데 고정 공격력 룬을 끼울 이유가 없습니다. 노랑룬도 그렇고 왕룬도 그렇고 효율이 고정룬을 앞지르기 시작하는 6렙 시점은 편하게 일방적으로 당구놀이 하다보면 금세 오구요.


탑 챔피언들은 보통 상대 라이너에 따라 물방룬 마방룬을 따로 갖추게 마련인데 탑 사이온은 이 룬페이지 하나만 가지고도 충분히 대응이 가능합니다. 어차피 별로 맞을 일이 없거든요. 실드만 제 때 켜서 상대 견제를 받아낼 수 있다면 굳이 물/마방 전용 룬페까지 갖춰가며 대응할 필요가 없습니다.

기본적으로 추천하는 것은 위의 세팅이고요, 빨강에 마관룬, 노랑에 성장or고정체력룬, 파랑에 방어적인 면에서 효율이 좋은 마법 저항력 룬, 왕룬에 최대 체력룬 같은 다르게 시도해볼만한 룬들도 많으니 취향껏 선택하시기 바랍니다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
기존 공략에서는 초 공격적인 특성 세팅을 통해 초반부터 라인전에서의 우위를 가져가는 컨셉이었는데, 이번에 바뀐 흉포, 책략 쪽의 공격적인 핵심 특성(6티어 특성)들은 평타 칠 일도 드물고 공템을 올리지도 않는 사이온에게 어울리는게 하나도 없습니다. 결국 결의 쪽의 방어적 핵심 특성 3가지 중에 하나를 골라야 합니다. 결의 특성에 18포인트를 투자합니다.

나머지 12포인트는 각자의 취향대로 흉포와 책략에 나눠서 투자하시면 되겠습니다. 저는 일단 6/6/18이나 12/0/18을 번갈아가며 사용중입니다. 일단 흉포 2티어 약점 노출 특성은 팀원과 협동해서 게임을 풀어나가야 하는 사이온에게 필수적이고, 평타로 미니언 막타를 먹기가 쉽지 않은 관계로 책략 1티어 포악함 특성을 찍게 되면 파밍이 그나마 조금 편해지기 때문입니다. 일단 흉포 트리의 약점 노출은 필수라서 0/12/18은 버려야된다고 보구요, 결의 쪽에 18포인트를 투자하고 나서 남는 포인트 12개를 찍는 데에 참고하시라고 흉포/책략 쪽은 도달 가능한 4티어까지의 제 견해를 적어보겠습니다.



 흉포

-1티어
마술:스킬딜을 하는 챔피언이므로 마술을 찍는게 맞습니다. 분노 특성을 찍어서 공격속도를 올려봤자 살아있을 땐 공격속도를 활용하기 어렵고, 패시브로 부활했을 땐 공격속도가 1.75로 고정되기 때문에 마찬가지로 특성이 아무 쓸모가 없습니다.

-2티어
양날의 검or약점 노출:라인전만 놓고 봤을 땐 근접 챔피언이 사용할 때 효율이 좋다고 알려진 양날의 검이 좋습니다. 몸이 약해지긴 하는데, 다른 퓨어탱커 챔피언과 다르게 사이온은 죽으면 죽는대로 좀비 패시브를 활용 가능하기 때문에 큰 단점이 아닙니다. 라인전 단계에서는 죽는게 안좋지만, 한타에서는 최대한 맞아주고 CC걸어주고 하다가 죽은다음 좀비로 다시 일어나고 남은 아군들이 한타를 이겨주는게 사이온 한타의 베스트 시나리오입니다.

패치가 거듭되면서 약점 노출 특성이 새로 생겼는데, 사실 이전 시즌들에서는 계속 있었던 터줏대감 특성이죠. 사이온은 혼자서 뭘 어떻게 할 도리가 없고 항상 팀원과의 협동으로 게임을 풀어나가야 하는 챔피언이므로 약점 노출의 활용도가 아주 높습니다. 고질적인 딜 부족을 생각하면 양날의 검도 여전히 나쁘지 않습니다만 게임을 크게 봤을 땐 약점 노출이 정답이라고 봅니다. 전체 2티어 특성들 중에서 제일 사이온에 어울리는 특성이라고 생각합니다. 취향껏 찍으시되, 저는 약점 노출 특성을 강력 추천합니다.

포식 특성은 쿨타임 20초가 생긴 것도 그렇고, 기존에 포식을 찍었던 것은 고질적인 마나 수급 문제 때문이었는데 마나 회복이 삭제되면서 메리트가 많이 떨어졌습니다. 다만 밴픽단계에서 리븐이나 블라디미르같이 라인전을 이기기 힘든 매치업이 나왔을 경우에는 포식을 찍는것도 좋습니다.



-3티어
흡혈귀:E선마 사이온은 라인전 단계에서 주문흡혈의 효율이 상당히 좋습니다. 미니언이 일렬로 올 때 E당구샷이 모든 미니언에 맞게끔 쏴주면 체력이 눈에 띄게 회복됩니다. 실드 폭발도 미니언이 여럿 맞도록 터트려주면 깨알같이 체력회복이 되죠. 타고난 재능 특성을 찍느니 주문흡혈을 가져가는게 맞다고 봅니다. 특히 각종 체젠 관련 특성들을 안 찍는 경우엔 필수적입니다. 뒤집어 말하면, 취향 상 주문흡혈을 찍지 않을 경우 체젠 쪽 특성들에 대한 투자가 어느정도 필요하다고 봐야겠죠.

-4티어
압제자:4티어 특성은 사실 그렇게까지 매력적이진 않았습니다... 사이온은 킬을 따기보다는 어시스트를 먹기 쉬운 챔피언이라고 생각하기 때문에 챔피언 처치를 해야 효율이 나오는 현상금 사냥꾼 특성보다는 사이온이 가진 다양한 CC를 이용한 압제자 특성이 그나마 더 어울리지 않나 합니다.



책략

-1티어
포악함:막타를 잘 먹어야 체력 스택이 잘 오른다는 점을 감안해서 포악함 특성을 선호하는 편입니다. 비전투시의 이동은 텔레포트나 직선궁으로 타 라인에 개입하는 일이 잦은 사이온의 플레이 패턴을 감안하면 방랑자 특성의 활용도는 낮다고 생각합니다.

-2티어
비밀 창고:상당히 좋습니다. 시즌 6이 되면서 물약은 한 가지만 소지할 수 있게끔 제한이 생겼는데, 체력 물약 쪽을 선택할 때도 마나 수급에 깨알같은 도움이 되고, 충전형 물약 쪽으로 골랐을 때도 낮은 회복력을 조금이나마 보태주고, 특히 부패의 물약으로 업그레이드 했을때 꽤나 도움이 됩니다. 부패의 물약을 빨면서 딜교환을 할 때, 한 번에 큰 딜이 안 나오고 CC를 계속 걸면서 길게 싸우게 되는 사이온의 특성 상 물약 2~3스택 정도를 소모하면서 계속 쫓아가는 식으로 딜교를 하게 되는데, 이 특성을 찍으면 물약 1스택당 1.2초씩 지속시간이 늘어납니다. 물약을 계속 빨면서 딜교를 하게 된다면 2.4~3.6초의 물약 지속시간이 추가되는거죠.

-3티어, 4티어
 흉포 2티어 약점 노출이 필수라서 책략 트리의 3,4티어는 찍을 일이 없다고 보시면 됩니다.




 결의

-1티어
꿋꿋함:방템을 잔뜩 사는 챔피언이다보니 꿋꿋함 특성을 찍는게 유리합니다. 체력 회복은 자체 체젠 특성보다는 흉포 쪽의 주문흡혈 특성을 활용하는 편이 낫습니다.

-2티어
질긴 피부:그다지 좋은 것 같진 않지만 살펴보기 특성보다는 낫다고 생각해서 찍었습니다.

-3티어
적응성 갑옷or고참병의 흉터:취향대로 찍어주십시오. 고참병이 너프를 먹어서 저는 적응성 갑옷 쪽을 선택했습니다.

-4티어
통찰력:게임 시작시의 처형당하고 정글몹 먹는 꼼수를 쓸 때 텔포 쿨타임을 줄여주는 효과가 있고, 소환사 주문 쿨감은 게임 후반까지 계속 유용할겁니다. 신발 3티어 왜곡과도 시너지가 있을테고요. 인내심 특성은 문도 같은 체젠탱커가 아닌 이상 별로 좋지 않다고 생각됩니다.

-5티어
전설의 수호자:제 생각에는 한타 페이즈를 생각하면 전설의 수호자 특성이 조금 더 좋지 않나 합니다. 사이온같은 탱커는 CC를 맞더라도 굳이 빨리 풀리길 바랄 필요는 없다고 보거든요. 신발도 대체로 헤르메스를 올릴테고, 후반엔 영약도 빨텐데 탱킹 영약이 개편되면서 강인함이 붙었기 때문에 굳이 특성까지 찍어가며 CC시간을 더 감소시킬 필요성은 낮다고 봅니다.


-6티어
영겁의 힘영겁의 힘 - 조금 애매함.
:사이온을 하면서 느끼는 점은 대포 미니언 막타를 먹기가 쉽지 않다는 점입니다. 그래서 대포미니언을 먹어야 하는 영겁의 힘 특성은 100% 활용하기가 쉽지 않습니다. 더군다나 정글러가 영겁을 찍으면 스택이 금세 오르지만 라이너일땐 스택 차는 속도가 너무 느립니다. 시즌 초기에는 영겁을 찍었지만 6.5패치 시점에서는 그냥 착취가 더 낫다고 봅니다.
굳이 장점을 찾자면 올탱템을 올리는 템빌드 특성상, 템으로 획득하는 물방,마방이 특성의 추가체력과의 시너지가 생긴다는 점이 있고, 최대체력 계수가 달려있는 실드량 역시도 특성의 최대체력빨을 받아 다소 늘어나기 때문에 그나마 유일하게 핵심특성 9가지 중에서 QWE스킬셋과 시너지가 난다는 점을 찾을 수 있겠습니다.



착취의 손아귀착취의 손아귀 - 추천
:사이온은 적 챔피언에게 평타를 칠 상황이 잘 안나오긴 합니다만, 탑 라인전을 하다보면 적 근접 챔피언이 꾸역꾸역 평타 사거리 안쪽으로 들어올 때가 많습니다. 그럴 때 같이 착취를 들고 평타를 때려줘야 일방적으로 손해보지 않고 딜교환을 할 수 있습니다. 밴픽단계에서부터 어지간히 사이온에게 탱킹력이 절실해지는 상황이 아닌 이상 영겁보다는 착취가 경쟁력이 있습니다. 부패 물약도 평타를 섞어줘야 효율이 나오는만큼(사이온 QWER은 전부 광역기라서 스킬로 부패 물약 효과를 묻혀봤자 피해량이 절반으로 감소) 착취 타이머가 돌아가는걸 잘 보면서 평타를 한 대씩 우겨넣어 줍시다.


굳건한 결속굳건한 결속 - 비추천
:효율이 좋다고 자꾸 너프를 해서 이젠 알리스타같은 탱서폿 전용 특성이 되었다고 봅니다. 솔로 라인에서 선택하기엔 너무 안좋습니다.



-천둥군주의 호령에 대한 견해

천둥군주의 호령:프리시즌 대세 특성인 천둥군주의 호령 역시도 사이온과 별로 어울리지가 않습니다. 첫째로 QWER스킬셋 자체가 천둥군주를 터트리기 힘듭니다. 미스포츈 장판이나 모르가나 장판처럼 스킬 하나만 써도 3틱의 피해가 들어가서 번개가 터져야 특성의 효율을 뽑아낼 수가 있는데, 사이온은 QWER이 전부 1틱짜리 논타게팅 스킬이라 QWE를 전부 다 맞춰야 간신히 번개를 터트릴 수가 있습니다.(QWE를 다 쓰면 마나소모가 엄청납니다) 평타를 섞어주면 거기에도 번개가 터지긴 합니다만 위에서 말씀드렸듯 천둥번개 한번 터트리는것보다 거리유지 하는것이 더 중요하기 때문에 평타 때릴 상황은 잘 안나옵니다. 궁극기를 맞췄을땐 QW연계까지 하면 3틱이 성립되어 번개가 터지긴 합니다만 솔로라인에서는 그 딜까지 포함해도 어지간해서는 킬이 나오기엔 딜이 부족하고, 타 라인에 로밍갔을때의 상황이라면 번개가 떨어지든말든 어차피 cc걸린동안 팀원들의 딜로 처리가 되긴 마찬가지입니다.

둘째로 특성에 AD, AP계수가 달려있는 것을 활용하기가 어렵습니다. 올탱템이다보니 결국 계수는 활용을 못하고 쌩으로 레벨에 따라 올라가는 피해량만 박히므로 딜템가는 챔피언들이 천둥 활용할때 계수 포함된 딜이 퍽퍽 박히는것에 비교하면 그냥 방어적 특성 쪽의 효율이 낫다고 봅니다.

