롤을 해온 근 4년간 4년간의 롤창 인생 중에
눈팅만 해온 럼블 유저입니다.
인벤에서 롤에 대해 얻어간 게 참 많았는데
정작 내가 베풀지 않은 건 없는가.. 그리고,
나날이 롤에 대한 흥미를 잃어가는 통에
지금이 아니면 베풀 기회가 없을 것 같아서 소소한
도움이라도 되어보고자 용기내서 미천한 공략을
올려봅니다.
글쓴이의 현재 티어는 끝내 마스터에 도달하지 못하고 D2에서 주저 앉은
다이아몬드 3 티어에 다이아 5티어 부계정, 플래티넘 3티어 부계정을 갖고 있습니다.
럼블이 어렵다는 인식이 많고, 인식만큼이나 실제로 어려워하는 분들도 많습니다.
그런데 저는 그렇게 생각하지 않아요. 저학력의 뇌문도인 제가, 부계정 하던 중에 실버 미드라이너에게
솔로 킬을 허용한 몹쓸 손가락을 가진 제가 올라갈 수 있게 해준 쉽고 강한 꿀챔프라고 생각합니다.
제가 항상 저로부터 조언을 구하는 리 신, 제드 등을 다루던 하위 티어 유저분들께 자주 해준 얘기가 있습니다.
리 신이나 제드, 야스오 같은 것들은 카카오 함유량이 매우 높은 다크 초콜릿이라고.
그 챔프들은 카카오 함유량이 매우 높은 다크 초콜릿처럼 먹을 줄 아는 사람에게만 달콤할 뿐, 누구에게나 달콤하진 않다고.
저도 시즌 2부터 시즌 3 초엽까지는 동장이었습니다. 때문에 말파이트, 아무무가 동장(브론즈)의 신앙이었던 것도 잘 알고 있습니다. 그리고 그 신앙은 솔직히 아직까지, 그리고 언제나까지나 유효하다고 생각합니다. 범용적으로도 정말 좋은 챔프들이거든요.
범용적이라는 것은 누구에게나 달콤하다는 것입니다.
그리고 럼블은 충분히 범용적으로 선택될 수 있는 쉬운 챔프라고 생각합니다.
럼블은 절대 다크 초콜릿이 아닙니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 655 (+99) | 2338 | 마나 | 100 (+0.0) | 100 |
공격력 | 61 (+3.2) | 115.4 | 공격 속도 | 0.644 (+1.85%) | 0.847 |
5초당 체력회복 | 8.01 (+0.6) | 18.21 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 36 (+4.7) | 115.9 | 마법 저항력 | 28 (+1.55) | 54.35 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x1
- 방어 +1x1
- 레벨당 방어 +0.167x1
- 레벨당 체력 +1.34x1
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x1
- 레벨당 주문력 +0.17x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 주문력 +4.95x1
- 마법 관통력+0.87
- 방어+4.006
- 체력+24.12
- 마법 저항력+4.346
- 주문력+8.01
빨강 : 마법 관통력
노랑 : 방어, 성장 방어, 성장 체력 중 개인의 취향과 상황에 맞게 택
파랑 : 마법 저항력, 성장 마법 저항력, 성장 주문력 중 개인의 취향에 맞게 택
왕룬 : 주문력
따로 전용 룬페이지를 만들지 않고, 기본 AP 룬페이지만(마관, 방어, 마저, 주문) 있어도 누구든 이길 수 있습니다. 누구든 질 수도 있습니다.
올 마관룬 세팅은 강할 지언정 추천하진 않습니다.
기본적으로 럼블도 AP 계수를 갖는 AP 챔프라서 스킬 모두가 계수의 영향을 받으며.
특히 근거리 평타를 갖는 럼블의 특성상 평타로 CS를 수급하기에는 위험한 상황일 때 약간의 주문력 부족으로 화방이 처리해주지 못하는 아쉬운 상황이 왕왕 발생합니다.
특히 가 미니언에게는 절반의 데미지 감소가 있어서 더욱이 그렇습니다.
극단적인 룬 세팅을 하지 않아도 럼블은 충분하다 못해 과하게 강합니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
과 중에 뭐가 효율이 더 좋을지는 테스트 후 차차 수정해봐야 할 것 같습니다.
때문에 책략을 고려하는 분들이 계실 지 모르겠지만 럼블이 원거리 dps가 나쁜 챔프는 물론 아니지만, 기본적으로 근접해서 싸우는 챔프입니다. 즉, 강력한 브루저와도 피부를 맞대야 하는 챔프라는 건데 그러려면 결의를 선택할 수 밖에 없습니다.