다만, 그럼에도 불구하고 어쨌든 고질적인 딜량부족에 허덕이는 사이온의 특성상 조금이라도 딜을 더 보탤 수 있다는 점에 주목해서 천둥군주를 선택할 수도 있다고 생각은 합니다. 정 쓰고 싶으면 쓰십시오.
무조건 점멸+순간이동입니다. 라인전에서 일방적인 딜교환이란 얘길 계속 반복하게 되는데 이게 언뜻 보기엔 무조건 좋기만 한 것 같은데 사실 그에 대한 반대급부도 있습니다. 그게 뭐냐면, 탑 사이온은 1:1 상황에서 킬 결정력이 굉장히 떨어집니다. 말하자면 일방적으로 쥐어팰 수 있긴 있지만, 맞는 입장에서도 죽을때까지 맞기만 하는게 아니라 내가 죽겠구나 싶으면 맞다가 죽기 전에 충분히 여유를 가지고 도주해서 집에 갈 수 있다는 얘기입니다. 그러니 킬을 딸 때에나 필요한 점화를 굳이 들지 않아도 되는거죠. 아마 점화를 들어도 어지간히 상대와 실력차가 나지 않는 이상 1:1로 킬을 따긴 힘들겁니다. 일반 게임이 아닌 랭크 게임이라면 어차피 나와 실력이 비슷한 상대를 만나게 될 거거든요. 탑 사이온한테 점화는 완전히 무쓸모입니다.



점멸의 활용은 뭐 다들 공격적 용도로도 수비적 용도로도 사용중이실테니 제가 여기서 딱히 추가로 설명할 것은 없겠습니다만, 위에서 킬 결정력이 떨어진다고 한 부분에 대해서만 간단히 보충하자면 게임 하다보면 어떻게 운좋게 킬각이 나올 수도 있습니다. 이럴 때 킬 결정력이 떨어지는 사이온의 특성상 킬 캐치로는 앞점멸 실드폭발이 가장 믿을만합니다. 적이 내가 실드 켜는것만 보고 방심하다가(그냥 딜받아내려고 켰겠거니 하고 생각하는듯?) 앞점멸 W로 킬 따내는 경우가 많습니다. 앞점멸 Q나 E는 논타게팅 스킬이라 명중률 안정성도 떨어지고 딜량도 실드폭발이 최대체력 비례 대미지라서 상당하거든요. 다만 실드폭발은 이펙트가 너무 빠르게 나타났다 사라져서 피해범위를 가늠하기 힘든 점이 있으므로 평소에 대략 어느정도 거리까지 피해가 닿는지 감을 익혀둘 필요가 있습니다.



텔포 활용은 크게 라인전 단계팀파이트 단계로 나눠집니다. 라인전 단계에서는 일단 유명한 팁인 정글몹을 잡다가 처형당한 후 정글캠프를 마저 클리어하여 2렙을 찍고 부활한 다음 텔포로 귀환하는 전략이 있습니다. 다만 시즌 6이 되면서 강타 전용 아이템(마체테)에 대형 몬스터 처치 시 추가 경험치 옵션이 새로 생기는 바람에 정글템을 안 사는 탑솔이 정글 캠프 한 곳을 다 먹더라도 2레벨이 되지 않도록 변경되었습니다. 기존에 이걸로 큰 이득을 봤던 사이온에게는 작지않은 간접 너프인데요, 상대팀 정글의 버프몹을 먹을 수 있다면 그래도 시도할 가치가 있겠습니다만 그렇지 못하고 일반 정글몹을 먹을 수 밖에 없는 상황이라면 처형-먹기 전략의 효율이 영 애매하다고 생각됩니다. 2레벨이 되는 것도 아니고, 처형-먹기로 얻은 소량의 추가골드로는 라인 유지력을 보완하기도 어려워졌기 때문입니다. 사이온의 라인 유지력은 마나 수급과 직결되어 있거든요.

결국 어떻게 해야 하느냐, 제 생각엔 그래도 일단 버프몹 몰래 먹기를 시도해보는 편이 좋다고 봅니다. 첫 버프몹의 가치는 상당히 크거든요. 특히 사이온이 레드 팀(위쪽)일 때에는 상대방 버프몹이 블루 골렘이므로 반드시 시도해봐야 합니다. 다만 일반 정글몹의 가치가 낮아지고 버프몹의 가치가 상승한만큼, 상대편도 사이온이 어느 캠프를 먹고 시작하는지 어림짐작하기 어려웠던 예전 시즌에 비해 가치가 높아진 버프몹 정글캠프 근처에 대한 경계가 훨씬 강화될겁니다. 먹다가 뒤치기를 당하지 않도록 버프몹이 생성되기 전에 미리 가서 근처에 적 탑솔이 보초를 서고 있는지 샅샅이 훑어보고, 첫 장신구 와드를 상대편 버프몹 정글캠프 근처의 부쉬에 박아두고서 시도하시는 편이 좋습니다.

어찌됐든 처형-먹기 전략을 써서 라인에 복귀했다고 가정하고, 이렇게 하면 텔포가 일찍부터 빠지므로 라인에 와서 텔포가 빠진채로 죽으면 성장 격차 벌어지는게 감당하기 힘들어집니다. 따라서 정글캠프 잡아서 번 돈으로 필수적으로 와드를 구매해야 합니다.


6렙을 찍고 라인을 쭉 밀어놓은 다음 귀환해서 적 탑솔이 AP면 Kindlegem(점화석)화석, AD면 Glacial Shroud(빙하의 장막)빙하의장막을 산 다음, 적팀의 이동기가 없는 챔피언(흔히 말하는 뚜벅이)이 있는 라인을 노려서 궁극기를 활용한 로밍을 가줍니다. 대체로 적 미드, 원딜, 서폿 셋 중에 최소 한 놈은 뚜벅이 챔피언이 끼어있게 마련입니다. 이 때, 나만 가는 게 아니라 아군 정글러도 부릅니다. 이렇게 탑로밍+정글러까지 더블 갱킹이 되면 사이온 궁극기를 맞추면 베스트겠습니다만 꼭 맞추지 못하더라도 R을 재차 눌러서 멈춘다음 팀원간의 스킬연계로 킬을 따내는 것이 충분히 가능할 것입니다. 이렇게 하나 따고서 끝이 아니라, 바로 드래곤을 시도합니다. 이 때 사이온은 상황을 봐서 드래곤을 처치할때까지 같이 있는것보다는 정글러랑 라이너(로밍 성공한 라인)끼리 용을 먹으라고 하고(아마도 충분히 가능할것입니다), 사이온은 귀환해서 체력도 채우고 추가로 아이템도 산 다음 탑 타워에 텔포로 복귀하는 식으로 운영하는 것이 탑 사이온을 선택한 궁극적인 의미가 되겠습니다. 이렇게 모든 것이 의도한대로 잘 풀리면 6렙 단계에서 이미 게임이 사실상 터지는 수준입니다. 6렙 단계에 이렇게 전 라인에 큰 영향을 끼칠 수 있는 탑 라이너 챔피언은 굉장히 소수입니다. 쉔이나 헤카림 정도가 있는데, 쉔은 딜이 부족하고(팀원 탱킹/슈퍼세이브 측면에서는 쉔이 유리함) 헤카림은 걸어간 다음 궁을 써야 하므로 사이온 직선궁로밍보다는 와딩에 취약합니다.

※텔포로 다른라인에 도착한 다음 궁극기를 쓰는것도 한 방법이고 상황에 따라서 더 좋을 수도 있겠습니다만 이렇게되면 탑라인 복귀가 너무 오래걸리게 됩니다. 용을 못 먹게 되거나 혹은 용을 먹고 탑1차타워를 내줘야 하는 경우가 생깁니다. 이러면 딱히 이득이 아니게 되죠. 이상적인 상황은 어디까지나 귀환 후 → 약간 걸어가서 원거리 궁극기로 교전지역 도착 → 교전 승리 후 드래곤 트라이 → 귀환+빠른 정비 → 텔포로 라인복귀 입니다. 우물에서 텔포를 타면 채널링 시간 도중에도 아이템 구입 및 회복이 이루어지니 1차타워를 지키기 위해서는 텔포 채널링시간 4초도 깨알같이 활용할 필요성이 있습니다.



'모든게 의도한대로'라는 부분을 좀 더 풀어서 설명하자면,
1.E선마와 W로 딜받아내기를 통한 일방적인 딜교환+라인푸쉬를 통한 골드 및 경험치에서의 우위 점하기.

2.이렇게 먼저 6렙을 찍고 라인을 쭉 밀어서 적탑솔을 타워허그 하게 만들고 귀환해서 적절한 쿨감탱템 선택 및 로밍 성공

3. 로밍 성공 후 드래곤 처치까지 성공한 다음 텔포로 탑 복귀하여 탑 1차타워 방어 성공
까지의 3단계를 말합니다. 아주 쉽다고 말하긴 어렵겠습니다마는 각 단계별로 충분히 이런 운영을 성공적으로 실행 가능하게끔 스킬셋이 설계되어 있는 챔피언입니다.



라인전이 끝나고 팀파이트 단계에서의 텔포 운영법입니다. 아직 바론트라이가 부담스러운 시간대에는 팀원들을 미드나 봇에 뭉치게 하고 사이온이 혼자서 탑을 스플릿푸쉬합니다. 사이온을 막으러 2명 이상이 오면 뭉친 팀원들이 한타를 열거나 드래곤을 먹으라고 하면 됩니다. 사이온을 막으러 오지 않으면 사이온은 우직하게 푸쉬하면서 타워를 깨면 됩니다. 사이온은 타워를 깨는 것은 빠르지 않습니다만 QWE가 전부 광역기라서 라인푸쉬가 엄청나게 빠릅니다. 적이 사이온을 막으러 오지 않으면 타워까지 미니언 웨이브가 푸쉬당하는 것은 순식간입니다. 적이 사이온을 막으러 오지 않고 4:5한타를 열어버리면 상황을 봐서 텔포로 합류할만하면 하고 아니다 싶으면 푸쉬하던 타워를 깨버리면 됩니다. 바론 트라이가 가능한 시간대의 스플릿은 당연히 봇라인을 푸쉬하면서 팀원들은 탑미드 근처에 모이게끔 오더하고 막으러오면 바론트라이, 안 막으러오면 밀다가 텔합류 하는식으로 하면 되고요.

이런 스플릿 푸쉬가 가능한 것은 첫째로 사이온은 라인푸쉬가 상당히 빠르기 때문이고 둘째로는 텔포를 들었기 때문이고 셋째로 궁극기의 CC면역을 이용하여 그냥 탈출기로 쓰면 그만이기 때문입니다. 약간의 경험과 센스가 필요하겠습니다만 2명 정도가 잘라먹으러 오거나 막으러 오는 것은 궁극기만 제대로 써도 충분히 생존해서 탈출하는 것이 가능합니다. 어차피 스플릿푸쉬 하러 다닐 때 쯤이면 11렙이 넘어서 궁극기도 2레벨이 찍혀 쿨타임이 100초가 되었을테고, 쿨감템도 한둘씩 갖추는 시점이라 룬특성의 쿨감10%+첫코어템의 쿨감템 빨을 받아서 최소 80초 아래의 쿨타임일 것입니다. 이 쯤 되면 탈출기로 쓰기에 전혀 부담이 없는 쿨타임입니다. 16렙 시점엔 아이템이 갖춰져서 40% 쿨감이 완성될텐데 이렇게 되면 궁극기 쿨타임이 36초입니다. 스플릿푸쉬, 이니시에이팅, 탈출기, 추노 다용도로 사용 가능합니다. 막말로 우물에서 나올 때 그냥 쓰면서 나와도 됩니다.(…)
영광스러운 죽음 (Glory in Death)
사이온은 사망한 이후 되살아나지만, 부활한 동안에는 체력이 급속히 떨어집니다.

이 동안 이동과 공격이 가능합니다. 생명력 흡수 효과가 100% 증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상의 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다. 몬스터를 상대로는 최대 75의 추가 피해를 입힙니다.

모든 스킬이 죽음의 물결로 대체되어 이동 속도가 대폭 상승합니다.

사이온이 되살아난 상태일 때 구조물에 입히는 피해가 40% 감소합니다.
대량 학살 강타 (Decimating Smash)
마나 소모: 45
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
사이온이 최대 2초 동안 강력한 일격을 준비합니다. 일격을 날리면 반경안의 적들에게는 40/60/80/100/120 (+0.4/0.5/0.6/0.7/0.8 AD) ~ 90/155/220/285/350 (+1.2/1.5/1.8/2.1/2.4 AD)의 물리 피해를 입힙니다.
(미니언에게는 60%의 피해) 여기에 맞는 적들은 잠깐동안 속도가 느려집니다.

사이온이 최소 1초라도 정신을 집중했을 때는 적들이 띄워올려지고 1.25초에서 2.25초 동안 기절합니다.
영혼의 용광로 (Soul Furnace)
마나 소모: 65/70/75/80/85
재사용 대기시간: 보호막이 사라진 뒤 11초
기본 지속 효과: 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 4 증가합니다. (대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 15)

사용 시: 사이온이 6초 동안 60/75/90/105/120(+0.4AP)(+최대 체력의 8/10/12/14/16%)의 보호막을 자기 자신에게 씌웁니다. 3초 후에 보호막이 유지되는 동안 사이온이 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 40/65/90/115/140(+0.4AP)(+대상의 최대 체력의 10/11/12/13/14%)의 마법 피해를 입힙니다.

(미니언과 몬스터 상대로는 최대 추가 피해량 400)
학살자의 포효 (Roar of the Slayer)
마나 소모: 35/40/45/50/55
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
사이온이 단거리 충격파를 발사해 첫번째로 맞는 적에게 65/100/135/170/205(+0.55AP)의 마법 피해를 입히고 속도를 40/45/50/55/60% 늦추며 4초간 방어력을 20% 낮춥니다.

대상이 챔피언이 아닐 경우 뒤로 밀려납니다. 뒤로 밀려난 유닛이 통과하는 적들은 속도가 40/45/50/55/60% 느려집니다.
멈출 수 없는 맹공 (Unstoppable Onslaught)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/100/60초
사이온이 8초 동안 일정한 방향으로 돌진하며 서서히 마우스 커서 방향으로 조종됩니다. 돌진하는 동안 사이온은 모든 군중 제어기에 면역이 됩니다. 이 스킬을 다시 사용하여 사이온의 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다.

사이온이 적 챔피언이나 벽과 충돌하면 150/300/450(+0.4 추가AD)의 물리 피해를 입히고 작은 반경 안의 적들을 0.75초 동안 공중으로 띄워올리며 기절시킵니다. 더 넓은 반경의 적들은 3초 동안 같은 양의 피해를 입고 이동 속도가 40/45/50% 감소합니다.

사이온이 돌진하는 거리가 길어지면 피해량이 400/800/1200(+0.8 추가AD), 기절 지속 시간이 1.75초 증가합니다.
스킬 빌드
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기본적으로 E→Q→W순으로 마스터합니다. 다만 여러가지 초반 시나리오가 있어서 E선마라고 하더라도 일단 1레벨과 3레벨에 무슨 스킬을 찍을지가 좀 갈립니다.



1. 1레벨 W→2레벨 E

1)적 버프몹 처형-먹기를 시도할 경우 최대 체력 보너스를 얻기 위해 1레벨에 W를 찍습니다.

2)처형-먹기를 시도하지 않고 곧바로 라인에서 시작하지만 상대 탑솔이 쉔,나서스 류의 초식 챔피언일 때 첫 미니언 웨이브를 처치해서 얻는 최대 체력 스택을 쌓고 싶다면 1레벨에 W를 찍습니다. 2레벨이 되기 전까지 미니언 막타를 잘 챙겨준다면 1레벨에 E를 찍었을 때보다 12~18 정도의 최대 체력 스택을 더 쌓을 수 있습니다. 별 것 아니긴 합니다만 초반엔 이 정도도 아주 없는 셈 칠 수는 없죠. 이런 사소한게 다 도움이 됩니다.



2. 1레벨 E→2레벨 W

곧바로 라인에서 시작하며, 상대 탑솔이 평균~평균 이상의 강력한 챔피언일 때 라인전 주도권을 뺏기기 싫은 경우 1레벨에 E를 찍습니다. 사실상 대부분의 경우라고 봐야겠죠. 이 때, 3레벨이 되기 전에 첫 대포 미니언이 라인에 도착하므로 대포 처치시의 최대 체력 보너스 10을 버리기는 너무 아깝기 때문에 2레벨이 되면 W를 찍습니다. 체력 스택 쌓는 측면에서도 그렇고 딜교환 측면에서도 2레벨에 Q스킬을 올리기보다는 실드를 갖추는 편이 범용성이 높습니다.



3. 3레벨 Q? or 3레벨 E?

보통 다른 챔피언들은 3레벨이 되면 Q,W,E를 갖춰 스킬셋을 완성하는 경우가 대부분이지만 사이온의 Q스킬은 맞추기가 쉽지 않기 때문에 그냥 3레벨에 E스킬 2레벨을 찍어 초반 주도권을 확 가져오는 전략을 쓰는 편이 좋습니다. 다만 아군 정글러가 3레벨 탑 갱킹을 노린다면 갱호응을 위해 Q스킬이 필요하니 3레벨 스킬포인트를 찍기 전에 항상 미니맵으로 아군 정글러 위치를 확인한 다음 Q나 E스킬을 찍어줍니다. 그리고 만약 3레벨에 E스킬 2렙을 찍었다면 당연히 4레벨에 Q스킬을 찍어줘야 되겠죠.

 



그리고 라인전이 일찍 끝나는 경우가 종종 있습니다. 이럴 땐 마치 Q선마였던 것마냥 유동적으로 찍어주는 센스가 필요합니다. 왜냐하면 E는 라인전이 끝나면 급격하게 비중이 낮아지는 스킬이기 때문입니다. 예를 들어 8렙에 라인전이 끝났다고 칩시다. 이 때 9렙이 되었을 때 E를 굳이 찍는 것보다는 Q나 W 쪽으로 스킬포인트를 투자하는 것이 훨씬 유용합니다. 이럴 때 W에 집중적으로 투자하거나, 혹은 Q랑 W에 번갈아가며 찍어주는 것은 둘 다 일장일단이 있기 때문에 취향에 따라 하시면 되고, 남는 E는 되도록 가장 뒤로 미룹니다. 로밍을 자주 다니는 플레이스타일이므로 탑 1차타워를 지키면 좋겠습니다만 못 지키게 될 때도 있고, 또는 사이온 로밍이 수시로 성공해서 게임이 일찍 터질때도 있고 해서 잘풀리든 꼬이든 라인전이 빨리 끝나는 경우가 자주 발생하므로 이렇게 상황에 맞춰 E선마에서 Q선마로 전환하는 것은 로밍 탑 사이온 플레이에 있어 굉장히 중요한 부분입니다.


그리고 9레벨에 E를 마스터할때까지 라인전이 이어지는 일반적인 경우, W는 8레벨 때 2포인트째까지만 주고 그 다음은 Q스킬을 마스터하시는게 좋습니다. W 1레벨은 실드량이 너무 적어서 2포인트까지 줄 필요가 있습니다만 그 시점부터는 Q스킬의 위력 및 쿨타임이 절실해지는 팀파이트 단계로 게임이 흘러가기 때문입니다. 그러므로 10레벨부터는 Q스킬에 포인트를 집중 투자해주십시오.





스킬 연계에 대해

궁극기를 배제한 일반상황에서의 사이온 스킬연계 베스트 시나리오는 다음과 같습니다.


Q를 차징한다.

Q에어본이 확실히 맞을 것 같으면 차징 도중에 W실드를 켠다.

Q로 띄운 다음 E당구샷을 확실하게 맞춘다.

E당구샷을 맞아 둔화에 걸린 적에게 다가가서 실드를 터트린다.


이 4단계입니다. 마나소모가 심하긴 합니다만 딜량도 확실합니다. 원거리 챔피언을 상대로는 이런 경우가 잘 안나오고요, 이동기가 없는 근접 챔피언을 상대로는 노리고 쓸만한 상황이 자주 나옵니다. 특히 적 근접 챔피언이 대포 미니언을 먹으려고 할 때마다 Q에어본으로부터 시작되는 견제 연계를 시도해야 합니다. 라인이 푸쉬되면 적 근접 챔피언이 타워를 끼고 원거리 미니언 막타를 먹으려고 할텐데 이 때도 Q→E→W연계를 넣을 찬스가 자주 나옵니다. 이런 기회들을 잘 노려야 합니다.




궁극기를 사용할 경우, W스킬의 활용이 중요합니다. 궁극기로 달려가는 중에도 W스킬의 실드 발동/실드 폭발 두가지 행동이 다 가능하기 때문입니다. 달려가면서 미니맵으로 남은 거리를 체크하면서 대략 도착 3초 전 쯤에(실드를 터트리는 게 문제지, 켜는 타이밍은 그리 어렵지 않습니다.) 실드를 켜고, 갖다박고 바로 Q스킬을 차징합니다. 적 챔피언 체력바에 달린 CC타이머를 눈여겨보면서 최대한 Q차징을 센스껏 오래 해서 재차 띄웁니다.(아군 라이너가 CC기로 호응을 잘 해준다면 Q풀차지 히트도 가능합니다) 이때쯤 달려가면서 켰던 실드가 유저 본인이 직접 터트리든 시간이 다 됐든 해서 어쨌든 실드 폭발딜이 박힐 것입니다. Q로 띄웠으면 평타를 한 대 치고 E스킬을 맞춥니다. 이런 식의 콤보가 가능합니다. 그러나 이 모든 것은 궁극기가 히트한다는 것을 전제로 합니다. 히트한다는 것은 굳이 몸통박치기가 클린히트해서 에어본이 된 경우만 말하는 것이 아닙니다. R을 한번 더 눌러서 멈춰섰을때 약간 지나치면서 쿵 하는 이펙트와 함께 광역슬로우가 걸리는데 이 때 이것이 히트한다면 피해량은 클린히트 때와 동일합니다. 다만 대미지와 함께 들어가는 CC가 에어본이 아니라 슬로우일 뿐인 거죠. 곧바로 Q스킬 차징으로 이어지는 콤보를 시도해볼만 합니다. 물론 이렇게 어설프게 들어가는 경우엔 대개 점멸 빼는 선에서 로밍이 절반의 성공만 거두면서 끝나는 경우가 많습니다만 궁극기 슬로우 이후에 Q차징 방향만 센스있게 써줘도 얼마든지 킬각을 만들어낼 수 있으니 여러 번 시도해보면서 감을 익히시기 바랍니다.





스킬 활용 팁

초반에 쓰는 E당구샷이 많이 맞느냐 잘 안 맞느냐에 라인전의 모든것이 달려있다.


정말 중요합니다. 룬 특성을 그대로 따라하셨다면 방어룬과 왕룬이 전부 성장형 룬이라 저렙때 '서로 치고박는' 딜교환에 굉장히 취약하기 때문에 라인에 처음 가서 쓰는 E스킬의 적중여부에 라인전이 극도로 편해지느냐, 심각하게 꼬이느냐가 정해진다고 봐도 과언이 아닙니다.


왜 이렇게 되느냐면 단순히 스킬을 여러번 맞췄으니 체력 차이가 나게 되는 것은 물론이거니와, 체력 차이를 바탕으로 라인을 안정적으로 밀 수 있게 됩니다. E당구샷은 적 라이너의 무빙이 제한될경우 명중시키기가 비약적으로 쉬워집니다. 그래서 사이온이 라인 푸쉬를 심하게 해서 상대 탑솔이 딜교환 보다는 타워 끼고 막타 먹는데에 집중하게 되면 아무래도 포지션이 뻔해지거든요. 특히 타워 끼고 대포미니언 먹으려고 할 때를 집중적으로 노리세요. 대포미니언 막타 타이밍에 만약 E스킬이 쿨타임이면 Q차징으로 견제하는것도 아주 좋습니다. 특히 근접챔피언들은 이런식으로 견제당하면 CS 먹기가 상당히 고통스러워집니다. 몰아넣고 견제하다가 타워어그로 끌리면 W켜서 타워 딜 받아내고요. 이런 식의 라인전이 탑 사이온의 기본이라 할 수 있습니다.




- 3렙에 E를 찍는것이 라인전만 놓고 봤을때는 훨씬 강력하다.


스킬트리 설명할 때에도 언급한 내용입니다만 3레벨에 Q를 찍는 것은 갱킹 호응력을 위한 것입니다. 상대 라이너와의 딜교환만 놓고 봤을 때에는 어차피 라인전 도중에 Q를 쓸 일이 별로 없으므로 E를 찍는 편이 훨씬 강력합니다. 아군 정글러가 사이온 3렙 타이밍에 탑갱을 와준다거나, 혹은 1~2렙때 완전 라인전이 망해서 3렙 다이브 당할 것 같다거나 할 때에만 Q를 찍고 그 외의 상황에는 3레벨에 E를 찍는것을 추천합니다.




- Q 차징 욕심을 너무 내지 말자.