기타 선택지로 나 정도를 고려할 수 있습니다.
메타의 추이가 결정 및 안정될 때까지는 아직 가 많이 활용될 것 같네요.
전 개인적으로 성애자라서 부계정 키울 적에 골드 1까지는 들고 한 기억이 있네요.
특히 럼블은 등을 보이면 지는 챔프이기도 하고, 맞싸움이 빈번이 일어나는 챔프라서 더 괜찮습니다.
그리고 일반적으로 이 스펠은 를 이길 수 없습니다.
때문에 상대는 약한 라인전을 강요 받게 되는 점이나 라인전을 크게 이기는 상황이라면 은 안정적인 갱승도 노릴 수 있는 점 등 모두 일장일단이 있다고 하겠습니다.
특히 저는 미드나 봇으로 직선 로밍 후 를 떨어뜨리는 방화를 자주 하는 편이라 가 크게 아쉽지는 않습니다.
럼블의 열 수치가 150에 도달하면 과열상태가 되어 공격 속도가 50~130% 증가하며 기본 공격 시 5~40 (+대상 최대 체력의 5%) (+0.25AP)에 해당하는 마법 피해를 추가로 입힙니다. 4초 동안 침묵 상태가 됩니다.
체력 비례 피해량은 몬스터에게 최대 60~150의 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
위험 상태 추가 효과: 50%의 추가 피해를 입힙니다.
몬스터 대상 체력 비례 피해량 상한치: 65~300 (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 6초
위험 상태 추가 효과: 이동 속도와 방패의 체력이 50% 증가합니다.
재사용 대기시간: 6초
이 스킬은 2회까지 충전됩니다. (6초마다 충전) 위험 상태 추가 효과: 피해량과 둔화, 마법 저항력 감소 효과가 50% 증가합니다. (사정거리: 1000)
마우스를 클릭 후 드래그하여 공격 위치를 지정할 수 있습니다. (사정거리: 1700)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
RQEW순으로 마스터합니다.
통상적으로 3레벨까지 Q, W, E를 하나씩 찍는 편이지만 종종 2레벨에 E, 3레벨에 Q를 두개 줄 때도 있습니다.
럼블이 강해지는 타이밍이 Q가 2레벨이 되는 타이밍인데 케바케로 이렇게 스킬을 배분해서 깜짝 킬이나 스펠을 낭비시킬 수 있습니다. (해당 케이스라는 건 소개할 기회가 생기면 영상으로 소개할 수 있도록 노력해보겠습니다.)
그 외엔 안정적으로 4레벨부터 딜교환을 시작하게 됩니다.
일반적인 딜교환은 열 50~55 로 상대의 체력을 갉아먹습니다. 그 과정 중에 상대의 반격은 로 최소화시키며 돌진해서 사거리를 좁히고 공격하는 브루저 상대로는 로 안전 거리 확보 및 상대 딜 사이클을 최소화하며 버티고 돌아선 상대에게 하는 식입니다. 스킬의 쿨타임이 돌고 있을 땐 사리는 건 기본. 그렇게 딜교환이 성공적으로 체력 관리가 잘 된 상태로 상대의 체력이 70% 안팎이면 (챔프의 성격이나 아이템 보유 상황에 따라 달라지겠지만) 50~55 한발 적중 후 를 깔고 나머지 적중 후 70~75 로 상대의 반격을 받아내면 90~95가 되고 이 때 로 과열 상태를 만들어 평평평빵하면 대부분 죽습니다. 순서는 달라져도 상관 없고 상황과 열 수치에 따른 응용도 가능합니다. 많이 해봐야 합니다.
럼블의 위험 상태 효과는 열수치 50 이상이 아니라 열 게이지 바가 노란색일 때 효과를 받습니다.
자세한 내용 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=3532 (팁게시판의 CaNNoNS님의 글)
아이템 선택은 스스로에게 묻고 거기에서 답을 찾아서 가야 한다고 생각합니다.
팀에 데미지 딜러가 충분하다.
-> 존야 이후 두인 및 밴시로 세미 탱킹 선택
팀에 데미지 딜러가 부족하다. (성장이 모자라다.)
-> 데미지 위주의 아이템 선택
정도로 선택을 하는 편이고, 저 같은 경우에는 심각하게 망하지 않은 이상은 을 무조건적으로 가며 데미지 딜링에 많이 치중하는 편입니다.
특히 를 함꼐 자주 가는 편인데 마관 공식과 효율을 운운하면서 호불호를 가릴 필요가 없다고 생각합니다. 어쨌든 함께 가면 데미지가 더 강해집니다.