어차피 이렇게 공략도 찾아보고 자신이 사이온을 주 챔프로 삼으려고 하는 분들이라면 금세 감을 익히겠습니다만 여튼 Q스킬 차징에 너무 욕심을 내다보면 잡을 것도 못 잡게 되는 경우가 많습니다. 특히 궁극기를 맞췄을 때 멋도 모르고 풀차징 욕심을 낼 수가 있는데, 궁극기 에어본 시간은 최대로 높이 띄워도 1.75초라서 다른 팀원의 CC연계 호응이 없다면 2초가 걸리는 Q 풀차지는 확정 연계가 불가능합니다. 궁극기 히트 후에는 대략 감으로 1.5초 정도만 차징하는 편이 확실합니다. 어차피 1초 이상 채널링하면 에어본이니까요.


차징 중에 에어본이 되는 순간부터 시각 이펙트와 함께 삥 하는 소리가 나니까 잘 보고 듣고 그냥 에어본만 시켜도 되고, 정 급하고 바쁘면 그냥 바로 쓰는 것도 풀차징 욕심 내다가 놓치는 것보다는 낫습니다. 결론은 많이 해보는 것 밖에 없겠습니다만 여튼 욕심을 버리면 좋다는 걸 알고만 있어도 좋을 듯 합니다.




- Q스킬은 채널링이 방해당했을 경우 쿨타임이 빨리 돌아온다.


Q스킬은 기 모으다가 상대의 방해로 인해 끊겼을 경우 쿨타임이 금세 돌아옵니다.(채널링이 끊기면 쿨타임이 2초로 리셋됨) 라인전에선 크게 쓸모가 없겠습니다만 한타에선 이런식으로 탱커가 CC를 받아내주면 딜러진이 상당히 편해집니다. 끊기면 쿨이 빨리 돌아온다는 걸 인식하고 그냥 막 기회 될 때마다 쓰는것도 한 방법입니다.




- 어떤 이유로든 일단 실드를 켰으면 최대한 폭발딜을 상대에게 묻힐 수 있도록 하자.


상대 딜을 받아내려고 켰든, 아니면 애초부터 딜교환을 하려고 켰든간에 일단 실드를 켰으면 최대한 실드 폭발딜을 상대에게 맞출 필요가 있습니다. 최대체력 비례 대미지라서 7렙까지는 스킬포인트를 하나밖에 안 준 스킬인데도 폭발딜이 상당히 아프게 박힙니다. 스킬 인터페이스 위쪽에 실드의 체력량이 표시되므로 실드가 0이 되어서 사라지기 전에 폭발시킬 수 있도록 해야 합니다. 가장 이상적인 상황은 실드로 딜을 받아낼만큼 받아내고서 폭발딜은 폭발딜대로 들어가는 상황입니다.


이것은 팀파이트 단계에서도 마찬가지인데 팀파이트 중에도 사이온의 딜량은 궁극기를 제외하면 W폭발딜의 비중이 큽니다. E는 팀파이트 시점엔 그다지 아프지 않고(슬로우,방깎디버프의 비중이 더 큼) Q는 일정시간 차징하지 않으면 별로 세지 않고 또 피하기 쉽기 때문이죠. 결국 이건 이래서 안아프고 저건 저래서 안아프고, 남는건 W실드의 폭발대미지입니다. 범위 즉발 대미지라서 맞추기도 쉽고 여럿 맞추면 효율도 좋고요. 더군다나 실드는 켠 순간부터가 아니라 폭발시킨 순간부터 쿨타임이 돌아갑니다. 빨리 터트려야 스킬 사이클을 계속 돌려줄 수 있습니다.




- 첫 로밍의 가장 이상적인 시나리오


로밍으로 볼 수 있는 가장 큰 이득은 킬+드래곤입니다. 그러려면 사람이 많이 필요합니다. 그럼 사람을 많이 동원하려면 어떻게 해야 하느냐, 로밍이 성공하면 봇 듀오 두 명이 다 드래곤 트라이에 참여할 수 있는 봇 로밍이 제일 좋습니다. 그리고 정글러도 와야 하므로 정글러와도 의사소통을 해야 합니다. 보통 그런 6렙쯤 찍은 게임 초반 타이밍에 정글러 머릿속에 드래곤 가야겠다는 생각이 들어있지는 않기 때문이죠. 하지만 탑솔이 내려와주면 얘기가 달라지니까요.


이를 위해 필요한 것은 두 가지입니다. 첫째로 봇 미니언 대치선이 최소한 반반 내지는 더 아군 쪽으로 당겨져 있어야 합니다. 둘째로는 정글러가 체력/마나/강타 쿨타임 유무 등 드래곤 트라이 할만한 상황이어야 합니다. 이 두 조건이 다 충족되면 봇 로밍을 노리십시오. 만약 이 두 조건이 하나라도 충족되지 않았을 땐 그냥 봇이나 미드 아무 곳이나 뚜벅이(에 점멸이 빠져있으면 더 좋음) 있는 라인을 노려서 킬만 따고 드래곤은 포기하고 바로 귀환해서 정비하고 탑으로 순간이동을 써서 복귀하는 식으로 플레이합시다.




- 스플릿 푸쉬하다가 성공적으로 도망가는 법


첫째로, 블츠 쓰레쉬 같은게 막으러 온다고 칩시다. CC스킬샷 날아오는 걸 보고 궁극기를 써서 CC를 씹고 도주하는게 가능합니다. 가능하면 CC를 씹으면서 도주할 수 있도록 합시다. 점멸로 피하는건 부담스럽지만 궁쿨은 점멸쿨마냥 그렇게까지 길지 않으므로 부담없이 시도할 수 있다는 것이 장점입니다.


둘째로, 여의치 않을 땐 점멸+도주궁으로 확실하게 도망가는 것도 한 방법입니다. 아시다시피 적 챔피언에 들이박으면 멈춰서니 그냥 점멸 없이 도주궁 쓰려다가 뒤에서 오는 놈한테 들이박고 멈춰서버려서 붙잡힐 수가 있습니다. 이렇게 포위당했을 경우엔 난감해하는 척 하면서 최대한 끌어들인 다음(실드로 딜 받아내면서 시간 끈다거나) 점멸로 포위망을 살짝 벗어나서 바로 궁극기를 써서 도주하는 것도 아주 유용합니다. 아래 아이템 쪽에도 쓰겠지만 신발 인챈트에 왜곡을 빨리 달아주는 편인데 이런 식으로 활용하면 상당히 적팀이 껄끄러워 할 것입니다.




- 스플릿 푸쉬를 할 때, 팀원들에게 미리 오더를 내려라.


스플릿 푸쉬는 혼자서 라인을 밀러 가지만 혼자서 하는 게 아닙니다. 물론 스플릿 푸쉬를 하러 가는건 혼자입니다만 팀원들이 뿔뿔이 흩어져서 각자 할 일 하고 있으면 스플릿 푸쉬를 하는 의미가 전혀 없습니다. 이 살아있으면 탑에서 어그로를 끌어 팀원들이 용을 먹기 편하게 만들고, 넷이서 바론을 먹을 역량이 되면 봇에서 어그로를 끄는 것이 기본입니다. 이 때 스플릿 푸쉬중인 사이온한테 어그로가 끌렸을 때 나머지 팀원들이 똘똘 뭉쳐서 용/바론을 먹든, 라인 어느 한군데를 밀든 해야 합니다. 말도 없이 혼자 스플릿 푸쉬 하다가 팀원들이 호응해주지 않아 혼자 끊어먹혀도 누굴 원망할 수도 없고 그냥 팀 분위기만 해칠 뿐입니다.


스플릿 푸쉬 하다가 텔포를 타서 합류해야 하는 경우도 생길 수 있으니 '싸울 거면 텔포합류 하게 와드 박고 싸워줘'라든가 하는 언질도 미리 해줄 필요가 있습니다. 팀원들이 알아서 해주면 다행이겠습니다만 미리 말해둬서 나쁠 건 없습니다.  사이온은 혼자서 캐리할 수 있는 챔피언이 아니라 로밍을 가든 스플릿 푸쉬를 하든 팀원들과의 협력이 필수적인 챔피언이기 때문에 의사소통을 언제나 활발하게 해야 한다는 걸 명심하십시오.







Unstoppable Onslaught(멈출 수 없는 맹공) > Unstoppable Onslaught(멈출 수 없는 맹공)



- 궁극기 이니시가 실패하면 그냥 도로 빼면 그만.


사람이 하는 일이다보니 궁극기가 매번 쓸 때마다 명중하란 법은 없습니다. 이니시가 성공하면 그대로 싸우면 될것이고, 이니시에 실패하면 적절한 타이밍에 R 한번 더 눌러서 너무 깊숙이 들어가기 전에 멈추고 도로 빼세요. 밑의 아이템 란에도 적겠습니다만 신발에 마법부여:왜곡을 빠른 타이밍에 달아주기 때문에 궁이니시 실패하면 뒷점멸로 빼면 그만입니다. 팀원들한테는 미리 언급을 해주세요. '궁극기 이니시가 실패할 수도 있는데 그럼 난 바로 뺄것이다. 난 충분히 살아서 뺄 수 있으니 님들은 내가 궁 못맞췄는데도 너무 무리해서 호응하려고 하지 말아라' 라고 미리 말해두면 좋을 것입니다. 




- 로밍 전에 미리 핑을 찍어줘라.


기본적으론 궁극기 사용시에 맵 전체에 효과음이 울리니까 너네가 알아서 호응하라는 신호가 될 순 있겠습니다만 그냥 묻지마 궁극기 로밍이랑 미리 채팅도 쳐주고 핑도 찍고 가는 것이랑은 팀원간의 협응 정도가 차원이 다릅니다. 애초에 사이온 스킬셋 자체가 혼자서 뭘 하긴 힘들고 팀원들이랑 협력해서 뭔가를 만들어내기에 적합한 챔피언이므로 의사소통이 필수입니다. 계속 사이온 플레이하시다보면 저절로 그렇게 되겠습니다만 여튼 미리 알아두면 좋겠지요.




- 밴시의 장막 두르고 있는 적한테 궁극기 맞추는 법


중후반 넘어가면 중요 목표물들이 밴시의 장막을 갖추기 시작해서 사이온이 이니시하기 난감하다고 생각할 수 있는데요, 궁극기 사용 도중에 W스킬 사용/폭발이 모두 가능하다는 점을 응용해서 밴시의 장막을 실드 폭발로 벗기고 몸통박치기로 에어본 시킬 수 있습니다. 실드 폭발범위가 충분히 넓기 때문에 박기 전에 타이밍 맞춰서 실드 폭발시키는 컨트롤이 그렇게 어려운 것도 아니고 얼마든지 시도해볼만 하실겁니다. 시비르한테 갱킹을 가거나 미드녹턴 같은걸 노린다거나 할 때에도 응용 가능합니다.




- 레벨과 쿨감이 어느정도 갖춰졌다면 적의 스펠을 빼는 식의 궁극기 활용도 가능하다.


11렙이 되고 쿨감템이 어느정도 갖춰지면 궁극기 쿨타임이 100초 아래로 내려갑니다. 룬특 쿨감10%랑 쿨감템 포함해서 20%~30%정도의 쿨감이 적용되어 궁극기의 쿨타임도 70초~80초(no쿨감 100초)를 마크하고 있을 겁니다. 미드 1차타워가 서로 없거나 해서 좀 어영부영한 상황일 때, 안전하겠지 싶어서 미니언 파밍하러 약간 앞선으로 나오는 적 원딜이나 미드가 종종 있습니다. 이럴 때 궁극기를 사용해서 잘라먹는 걸 노려볼 만 합니다. 궁극기가 히트해서 킬을 따내면 최선의 상황이고, 점멸이나 생존기(특히 아리 궁 같은)만 빼놔도 쿨타임의 차이 때문에 나중의 교전상황에서 아군이 훨씬 유리해집니다. 16렙 이상이 되어서 궁극기 쿨타임이 36초가 되면 말할 것도 없겠죠. 후반으로 갈수록 이런 식의 궁극기 활용이 필요합니다.

 



- 궁극기는 CC 면역이지만 일부 챔피언이 생성하는 오브젝트에 방해받는것에 주의해야 함.


피즈 궁극기에 부딪히면 멈춥니다.

트런들 기둥에 부딪히면 각도가 완전히 빗나가버립니다.

즈롯 차원문의 차원문은 구조물 판정이라 부딪히면 멈춥니다.(적/아군 구분없음)

특히 주의해야 할 것은 쓰레쉬 랜턴(적/아군을 가리지 않습니다!)인데, 랜턴에 부딪혀도 트런들 기둥에 부딪혔을때랑 마찬가지로 각도가 크게 틀어지므로 아군 쓰레쉬가 있는 쪽으로 궁극기를 쓸 때 주의해야 합니다.(랜턴에 박으면 각도 틀어진다는 채팅을 미리 해서 알려주면 좋습니다)




-궁극기 대쉬 중 각종 액티브 아이템 사용 여부에 대해


간단하게 요약하면 궁극기 사용 도중엔 소환사 주문을 비롯해서 실드 켜기/터트리기를 제외한 액티브 아이템 사용 및 스킬 활용이 전부 비활성화 됩니다. 아칼리나 탈론같은 은신 캐릭터를 상대로 예언자의 렌즈 장신구를 켠 채로 들이받을 수 있다면 상당히 활용도가 높을텐데 좀 아쉬운 부분입니다. 예언자의 렌즈 지속시간을 이용해서 중~단거리에서 렌즈를 켜고 나서 궁극기로 대쉬해서 들이받는 식으로 응용은 가능합니다. 아니면 일단 들이받고 나서 바로 렌즈를 켜고 Q차징을 하는 것도 한 방법입니다. 시즌6이 되면서 은신감지 기능이 사라졌습니다만 사이온은 죄다 논타게팅 스킬이므로 예언자의 렌즈 활용도가 높습니다. 궁극기 로밍 시에 활용하면 좋습니다.




- ☆ 궁극기 멈추기의 활용법 ☆


궁극기는 달리는 도중에 R을 한번 더 눌러서 멈출 수 있습니다. 이 때, 즉시 정지하는 것이 아니라 마치 달리던 자동차처럼 약간 더 움직인다음 멈춰서는데 이것을 잘 활용해야 합니다. 첫째로 중요한 점은 몸통박치기 에어본이 실패했을 때 끊어서 멈춰도 컨트롤에 따라서는 광역딜+3초짜리 슬로우를 걸 수 있다는 점입니다. 이 때의 대미지는 몸통박치기 적중시의 대미지와 똑같습니다. 다만 에어본이 슬로우로 바뀔 뿐이죠. 오히려 몸통박치기 성공시의 에어본은 1.75초인데 삑사리 났을때의 슬로우는 3초라서(둔화율도 80%로 높습니다) 점멸이 이미 빠진 뚜벅이를 노리는 거라면 슬로우만 묻히고 Q 풀차지로 연계하는게 더 효율적인 상황도 나올 수 있습니다.


둘째로 정말 중요한 팁인데, 이미 R을 한번 더 눌러서 대쉬를 종료하고 감속중일 때 완전히 멈춰서 광역딜 이펙트(동그란 원이 사이온 주변 바닥으로 퍼집니다)가 뜨기 전까지는 사이온에 부딪히면 여전히 공중에 뜹니다! 글로 쓰려니 설명이 좀 어려운데 극단적으로 요약하면 R을 한번 더 눌러서 끊어도 1초 가량 몸통박치기 에어본 판정이 그대로 남아있다는 겁니다. 따라서 원거리 직선궁을 쓸 때, 목표지점에 도달하면 부딪힐 확신이 있든, 맞출 자신이 없든간에 적절한 타이밍에 끊어주기만 해도 최소 3초 슬로우 혹은 에어본을 노리기 쉬워지겠죠. 끊지 않고 그대로 갖다박으려고 하다가 자칫 지나쳐버리면 이 때는 바로 끊어도 이미 너무 뒤로 지나쳐버리기 쉽습니다. 이를 응용한 최상의 상황은 박기 직전에 끊어서 약간 감속이 걸린 상태로 몸통박치기를 히트시키는 것입니다.


다만 끊지 않고 쭉 돌진하는 것도 무조건 나쁘다고만 할 수는 없는것이, 이렇게 안 끊고 쭉 달려서 상대방이 어버버하다가 뒷점멸 쓰면 점멸은 점멸대로 빼면서 띄우기까지 하는 초 대박 상황도 종종 나오니(플래~다이아 구간에서도 이런 상황이 드물지 않게 나옴) 상황에 따라 무조건 정답이라는 것은 없긴 합니다. 센스껏 각 상황에 대처해주시기 바랍니다. 어쨌든, 일단 도중에 끊어도 에어본 판정이 약간 남아있다는 지식을 알고서 플레이하면 확실히 도움이 될겁니다.

시작 아이템
초중반 아이템
최종 아이템
기타 고려할만한 아이템
Doran's Ring(도란의 반지):시작 아이템은 도란링, 체력 물약(1레벨에 바로 라인 시작), 충전형 물약(처형-먹기 시작)으로 갑니다. 도란링을 사는 것은 예전 탑AP케넨이 시작템을 도란검 사던 것에서 착안한 건데요, E당구샷과 W폭발 대미지에 AP계수가 있어서 도란링의 주문력을 깨알같이 활용 가능합니다. 깨알 체력도 도움이 되고요, 마나 리젠도 상당히 도움이 됩니다. 도란링의 모든 스펙을 완벽하게 활용 가능합니다. 도란링은 계속 들고 있다가 마지막 템을 살 때에 팔거나, 혹은 와드 살 칸이 없어지면 그 때 팔면 됩니다.

(충전형 물약):충전형 물약(150골드)은 당연히 스타팅 자금 500골드로는 도란링(400골드)과 같이 구입이 불가능합니다. 처형당하고 정글몹을 먹은 다음 집에 가면 그 때 생긴 돈으로 구입합시다. 충전형 물약을 사도 골드가 약간 남는데, 아쉽게도 포션은 한 종류만 구입이 가능하게끔 제한이 되어있으므로 와드나 사서 라인으로 복귀하면 되겠습니다.

Health Potion(체력 물약)Health Potion(체력 물약)Health Potion(체력 물약):취향에 따라서는 처형-먹기 후 충전형 포션이 아닌 일반 포션을 다수 구입하는것도 일종의 초반 라인전에 힘을 크게 싣는 도박수로 써보는 것도 가능합니다. 충전형 포션은 첫 귀환 전에는 효율이 너무 떨어져서 자칫하면 초반 라인전을 불리하게 만들 수도 있거든요.

(부패 물약):이번 시즌의 꿀템이라고 봅니다. 버프몹 먹기를 성공했다면 도란링+충전의 물약+와드를 구입하는것이 좋겠습니다만 그렇지 않은 경우 약간의 도박적인 첫템으로 부패의 물약을 선택하는 것도 해볼만 합니다. 부패의 물약은 게임 중후반까지 꾸준한 위력을 제공해줍니다. 공템을 올리지 않는 사이온의 특성 상 이렇게 계수 상관없이 레벨만으로 피해량을 보장해주는 옵션이 꽤나 유용합니다.(라인 경험치를 독식하는 탑/미드 솔로 라이너의 레벨이 원딜/정글/서폿보다 높게 마련이기 때문입니다) 부패의 물약을 올리면서부터는 마나 수급 측면에서도 한결 숨통이 트이고요. 아마도 이번 시즌 사이온의 필수 아이템이 되리라고 봅니다.

부패의 물약을 구입했을 때 한가지 명심해야 할 점은, 부패의 물약을 빨면서 딜교환을 할 때, 반드시 스킬 연계 사이에 평타를 섞어줘야 합니다. 광역 피해를 주는 스킬로 부패 효과를 발동시킬 땐 절반의 피해량만 들어가도록 되어있어서 단일 피해를 주는 평타를 중간에 섞어줘야 제대로 된 효율을 뽑아낼 수 있습니다.



- 초중반에 적당량의 골드를 들고 귀환하게 되면 상대 라이너의 AD,AP여부에 대응하여 점화석이나 빙하의장막 중 하나를 선택합니다. 사람이 하는 일이다 보니 간혹 '일방적인 딜교환'에 실패해서 라인전이 힘들어지거나 하는 경우도 생기는데, 이럴땐 쿨감 재료템보다는 Chain Vest(쇠사슬 조끼)700갑이나 (망령의 두건)두건Giant's Belt(거인의 허리띠)자벨 같은 걸 올리는 게 나을 수도 있으니 잘 선택하시기 바랍니다.



-1코어템 완성까지는 똥신으로 버티다가, 1코어가 완성되면 빠르게 신발에 마법부여:왜곡을 달아주는 편이 좋습니다. (헤르메스의 발걸음: 왜곡)(닌자의 신발: 왜곡) 대략 10렙 11렙 전후의 타이밍인데요, 어차피 이 시점에 1코어에 똥신 유지하면서 이상한 재료템 하나 더 사거나 말거나 한다고 해서 탱킹력에 큰 차이 없습니다. 빠르게 왜곡 달아주고서 바로 스플릿푸쉬로 들어가는 편이 훨씬 팀에 도움될겁니다. 특히 점멸 텔포를 드는 탑 사이온 특성상 왜곡 업글 한번으로 소환사주문 2개 다 영향을 받는다는 점이 상당히 플러스 요소입니다. 앞서 말했던 스플릿 푸쉬 도중 텔포합류할 때도 그렇고, 스플릿 푸쉬 도중 점멸+도주궁을 쓸 때도 그렇고 왜곡 빨리 달아준 것과 그렇지 않은 경우의 활용도 차이가 상당합니다. 반드시 왜곡을 빨리 달아주시기 바랍니다. 개인적으로는 1코어 완성 후에 라인전 하다가 귀환 전에 왜곡 달아줄 돈이 되는지 안되는지를 미리 체크하면서 게임할 정도입니다. 상당히 중요한 코어템입니다.



-상대 조합에 은신 캐릭터가 한둘쯤 껴있는 일은 심심찮게 보는 일입니다. 이럴 때 팀파이트에서 아군 딜러 지키는 역할을 맡는 사이온이 3티어 장신구 렌즈를 켜주면 아군 딜러진에 크게 도움이 됩니다. 신발에 왜곡을 빠르게 달듯이 장신구 업글도 적절한 타이밍에 빠르게 해주면 나쁠 것 전혀 없습니다.



-오오라 옵션이 붙은 아이템을 자주 사게 되므로(얼심,솔라리 등) 팀원들에게 미리 말을 해서 팀파이트 아이템이 불필요한 중복이 되지 않도록 의사소통을 할 필요가 있습니다. 예를 들어 팀에 솔라리가 꼭 필요한데 누가봐도 아무도 안 살 상황이면(정글 카직스, 서폿 자이라 라든가) 사이온이 사야겠지만 정글이나 서폿이 솔라리를 갈만한 상황이라면 사이온 입장에서는 정글/서폿이 솔라리를 올리고 사이온은 점화석을 정령의형상으로 올리는 편이 훨씬 이득이 된다거나 하는 경우가 종종 발생합니다. 정글이 아무무라든가 해서 사이온이 이미 얼심을 샀는데 아무무가 하나 또 사려고 한다거나 하는 경우도 가끔 있고요.



-공템은 효율이 아주 안좋습니다. 그냥 전부 방템으로 도배하세요. 사이온은 AD, AP계수가 모두 낮아서 스킬딜은 스킬의 깡뎀에 의존하게 되고, 궁극기를 제외하면 심각한 뚜벅이라서 평타딜을 할 상황도 잘 안나옵니다. 공템을 활용할 여지가 거의 없어요. 그리고 공템은 순수하게 공격력(혹은 주문력) 수치를 올려주는 아이템과, 관통력을 제공하는 아이템이 같이 구비되어야 시너지가 발생합니다. 사이온이 공템을 사봤자 1개밖에 못 사는데, 도저히 공템의 효율을 뽑을 수가 없습니다. 죽고 부활한 다음엔 어차피 공속도 고정이고 또 순식간에 체력이 깎여서 눕기 때문에 '내가 무슨무슨 템을 사서 좀비로 부활하면 활용해야지'하는 생각은 일찌감치 버리는게 좋습니다.

정말 공템을 사고싶다면 얼건이 그나마 괜찮긴 합니다. 다만 안 나오는 공템 효율을 억지로 뽑아내기 위해서 스테락의 도전까지 사야 하므로 평범한 탱템트리에 비해 탱로스가 2배로 발생하므로 별로 추천하고 싶지는 않습니다.




최종 아이템은 일단 예시로 저렇게 해놨습니다만 사이온에게 어울리는 템은 저것 말고도 상당히 많습니다.

Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트):서포터와 정글러 둘 다 안 사는 경우도 게임 하다보면 종종 나오는데, 이럴 때 탑 사이온이 사면 팀에도 도움되고 사이온 본인한테도 좋은 경우가 될 수 있습니다. AP가 많은 조합 상대로는 정령과 솔라리를 둘 다 사도 좋은 경우도 종종 생깁니다.


(지휘관의 깃발):사실상 거의 트롤템이긴 한데 상대 탑솔이 AP일때 간혹 상황에 따라서는 좋기도 합니다. 정령의형상 대신 지휘관을 사는 개념입니다. 당연히 정령 대비 탱로스가 발생하므로 상대 미드 AP가 잘 컸을땐 안 가는게 좋습니다.