가장 좋은 효율을 생각하고 실행할 프로게이머, 특히 럼블 그 자체라고 불리는 마형조차도 함께 갔던 적이 있는데 마관 공식이니 효율이니를 운운하고 싶지는 않다는 게 개인적인 생각입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
약한 타이밍이라고 할 수 있는 미니 나르는 원거리 평타를 갖고 있는 점 때문에 라인전이 마냥 수월하지도 않고, 메가 나르일 때는 대놓고 벅찹니다.
체력 관리가 안된 상태거나 시야가 없을 때 나르의 분노가 꽉 차 있다면 자동으로 디나이를 당합니다. 메가 나르가 달려드는 걸 피해낼 재간이 럼블에겐 없거든요.
오히려 럼블에게 유리한 구석이 더 많다고 생각하는 상성입니다만 서로 반반 라인전을 갖는다면 6레벨 이후 불리해지기 시작해서 주문 포식자 때문에 확실한 승기를 장담할 수가 없습니다. 아니, 승기를 장담할 수 없는 게 아니라 집니다.
조만간 삭제될지도 모르니까 밴으로 해결하시면 될 것 같습니다.
그리고 정글러(또는 와드를 절대 안사는 본인)가 상대 라이너보다 더 위험합니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
극초반만 사리세요.
정글러만 조심하세요.
댓글로 질문 주셔도 됩니다.
사실 가장 중요하고 가장 알고 싶어하시는 것은 를 잘 활용하는 방법, 잘 사용하는 방법이라고 생각합니다만, 설명이 그렇게 단순하지 않다는 치사한 말로 대신하고자 합니다.
경험만 많이 해본다면 그렇게 어려운 스킬이 아닙니다. 애초에 많은 경험없이 특정한 챔프를 잘하려고 한다는 것 자체가 어불성설이라고도 생각합니다.
럼블을 사용하면서, "럼블은 어려운입니다."라고 소개하시는 분들이 저는 솔직히 이해가 잘 가지 않네요.
어찌해서 쉬운 챔프인가? 라는 물음을 받는다면..
여러분 모두가 각자의 챔프 성격을 구분하는 방법이 다 있을 겁니다.
그냥 보편적으로 AD와 AP, 왕귀와 비왕귀.. 등등.
저는 챔프의 성격을 이렇게 구분합니다.
정직한 챔프와 그렇지 않은 챔프
여기서 정직한 챔프라 한다면 등 처럼 진입이 손쉽고 빗나감이 없는 데미지 딜링을 하는 챔프들
그렇지 않은 챔프라 한다면 등 처럼 주요 스킬의 명중률과 스킬의 활용에 따라서 결과가 달라지는 챔프
이렇게 정의를 하고 게임을 합니다.
예를 들자면, 상대를 솔로킬한 6레벨 이 체력이 반 남은 상태로 남은 라인을 정리하다가 5레벨 을 만났습니다. 이 경우 은 만 맞지 않는다면 을 높은 확률로 죽일 수가 있습니다.
반면에 라면 높은 확률로 이 죽게 되겠죠.
뭐.. 그런 차이입니다.
저는 도 마찬가지라고 생각을 합니다. 정말 정직하게 이길 수 있는 구간을 파악하고 앞만 보면 이기는 챔프, 등을 돌리기 시작하면 결국 지는 챔프입니다.
그리고 왕귀 캐릭 및 준왕귀 캐릭 포함해서 라인전마저 이토록 강한 챔프는 정말로 많이 없습니다.
당장 AP인 탑솔로 자주 활용되는 왕귀 챔프인 ..
초반 라인전 안 좋기로 유명합니다. 그런데도 한타에서 럼블 상대로 마냥 좋다고도 할 수는 없는 평가마저 받습니다.
럼블 정말 좋습니다. 그리고 정말로 쉽습니다. 절대로 어려운 챔프가 아니에요.
럼블 하세요. 여지껏 럼블을 하지 않았던 탑솔러 여러분이라면 두번, 열번 꼭 하세요.
새벽에 잠도 안 오고해서.. 그간 품고 있었던 생각을 충동적으로 막 써내려갔는데 전달이 잘 되었을지 모르겠네요. 행여나 이런 게 엑셀 공략이 된다면 틈틈이 업데이트 해보도록 하겠습니다.
인증은 하겠지만..
친추라던가 하는 것들은 개인적으로 원치를 않고, 솔랭 및 일반 게임 중 알아보고는 또는 주변인들의 조롱의 대상이 될지도 몰라서 (ㅠㅠ) 익명으로 짧고 안굵은 공략 남깁니다.
궁금하신 부분은 댓글 남겨주시면 모바일로라도 자주자주 확인하겠습니다.
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