(얼어붙은 건틀릿):일단 탑 사이온이라면 빙하의 장막은 하나 사야 합니다. 그럼 이제 이 빙하의 장막을 얼심 얼건 둘 중에 무엇으로 올릴 것이냐 하는 고민을 하게 될 수 있는데, 저는 보편적인 상황에서는 얼심이 더 좋다고 봅니다만 얼건도 써먹어볼만한 여지는 있습니다. 특히 상대팀에 공속 기반 평타딜러가 없는 경우, 올AD를 상대할 경우에는 얼건이 더 좋습니다. 코르키, 루시안 같은 스킬 기반 원딜을 상대할 땐 얼건을 올립시다.

-죽었다가 패시브로 부활했을때 그 이속증가스킬을 쓰면 얼건 주문검이 한번 활성화됩니다. 얼음장판이 한번 깔리는 것이 좀비 평타를 한 대라도 더 칠 수 있게 도와줍니다.

-스플릿 푸쉬를 할 때, 라인 푸쉬는 빠른데 정작 타워를 깨는 것이 느린 단점이 상당히 보완됩니다. 주문검을 2초마다 돌릴 수 있기 때문입니다.

-공템은 보통 시너지를 내기 위해 공템 2개 이상을 조합해야 하는데, 얼건은 스테락의 도전이라는 방템과 조합해서 시너지를 낼 수 있기 때문에 탱커인 사이온에게 유리한 점이 있습니다.

다만 이렇게 좋기만 한 것은 아니고, 평소 상황에서 쿨마다 얼건 주문검평타를 활용하긴 좀 힘들다는게 문제입니다. 정확히 말하자면 2초마다 칼같이 주문검 돌리는게 가능은 합니다만, 주문검 욕심내다가 자칫 스킬연계가 완전히 엉망이 될 수 있습니다. 사이온은 딜이 아니라 CC를 넣는 캐릭터인데(특히 얼건은 첫코어템으로는 애매해서 빙하의장막까지만 들고있다가 중후반에 완성시키는 템인데 이 시점엔 더욱더 CC셔틀 노릇이 요구되는 타이밍) 주문검 쿨마다 치겠답시고 스킬쿨 돌아왔는데도 여러개를 동시에 안 쓰고 아껴가며 하나씩 쓰려다가 이도저도 아니게 될 수 있기 때문이죠. 얼심에 비해 탱로스가 꽤 크게 나는 점도 뼈아프고요. 초반부터 게임이 기울었다 싶은게 아닌 이상 기본적으로는 얼심을 올리는 쪽을 추천합니다.


Trinity Force(삼위일체):딜은 진짜 쎄집니다. 스테락과의 효율도 좋구요. 다만 너무 비싸고 탱로스가 생기는게 단점입니다. 올AD를 상대할 때 정령의 형상이 필요가 없어서 쿨감 10%를 정령 말고 다른 템으로 채워야 할 때 트포를 가면 좋습니다.


Sterak's Gage(스테락의 도전):얼건이나 트포를 올렸을 때 반드시 같이 구매해줍시다. 아이템 간의 시너지도 그렇고, 탱킹도 되고요. 얼건, 트포를 못 사는 경우에도 체력이 높은 사이온은 스테락 실드량이 많이 제공되서 효율이 좋습니다. 고질적인 딜 부족도 다소간 해결이 되구요.

Dead Man's Plate(망자의 갑옷):망자의 갑옷도 좋습니다. 탱킹력, 이속증가, 강화 평타 전부 사이온에게 좋습니다. 다만 치명타 딜을 감소시켜주는 란두인이나 지속 피해가 달려있는 태불망에 비해 뭔가 좀 확실히 우위를 가지는 느낌이 없습니다. 아이템의 첫 등장 시에는 스펙이 워낙 좋아서 선택의 여지가 없을 정도였는데 너프 후에는 그냥 취향껏 고르시면 되겠습니다. 궁극기 시전 직후의 발걸음이 너무 느린게 사이온의 단점인데, 망자의 갑옷을 올리면 그 부분이 다소 개선된다는 장점이 있습니다. 궁 초반이 눈에 띄게 빨라져서 좀 쓸만해집니다.

Sunfire Cape(태양불꽃 망토):고질적인 딜량 부족이 좀 해소되고, 지속딜로 인해 미니언 근처에만 있어도 착취의 손아귀 특성이 쉽게 활성화되는것이 장점입니다. 위에 썼듯 란두인, 망자, 태불망 중에 취향껏 고르시기 바랍니다.


(닌자의 신발: 왜곡):기본적으로는 헤르메스의 신발을 추천합니다만 올AD 조합을 상대할 땐 두말할 나위 없이 닌자의 신발을 추천합니다. 신발은 그냥 헤르메스랑 닌자 두 가지만 있다고 생각하시고 나머지는 없는 셈 칩시다. 헤르메스와 마찬가지로 왜곡은 꼭 빠르게 달아줘야 활용도가 높아집니다.



(정당한 영광):시즌5에 새로 추가된 탱커/이니시에이터 용 아이템입니다. 아주 뜬금없는 템 선택은 아니라고 보지만 그렇다고 아주 딱 어울리는 아이템인지는 조금 의문입니다. 사이온의 이니시에이팅은 궁극기를 약간 멀리서 써서 몸통박치기를 맞춘 다음 Q로 한번 더 띄우고 실드 폭발 맞추고(이 사이에 팀원 딜이 충분히 박히면 이 단계에서 이미 죽일수있음) E로 슬로우 묻혀가며 마무리하는 식인데 굳이 돌진효과가 추가로 더 필요한건지... CC도 굳이 템으로 보충하지 않아도 에어본 2개 슬로우 하나면 이미 충분하다고 생각되고요. 액티브 아이템의 광역슬로우가 정 필요하다면 란두인을 올리는 편이 훨씬 탱키합니다. 마나도 빙하의장막 상위템을 뭘로 올리든 그거 하나로 충분히 넉넉하게 스킬사용이 가능하므로 정당한영광까지 올리게 되면 마나통에 불필요하게 골드가 낭비되는 느낌이 있고요. 사이온은 정당한 영광보다 더 어울리는 아이템들이 많아서 인벤토리가 부족한데 이런 란두인 하위호환같은걸 굳이 사야 할런지 잘 모르겠습니다.


(즈롯 차원문):시즌5 들어서 추가된 스플릿 푸쉬 아이템입니다. 처음엔 상당히 기대를 많이 했었는데 정작 사용해봤더니 즈롯 소환수의 타워 딜링이 영 시원찮아서 효율이 아주 안좋습니다. 스플릿 푸쉬 관련 트롤템을 사고싶다면 차라리 지휘관의 깃발이나 얼어붙은 건틀렛 쪽을 추천합니다.


(거대한 히드라):평타 칠 일 없습니다. 죽고 부활했을때나 좀 활용가치가 있습니다만 순식간에 체력이 빠져서 드러눕는데 게임시간 내내 히드라 활용 가능한 시간이 다 합쳐서 몇 초나 될까요... 아주 부정적으로 봅니다.



기타 아이템에 대한 견해는 댓글로 질문해주시면 공략에 추가하도록 하겠습니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

리븐
이동기가 2개나 있어서 E당구샷을 맞추기 까다롭습니다. E당구를 이용한 일방적인 딜교환을 해야 하는데 리븐은 막 QQQ하면서 쑥 들어오니 원하는대로 안전거리 유지하면서 견제하기도 어렵고, 주력기인 E스킬을 맞추기 어려울 뿐만 아니라 Q스킬도 이동기 때문에 맞추기 힘들기도 하고 Q채널링이 리븐의 스턴에도 끊기고 넉백에도 끊기기 때문에 안그래도 힘든 상성인데 스킬 하나까지 봉인당하고 싸우는 것이나 마찬가지라서 굉장히 어려운 매치업입니다.

그리고 템트리에서도 리븐이 오면 좀 꼬이는 것이, 리븐 궁극기가 잃은체력 계수라서 평소에 AD상대할때의 첫 재료템인 빙하의장막으로 리븐 딜을 받아내기도 쉽지 않다는 난점이 있습니다. 첫코어템으로 쿨감 방템을 올리는 것을 포기하고 거인의 허리띠 계열템을 사는 것도 한 방법입니다.

제가 알려드릴 수 있는 리븐 대처법은 2가지입니다. 첫째로 밴하면 편합니다. 본인이 1픽일때는 물론이고, 2~5픽일때도 1픽에게 리븐 밴해달라고 요청하는 편입니다. 둘째로, 일방적인 라인전을 생각한 초공격적인 룬특성 세팅을 버리고 리븐 전용 방어룬특성을 따로 준비해두면 그나마 상대할만 합니다. 이런 식으로 대처하는 수 밖에 없습니다.
올라프
근접전의 패왕입니다. 트루뎀이 퍽퍽 들어와서 평소에 자주 사는 쿨감 방템으로 상대하기가 힘들다는게 문제입니다. 첫 코어템을 망자의 갑옷을 올리는 식으로 라인전을 하면 그나마 좀 버틸만 합니다.

어쨌든 도망 궁을 쓰든, 점멸을 도망 용도로 쓰든, 귀환을 밥 먹듯이 타든 뭔 수를 써서라도 킬만큼은 따이면 안됩니다. 라인전만 버텨내서 한타 페이즈로 넘어가면 팀 단위 싸움에서 이니시 주도권을 사이온이 가져올 수 있기 때문에 해볼만합니다. 그리고 로밍으로 이득을 보고 왔더라도 1:1 맞다이는 절대로 뜨면 안됩니다. 태생적으로 이길 수가 없습니다.
다리우스
아무 이동기가 없는 챔피언이다보니 견제는 할만한데 라인전 단계에서는 아직 몸이 약한 사이온의 특성 상 다리우스한테 한 방에 터져버릴 수가 있습니다. 다리우스가 이동기가 없어서 사이온의 견제에 그대로 노출되지만, 사이온도 마찬가지로 궁극기를 제외하면 이동기가 없는 근접 챔피언이라 다리우스가 싸우기 좋아하는 어설픈 접근거리를 계속 내줄 수 밖에 없어서 극도로 조심하면서 플레이해야 합니다. 리븐을 상대할 때와 마찬가지로 밴을 하거나 첫코어로 쿨감계열 방템을 포기하고 체력계열 방템을 올리는 식으로 대처해야 합니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

나르
정말 쉽습니다. 대체로 나르가 라인전 강캐라고 생각해서 룬특성도 공격적으로 갖춰오게 마련이고, 첫템을 도란검을 사오기 때문에 몸이 약하고요, 나르 기본스펙에 성장마방이 없다보니 E당구와 W실드 터트리기의 마뎀짤짤이 딜링이 퍽퍽 박힙니다. 그리고 나르는 부메랑을 받아야 하다보니 부메랑을 쐈을 때 부메랑이 돌아가는 각도로 똑같이 E당구를 쏴주면 무조건 맞는다고 봐야 하고요. 미니나르일때 평타사거리가 짧아서 막타먹으러 무빙하는걸 노려서 당구 맞추기가 정말 쉽습니다.

메가나르가 되면 되는대로 이미 체력을 많이 빼놓았을 것이기 때문에 변신했다고 해서 섣불리 맞다이 뜰 생각을 못 할 테고요, 메가나르가 되면 덩치가 커지고 평타가 근접이 되고 이속이 느려져서 E당구견제에 그대로 노출됩니다. 메가나르 Q도 땅에 떨어진걸 줍는 형태로 바뀌기 때문에 막타먹을 때 뿐만 아니라 Q 돌떨어진거 주울 때도 그대로 견제 두드려맞아야 하고요.

다만 미니나르일때 체력을 그다지 많이 빼놓지 못한 상태에서 메가나르로 변신했을 때의 맞다이 능력은 상당히 강력하니 이럴 땐 좀 주의할 필요가 있겠고요, 메가나르의 갱킹호응력도 우수하니 적절한 와딩은 필수입니다.
헤카림
근접 평타 챔피언인데다가 근접 스킬밖에 없기 때문에 사이온의 Q→E→W 스킬연계에 너무나도 쉽게 노출됩니다. 헤카림이 첫템으로 트포를 올리는 경우가 많은데 이럴 땐 몸이 허약해서 더 이겨먹기 좋구요. 사이온 견제가 아프다고 헤카림이 방템을 사오면 그건 그것대로 좋은것이 딜템을 안 사면 헤카림은 존재가치가 확 떨어집니다. 우리팀 딜러가 물려도 헤카림한테 잘 안죽어요. 사이온이 잘만 하면 헤카림이 어떻게 하더라도 아군에게 유리해집니다.
피오라
요즘 메타에서 강하다고 여겨지는 피오라입니다만 사이온으로는 상당히 쉽습니다. 피오라 Q가 빠지는걸 확인한 다음 미니언 막타를 먹으려고 할 때 당구샷으로 계속 견제해줍니다. Q스킬로 견제를 피하는 경우도 있는데, 견제가 빗나간건 아쉽긴 해도 피오라 Q스킬은 이동용도로만 썼을 땐 쿨타임이 어마어마하게 길어집니다.

응수도 사이온이 응수 이펙트가 끝날때까지 Q차징 시간을 더 길게 가져가는 식으로 해서 응수가 끝난다음에 띄워버리는 식으로 역발상으로 카운터가 가능합니다. 피오라가 그걸 의식하기 시작해서 응수를 늦게 쓰면 사이온 입장에선 또 반대로 Q를 일찍 끊어버리는 식으로 다시 카운터가 가능하고요.
시즌 6이 되면서 마나포션이 삭제된 것 때문에 너무 심각한 타격을 받았습니다. 마나 소모가 감당할 수 없는 지경입니다. 예전엔 덮어놓고 선픽을 해도 별 문제가 없었지만 이제는 되도록 적팀 탑솔이 AD챔피언인지 확인한 다음 사이온을 고르는게 좋을 것 같습니다. AD챔피언을 상대할 땐 첫 귀환에 빙하의 장막을 올리므로 상대적으로 마나 문제에서 자유로워질 수 있기 때문입니다.

어떤 챔피언을 상대하든, 탑 사이온은 상대 챔피언이 미니언 막타를 먹으려 하는 순간을 노려서 반드시 E당구샷 견제를 성공시켜야 합니다.


별점 5점 만점 기준으로 라인전 체감 난이도 평가를 해보았습니다. 위에 3개씩 골라서 서술한 챔피언들은 생략하였습니다. 챔피언 이름을 같이 적어두었으므로 급하게 찾으실 때 Ctrl+F로 챔피언 명을 입력해서 보시면 됩니다.


Yasuo(야스오)야스오:
첫 귀환 전까지는 어려운 상대입니다. 질풍검 쓰면서 와리가리 하는 야스오에게 당구견제를 맞추기가 어렵고, 노코스트 Q견제가 계속 들어옵니다. 신발 구입 전까지는 돌풍을 피하기도 어려워서 어쩔 수 없이 맞아야 하고요. 패시브 실드를 없앤 다음 스킬견제를 맞춰야 하는데 실드 벗겨내기도 쉽지가 않습니다. Q를 살짝 써서 실드를 벗기는 방법이 있긴 한데 아까운 마나가 소모된다는 문제가 있습니다. 기왕 마나 써서 실드를 벗겨냈으니만큼 반드시 당구견제를 성공시켜야 합니다. 

다만 귀환해서 재료템이 갖춰지면 할만합니다. 얼심 쪽을 올려도 할만해지고, 란두인 쪽을 올려도 한결 쉬워집니다. 귀환 전까지 라인전을 해본 결과 아주 자신이 있다 싶으면 얼심을 가고, 야스오가 나보다 잘한다 싶으면 란두인을 올리면 됩니다.

서로 6렙이 됐을 때, 야스오가 킬각을 잡고 돌풍을 날렸을 때 여의치 않다면 궁극기로 에어본을 씹으면서 도주하면 좋습니다.


Malphite(말파이트)말파이트:
사거리 긴 스킬이 없고 마나소모가 심한 챔피언이라서 라인전은 아주 쉽습니다. 말파이트 패시브 실드가 재생되지 않도록 짧은 텀을 두고 꾸준히 피해를 입혀야 합니다. 라인전이 쉬운만큼 라인전에서 격차를 많이 벌려둬야 합니다. 한타 페이즈로 넘어가면 말파이트가 더 기여도가 높게 마련이거든요. 갱킹 호응력도 뛰어나기 때문에 와딩을 잘 해야 합니다.


Shen(쉔)쉔:
사실 리메이크 이후의 쉔하고는 라인전을 딱 한번밖에 못 해봐서 뭐라 말하기 어렵습니다. 다만 리메이크하면서 쉔의 체력이 많이 너프됐고 실드도 원하는 타이밍에 켜기 힘들게 바뀌어서 견제하기 한결 수월합니다. 충분히 해볼만한 상성입니다.


Rengar(렝가)렝가:
반반 실력싸움입니다. CS 먹는 순간을 노려서 계속 스킬견제를 맞춰 피해를 누적시켜야 합니다. 좀 해보다가 질 것 같으면 차라리 일찌감치 귀환을 타는 식으로 해야 합니다. 주도권 뺏겼는데 CS 욕심내다가 자칫 실수로 1킬이라도 내줘서 균형이 기울어버리면 그때부터는 지옥이 펼쳐지기 때문입니다. 상성보다는 실력싸움이라서 아마도 엄청 쉽거나, 엄청 어렵거나 할겁니다.


Renekton(레넥톤)레넥톤:
이동기/회복수단이 있는 노코스트 챔피언이라서 어렵습니다. 다만 레넥톤 유저들이 대체로 공격적인 룬/특성을 선호하기 때문에 사이온 스킬견제가 아프게 박힐겁니다. 견제 적중률이 높을수록 해볼만한 매치업이 됩니다. 당구견제는 당연히 잘해야겠지만 레넥톤을 상대할 땐 Q를 잘 써야 합니다. 레넥톤 이동기는 적한테 피해를 줘야 2번 쓸 수 있기 때문에 Q로 이동 중에 띄워서 끊어버리든가, Q를 피하게끔 써서 이동기 2회 사용을 봉쇄하는 식으로 상대해야 합니다.


Garen(가렌)가렌:
반반 실력싸움입니다. Q 차징은 가렌의 침묵이 빠졌을 때만 시도해야 합니다. 가렌 패시브가 켜지지 않도록 짧은 텀을 두고 꾸준히 피해를 입혀야 합니다. 첫 코어템으로 얼심보다는 란두인이나 망자의 갑옷을 올리는게 좋습니다. 가렌 궁극기가 잃은 체력 기반 마법 대미지라서 얼심은 체력도 없고 마방도 없기 때문에 가렌 궁극기에 너무 취약해집니다. 란두인, 망갑은 마방은 없지만 체력이 제공되기 때문에 안정성이 보장되죠.


Ekko(에코)에코:
에코가 딜링은 더 강력하지만 라인유지력이 전혀 없는 챔피언이라서 해볼만 합니다. 에코 Q스킬이 날아오는건 맞더라도 돌아가는건 반드시 피해야합니다. 돌아갈 때의 피해량이 더 높기 때문입니다. 에코가 Q를 난사할땐 좀 아픕니다만, 라인전을 하다보면 에코 마나가 금세 바닥나서 조금만 버티면 금세 할만해지는 타이밍이 옵니다. 그리고 위급시에 에코 스턴을 궁극기로 씹는 식으로 해주시면 굉장히 좋습니다.


Trundle(트런들)트런들:
맞딜이 아예 안됩니다. Q차징도 그렇고 궁도 그렇고 기둥에 너무 쉽게 무력화됩니다. 라인전도 힘들고 팀파이트 때도 기둥에 개뻘궁이 되기 쉬우므로 아예 밴을 하는게 마음편할 정도입니다. 어쩔 수 없이 맞붙게 되었을 땐 Q차징이건 궁극기건 무조건 기둥이 빠지는걸 확인한 다음에 쓰셔야 합니다. 중장거리 이니시에이팅은 아예 포기하고 적이 들어오는걸 아군 딜러진 지키는 식으로 궁극기 활용 컨셉을 완전히 바꿔야합니다.


Poppy(뽀삐)뽀삐:
실력싸움이긴 한데 이속이 빠르고 캐릭터가 작아서 견제를 맞추기가 쉽지 않습니다. 맞딜할때 Q차징을 하다보면 뽀삐 장판 2타째를 피하기도 어렵고... 라인을 쭉쭉 밀어서 타워 끼고 CS를 먹게 해야 견제하기 쉬워질겁니다. 라인전은 뭐 그럭저럭 할만한데 맞다이는 지니까 그런 맞싸움은 웬만하면 그냥 피하십시오.


Nasus(나서스)나서스:
가장 쉬운 축에 속합니다. Q→E→W 연계로 괴롭혀주기 가장 쉬운 상대입니다. 사이온이 라인 밀어놓고 로밍 가서 영향력 끼치고 다니는 플레이에도 전혀 대응하지 못하는 똥캐릭입니다.


Singed(신지드)신지드:
견제 맞추는 것 자체는 어렵지 않은데 요상하게 플레이하는 사람들이 많아서 딱 떨어지게 정의하기가 곤란합니다. 뭐 기본적으로 어려운 상대는 아닙니다.


Jax(잭스)잭스:
대체로 쉬운 편입니다. 얼심 올려서 상대하기도 편하고요.


Irelia(이렐리아)이렐리아:
라인전 자체는 사이온이 약간 더 유리합니다. 그런데 문제는 서로간의 스킬셋 특성상 사이온은 QWER이 전부 광역대미지고 이렐은 QWE가 단일대미지라서 라인이 자연스럽게 밀리게 됩니다. 이렇게 되면 이렐팀 정글러가 볼 때 탑갱킹을 시도할만한 각이 나오게 되겠죠. 이렐리아의 갱킹호응력도 좋기 때문에 라인전 할만하다고 밀다가 탑갱킹 당하고 죽어서 한번 기울기 시작하면 그 뒤로는 이렐리아한테 심하게 고통받게 됩니다. 와딩은 항상 중요하지만 이렐 상대로 라인전을 할 땐 특히 와딩을 잘 해야 하고, 여차하면 도주궁, 특히 점멸-도주궁 같은 큰 투자도 망설임없이 해야 할 필요가 있습니다. 아이템은 이렐이 못한다 싶으면 얼심을 올리시고, 이렐이 잘한다 싶으면 란두인을 올리면 됩니다.


Kassadin(카사딘)카사딘:
별로 어렵진 않은데 마뎀을 감소해서 받는 패시브가 달려있고 마법실드도 있는 캐릭터라서 견제를 좀 잘 버티는 편입니다. 푸쉬력에서 사이온이 앞서므로 밀어놓고 로밍 가서 이득을 취하는 식으로 하면 됩니다.


Tryndamere(트린다미어)트린다미어:
극과 극입니다. 정말 쉽거나, 영혼까지 털리거나 하게 됩니다. 이동기+라인유지력 좋음+노코스트 라는 사이온이 상대하기 어려운 스킬셋을 갖추고 있기 때문입니다. 다만 파밍기가 없는 챔피언이라서 평타로 미니언 막타를 먹을 때마다 스킬견제 각이 극도로 뻔해지기 때문에 해볼만 합니다. 얼심으로 카운터치기 좋기도 하고요.


Dr. Mundo(문도 박사)문도:
라인전 자체는 엄청 쉽습니다. 문도가 디나이 당하면서 식칼파밍만 하게 만들 수도 있습니다. 주도권이 많이 넘어왔을 땐 식칼파밍 하는걸 실드 켜고 몸으로 막아가며 막타를 못 먹게 하는 식으로 괴롭혀주면 좋습니다. 마뎀 위주니까 첫템은 정령의형상이 좋습니다. 만약 문도가 사이온 이해도가 낮아서 물방 체력템(란두인,태불망 등)을 사온다면 기괴한 가면 같이 저렴하고 딜 잘나오는 아이템을 올려서 견제를 더 아프게 때려박는것도 한 방법입니다.


Gangplank(갱플랭크)갱플랭크:
한타 기여도는 서로 하기 나름이겠지만 라인전만 놓고 봤을 땐 할만합니다. 갱플이 딱콩으로 막타를 먹고 나서 스킬 쿨타임일 동안에는 평타로 막타를 먹어야 하니 이 때를 노려서 스킬견제를 적중시켜야 합니다.


Wukong(오공)오공:
실력싸움인데 쉽지만은 않습니다. 훅 들어와서 퍽퍽 때리는 딜량이 스킬포인트 달랑 하나 투자한 실드로는 감당이 안 되기 때문입니다. 다만 마땅한 파밍기가 없는 챔피언이라 막타를 먹을 때마다 스킬견제를 노릴 찬스가 나오니까 해볼만한 여지는 충분합니다.


Zac(자크)자크:
상당히 쉽습니다. 적극적으로 젤리를 밟아서 없애줘야 합니다. 젤리를 밟아 없애기 여의치 않다면 젤리 밟는 쪽으로 스킬샷을 발사해서 젤리를 밟더라도 체력손해를 보게끔 만들어줄 수 있습니다.


Cho'Gath(초가스)초가스:
라인 유지력이 상당히 좋고 사이온 Q스킬을 끊을 수단을 2개나 가지고 있기 때문에 사실상 Q없이 WER만 가지고 상대해야 되는 수준이라서 쉽지 않습니다. 라인전을 아예 이기려는게 목적이라면 달성하기 어렵습니다만 맞파밍을 해서 같이 크자는 식으로는 충분히 해볼만하기 때문에 한타 페이즈로 넘어가면 서로 누가 더 잘하냐에 따라 승부가 갈립니다. 이니시 주도권이 사이온 쪽에 있으므로 궁극기를 잘 쓰면 이길 수 있습니다.


Heimerdinger(하이머딩거)하이머딩거:
대체로 근접 탱커들이 어려워하는 딩거입니다만 사이온으로는 상당히 쉽습니다. 딩거가 설치하는 포탑이 사이온 E스킬에 넉백이 되기 때문인데요, 포탑이 cs도 되고 w패시브 최대체력에도 반영이 되기 때문에 딩거의 하드카운터입니다. 그리고 사실상 버그성 테크닉인데, 원래 딩거의 궁극기 강화 포탑은 cc면역입니다만 어째서인지 사이온 E스킬에 그대로 넉백이 됩니다. 궁포탑은 깨부숴 없애긴 힘들지만 넉백만 제대로 시켜도 딜로스를 엄청나게 발생시킬 수 있습니다.


Maokai(마오카이)마오카이:
쉽습니다. 다만 쉽긴 한데 압살하긴 좀 어렵고 라인전 우세를 가져가는 정도입니다. 푸쉬력이 사이온이 더 좋으니까 쭉쭉 밀어서 포탑 끼고 cs를 먹게 만들면 됩니다. 포탑 끼고 cs먹기 어려운 캐릭터라서 성장 차이를 크게 벌릴 수 있습니다.


Ryze(라이즈)라이즈:
Q스킬이 논타게팅이므로 아군 미니언을 방패삼아 Q스킬을 맞지 않도록 해야합니다. 탑으로 자주 올라오는 챔피언은 아니다보니 저도 상대해본 경험이 많지 않아 설명드리기가 좀 곤란합니다. 두어번 붙어본 경험으로는 만만찮게 강력하다는 느낌이었습니다.


Nidalee(니달리)니달리:
평짤이 아프기도 하고 물뎀 마뎀이 섞여서 들어와서 방템 뭘 올릴지도 난감하고 라인유지력도 사이온보다 좋아서 상대하기 힘든 편입니다.(마뎀비중이 높으므로 니달리가 도란검을 사왔든 도란링을 사왔든간에 사이온 첫 코어템으로 정령의 형상을 추천함) 초반에 견제가 잘 먹혔으면 그대로 하면 되고, 안된다 싶으면 걍 사리면서 6렙찍고 로밍+드래곤으로 역전을 노려야 합니다. 다만 최근 메타에서는 거의 탑으로 오지 않아서 크게 걱정할 것은 없습니다.


Rumble(럼블)럼블:
해볼만 하긴 한데 손싸움에 가깝고, 한번 기울면 영혼까지 털리기 쉽기 때문에 조심해야 합니다. 럼블은 라인유지력이 낮고 스킬사거리도 짧고 평타도 근접이라 E당구샷 노려볼만한 상황이 자주 나옵니다. 하드CC가 없어서 실드로 딜 받아내기도 용이하고요. 다만 럼블은 1:1맞다이가 강력한데 사이온은 그렇지 못하기 때문에 럼블이 막 선6렙찍고 궁깔면서 맞다이 하려고 하면 어지간히 체력차이가 나지 않는 이상 그냥 맞싸워주지말고 도주하는 편이 나을겁니다.


Vladimir(블라디미르)블라디미르:
리븐 상대할때만큼 절체절명의 상황에 처하진 않겠습니다만 라인유지력이 말도 못하게 좋아서 상당히 어려운 상대입니다. 중반 후반을 가도 어려운 것이, 사이온은 물방 마방을 다 올려야 해서 블라디와 1:1이 어려운데, 블라디는 딜템을 쭉쭉 뽑기 때문에 맞다이가 성립이 안됩니다. 라인전은 그냥 파밍만 하고, 로밍으로 이득을 보는 쪽으로 설계하십시오.


Teemo(티모)티모:
저렙때의 딜교가 중요합니다. 미니언을 다소간 놓치더라도 티모 견제 거리를 주지 않으면서 체력을 보존하면서 E당구샷을 성공시키는 식으로 주도권이 한번 넘어오기 시작하면 그 다음부터는 손쉽게 가지고 놀 수 있습니다. 초반에 잘만 풀리면 마치 영원히 메가나르로 변신 못 하는 미니 나르 갖고놀듯이 가지고 놀 수도 있습니다.


Jayce(제이스)제이스:
동실력이라고 가정한다면 제이스가 압도적으로 유리합니다. 라인유지력은 없는 캐릭터지만 원거리 견제가 강력하고 해머폼으로 접근했을때의 딜교환도 실드 켜는 정도로는 받아내기 힘들어서 제이스에게 주도권이 넘어가기 쉽습니다. 일단 첫귀환 전까지는 최대한 해보는데까지 해보다가 안되면 파밍에 주력하도록 합시다. 다만 첫귀환 후에 아이템 선택에 따라 주도권이 급격하게 변화합니다. 제이스가 여눈을 일찍 사오면 주도권이 사이온 쪽으로 확 넘어옵니다. 적의 소지 아이템을 눈여겨보도록 합시다.


Kennen(케넨)케넨:
너무 뻔한 얘긴데 결국은 손싸움입니다. 둘 다 논타게팅 스킬이 라인전 주력기라서 서로의 스킬 적중률에 따라 주도권이 왔다갔다 합니다. 케넨 번개 3스택 스턴에 Q차징이 끊기기 쉬우므로 차라리 스턴이 한번 터진다음에 Q차징을 하는 것도 한 방법입니다. 아니면 3스택째를 고의로 궁을 켜서 갖다박는것과 동시에 스턴을 한번 씹는것도 타이밍은 어렵겠지만 노려볼만 하겠습니다.


Lissandra(리산드라)리산드라:
해볼만한 상성이라고 봅니다. 라인전 견제 스타일이 미니언을 이용한 논타게팅 마법대미지 스킬에 의존한다는 점에서 공통점이 있습니다. 다만 사이온이 유리한 것은 실드를 켜서 리산드라 견제를 받아낼 수가 있고, E당구샷이 계수를 제외한 스킬깡뎀이 더 강력하고, 사이온이 마나소모가 더 적어서 소모전을 하게 되면 리산드라의 마나가 더 빨리 바닥난다는 점입니다. 최대한 리산 Q견제를 실드로 받아내는 것이 핵심입니다. 이속이 그리 빠르지 않고 몸이 단단하지 않은 챔피언이므로 당구샷의 대미지를 꾸준히 누적시키는 데에 성공한다면 충분히 라인전을 이길 수 있습니다. 다만 어설프게 딜교환에서 앞서서 어설프게 라인을 밀게 된 상태라면 상대방의 갱킹이 올 수 있습니다. 이럴 때 리산드라의 갱킹호응력은 엄청나므로 꼼꼼한 와딩과 맵리딩이 필수입니다.


Tahm Kench(탐 켄치)탐 켄치:
맞딜이 아예 안됩니다. 패시브 3스택 쌓인다음 먹히기도 쉽고 해서 라인전 이길 생각은 그냥 버리는게 좋습니다. 차라리 무난하게 맞파밍 한다음 로밍으로 승부를 보는 식으로 하십시오. 다른 라인에 개입하러 갔을 때, 사이온은 바로바로 하드CC를 넣을 수 있지만 탐 켄치는 3스택이 쌓여야 하드CC를 넣을 수 있기 때문에 만약 둘 다 비슷한 타이밍에 개입하게 되었다 하더라도 속전속결로 빠르게 상황을 끝낼 수 있다면 사이온이 유리합니다.(반대로 로밍 RQWE로 못 죽이고 시간이 질질 끌리게 되면 탐 켄치가 유리합니다)




애초에 사이온은 뭐 누구랑 매치업이 되든간에 라인전이 힘들면 힘든대로 대충 경험치만 챙기다가 6렙찍고 집가서 궁로밍하고 용먹으면 그만입니다. 이러고 나면 6렙이 넘었으니 왕룬 노랑룬 파랑룬에 박았던 성장룬들도 이미 고정룬들보다 강력해진 시점이라 어시도 먹고 용도 먹고 그 돈으로 템 갖춰온 사이온이 아까 발리고 있던 그 사이온이 아니거든요. 또 그러다가 궁온되면 집가서 로밍가고 이런식으로 하시면 됩니다. 챔피언 스킬셋 자체가 누가 오든 할만합니다. 리븐만 빼면요... 리븐도 힘들긴 해도 무슨 티모-신지드 같은 관계마냥 극심한 카운터도 아닙니다. E만 잘 맞추면 충분히 할만해요. 평소보다 좀 더 소극적으로 해야 하긴 합니다만.

위에 적었던 내용들이 대부분이라 간단하게 적겠습니다. 

 

라인 운영법

E스킬을 최대한 쿨마다 맞추세요. 적의 견제를 실드로 받아내세요. 실드를 켰으면 폭발딜을 적에게 묻힐 수 있도록 합시다.

 

초반 운영법

잘풀리면 푸쉬하고 몰아넣고 E짤짤이 하세요

꼬였을땐 걍 경험치만 먹다가 궁찍고 봇이나 미드 로밍가서 따고 드래곤 먹으세요

 

중반 운영법

1코어 완성하면 빠르게 신발에 마법부여:왜곡 달고 스플릿푸쉬 하세요.

탑스플릿 하면서 어그로 끌면 팀원들이 드래곤 먹기 쉬워집니다.

 

후반 운영법

3렙궁쿨 36초밖에 안 되니까(풀쿨감) 걍 적딜러진 조금만 앞으로 나온다 싶으면 궁 막 쓰세요. 못맞췄으면 걍 빼세요. 탱템만 올렸기 때문에 충분히 살아서 뺄 수 있습니다.

 

팀파이트시 역할

이건 위에서 적을 기회가 없었던 내용이니 자세히 적도록 하겠습니다. 스킬셋 자체가 적팀 핵심 딜러진 뒷라인을 물기보다는 앞라인하고 치고박으면서 아군 딜러진 지키기 좋게끔 되어있습니다. Q스킬은 맞고 뜨거나/무빙하면서 딜로스가 나게끔 강요하고, 아군 원딜이 타게팅중인 대상에 E를 맞춰주면 둔화+방어력 감소가 되므로 E스킬의 자체 대미지를 떠나서 상당히 도움이 될겁니다. 궁이니시에 적 미드나 원딜이 맞아주면 아주 좋겠지만 그렇지 않더라도 그냥 아군 딜러진 지키면서 충분히 아군에 유리한 싸움을 전개할 수 있습니다. 적이 사이온을 때리면 때리는대로 좋고, 안 때리면 안 때리는대로 풀쿨감이니 QWE 쿨마다 써주면서 딜러진 충분히 지켜줄 수 있습니다. 한타때 죽으면 부활패시브도 대활약 할 수 있고요. 부활패시브가 딜이 어마어마하기 때문에 적팀이 절대 무시할 수가 없습니다. 딜러진에 들어갈 CC가 어쩔 수 없이 좀비사이온한테 박히면 이건 이것대로 탱커노릇 톡톡히 하는거구요.


그리고 렝가 카직스 아칼리 탈론같은 은신 캐릭터들이 많이 쓰이고 있기 때문에 장신구 렌즈 3티어를 약간 이른 적절한 타이밍에 갖추는 것도 상당히 팀 전체에 도움이 됩니다. 상대 앞라인에 들이박으면서 이니시한다음 (적 뒷라인 딜러진을 물기 보다는)아군 딜러진을 지키는 식의 팀파이트 역할수행을 하게 될 사이온에게 3티어 렌즈는 적팀에 은신 캐릭터가 하나라도 있다면 사실상 필수라고 생각합니다.


시즌 6에서 예언자의 렌즈가 은신감지가 은신챔피언의 실루엣만 감지되도록 요상하게 바뀌었습니다만 사이온에게는 활용가치가 높습니다. QWER이 전부 논타게팅이라서 맨땅에 대고 피해를 입힐 수 있기 때문이죠.


 

마치며


제 공략을 한줄로 요약하자면 핵심은 드래곤/바론입니다. 지금 탑에 오는 챔피언들 중에 사이온만큼 초중반에 드래곤 컨트롤에 영향을 끼칠 수 있는 챔피언은 사실상 없다고 봅니다. 탑에서 솔킬 여러번 따는 것보다 드래곤 한 번 먹는게 팀 전체에 훨씬 도움이 되거든요. 꼭 드래곤/바론을 염두에 두면서 플레이 하세요.


궁금하신 점이 있다면 댓글로 질문해주세요.




※ 랭크 티어는 시즌4 시절 사이온이 가장 강력하던 때 최고 다이아 3까지 가봤구요, 시즌5에서는 심하게 너프를 먹어서 플래3으로 마감했습니다. 시즌6에서는 플래티넘 3 유지중이고 사이온 승률은 58~59%선에서 오락가락 합니다.

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